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==== Blessure ==== | ==== Blessure ==== |
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Être blessé ou être la cible d'un effet psionique hostile alors qu'on tente de manifester une faculté peut briser la concentration et gâcher cette dernière. Si le personnage encaisse des dégâts pendant qu'il manifeste une faculté, il doit effectuer un test de [[competence:Concentration|Concentration]] (DD 10 + points de dégâts subis + niveau de la faculté qu'il manifeste). L'interruption intervient durant la manifestation si elle a lieu entre le moment où le personnage commence à préparer sa faculté et celui où il achève sa manifestation (dans le cas d'une manifestation durant 1 round ou plus) ou si elle vient en réponse à son intention de manifester une faculté (attaque d'opportunité ou attaque préparée par un adversaire à cette occasion).\\ | {{ :divers_petits_livres:classes_psioniques.jpg?400|}}Être blessé ou être la cible d'un effet psionique hostile alors qu'on tente de manifester une faculté peut briser la concentration et gâcher cette dernière. Si le personnage encaisse des dégâts pendant qu'il manifeste une faculté, il doit effectuer un test de [[competence:Concentration|Concentration]] (DD 10 + points de dégâts subis + niveau de la faculté qu'il manifeste). L'interruption intervient durant la manifestation si elle a lieu entre le moment où le personnage commence à préparer sa faculté et celui où il achève sa manifestation (dans le cas d'une manifestation durant 1 round ou plus) ou si elle vient en réponse à son intention de manifester une faculté (attaque d'opportunité ou attaque préparée par un adversaire à cette occasion).\\ |
Dans le cas où le personnage subit des dégâts continus (comme, par exemple, ceux infligés par une [[sort:flèche acide de Melf|Flèche acide de Melf]]), la moitié de ces derniers sont considérés comme source de déconcentration pour une manifestation. Le personnage doit effectuer un test de [[competence:Concentration|Concentration]] (DD 10 + 1/2 des dégâts infligés par la source continue + niveau de la faculté qu'il manifeste). Si les dégâts continus se sont interrompus au round précédent (comme le dernier round d'une [[sort:flèche acide de Melf|Flèche acide de Melf]]), leur effet ne distrait plus le personnage. Des dégâts répétés comme ceux d'un [[faculte:mur d'énergie|Mur d'énergie]] ne sont pas considérés comme des dégâts continus. | Dans le cas où le personnage subit des dégâts continus (comme, par exemple, ceux infligés par une [[sort:flèche acide de Melf|Flèche acide de Melf]]), la moitié de ces derniers sont considérés comme source de déconcentration pour une manifestation. Le personnage doit effectuer un test de [[competence:Concentration|Concentration]] (DD 10 + 1/2 des dégâts infligés par la source continue + niveau de la faculté qu'il manifeste). Si les dégâts continus se sont interrompus au round précédent (comme le dernier round d'une [[sort:flèche acide de Melf|Flèche acide de Melf]]), leur effet ne distrait plus le personnage. Des dégâts répétés comme ceux d'un [[faculte:mur d'énergie|Mur d'énergie]] ne sont pas considérés comme des dégâts continus. |
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==== Climat violent ==== | ==== Climat violent ==== |
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Si le personnage est contre le vent, prenant la pluie ou de la neige fondue de face, le DD est égal à 5 + niveau de la faculté qu'il manifeste. Si le vent charrie de la poussière, de la grêle ou des débris, le DD est égal à 10 + niveau de la faculté que le personnage manifeste. Dans les deux cas, il échoue dans sa manifestation s'il rate son test de [[competence:Concentration|Concentration]]. Si le climat est provoqué par une faculté ou un sort, il faut utiliser les règles concernant les facultés et les sorts données plus haut. | {{ :divers_petits_livres:races_psioniques_2.jpg?400|}}Si le personnage est contre le vent, prenant la pluie ou de la neige fondue de face, le DD est égal à 5 + niveau de la faculté qu'il manifeste. Si le vent charrie de la poussière, de la grêle ou des débris, le DD est égal à 10 + niveau de la faculté que le personnage manifeste. Dans les deux cas, il échoue dans sa manifestation s'il rate son test de [[competence:Concentration|Concentration]]. Si le climat est provoqué par une faculté ou un sort, il faut utiliser les règles concernant les facultés et les sorts données plus haut. |
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==== Manifestation sur la défensive ==== | ==== Manifestation sur la défensive ==== |
==== Type de bonus ==== | ==== Type de bonus ==== |
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Nombre de facultés confèrent des bonus aux valeurs de caractéristique, à la CA, à l'attaque, ... Chaque bonus est affublé d'un type décrivant la manière dont la faculté confère le bonus. //Par exemple, [[faculte:armure inertielle|Armure inertielle]] offre un bonus d'armure à la CA, ce qui indique que la faculté crée une armure tangible visant à protéger son utilisateur. En revanche, [[faculte:précognition défensive|Précognition défensive]] confère un bonus d'intuition à la CA, car le personnage sait quand son adversaire prévoit de l'attaquer. Cela revêt une certaine importance car deux bonus du même type ne peuvent généralement pas se cumuler. À l'exception des bonus d'esquive, de la plupart des bonus de circonstances et des bonus raciaux, seul le meilleur bonus est retenu (voir [[menu:regles_manifester_une_faculte#Combiner des effets psioniques et magiques|Combiner des effets psioniques et magiques]], plus bas). À l'inverse, les malus n'ont jamais de type et se cumulent toujours entre eux. | Nombre de facultés confèrent des bonus aux valeurs de caractéristique, à la CA, à l'attaque, ... Chaque bonus est affublé d'un type décrivant la manière dont la faculté confère le bonus. //Par exemple, [[faculte:armure inertielle|Armure inertielle]] offre un bonus d'armure à la CA, ce qui indique que la faculté crée une armure tangible visant à protéger son utilisateur. En revanche, [[faculte:précognition défensive|Précognition défensive]] confère un bonus d'intuition à la CA, car le personnage sait quand son adversaire prévoit de l'attaquer.// Cela revêt une certaine importance car deux bonus du même type ne peuvent généralement pas se cumuler. À l'exception des bonus d'esquive, de la plupart des bonus de circonstances et des bonus raciaux, seul le meilleur bonus est retenu (voir [[menu:regles_manifester_une_faculte#Combiner des effets psioniques et magiques|Combiner des effets psioniques et magiques]], plus bas). À l'inverse, les malus n'ont jamais de type et se cumulent toujours entre eux. |
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==== Ramener à la vie ==== | ==== Ramener à la vie ==== |
===== Combiner des effets psioniques et magiques ===== | ===== Combiner des effets psioniques et magiques ===== |
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Par défaut, la règle qui s'applique aux interactions entre les effets magiques et psioniques est simple : les facultés interagissent avec les sorts et les sorts avec les facultés de la même façon que les sorts et les pouvoirs magiques interagissent entre eux. C'est ce qu'on appelle la règle des équivalences psioniques/magiques. | {{ :divers_petits_livres:decharge_mentale.png?800|}}Par défaut, la règle qui s'applique aux interactions entre les effets magiques et psioniques est simple : les facultés interagissent avec les sorts et les sorts avec les facultés de la même façon que les sorts et les pouvoirs magiques interagissent entre eux. C'est ce qu'on appelle la règle des équivalences psioniques/magiques. |
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==== Équivalences psioniques/magiques ==== | ==== Équivalences psioniques/magiques ==== |
* La [[menu:presentation_des_sorts#la_resistance_a_la_magie|résistance à la magie]] est efficace contre les facultés selon les mêmes modalités. De même, la [[menu:regles_description_des_facultes#la résistance psionique|résistance psionique]] est efficace contre les sorts et exploite les mêmes modalités de fonctionnement que la [[menu:presentation_des_sorts#la_resistance_a_la_magie|résistance à la magie]]. Si une créature possède un type de résistance, on considère qu'elle possède aussi l'autre. Les effets ont les mêmes fins bien que les moyens soient différents. | * La [[menu:presentation_des_sorts#la_resistance_a_la_magie|résistance à la magie]] est efficace contre les facultés selon les mêmes modalités. De même, la [[menu:regles_description_des_facultes#la résistance psionique|résistance psionique]] est efficace contre les sorts et exploite les mêmes modalités de fonctionnement que la [[menu:presentation_des_sorts#la_resistance_a_la_magie|résistance à la magie]]. Si une créature possède un type de résistance, on considère qu'elle possède aussi l'autre. Les effets ont les mêmes fins bien que les moyens soient différents. |
* Tous les sorts qui dissipent la magie ont un effet identique sur les facultés du même niveau et qui utilisent les mêmes mécanismes (et vice versa). | * Tous les sorts qui dissipent la magie ont un effet identique sur les facultés du même niveau et qui utilisent les mêmes mécanismes (et vice versa). |
| * Le sort [[sort:Détection de la magie|Détection de la magie]] détecte aussi les facultés, leur nombre, leur puissance et leur localisation en 3 rounds (bien qu'un test d'[[competence:Art psi|Art psi]] soit nécessaire pour identifier la discipline de l'aura psionique plutôt qu'un test d'[[competence:Art de la magie|Art de la magie]]). |
| * Les zones de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_la_magie_la_toile#la_magie_morte|magie morte]] sont aussi des zones psioniques mortes. |
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| ==== Effets multiples ==== |
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| Les facultés et les effets psioniques fonctionnent habituellement comme indiqué dans leur description, peu importe le nombre de pouvoirs, d'effets psioniques, de sorts ou d'effets magiques fonctionnant dans la même zone ou sur la même cible. Sauf exception, une faculté n'altère pas le fonctionnement d'une autre faculté ou d'un sort ([[sort:dissipation de la magie|Dissipation de la magie]] est un cas spécial puisqu'il dissipe les effets magiques ou psioniques). Lorsqu'une faculté a un effet spécifique sur d'autres facultés ou sur des sorts, la description de cette dernière le détaille (et vice versa pour les sorts qui affectent les facultés). Plusieurs autres règles s'appliquent lorsque des facultés, des sorts, des effets magiques ou psioniques fonctionnent dans la même zone. |
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| ==== Effets cumulés ==== |
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| Les facultés qui donnent des bonus ou des malus aux jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde et aux autres traits ne se cumulent pas entre eux. Par exemple, deux [[faculte:armure inertielle|Armures inertielles]] ne confère pas deux fois le bénéfice de la faculté à la cible. Les deux armures inertielles vont continuer à fonctionner toutes les deux simultanément. Si l'une s'arrête, l'autre continuera de fonctionner jusqu'à l'expiration de l'effet.\\ |
| Plus généralement, deux bonus du même type ne se cumulent pas s'ils proviennent de facultés différentes ou d'une faculté et d'un sort. //Par exemple, le bonus d'armure d'une [[sort:Armure de mage|Armure de mage]] et le bonus d'armure d'une [[faculte:armure inertielle|Armure inertielle]] ne s'additionnent pas. Le personnage utilisera le bonus qui lui apportera la meilleure CA. De même, la faculté [[faculte:Sens du danger|Sens du danger]] donne au personnage un bonus d'intuition à la CA contre les pièges qui ne se cumule pas avec le bonus d'intuition qu'il pourrait obtenir grâce à la faculté de [[faculte:Précognition défensive|Précognition défensive]].// |
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| **Bonus de types différents :** Les bonus et les malus de deux facultés différentes, d'un sort ou d'une faculté se cumulent si les effets sont de types différents. //Par exemple, le sort [[sort:prémonition|Prémonition]] confère un bonus d'intuition de +2 à la CA. Un personnage sous l'effet d'une [[sort:prémonition|Prémonition]] et portant en même temps une [[faculte:armure inertielle|Armure inertielle]] qui lui octroie un bonus de +4 bénéficiera d'un bonus total de +6 à la CA. En effet, dans ce cas, les deux bonus différents s'additionnent.//\\ |
| Un bonus dont le type n'est pas précisé (juste "bonus de +2" au lieu de "bonus d'intuition de +2") s'additionne avec tous les autres bonus. |
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| **Mêmes effets mais de puissances différentes :** Dans le cas où deux facultés ou sorts similaires fonctionnent dans une même zone ou sur une même cible mais à une intensité différente, c'est le plus puissant qui s'applique. //Ainsi, un personnage profitant d'un [[faculte:corps de chêne|Corps de chêne]] et d'un [[sort:corps_de_fer|Corps de fer]] ne bénéficie que du plus puissant des deux (dans ce cas, [[sort:corps_de_fer|Corps de fer]]).// Si l'une des deux facultés (ou sorts) arrive à terme, l'autre prend le pas (dans le mesure où elle n'est pas elle aussi terminée). |
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| **Même effet, résultats différents :** Une même faculté produit parfois des effets différents lorsqu'on la manifeste à plusieurs reprises sur une même cible. //Par exemple, la faculté [[faculte:corps d'ombre|Corps d'ombre]] peut faire d'un personnage une ombre vivante, mais si elle est immédiatement suivie d'[[faculte:automorphose|Automorphose]], alors que le [[faculte:corps d'ombre|Corps d'ombre]] devrait normalement continuer de faire effet, la nouvelle forme du personnage prend le dessus. Si l'[[faculte:automorphose|Automorphose]] est suivie d'une série de sorts de métamorphose lancés par un autre mage, le dernier de la série prend le dessus sur tous les autres.// Aucune des facultés (ou sorts) précédentes n'est en réalité supprimée ou dissipée, mais leurs effets demeurent inapplicables tant que le dernier sort ou la dernière faculté de la série fait effet. |
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| **Un effet rend le précédant inapplicable :** Parfois, une faculté en rend une autre inapplicable. //Par exemple, un personnage manifeste [[faculte:adaptation à une énergie destructive|Adaptation à une énergie destructive]] sur lui-même, s'allouant une résistance au feu (10). Par la suite, il manifeste [[faculte:adaptation aux énergies destructives|Adaptation aux énergies destructives]], ce qui lui donne une résistance (10) contre les cinq formes d'énergie. Du coup [[faculte:adaptation à une énergie destructive|Adaptation à une énergie destructive]] devient inapplicable.// |
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| **Effets multiples de contrôle mental :** Parfois, des effets psioniques ou magiques établissant un contrôle mental se rendent mutuellement inapplicables. //Par exemple, la faculté de [[faculte:verrou cérébral|Verrou cérébral]] rend toute autre forme de contrôle mental inapplicable, qu'elle soit magique ou psionique. En effet, la faculté dérobe à la cible sa capacité de bouger.// Les contrôles mentaux que ne retirent pas à une cible sa capacité de mouvement n'interfèrent pas avec les autres mais peuvent se modifier mutuellement. Si une créature est sous le contrôle d'une ou de plusieurs autres, elle tentera d'obéir à chacune de son mieux, dans la mesure permise par chaque effet. Si la créature contrôlée reçoit des ordres conflictuels, les contrôleurs qui sont en concurrence doivent effectuer un test opposé de [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] pour savoir à qui la créature obéit. |
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| **Facultés et sorts à effets opposés :** Les facultés et les sorts ayant des effets opposés agissent normalement et tous les bonus, malus ou modifications s'appliquent normalement. Certains sorts et certaines facultés s'annulent ou se contrent. Il s'agit d'un effet spécial qui est noté dans la description de la faculté ou du sort. |
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| **Effets instantanés :** Plusieurs effets psioniques ou magiques dont la durée est instantanée fonctionnent de façon cumulée lorsqu'ils affectent la même cible, le même objet ou la même zone. //Par exemple, lorsque deux [[faculte:sphère d'énergie|Sphères d'énergie]] affectent une même créature, cette dernière doit effectuer un jet de Réflexes contre chacune d'entre elles. Elle subit également les dégâts de chacune en fonction de ses jets de sauvegarde.// |