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plan:domaine_du_relai_ophidien [2022/03/19 05:45] – natakusq | plan:domaine_du_relai_ophidien [2022/12/27 03:56] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 |
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<fs xx-large>Domaine du relai ophidien</fs><fs large> (un plan transitoire alternatif)</fs> | <fs xx-large>Domaine du Relai Ophidien</fs><fs large> (un plan transitoire alternatif)</fs> |
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Le Domaine du relai ophidien est à la fois un endroit et nulle part, existant simultanément dans plusieurs plans sans exister réellement où que ça soit. | Le Domaine du Relai Ophidien est à la fois un endroit et nulle part, existant simultanément dans plusieurs plans sans exister réellement où que ça soit. C'est un lieu de rencontre pour les races mortes, les dieux en devenir, les héros oubliés, les âmes sans repos, et les créateurs des mondes futurs. Presque tous les habitants du Relai sont des voyageurs, que ça soit à dessin ou un coup du destin. Nombreux sont ceux à s'être simplement arrêtés au cours d'un voyage vers un autre lieu, tandis que les autres sont entrés dans le Relai par accident, avant de réaliser qu'il n'existait plus de chemin retour vers chez eux. |
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The World Serpent Inn is both a place and a nonplace, existing in multiple planes simultaneously and nowhere at all. It is a gathering place for dead races, unborn gods, forgotten heroes, restless ghosts, and the engineers of worlds as yet uncreated. Almost all the inhabitants of the Inn are travelers, either by design or by chance. Many have simply stopped here during journeys to other places, while others came to the Inn accidentally, then realized they could not get home. | La pièce centrale du Domaine du Relai Ophidien ressemble en tous points qu'une ancienne taverne, avec un sol en plancher et aux plafonds d'impressionnantes poutres de bois. Cette "salle commune" est une grande pièce, rectangulaires, dominée par une paire de cheminées en pierre, une à chaque extrémité. De grandes tables et des chaises en chêne massif remplissent l'espace entre elles deux, et les clients sont attablés par groupes de deux ou trois autour des tables pour discuter. Un balcon accueille plus de tables encore, et est accessible par un escalier en colimaçon dans un coin, formant un premier étage partiel au dessus de cette pièce. Il n'y a aucune fenêtre, que ça soit au rez-de-chaussée ou au balcon. Des couloirs partent de chaque étage de la salle commune pour mener à d'autres parties du Domaine du Relai Ophidien (voir [[plan:domaine_du_relai_ophidien#Propriétés du Domaine du Relai Ophidien|Propriétés du Domaine du Relai Ophidien]] plus loin). |
The central chamber of the World Serpent Inn resembles nothing so much as an ancient tavern, with plank floors underfoot and venerable wooden beams overhead. This “common room” is a large, rectangular chamber dominated by a pair of flagstone fireplaces, one at each end. Great tables and heavy oak chairs fill the space in between, and patrons gather around these tables in groups of twos and threes to chat. A balcony with more tables, accessible via a spiral staircase in one corner, forms a partial second floor for the chamber. There are no windows, either on the ground floor or along the balcony. Corridors lead off from both floors of the common room into other parts of the World Serpent Inn (see World Serpent Inn Features, below). | |
The World Serpent Inn is a Transitive Plane that can replace the Astral Plane in D&D core cosmology, or in cosmologies that eschew the Astral Plane. While the Astral Plane is generally accessible from any point on other planes, the World Serpent Inn is coterminous with (connected to) a given other plane at only one particular point at a time, and sometimes not at all (see World Serpent Inn Links, below). | |
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World Serpent Inn Traits | Le Domaine du Relai Ophidien est un [[plan:plans_transitoires|plan transitoire]] qui peut remplacer le [[plan:plan astral|plan Astral]] dans la cosmologie principale de D&D, ou dans les cosmologies qui se passent du [[plan:plan astral|plan Astral]]. Tandis que le [[plan:plan astral|plan Astral]] est généralement accessible depuis n'importe quel point des autres plans, le Domaine du Relai Ophidien est [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#les_plans_limitrophes_ou_adjacents|limitrophe]] à un autre plan en un seul point à chaque instant, ou parfois ne l'est pas du tout (voir [[plan:domaine_du_relai_ophidien#Liens vers le Domaine du Relai Ophidien|Liens vers le Domaine du Relai Ophidien]] plus loin). |
Each plane has attributes known as traits, which define the basic laws operating within that particular part of the universe. These traits include the nature of gravity and time, the size and sometimes the shape of the plane, and how stable it is. (That is, are its features relatively fixed, or can they be moved around by magic, mental powers, godly decrees, or just plain brute force?) Elemental or energy traits, normally the province of the Inner Planes, represent affinities with particular elemental or energy forces. Alignment traits, which often define the Outer Planes, indicate a disposition of the plane and its inhabitants toward one or more of the standard alignments. A plane may also have magical traits, which affect the way magic works there. For example, some magical traits enhance spells and spell-like abilities, causing them to function as if affected by one or more metamagic feats (such as Quicken Spell, Extend Spell, or the like). Others impede magic, typically making spells more difficult to cast and spell-like abilities more difficult to use, but not negating them entirely. Finally, a plane may have its own unique traits. One such trait might cause a particular spell or spell-like effect to work in a certain way, while another might grant special abilities to inhabitants and transients alike while they are within the planar boundaries. | |
The World Serpent Inn has the following traits. | |
• Normal Gravity: Gravity is the same as it is for your regular campaign. | |
• Timeless: In the World Serpent Inn, creatures do not age. They do hunger and thirst, however, so food is provided from a kitchen alongside the common room. This kitchen, in turn, connects with vast catacombs and warehouses. | |
• Infinite Size: Though the World Serpent Inn is limited by walls, floors, and ceilings, it extends forever. Visitors can wander through the back passages and chambers forever, or until they find themselves back in the common room. | |
• Alterable Morphic Trait: The items and terrain native to the plane can be affected by normal actions (brute force, magic, and the like). | |
• No Elemental or Alignment Traits: The World Serpent Inn has no tendencies favoring one particular element or alignment over another. | |
• Minor Positive Energy Dominant Trait: The World Serpent Inn has a mild affinity for positive energy, which makes it seem more vibrant than most other planes. All individuals in the Inn gain fast healing 2 and may even regrow lost limbs over time. | |
• Impeded Magic: All spells and spell-like abilities, whether arcane or divine in nature, are impeded within the World Serpent Inn. To cast a spell or use a spell-like ability, a creature must make a successful Spellcraft check (DC 15 + the spell’s level). | |
• Damage Reduction: While within the common room of the Inn, all individuals gain damage reduction 10/–. Leaving the common room negates this benefit. | |
• Visibility: This unique trait of the World Serpent Inn grants all within the ability to see invisible to the limits of their normal sight range as though affected by a see invisibility spell. As a result, invisible and ethereal creatures are plainly visible to everyone with any sort of visual capability, though ethereal beings remain incorporeal. Potions of invisibility and rings of invisibility simply do not function here. | |
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World Serpent Inn Links | ===== Caractéristiques du Domaine du Relai Ophidien ===== |
The Inn’s primary portal (called the main entrance) connects its common room with first one destination, then another, seemingly at random. On the connected plane, the portal usually takes on an appearance appropriate for its surroundings, such as a never-beforenoticed storefront in town, a roadside tavern conveniently placed to provide shelter from a storm, or a cavern revealed by a rockslide. Anachronistic appearances are possible, but rare.\\ | |
Often, it seems as though the World Serpent Inn is waiting for a particular individual or group to cross its threshold. Once that occurs, the portal vanishes, only to open anew elsewhere—on either the same connected plane or a new one. Roll on the table below to determine the portal’s new location. | |
The portal, regardless of its appearance, is always marked with the symbol of a serpent curled into a horizontal figure eight (the sign of infinity), eating its own tail. The door, if there is one, is never locked, and it | |
opens into the World Serpent Inn’s common room. | |
This main entrance is a two-way portal, though as noted above, its destination changes frequently. The Inn also has hundreds of other exits, which are accessible from a maze of passages leading out of the common room in all directions. Most of these other exits are one-way portals, and they are usually (though not always) clearly marked. Some always lead to the same plane, but others have variable destinations. | |
The World Serpent Inn has its own Ethereal Plane, which does not connect to the Ethereal Plane coexistent with the Material Plane. Like its counterpart, this Ethereal Plane is home to creatures such as ethereal filchers and ghosts. The Inn’s Ethereal Plane coexists primarily with its back rooms and corridors, but the presence of a powerful ghost may cause a tendril of it to reach into the common room from time to time. Because of the Inn’s visibility trait, ethereal creatures are visible to those within the Inn. | |
The World Serpent Inn is also coterminous with the Plane of Shadow, but again the points of connection occur mostly in the back rooms and corridors. Such portals usually lead to the wild, desolate reaches of Deep Shadow. | |
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Random Portal Appearance Table | Chaque plans dispose d'attributs appelés caractéristiques, qui posent les lois élémentaires en vigueur dans cette partie de l'univers. Ces caractéristiques incluent la nature de la gravité et du temps, la taille, et parfois la forme du plan, ainsi que sa stabilité (c'est à dire si sa nature est relativement immuable, ou si elle peut-être modifiée par la magie, les pouvoirs mentaux, les volontés divines ou simplement par la force brute).\\ |
Main Entrance, World Serpent Inn | Les caractéristiques élémentaires et énergétiques, normalement l'apanage des [[plan:plans_interieurs|plans intérieurs]], représente son affinité particulière avec les forces élémentaires ou énergétiques. Les caractéristiques d'alignement, définissant souvent les [[plan:plans_exterieurs|plans extérieurs]], indiquent une inclination du plan et de ses habitants pour l'un ou plusieurs des alignements.\\ |
d% Connected Plane | Un plan peut aussi disposer de caractéristiques magiques, qui affectent la façon dont la magie s'emploie alors. Par exemple, certaines caractéristiques magiques améliorent les sorts des pouvoirs magiques, les faisant fonctionner comme s'ils étaient affectés par un ou plusieurs [[don:dons de_metamagie|dons de métamagie]] (comme [[don:Incantation rapide|Incantation rapide]], [[don:Extension de durée|Extension de durée]], ...). D'autres entravent la magie, rendant le plus souvent les sorts plus difficiles à incanter et les pouvoirs magiques plus difficiles à utiliser, sans les abolir entièrement.\\ |
1–50 Material Plane (if previously on the Material Plane, then a new location there) | Enfin, un plan peut disposer de ses propres caractéristiques, uniques. Une telle caractéristique peut modifier l'effet d'un sort ou pouvoir magique en particulier, et une autre peut octroyer aux habitants et voyageurs des capacités spéciales tant qu'ils demeurent dans les frontières du plan. |
51–60 Alternate Material Plane | |
61–62 The Seven Mounting Heavens of Celestia | |
63–64 The Twin Paradises of Bytopia | |
65–66 The Blessed Fields of Elysium | |
67–68 The Wilderness of the Beastlands | |
69–70 The Olympian Glades of Arborea | |
71–72 The Heroic Domains of Ysgard | |
73–74 The Ever-Changing Chaos of Limbo | |
75–76 The Windswept Depths of Pandemonium | |
77–78 The Infinite Layers of the Abyss | |
79–80 The Tarterian Depths of Carceri | |
81–82 The Gray Waste of Hades | |
83–84 The Bleak Eternity of Gehenna | |
85–86 The Nine Hells of Baator | |
87–88 The Infernal Battlefield of Acheron | |
89–90 The Clockwork Nirvana of Mechanus | |
91–92 The Peaceable Kingdoms of Arcadia | |
93–94 The Concordant Domain of the Outlands | |
95 Plane of Elemental Fire | |
96 Plane of Elemental Earth | |
97 Plane of Elemental Air | |
98 Plane of Elemental Water | |
99 Positive or Negative Energy Plane (roll d% again; a result of 1–50 indicates the positive energy plane, and 51–00 indicates the negative energy plane) | |
00 Demiplane (DM’s Choice) | |
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World Serpent Inn Inhabitants | Le Domaine du Relai Ophidien possède les caractéristiques suivantes : |
An ever-changing cast of characters, including githyanki, illithids, outsiders, planetouched, half-elementals, humans, and humanoids, can be encountered in the World Serpent Inn. At any given time, between one and two dozen travelers are lounging in the common room. Some have lived in the Inn for years and remember no other life. Others are waiting for portals to open to particular locations so that they can find loved ones, complete quests, or just return home. | * [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#Gravité normale|Gravité normale]]. |
The minor positive energy and damage reduction traits reduce the incidence of death in the common room, though they by no means eliminate it. Brawls are frequent there, particularly between sworn enemies (such as celestials and devils, or githyanki and illithids). | * [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#Passage du temps immuable|Passage du temps immuable]] : dans le Domaine du Relai Ophidien, les créatures ne vieillissent pas. Ils ont cependant faim et soif, c'est pourquoi de la nourriture est fournie par une cuisine adjacente à la salle commune. Cette cuisine est elle-même reliée à de vastes catacombes et de grands entrepôts. |
The one permanent inhabitant of the World Serpent Inn is the barkeep, Mitchifer. He always appears as a large, bearded, human male, but his abilities (and even his character class) seem to change depending upon the situation. Regardless of his specific abilities, he is always 20th level or higher, and he most often seems to be a fighter. Speculation runs rife that Mitchifer is a refugee of one cosmic faction or another, or perhaps even a god or former deity in his own right. There have been reports of his death over the years, but he has always returned. | * [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#Plans infinis|Taille infinie]] : Bien que le Domaine du Relai Ophidien soit limité par des murs, sols, et plafonds, il s'étend indéfiniment. Les visiteurs peuvent se promener dans les coursives et chambres pour l'éternité, ou jusqu'à se trouver de nouveau dans la salle commune. |
Mitchifer provides newcomers with basic information about the Inn. (“Food’s on the house. Leave when you’re ready. Management is not responsible for loss of property or life in the back rooms.”) Beyond that, he swears ignorance, though he often hooks up likeminded individuals in the common room or recommends a source for particular information that someone seeks. Mitchifer employs an ever-changing crew of waitstaff and cooks, some of whom are former travelers who have chosen to remain and serve. Should he not be present, one of these employees or another traveler greets new arrivals and acquaints them with the law of the land. | * [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#Altération normale|Altération normale]] : les objets et l'environnement du plans peuvent être normalement affectés (par la force brute, la magie, ...). |
Mitchifer may or may not be a god or godlike power, but his superior (known only as “The Owner”) probably is a deity—perhaps even of Uber-God status. The nature and identity of the Owner is a common topic of conversation around the fireplace. Most travelers assume that this being can determine where the common room’s portal next opens, and Mitchifer lends credence to this theory by occasionally taking requests for destinations. Sometimes, such requests are fulfilled, though there seems to be no pattern as to which are fulfilled and how soon. | * Pas d'élément ou d'alignement dominant : le Domaine du Relai Ophidien n'a aucune inclination pour un élément ou un alignement plus qu'un autre. |
| * [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#energie_positive_dominante|Énergie positive minoritairement dominante]] : le Domaine du Relai Ophidien a une légère affinité avec l'énergie positive, ce qui lui confère plus d'éclat que la plupart des autres plans. Tous les individus dans le Relai gagne la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accélérée]] 2 et peuvent voir leurs membres perdus repousser avec le temps. |
| * [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#magie_affaiblie|Magie affaiblie]] : Tous les sorts et pouvoirs magiques, qu'ils soient profanes ou divins, sont affaiblis dans le Domaine du Relai Ophidien. Pour jeter un sort ou utiliser un pouvoir magiques, une créature doit réussir un jet d'[[competence:Art de la magie|Art de la magie]] (DD 15 + niveau du sort). |
| * Réduction des dégâts : Tant qu'il se trouve dans la salle commune du Relai, tout individu gagne une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] 10/-. Quitter la salle commune met fin à cet effet. |
| * Clairvoyance : Cette caractéristique unique au Domaine du Relai Ophidien permet à tous ceux qui s'y trouvent de voir l'invisible dans les limite de leur vision normale comme s'ils étaient affectés par le sort [[sort:Détection de l'invisibilité|Détection de l'invisibilité]]. En conséquence, les créatures invisibles et [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérées]] sont parfaitement visibles à tous quelle que soit leur vision normale, bien que les créatures [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérées]] restent [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibles]]. Les [[equipement:potions|potions]] d'[[sort:Invisibilité|Invisibilité]] et [[equipement:anneaux_invisibilite|anneaux d'invisibilité]] n'ont tout simplement aucun effet ici. |
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World Serpent Inn Features | ===== Liens vers le Domaine du Relai Ophidien ===== |
Beyond the common room, the World Serpent Inn is a mass of twisting hallways and passages, broken by numerous doors and staircases to other levels. Some of the doors are portals to other planes, while others lead to libraries, studies, storage chambers, and rooms for the various inhabitants. | |
Use the following table to determine the features encountered by anyone moving randomly about the back rooms. | |
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Nature of the World Serpent Inn’s | Le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] principal du Relai (appelé l'entrée) relie sa salle commune à une première destination, puis à une autre, apparemment de manière aléatoire. Sur le plan rejoint, le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] prend le plus souvent une apparence adéquate à son environnement immédiat, comme une devanture de magasin qu'on n'aurait jamais remarqué avant dans une ville, une halte routière bien placée qui fournit un abri contre la tempête, ou une caverne révélée par un éboulis. Des aspects anachroniques sont possibles, mais rares. |
Back Rooms and Hallways | |
d% Type of Feature | |
1–10 Stairs | |
11–30 Additional corridor | |
31–60 Door to bedroom/living quarters | |
61–70 Door to library/study | |
71–80 Door to storage room | |
81–90 Portal to demiplane | |
91–00 Portal to another location or plane | |
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Stairs: The stairs access another floor of the Inn that has additional passages. Roll d% to determine the direction of the stairs. On a result of 1–50 they lead up; otherwise they lead down. Additional Corridor: Any such corridor has 1d4 doors in it, as placed by the DM. These may include secret doors as well as normal ones. | Le plus souvent, le Domaine du Relai Ophidien semble attendre qu'un individu ou qu'un groupe précis ne franchisse son seuil. Une fois cela fait, le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] s'évanouit, pour aller s'ouvrir dans un autre endroit - sur le même plan ou vers un autre. Lancez un jet sur la table suivante pour déterminer la nouvelle destination (s'il s'ouvrait déjà sur ce même plan, il conduit à un autre endroit de celui-ci). |
Bedroom/Living Quarters: These rooms are dominated by large furniture—beds, armoires, sofas, large chairs, and the like. Each such room has a 50% chance of having a second door. Any living quarters or study may (50% chance) be inhabited by one or more beings of a challenge level equal to that of the visitors. An inhabited room has only a 10% chance of treasure. | |
Library/Study: Libraries and studies usually contain desks, chairs, cabinets, bookshelves, and the like. Any such room may (25% chance) be inhabited by one or more beings of a challenge level to equal to that of the visitors, and there is a 20% chance of treasure in this case. The selection of books in a study or library often includes rare and fantastic volumes, the contents of which may or may not be valid for the current coterminous plane. There is a 25% chance that such a room has a second door. | |
Storage Room: These rooms are little more than closets filled with supplies, unused furnishings, and food or treasure stashed here by travelers who never found their way back. Roll d% to determine the exact contents of the room. A result of 1–40 indicates food, 41–80 indicates linen, 81–95 indicates old furniture, and 95–00 indicates treasure. Any treasure in a storage room is appropriate for a 6th-level encounter and has an 80% chance of being trapped in some way. | |
Demiplane: This two-way portal is the sole access to a random demiplane. Effectively, this is a chunk of some other reality that has hung onto the World Serpent Inn during its planar perambulations. | |
Portal: The door opens onto another plane. Roll randomly for its destination on the Random Portal Appearance Table for the main entrance. This is a one-way portal that disappears when the main entrance changes its destination. | |
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Mapping the back rooms and passages is possible, but such maps are valid only as long as the Inn’s main entrance remains coterminous with a particular plane. When it changes connecting planes, the back rooms and hallways shuffle as well, forcing those within to map their surroundings again. | ^ Apparition aléatoire du [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] de l'entrée |||| |
Sometimes the movement of walls caused by such a shift cuts off a few back rooms and passages entirely from the rest of the World Serpent Inn. If these areas are uninhabited, they tend to disappear. If they are inhabited, those within may break through the wooden walls to reconnect with the Inn. (Alternatively, at the DM’s option, breaking through a wall can cause that portion of the World Serpent Inn to shear off and dump those within it unceremoniously into a random plane.) Characters can use spells such as find the path to locate particular spots within the World Serpent Inn—such as the closet where they stashed a vorpal sword before the main entrance changed connections. | ^ 1d100 ^ Plan rejoint ^ 1d100 ^ Plan rejoint ^ |
Getting truly lost in the back rooms is difficult. A traveler wishing to return to the common room merely has to make that his or her goal. After that, every new door has a 10% chance of leading back to a familiar area (such as one of the hallways leading to the common room, the balcony, or the warehouses near the kitchen). | | 1–50 | [[plan:plan matériel|Plan Matériel]] | 83–84 | [[plan:Morne éternité de la Géhenne|La morne éternité de la Géhenne]] | |
Though killing an opponent is difficult given the plane’s fast healing trait, subdual works normally. As a result, there are stories of kidnappers roaming the back halls—in particular, a gang of vampires that capture and keep travelers for their blood. | | 51–60 | [[plan:plan_materiel#plans_materiels_alternatifs|Plan matériel alternatif]] | 85–86 | [[plan:Neuf enfers de Baator|Les Neuf Enfers de Baator]] | |
A few of the hallways and rooms have windows. These are always one-way portals that look out over other planes. A traveler seeking to escape the World Serpent Inn can sometimes find a likely-looking plane, open the casement, and simply leap out. | | 61–62 | [[plan:Septs paradis ascendants de Céleste|Les septs paradis ascendants de Céleste]] | 87–88 | [[plan:Champ de bataille infernal d'Achéron|Le champ de bataille infernal d'Achéron]] | |
| | 63–64 | [[plan:Paradis jumeaux de Bytopie|Les paradis jumeaux de Bytopie]] | 89–90 | [[plan:Nirvana des rouages de Méchanus|Le Nirvana des rouages de Méchanus]] | |
| | 65–66 | [[plan:Champs bénis de l'Elysée|Les champs bénis de l'Elysée]] | 91–92 | [[plan:Royaumes pacifiques d'Arcadie|Les royaumes pacifiques d'Arcadie]] | |
| | 67–68 | [[plan:Etendues sauvages des Terres des bêtes|Les étendues sauvages des Terres des bêtes]] | 93–94 | [[plan:Domaine concordant des Terres extérieures|Le domaine concordant des Terres extérieures]] | |
| | 69–70 | [[plan:Clairières olympiennes d'Arborée|Les clairières olympiennes d'Arborée]] | 95 | [[plan:Plan élémentaire du Feu|Le plan élémentaire du Feu]] | |
| | 71–72 | [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Les domaines héroïques d'Ysgard]] | 96 | [[plan:Plan élémentaire de la Terre|Le plan élémentaire de la Terre]] | |
| | 73–74 | [[plan:Chaos tourbillonant des Limbes|Le chaos tourbillonant des Limbes]] | 97 | [[plan:Plan élémentaire de l'Air|Le plan élémentaire de l'Air]] | |
| | 75–76 | [[plan:Profondeurs battues par les vents du Pandémonium|Les profondeurs battues par les vents du Pandémonium]] | 98 | [[plan:Plan élémentaire de l'Eau|Le plan élémentaire de l'Eau]] | |
| | 77–78 | [[plan:Strates infinies des Abysses|Les strates infinies des Abysses]] | 99 | [[plan:Plan de l'énergie positive|Le plan de l'énergie positive]] ou [[plan:Plan de l'énergie négative|le plan de l'énergie négative]]\\ (jetez un nouveau d100, un résultat de 1–50 correspond au plan de l'énergie positive, et 51–00 correspond au plan de l'énergie négative) | |
| | 79–80 | [[plan:Profondeurs tartaréennes de Carcères|Les profondeurs tartaréennes de Carcères]] | ::: | ::: | |
| | 81–82 | [[plan:Lande grise d'Hadès|La Lande grise d'Hadès]] | 00 | [[plan:demi-plans|Demi-plan]] (au choix du MD) | |
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| Le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]], qu'importe son apparence, est toujours marqué du symbole d'un serpent replié en un huit horizontal (le signe de l'infini), dévorant sa propre queue. La porte, s'il y en a une, n'est jamais verrouillée, et s'ouvre sur la salle commune du Domaine du Relai Ophidien.\\ |
| L'entrée est un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à double sens, mais comme mentionné plus haut, sa destination change fréquemment. Le Relai dispose aussi de centaines d'autres sorties, qui sont atteignables par le labyrinthe de couloirs partant de la salle commun dans toutes les directions. La plupart de ces autres sorties sont des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] à sens unique, et sont le plus souvent (mais pas toujours) clairement indiquées. Certaines mènent toujours au même plan, d'autres ont des destinations variables. |
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| Le Domaine du Relai Ophidien dispose de son propre [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]], qui n'est pas relié au [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]] coexistant avec le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Tout comme son homologue, ce [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]] est la demeure de créatures comme les [[creature:Chapardeur éthéré|chapardeurs éthérés]] et les [[creature:Fantôme|fantômes]]. Le [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]] du Relai coexiste pour l'essentiel avec ses arrière-salles et ses couloirs, mais la présence d'un puissant [[creature:Fantôme|fantôme]] peut en attirer toute une cohorte vers la salle commune par moments. Du fait de la caractéristique de clairvoyance de Relai, les créatures [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérées]] sont visibles à tous à l'intérieur de ses murs.\\ |
| Le Domaine du Relai Ophidien est aussi [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#les_plans_limitrophes_ou_adjacents|limitrophe]] avec le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]], mais une fois encore les points de connexion se trouvent principalement dans les arrière-salles et couloirs. De tels [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] mènent le plus souvent dans les confins sauvages, désolées, de l'Ombre Profonde. |
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| ===== Habitants du Domaine du Relai Ophidien ===== |
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| Une foule toujours changeante de personnages, incluant des [[creature:githyanki|githyankis]], [[creature:flagelleur mental|illithids]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]], [[creature:planaire|planaires]], [[creature:Demi-élémentaire|demi-élémentaires]], [[race:humain|humains]] et [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|humanoïdes]], peut être rencontrée dans le Domaine du Relai Ophidien. À chaque instant, entre douze et vingt-quatre voyageurs flânent dans la salle commune. Certains vivent dans le Relai depuis des années et en ont oublié jusqu'à leur vie passée. D'autres attendent que des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] s'ouvrent vers des destinations particulières afin de retrouver l'être aimé, de terminer une quête, ou juste de retrouver leur foyer. |
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| L'[[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#energie_positive_dominante|énergie positive minoritairement dominante]] et la caractéristique de [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] limite les risque de mourir dans la salle commune, bien qu'elles ne l'empêchent pas entièrement. Les rixes y sont fréquentes, en particulier entre les ennemis jurés (comme les célestes et les [[creature:diable|diables]], ou entre les [[creature:githyanki|githyankis]] et les [[creature:flagelleur mental|illithids]]). |
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| Le seul habitant permanent du Domaine du Relai Ophidien est le tavernier, Mitchifer. Il apparaît toujours sous la forme d'un [[race:humain|humain]] corpulent, barbu, mais ses capacités (et même son niveau de classe) semblent changer en fonction de la situation. Qu'importe le détail de ses aptitudes, il est toujours de niveau 20 ou plus, et semble le plus souvent être un guerrier. Les spéculations vont bon train sur le fait que Mitchifer serait un réfugié d'une faction cosmique ou d'une autre, ou parfois même un dieu ou une ancienne divinité à part entière. Sa mort a été rappotée plusieurs fois au cours des années, mais il est toujours revenu.\\ |
| Mitchifer accueille les nouveaux venus avec des informations de base à propos du Relai ("La nourriture est offerte par la maison. Partez quand vous vous sentirez prêts. La direction n'est pas responsable de la perte de vos effets personnels ou de votre vie dans les salle-arrières."). Au-delà de ces quelques paroles, il jure ne pas en savoir plus, bien qu'il mette souvent en relations des individus partageant les mêmes idées dans la salle commune, ou orientera quelqu'un à la recherche d'informations vers une source. Mitchifer emploie un personnel toujours changeant pour le service et la cuisine, certains sont des anciens voyageurs qui ont choisi de rester là et de se mettre à son service. S'il devait ne pas être présent, un de ses employés ou un autre voyageur saluerait les nouveaux arrivants et les mettrait au courant des règles en vigueur ici.\\ |
| Mitchifer peut ou non être un dieu ou une puissance équivalente, mais son supérieur (connu seulement comme étant "Le Propriétaire") est probablement une divinité - ou peut-être même est-il au-dessus des Dieux. La nature et l'identique du Propriétaire est un sujet de discussion courant au coin du feu. La plupart des voyageurs supposent que cet être peut choisir où s'ouvrira le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] de la salle commune la prochaine fois, et Mitchifer avive cette théorie en écoutant parfois les requêtes pour les prochaines destinations. Parfois, de telles requêtes sont satisfaites, bien qu'on ne puisse trouver aucune logique pour lesquelles sont le sont et au bout de combien de temps. |
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| ===== Propriétés du Domaine du Relai Ophidien ===== |
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| Dès qu'on sort de la salle commune, le Domaine du Relai Ophidien est un entrelacement de halls et couloirs qui se succèdent, ponctué de nombreuses portes et escaliers vers d'autres niveaux. Certains de ces portes sont des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] vers d'autres plans, d'autres mènent à des bibliothèques, études, entrepôts, et vers les chambres des divers habitants.\\ |
| Utilisez la table suivante pour déterminer ce que trouve quelqu'un qui avance au hasard dans les salle-arrières. |
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| ^ Nature des salles arrières et couloirs du Domaine du Relai Ophidien ^ ^ |
| ^ 1d00 ^ Élément rencontré ^ |
| | 1–10 | Escaliers | |
| | 11–30 | Couloir supplémentaire | |
| | 31–60 | Porte menant à une chambre ou quartier de vie | |
| | 61–70 | Porte menant à une bibliothèque ou étude | |
| | 71–80 | Porte menant à un entrepôt | |
| | 81–90 | [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|Portail]] vers un [[plan:demi-plans|demi-plan]] | |
| | 91–00 | [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|Portail]] vers un autre lieu ou plan | |
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| **Escaliers :** Les escaliers mènent à un autre étage du Relais qui possède ses propres chemins. Jetez 1d10 pour déterminer la direction des escaliers. Sur un résultat de 01-50 ils montent, sinon ils descendent.\\ |
| **Couloir supplémentaire : ** Un tel couloir dispose de 1d4 portes, placées par le MD. Parmi celles-ci on peut trouver des portes secrètes aussi bien que des portes normales.\\ |
| **Chambre ou quartier de vie :** Ces pièces comportent surtout comme mobilier de grands lits, des armoires, canapés, fauteuils, ... Chacune de ces pièces a 50% de chance de posséder une seconde porte. Chaque quartier de vie ou chambre a une chance (50%) d'être habité par un ou plusieurs êtres dont le FP équivaut à celui des visiteurs. Une chambre habitée n'a que 10% de chance de contenir un trésor.\\ |
| **Bibliothèque ou étude :** Les bibliothèques et études sont le plus souvent meublées de bureaux, chaises, vitrines, étagères, ... Une telle pièce a une chance (25%) d'être habitée par un ou plusieurs êtres dont le FP équivaut à celui des visiteurs, et il y a dans un tel cas 20% de chance qu'elle en contienne le trésor. Les livres présents dans une étude ou bibliothèque comptent souvent des ouvrages rares et précieux, dont le contenu correspond ou non au plan coexistant actuel. Il y a 25% de chance qu'une telle pièce possède une seconde porte.\ |
| **Entrepôt :** Ces pièces sont un peu plus que des placards, remplis de fournitures, de mobilier inutilisé, de nourriture ou de trésors dissimulées par des voyageurs qui n'ont jamais su trouver le chemin retour. Jetez 1d100 pour déterminer le contenu exact de la pièce. Un résultat de 1-40 correspond à de la nourriture, 41-80 correspond à du linge de maison, 81-95 correspond à de vieux meubles, et 95-00 correspond à un trésor. Chaque trésor dans un entrepôt correspond à celui d'une [[conseils_au_mj:aventure_les_tresors#quel_tresor_pour_quelle_rencontre|rencontre de niveau 6]], et a 80% de chance d'être piégé d'une façon ou d'une autre.\\ |
| **Demi-plan :** Ce [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à double sens est l'unique accès à un [[plan:demi-plans|demi-plan]] aléatoire. Il s'agit en fait d'une parcelle d'une autre réalité qui s'est retrouvée accrochée à l'intérieur du Domaine du Relai Ophidien au cours de ses déambulations planaires.\\ |
| **[[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|Portail]] :** La porte s'ouvre vers un autre plan. Déterminez aléatoirement la destination sur la [[plan:domaine_du_relai_ophidien#liens_vers_le_domaine_du_relai_ophidien|table de l'Apparition aléatoire du portail de l'entrée]]. Il s'agit d'un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à sens unique qui disparaît quand l'entrée change de destination. |
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| Cartographie les salle-arrières et couloirs est possible, mais une telle carte n'est exacte que tant que l'entrée du Relais reste limitrophe avec un plan donné. Quand les connexions entre les plans changent, les salle-arrières et coursives se mélangent à nouveau, obligeant ceux s'y trouvent à recommencer la cartographie de ce qui les entoure du début.\\ |
| Parfois le mouvement des murs engendré par de tels réaménagements coupe entièrement quelques salle-arrières et couloirs du reste du Domaine du Relai Ophidien. Si ces zones sont inhabitées, elles ont tendance à disparaître. Si elles sont habitées, ceux-ci trouvant peuvent devoir casser les murs de bois pour rejoindre le Relai (à la place, si le MD le souhaite, briser un mur peut entraîner l'expurgation de cette partie du Domaine du Relai Ophidien qui amène ceux qui s'y trouvent à être expulsés sans ménagement dans un autre plan aléatoire).\\ |
| Les personnages peuvent utiliser des sorts comme [[sort:Orientation|Orientation]] pour trouver un chemin vers des lieux précis du Domaine du Relai Ophidien - comme le placard où ils ont dissimulée une épée [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Vorpale|vorpale]] avant que l'entrée de change de destination.\\ |
| Se perdre réellement dans les salle-arrières est difficile. Un voyageur souhaitant retourner à la salle commune n'a quasiment besoin que de décider qu'il s'agit de son objectif. Après ça, chaque nouvelle porte a 10% de chance de ramener vers un endroit familier (comme un des couloirs menant à la salle commune, au balcon, ou aux entrepôts près des cuisines). |
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| Bien que tuer un adversaire soit plus difficile du fait de la caractéristique planaire de [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accélérée]], la reddition est elle tout à fait envisageable. Ainsi, on raconte des histoires de ravisseurs arpentant les coursives arrières - surtout celle sur un groupe de [[creature:vampire|vampires]] qui capture est séquestre les voyageurs pour leur sang. |
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| Quelques uns des couloirs et pièces ont des fenêtres. Il s'agit toujours de [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] à sens unique qui offrent un aperçu sur d'autres plans. Un voyageur en quête d'échappatoire au Domaine du Relai Ophidien peut parfois trouver ainsi une étendue planaire, ouvrir le vantail, et simplement sauter au travers. |