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plan:domaine_du_relai_ophidien

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plan:domaine_du_relai_ophidien [2022/03/20 03:23] natakusqplan:domaine_du_relai_ophidien [2022/12/27 03:56] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1
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 Chaque plans dispose d'attributs appelés caractéristiques, qui posent les lois élémentaires en vigueur dans cette partie de l'univers. Ces caractéristiques incluent la nature de la gravité et du temps, la taille, et parfois la forme du plan, ainsi que sa stabilité (c'est à dire si sa nature est relativement immuable, ou si elle peut-être modifiée par la magie, les pouvoirs mentaux, les volontés divines ou simplement par la force brute).\\  Chaque plans dispose d'attributs appelés caractéristiques, qui posent les lois élémentaires en vigueur dans cette partie de l'univers. Ces caractéristiques incluent la nature de la gravité et du temps, la taille, et parfois la forme du plan, ainsi que sa stabilité (c'est à dire si sa nature est relativement immuable, ou si elle peut-être modifiée par la magie, les pouvoirs mentaux, les volontés divines ou simplement par la force brute).\\ 
 Les caractéristiques élémentaires et énergétiques, normalement l'apanage des [[plan:plans_interieurs|plans intérieurs]], représente son affinité particulière avec les forces élémentaires ou énergétiques. Les caractéristiques d'alignement, définissant souvent les [[plan:plans_exterieurs|plans extérieurs]], indiquent une inclination du plan et de ses habitants pour l'un ou plusieurs des alignements.\\  Les caractéristiques élémentaires et énergétiques, normalement l'apanage des [[plan:plans_interieurs|plans intérieurs]], représente son affinité particulière avec les forces élémentaires ou énergétiques. Les caractéristiques d'alignement, définissant souvent les [[plan:plans_exterieurs|plans extérieurs]], indiquent une inclination du plan et de ses habitants pour l'un ou plusieurs des alignements.\\ 
-Un plan peut aussi disposer de caractéristiques magiques, qui affectent la façon dont la magie s'emploie alors. Par exemple, certaines caractéristiques magiques améliorent les sorts des pouvoirs magiques, les faisant fonctionner comme s'ils étaient affectés par un ou plusieurs [[dons:de_metamagie|dons de métamagie]] (comme [[dons:détail_Incantation rapide|Incantation rapide]], [[dons:détail_Extension de durée|Extension de durée]], ...). D'autres entravent la magie, rendant le plus souvent les sorts plus difficiles à incanter et les pouvoirs magiques plus difficiles à utiliser, sans les abolir entièrement.\\ +Un plan peut aussi disposer de caractéristiques magiques, qui affectent la façon dont la magie s'emploie alors. Par exemple, certaines caractéristiques magiques améliorent les sorts des pouvoirs magiques, les faisant fonctionner comme s'ils étaient affectés par un ou plusieurs [[don:dons de_metamagie|dons de métamagie]] (comme [[don:Incantation rapide|Incantation rapide]], [[don:Extension de durée|Extension de durée]], ...). D'autres entravent la magie, rendant le plus souvent les sorts plus difficiles à incanter et les pouvoirs magiques plus difficiles à utiliser, sans les abolir entièrement.\\ 
 Enfin, un plan peut disposer de ses propres caractéristiques, uniques. Une telle caractéristique peut modifier l'effet d'un sort ou pouvoir magique en particulier, et une autre peut octroyer aux habitants et voyageurs des capacités spéciales tant qu'ils demeurent dans les frontières du plan. Enfin, un plan peut disposer de ses propres caractéristiques, uniques. Une telle caractéristique peut modifier l'effet d'un sort ou pouvoir magique en particulier, et une autre peut octroyer aux habitants et voyageurs des capacités spéciales tant qu'ils demeurent dans les frontières du plan.
  
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   * [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#magie_affaiblie|Magie affaiblie]] : Tous les sorts et pouvoirs magiques, qu'ils soient profanes ou divins, sont affaiblis dans le Domaine du Relai Ophidien. Pour jeter un sort ou utiliser un pouvoir magiques, une créature doit réussir un jet d'[[competence:Art de la magie|Art de la magie]] (DD 15 + niveau du sort).   * [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#magie_affaiblie|Magie affaiblie]] : Tous les sorts et pouvoirs magiques, qu'ils soient profanes ou divins, sont affaiblis dans le Domaine du Relai Ophidien. Pour jeter un sort ou utiliser un pouvoir magiques, une créature doit réussir un jet d'[[competence:Art de la magie|Art de la magie]] (DD 15 + niveau du sort).
   * Réduction des dégâts : Tant qu'il se trouve dans la salle commune du Relai, tout individu gagne une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] 10/-. Quitter la salle commune met fin à cet effet.   * Réduction des dégâts : Tant qu'il se trouve dans la salle commune du Relai, tout individu gagne une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] 10/-. Quitter la salle commune met fin à cet effet.
-  * Clairvoyance : Cette caractéristique unique au Domaine du Relai Ophidien permet à tous ceux qui s'y trouvent de voir l'invisible dans les limite de leur vision normale comme s'ils étaient affectés par le sort [[sort:Détection de l'invisibilité|Détection de l'invisibilité]]. En conséquence, les créatures invisibles et [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérées]] sont parfaitement visibles à tous quelle que soit leur vision normale, bien que les créatures [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérées]] restent [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibles]]. Les [[equipements:potions|potions]] d'[[sort:Invisibilité|Invisibilité]] et [[equipement:anneaux_invisibilite|anneaux d'invisibilité]] n'ont tout simplement aucun effet ici.+  * Clairvoyance : Cette caractéristique unique au Domaine du Relai Ophidien permet à tous ceux qui s'y trouvent de voir l'invisible dans les limite de leur vision normale comme s'ils étaient affectés par le sort [[sort:Détection de l'invisibilité|Détection de l'invisibilité]]. En conséquence, les créatures invisibles et [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérées]] sont parfaitement visibles à tous quelle que soit leur vision normale, bien que les créatures [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérées]] restent [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibles]]. Les [[equipement:potions|potions]] d'[[sort:Invisibilité|Invisibilité]] et [[equipement:anneaux_invisibilite|anneaux d'invisibilité]] n'ont tout simplement aucun effet ici.
  
 ===== Liens vers le Domaine du Relai Ophidien ===== ===== Liens vers le Domaine du Relai Ophidien =====
  
-World Serpent Inn Links +Le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] principal du Relai (appelé l'entréerelie sa salle commune à une première destination, puis à une autreapparemment de manière aléatoireSur le plan rejointle [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] prend le plus souvent une apparence adéquate à son environnement immédiatcomme une devanture de magasin qu'on n'aurait jamais remarqué avant dans une villeune halte routière bien placée qui fournit un abri contre la tempêteou une caverne révélée par un éboulisDes aspects anachroniques sont possiblesmais rares.
-The Inn’s primary portal (called the main entranceconnects its common room with first one destination, then anotherseemingly at randomOn the connected planethe portal usually takes on an appearance appropriate for its surroundingssuch as a never-beforenoticed storefront in town, a roadside tavern conveniently placed to provide shelter from a storm, or a cavern revealed by a rockslide. Anachronistic appearances are possible, but rare.\\  +
-Often, it seems as though the World Serpent Inn is waiting for a particular individual or group to cross its threshold. Once that occurs, the portal vanishes, only to open anew elsewhere—on either the same connected plane or a new one. Roll on the table below to determine the portal’s new location. +
-The portalregardless of its appearance, is always marked with the symbol of a serpent curled into a horizontal figure eight (the sign of infinity), eating its own tail. The door, if there is one, is never locked, and it +
-opens into the World Serpent Inn’s common room. +
-This main entrance is a two-way portal, though as noted above, its destination changes frequently. The Inn also has hundreds of other exits, which are accessible from a maze of passages leading out of the common room in all directions. Most of these other exits are one-way portals, and they are usually (though not always) clearly marked. Some always lead to the same plane, but others have variable destinations. +
-The World Serpent Inn has its own Ethereal Plane, which does not connect to the Ethereal Plane coexistent with the Material Plane. Like its counterpart, this Ethereal Plane is home to creatures such as ethereal filchers and ghosts. The Inn’s Ethereal Plane coexists primarily with its back rooms and corridors, but the presence of a powerful ghost may cause a tendril of it to reach into the common room from time to time. Because of the Inn’s visibility trait, ethereal creatures are visible to those within the Inn. +
-The World Serpent Inn is also coterminous with the Plane of Shadowbut again the points of connection occur mostly in the back rooms and corridorsSuch portals usually lead to the wilddesolate reaches of Deep Shadow.+
  
-Random Portal Appearance Table Main EntranceWorld Serpent Inn +Le plus souventle Domaine du Relai Ophidien semble attendre qu'un individu ou qu'un groupe précis ne franchisse son seuil. Une fois cela faitle [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] s'évanouit, pour aller s'ouvrir dans un autre endroit sur le même plan ou vers un autre. Lancez un jet sur la table suivante pour déterminer la nouvelle destination (s'il s'ouvrait déjà sur ce même plan, il conduit à un autre endroit de celui-ci).
-d% Connected Plane +
-1–50 Material Plane (if previously on the Material Planethen a new location there) +
-51–60 Alternate Material Plane +
-61–62 The Seven Mounting Heavens of Celestia +
-63–64 The Twin Paradises of Bytopia +
-65–66 The Blessed Fields of Elysium +
-67–68 The Wilderness of the Beastlands +
-69–70 The Olympian Glades of Arborea +
-71–72 The Heroic Domains of Ysgard +
-73–74 The Ever-Changing Chaos of Limbo +
-75–76 The Windswept Depths of Pandemonium +
-77–78 The Infinite Layers of the Abyss +
-79–80 The Tarterian Depths of Carceri +
-81–82 The Gray Waste of Hades +
-83–84 The Bleak Eternity of Gehenna +
-85–86 The Nine Hells of Baator +
-87–88 The Infernal Battlefield of Acheron +
-89–90 The Clockwork Nirvana of Mechanus +
-91–92 The Peaceable Kingdoms of Arcadia +
-93–94 The Concordant Domain of the Outlands +
-95 Plane of Elemental Fire +
-96 Plane of Elemental Earth +
-97 Plane of Elemental Air +
-98 Plane of Elemental Water +
-99 Positive or Negative Energy Plane (roll d% again; a result of 1–50 indicates the positive energy plane, and 51–00 indicates the negative energy plane) +
-00 Demiplane (DM’Choice)+
  
-World Serpent Inn Inhabitants +^ Apparition aléatoire du [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] de l'entrée                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               |||| 
-An ever-changing cast of charactersincluding githyanki, illithids, outsidersplanetouchedhalf-elementalshumans, and humanoidscan be encountered in the World Serpent InnAt any given timebetween one and two dozen travelers are lounging in the common roomSome have lived in the Inn for years and remember no other lifeOthers are waiting for portals to open to particular locations so that they can find loved onescomplete questsor just return home+^ 1d100                                                                                                                       ^ Plan rejoint                                                                                                    ^ 1d100  ^ Plan rejoint                                                                                                                                                                                                                                                                       ^ 
-The minor positive energy and damage reduction traits reduce the incidence of death in the common roomthough they by no means eliminate itBrawls are frequent thereparticularly between sworn enemies (such as celestials and devilsor githyanki and illithids). +| 1–50                                                                                                                        | [[plan:plan matériel|Plan Matériel]]                                                                            | 83–84  | [[plan:Morne éternité de la Géhenne|La morne éternité de la Géhenne]]                                                                                                                                                                                                              | 
-The one permanent inhabitant of the World Serpent Inn is the barkeep, Mitchifer. He always appears as a largebeardedhuman male, but his abilities (and even his character classseem to change depending upon the situation. Regardless of his specific abilitieshe is always 20th level or higherand he most often seems to be a fighterSpeculation runs rife that Mitchifer is a refugee of one cosmic faction or anotheror perhaps even god or former deity in his own right. There have been reports of his death over the yearsbut he has always returned+| 51–60                                                                                                                       | [[plan:plan_materiel#plans_materiels_alternatifs|Plan matériel alternatif]]                                     | 85–86  | [[plan:Neuf enfers de Baator|Les Neuf Enfers de Baator]]                                                                                                                                                                                                                           | 
-Mitchifer provides newcomers with basic information about the Inn. (“Food’s on the houseLeave when you’re readyManagement is not responsible for loss of property or life in the back rooms.Beyond thathe swears ignorancethough he often hooks up likeminded individuals in the common room or recommends a source for particular information that someone seeks. Mitchifer employs an ever-changing crew of waitstaff and cookssome of whom are former travelers who have chosen to remain and serveShould he not be presentone of these employees or another traveler greets new arrivals and acquaints them with the law of the land+| 61–62                                                                                                                       | [[plan:Septs paradis ascendants de Céleste|Les septs paradis ascendants de Céleste]]                            | 87–88  | [[plan:Champ de bataille infernal d'Achéron|Le champ de bataille infernal d'Achéron]]                                                                                                                                                                                              | 
-Mitchifer may or may not be a god or godlike powerbut his superior (known only as “The Owner”probably is a deity—perhaps even of Uber-God statusThe nature and identity of the Owner is a common topic of conversation around the fireplaceMost travelers assume that this being can determine where the common room’portal next opensand Mitchifer lends credence to this theory by occasionally taking requests for destinations. Sometimessuch requests are fulfilledthough there seems to be no pattern as to which are fulfilled and how soon.+| 63–64                                                                                                                       | [[plan:Paradis jumeaux de Bytopie|Les paradis jumeaux de Bytopie]]                                              | 89–90  | [[plan:Nirvana des rouages de Méchanus|Le Nirvana des rouages de Méchanus]]                                                                                                                                                                                                        | 
 +| 65–66                                                                                                                       | [[plan:Champs bénis de l'Elysée|Les champs bénis de l'Elysée]]                                                  | 91–92  | [[plan:Royaumes pacifiques d'Arcadie|Les royaumes pacifiques d'Arcadie]]                                                                                                                                                                                                           | 
 +| 67–68                                                                                                                       | [[plan:Etendues sauvages des Terres des bêtes|Les étendues sauvages des Terres des bêtes]]                      | 93–94  | [[plan:Domaine concordant des Terres extérieures|Le domaine concordant des Terres extérieures]]                                                                                                                                                                                    | 
 +| 69–70                                                                                                                       | [[plan:Clairières olympiennes d'Arborée|Les clairières olympiennes d'Arborée]]                                  | 95     | [[plan:Plan élémentaire du Feu|Le plan élémentaire du Feu]]                                                                                                                                                                                                                        | 
 +| 71–72                                                                                                                       | [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Les domaines héroïques d'Ysgard]]                                            | 96     | [[plan:Plan élémentaire de la Terre|Le plan élémentaire de la Terre]]                                                                                                                                                                                                              | 
 +| 73–74                                                                                                                       | [[plan:Chaos tourbillonant des Limbes|Le chaos tourbillonant des Limbes]]                                       | 97     | [[plan:Plan élémentaire de l'Air|Le plan élémentaire de l'Air]]                                                                                                                                                                                                                    | 
 +| 75–76                                                                                                                       | [[plan:Profondeurs battues par les vents du Pandémonium|Les profondeurs battues par les vents du Pandémonium]]  | 98     | [[plan:Plan élémentaire de l'Eau|Le plan élémentaire de l'Eau]]                                                                                                                                                                                                                    | 
 +| 77–78                                                                                                                       | [[plan:Strates infinies des Abysses|Les strates infinies des Abysses]]                                          | 99     | [[plan:Plan de l'énergie positive|Le plan de l'énergie positive]] ou [[plan:Plan de l'énergie négative|le plan de l'énergie négative]]\\ (jetez un nouveau d100, un résultat de 1–50 correspond au plan de l'énergie positive, et 51–00 correspond au plan de l'énergie négative) 
 +| 79–80                                                                                                                       | [[plan:Profondeurs tartaréennes de Carcères|Les profondeurs tartaréennes de Carcères]]                          | :::    | :::                                                                                                                                                                                                                                                                                | 
 +| 81–82                                                                                                                       | [[plan:Lande grise d'Hadès|La Lande grise d'Hadès]]                                                             | 00     | [[plan:demi-plans|Demi-plan]] (au choix du MD)                                                                                                                                                                                                                                     | 
 + 
 +Le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]]qu'importe son apparence, est toujours marqué du symbole d'un serpent replié en un huit horizontal (le signe de l'infini), dévorant sa propre queue. La porte, s'il y en a une, n'est jamais verrouillée, et s'ouvre sur la salle commune du Domaine du Relai Ophidien.\\  
 +L'entrée est un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à double sens, mais comme mentionné plus haut, sa destination change fréquemment. Le Relai dispose aussi de centaines d'autres sorties, qui sont atteignables par le labyrinthe de couloirs partant de la salle commun dans toutes les directions. La plupart de ces autres sorties sont des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] à sens unique, et sont le plus souvent (mais pas toujours) clairement indiquées. Certaines mènent toujours au même plan, d'autres ont des destinations variables. 
 + 
 +Le Domaine du Relai Ophidien dispose de son propre [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]], qui n'est pas relié au [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]] coexistant avec le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Tout comme son homologue, ce  [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]] est la demeure de créatures comme les [[creature:Chapardeur éthéré|chapardeurs éthérés]] et les [[creature:Fantôme|fantômes]]. Le [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]] du Relai coexiste pour l'essentiel avec ses arrière-salles et ses couloirs, mais la présence d'un puissant [[creature:Fantôme|fantôme]] peut en attirer toute une cohorte vers la salle commune par moments. Du fait de la caractéristique de clairvoyance de Relai, les créatures [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérées]] sont visibles à tous à l'intérieur de ses murs.\\  
 +Le Domaine du Relai Ophidien est aussi [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#les_plans_limitrophes_ou_adjacents|limitrophe]] avec le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]], mais une fois encore les points de connexion se trouvent principalement dans les arrière-salles et couloirs. De tels [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] mènent le plus souvent dans les confins sauvages, désolées, de l'Ombre Profonde. 
 + 
 +===== Habitants du Domaine du Relai Ophidien ===== 
 + 
 +Une foule toujours changeante de personnages, incluant des [[creature:githyanki|githyankis]][[creature:flagelleur mental|illithids]][[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]][[creature:planaire|planaires]][[creature:Demi-élémentaire|demi-élémentaires]][[race:humain|humains]] et [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|humanoïdes]]peut être rencontrée dans le Domaine du Relai OphidienÀ chaque instantentre douze et vingt-quatre voyageurs flânent dans la salle communeCertains vivent dans le Relai depuis des années et en ont oublié jusqu'à leur vie passéeD'autres attendent que des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] s'ouvrent vers des destinations particulières afin de retrouver l'être aiméde terminer une quêteou juste de retrouver leur foyer
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 +L'[[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#energie_positive_dominante|énergie positive minoritairement dominante]] et la caractéristique de [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] limite les risque de mourir dans la salle communebien qu'elles ne l'empêchent pas entièrementLes rixes y sont fréquentesen particulier entre les ennemis jurés (comme les célestes et les [[creature:diable|diables]]ou entre les [[creature:githyanki|githyankis]] et les [[creature:flagelleur mental|illithids]]). 
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 +Le seul habitant permanent du Domaine du Relai Ophidien est le tavernier, Mitchifer. Il apparaît toujours sous la forme d'un [[race:humain|humain]] corpulentbarbumais ses capacités (et même son niveau de classesemblent changer en fonction de la situation. Qu'importe le détail de ses aptitudesil est toujours de niveau 20 ou pluset semble le plus souvent être un guerrierLes spéculations vont bon train sur le fait que Mitchifer serait un réfugié d'une faction cosmique ou d'une autreou parfois même un dieu ou une ancienne divinité à part entière. Sa mort été rappotée plusieurs fois au cours des annéesmais il est toujours revenu.\\  
 +Mitchifer accueille les nouveaux venus avec des informations de base à propos du Relai ("La nourriture est offerte par la maisonPartez quand vous vous sentirez prêtsLa direction n'est pas responsable de la perte de vos effets personnels ou de votre vie dans les salle-arrières."). Au-delà de ces quelques parolesil jure ne pas en savoir plusbien qu'il mette souvent en relations des individus partageant les mêmes idées dans la salle commune, ou orientera quelqu'un à la recherche d'informations vers une source. Mitchifer emploie un personnel toujours changeant pour le service et la cuisinecertains sont des anciens voyageurs qui ont choisi de rester là et de se mettre à son serviceS'il devait ne pas être présentun de ses employés ou un autre voyageur saluerait les nouveaux arrivants et les mettrait au courant des règles en vigueur ici.\\  
 +Mitchifer peut ou non être un dieu ou une puissance équivalentemais son supérieur (connu seulement comme étant "Le Propriétaire"est probablement une divinité ou peut-être même est-il au-dessus des DieuxLa nature et l'identique du Propriétaire est un sujet de discussion courant au coin du feuLa plupart des voyageurs supposent que cet être peut choisir où s'ouvrira le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] de la salle commune la prochaine foiset Mitchifer avive cette théorie en écoutant parfois les requêtes pour les prochaines destinations. Parfoisde telles requêtes sont satisfaitesbien qu'on ne puisse trouver aucune logique pour lesquelles sont le sont et au bout de combien de temps.
  
 ===== Propriétés du Domaine du Relai Ophidien ===== ===== Propriétés du Domaine du Relai Ophidien =====
  
-World Serpent Inn Features +Dès qu'on sort de la salle commune, le Domaine du Relai Ophidien est un entrelacement de halls et couloirs qui se succèdent, ponctué de nombreuses portes et escaliers vers d'autres niveaux. Certains de ces portes sont des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] vers d'autres plans, d'autres mènent à des bibliothèques, études, entrepôts, et vers les chambres des divers habitants.\\  
-Beyond the common roomthe World Serpent Inn is mass of twisting hallways and passagesbroken by numerous doors and staircases to other levelsSome of the doors are portals to other planeswhile others lead to librariesstudiesstorage chambersand rooms for the various inhabitants+Utilisez la table suivante pour déterminer ce que trouve quelqu'un qui avance au hasard dans les salle-arrières. 
-Use the following table to determine the features encountered by anyone moving randomly about the back rooms.+ 
 +^ Nature des salles arrières et couloirs du Domaine du Relai Ophidien  ^                                                                                                                               ^ 
 +^ 1d00                                                                 ^ Élément rencontré                                                                                                             ^ 
 +| 1–10                                                                 | Escaliers                                                                                                                     | 
 +| 11–30                                                                | Couloir supplémentaire                                                                                                        | 
 +| 31–60                                                                | Porte menant à une chambre ou quartier de vie                                                                                 | 
 +| 61–70                                                                | Porte menant à une bibliothèque ou étude                                                                                      | 
 +| 71–80                                                                | Porte menant à un entrepôt                                                                                                    | 
 +| 81–90                                                                | [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|Portail]] vers un [[plan:demi-plans|demi-plan]] 
 +| 91–00                                                                | [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|Portail]] vers un autre lieu ou plan             | 
 + 
 +**Escaliers :** Les escaliers mènent à un autre étage du Relais qui possède ses propres chemins. Jetez 1d10 pour déterminer la direction des escaliers. Sur un résultat de 01-50 ils montentsinon ils descendent.\\  
 +**Couloir supplémentaire : ** Un tel couloir dispose de 1d4 portes, placées par le MD. Parmi celles-ci on peut trouver des portes secrètes aussi bien que des portes normales.\\  
 +**Chambre ou quartier de vie :** Ces pièces comportent surtout comme mobilier de grands lits, des armoires, canapés, fauteuils, ... Chacune de ces pièces 50% de chance de posséder une seconde porte. Chaque quartier de vie ou chambre a une chance (50%) d'être habité par un ou plusieurs êtres dont le FP équivaut à celui des visiteurs. Une chambre habitée n'a que 10% de chance de contenir un trésor.\\  
 +**Bibliothèque ou étude :** Les bibliothèques et études sont le plus souvent meublées de bureaux, chaises, vitrines, étagères, ... Une telle pièce a une chance (25%) d'être habitée par un ou plusieurs êtres dont le FP équivaut à celui des visiteurset il y a dans un tel cas 20% de chance qu'elle en contienne le trésor. Les livres présents dans une étude ou bibliothèque comptent souvent des ouvrages rares et précieuxdont le contenu correspond ou non au plan coexistant actuel. Il y a 25% de chance qu'une telle pièce possède une seconde porte.\  
 +**Entrepôt :** Ces pièces sont un peu plus que des placardsremplis de fournituresde mobilier inutilisé, de nourriture ou de trésors dissimulées par des voyageurs qui n'ont jamais su trouver le chemin retour. Jetez 1d100 pour déterminer le contenu exact de la pièce. Un résultat de 1-40 correspond à de la nourriture, 41-80 correspond à du linge de maison, 81-95 correspond à de vieux meubles, et 95-00 correspond à un trésor. Chaque trésor dans un entrepôt correspond à celui d'une [[conseils_au_mj:aventure_les_tresors#quel_tresor_pour_quelle_rencontre|rencontre de niveau 6]], et a 80% de chance d'être piégé d'une façon ou d'une autre.\\  
 +**Demi-plan :** Ce [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à double sens est l'unique accès à un [[plan:demi-plans|demi-plan]] aléatoire. Il s'agit en fait d'une parcelle d'une autre réalité qui s'est retrouvée accrochée à l'intérieur du Domaine du Relai Ophidien au cours de ses déambulations planaires.\\  
 +**[[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|Portail]] :** La porte s'ouvre vers un autre plan. Déterminez aléatoirement la destination sur la [[plan:domaine_du_relai_ophidien#liens_vers_le_domaine_du_relai_ophidien|table de l'Apparition aléatoire du portail de l'entrée]]. Il s'agit d'un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à sens unique qui disparaît quand l'entrée change de destination.
  
-Nature of the World Serpent Inn’+Cartographie les salle-arrières et couloirs est possible, mais une telle carte n'est exacte que tant que l'entrée du Relais reste limitrophe avec un plan donné. Quand les connexions entre les plans changent, les salle-arrières et coursives se mélangent à nouveau, obligeant ceux s'y trouvent à recommencer la cartographie de ce qui les entoure du début.\\  
-Back Rooms and Hallways +Parfois le mouvement des murs engendré par de tels réaménagements coupe entièrement quelques salle-arrières et couloirs du reste du Domaine du Relai Ophidien. Si ces zones sont inhabitées, elles ont tendance à disparaître. Si elles sont habitées, ceux-ci trouvant peuvent devoir casser les murs de bois pour rejoindre le Relai (à la place, si le MD le souhaite, briser un mur peut entraîner l'expurgation de cette partie du Domaine du Relai Ophidien qui amène ceux qui s'y trouvent à être expulsés sans ménagement dans un autre plan aléatoire).\\  
-d% Type of Feature +Les personnages peuvent utiliser des sorts comme [[sort:Orientation|Orientation]] pour trouver un chemin vers des lieux précis du Domaine du Relai Ophidien - comme le placard où ils ont dissimulée une épée [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Vorpale|vorpale]] avant que l'entrée de change de destination.\\  
-1–10 Stairs +Se perdre réellement dans les salle-arrières est difficile. Un voyageur souhaitant retourner à la salle commune n'a quasiment besoin que de décider qu'il s'agit de son objectif. Après ça, chaque nouvelle porte a 10% de chance de ramener vers un endroit familier (comme un des couloirs menant à la salle commune, au balcon, ou aux entrepôts près des cuisines).
-11–30 Additional corridor +
-31–60 Door to bedroom/living quarters +
-61–70 Door to library/study +
-71–80 Door to storage room +
-81–90 Portal to demiplane +
-91–00 Portal to another location or plane+
  
-StairsThe stairs access another floor of the Inn that has additional passages. Roll d% to determine the direction of the stairs. On a result of 1–50 they lead up; otherwise they lead down. Additional Corridor: Any such corridor has 1d4 doors in itas placed by the DMThese may include secret doors as well as normal ones. +Bien que tuer un adversaire soit plus difficile du fait de la caractéristique planaire de [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accélérée]]la reddition est elle tout à fait envisageableAinsion raconte des histoires de ravisseurs arpentant les coursives arrières surtout celle sur un groupe de [[creature:vampire|vampires]] qui capture est séquestre les voyageurs pour leur sang.
-Bedroom/Living Quarters: These rooms are dominated by large furniture—bedsarmoires, sofas, large chairs, and the like. Each such room has a 50% chance of having a second door. Any living quarters or study may (50% chance) be inhabited by one or more beings of a challenge level equal to that of the visitors. An inhabited room has only a 10% chance of treasure. +
-Library/Study: Libraries and studies usually contain desks, chairs, cabinets, bookshelves, and the like. Any such room may (25% chance) be inhabited by one or more beings of a challenge level to equal to that of the visitors, and there is a 20% chance of treasure in this case. The selection of books in a study or library often includes rare and fantastic volumes, the contents of which may or may not be valid for the current coterminous plane. There is a 25% chance that such a room has a second door. +
-Storage Room: These rooms are little more than closets filled with supplies, unused furnishings, and food or treasure stashed here by travelers who never found their way back. Roll d% to determine the exact contents of the room. A result of 1–40 indicates food, 41–80 indicates linen, 81–95 indicates old furniture, and 95–00 indicates treasure. Any treasure in a storage room is appropriate for a 6th-level encounter and has an 80% chance of being trapped in some way. +
-DemiplaneThis two-way portal is the sole access to a random demiplane. Effectively, this is a chunk of some other reality that has hung onto the World Serpent Inn during its planar perambulations. +
-Portal: The door opens onto another plane. Roll randomly for its destination on the Random Portal Appearance Table for the main entrance. This is a one-way portal that disappears when the main entrance changes its destination.+
  
-Mapping the back rooms and passages is possible, but such maps are valid only as long as the Inn’s main entrance remains coterminous with a particular planeWhen it changes connecting planes, the back rooms and hallways shuffle as well, forcing those within to map their surroundings again. +Quelques uns des couloirs et pièces ont des fenêtresIl s'agit toujours de [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] à sens unique qui offrent un aperçu sur d'autres plansUn voyageur en quête d'échappatoire au Domaine du Relai Ophidien peut parfois trouver ainsi une étendue planaireouvrir le vantailet simplement sauter au travers.
-Sometimes the movement of walls caused by such a shift cuts off a few back rooms and passages entirely from the rest of the World Serpent Inn. If these areas are uninhabited, they tend to disappear. If they are inhabited, those within may break through the wooden walls to reconnect with the Inn. (Alternatively, at the DM’option, breaking through a wall can cause that portion of the World Serpent Inn to shear off and dump those within it unceremoniously into a random plane.) Characters can use spells such as find the path to locate particular spots within the World Serpent Inn—such as the closet where they stashed a vorpal sword before the main entrance changed connections. +
-Getting truly lost in the back rooms is difficult. A traveler wishing to return to the common room merely has to make that his or her goal. After that, every new door has a 10% chance of leading back to a familiar area (such as one of the hallways leading to the common room, the balcony, or the warehouses near the kitchen). +
-Though killing an opponent is difficult given the plane’s fast healing trait, subdual works normally. As a result, there are stories of kidnappers roaming the back halls—in particular, a gang of vampires that capture and keep travelers for their blood. +
-A few of the hallways and rooms have windows. These are always one-way portals that look out over other planesA traveler seeking to escape the World Serpent Inn can sometimes find a likely-looking planeopen the casementand simply leap out.+
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