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plan:domaine_du_relai_ophidien [2022/03/20 03:45] – [Tableau] natakusq | plan:domaine_du_relai_ophidien [2022/12/27 03:56] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 |
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Chaque plans dispose d'attributs appelés caractéristiques, qui posent les lois élémentaires en vigueur dans cette partie de l'univers. Ces caractéristiques incluent la nature de la gravité et du temps, la taille, et parfois la forme du plan, ainsi que sa stabilité (c'est à dire si sa nature est relativement immuable, ou si elle peut-être modifiée par la magie, les pouvoirs mentaux, les volontés divines ou simplement par la force brute).\\ | Chaque plans dispose d'attributs appelés caractéristiques, qui posent les lois élémentaires en vigueur dans cette partie de l'univers. Ces caractéristiques incluent la nature de la gravité et du temps, la taille, et parfois la forme du plan, ainsi que sa stabilité (c'est à dire si sa nature est relativement immuable, ou si elle peut-être modifiée par la magie, les pouvoirs mentaux, les volontés divines ou simplement par la force brute).\\ |
Les caractéristiques élémentaires et énergétiques, normalement l'apanage des [[plan:plans_interieurs|plans intérieurs]], représente son affinité particulière avec les forces élémentaires ou énergétiques. Les caractéristiques d'alignement, définissant souvent les [[plan:plans_exterieurs|plans extérieurs]], indiquent une inclination du plan et de ses habitants pour l'un ou plusieurs des alignements.\\ | Les caractéristiques élémentaires et énergétiques, normalement l'apanage des [[plan:plans_interieurs|plans intérieurs]], représente son affinité particulière avec les forces élémentaires ou énergétiques. Les caractéristiques d'alignement, définissant souvent les [[plan:plans_exterieurs|plans extérieurs]], indiquent une inclination du plan et de ses habitants pour l'un ou plusieurs des alignements.\\ |
Un plan peut aussi disposer de caractéristiques magiques, qui affectent la façon dont la magie s'emploie alors. Par exemple, certaines caractéristiques magiques améliorent les sorts des pouvoirs magiques, les faisant fonctionner comme s'ils étaient affectés par un ou plusieurs [[dons:de_metamagie|dons de métamagie]] (comme [[dons:détail_Incantation rapide|Incantation rapide]], [[dons:détail_Extension de durée|Extension de durée]], ...). D'autres entravent la magie, rendant le plus souvent les sorts plus difficiles à incanter et les pouvoirs magiques plus difficiles à utiliser, sans les abolir entièrement.\\ | Un plan peut aussi disposer de caractéristiques magiques, qui affectent la façon dont la magie s'emploie alors. Par exemple, certaines caractéristiques magiques améliorent les sorts des pouvoirs magiques, les faisant fonctionner comme s'ils étaient affectés par un ou plusieurs [[don:dons de_metamagie|dons de métamagie]] (comme [[don:Incantation rapide|Incantation rapide]], [[don:Extension de durée|Extension de durée]], ...). D'autres entravent la magie, rendant le plus souvent les sorts plus difficiles à incanter et les pouvoirs magiques plus difficiles à utiliser, sans les abolir entièrement.\\ |
Enfin, un plan peut disposer de ses propres caractéristiques, uniques. Une telle caractéristique peut modifier l'effet d'un sort ou pouvoir magique en particulier, et une autre peut octroyer aux habitants et voyageurs des capacités spéciales tant qu'ils demeurent dans les frontières du plan. | Enfin, un plan peut disposer de ses propres caractéristiques, uniques. Une telle caractéristique peut modifier l'effet d'un sort ou pouvoir magique en particulier, et une autre peut octroyer aux habitants et voyageurs des capacités spéciales tant qu'ils demeurent dans les frontières du plan. |
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| 81–82 | [[plan:Lande grise d'Hadès|La Lande grise d'Hadès]] | 00 | [[plan:demi-plans|Demi-plan]] (au choix du MD) | | | 81–82 | [[plan:Lande grise d'Hadès|La Lande grise d'Hadès]] | 00 | [[plan:demi-plans|Demi-plan]] (au choix du MD) | |
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Often, it seems as though the World Serpent Inn is waiting for a particular individual or group to cross its threshold. Once that occurs, the portal vanishes, only to open anew elsewhere—on either the same connected plane or a new one. Roll on the table below to determine the portal’s new location. | Le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]], qu'importe son apparence, est toujours marqué du symbole d'un serpent replié en un huit horizontal (le signe de l'infini), dévorant sa propre queue. La porte, s'il y en a une, n'est jamais verrouillée, et s'ouvre sur la salle commune du Domaine du Relai Ophidien.\\ |
The portal, regardless of its appearance, is always marked with the symbol of a serpent curled into a horizontal figure eight (the sign of infinity), eating its own tail. The door, if there is one, is never locked, and it | L'entrée est un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à double sens, mais comme mentionné plus haut, sa destination change fréquemment. Le Relai dispose aussi de centaines d'autres sorties, qui sont atteignables par le labyrinthe de couloirs partant de la salle commun dans toutes les directions. La plupart de ces autres sorties sont des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] à sens unique, et sont le plus souvent (mais pas toujours) clairement indiquées. Certaines mènent toujours au même plan, d'autres ont des destinations variables. |
opens into the World Serpent Inn’s common room. | |
This main entrance is a two-way portal, though as noted above, its destination changes frequently. The Inn also has hundreds of other exits, which are accessible from a maze of passages leading out of the common room in all directions. Most of these other exits are one-way portals, and they are usually (though not always) clearly marked. Some always lead to the same plane, but others have variable destinations. | |
The World Serpent Inn has its own Ethereal Plane, which does not connect to the Ethereal Plane coexistent with the Material Plane. Like its counterpart, this Ethereal Plane is home to creatures such as ethereal filchers and ghosts. The Inn’s Ethereal Plane coexists primarily with its back rooms and corridors, but the presence of a powerful ghost may cause a tendril of it to reach into the common room from time to time. Because of the Inn’s visibility trait, ethereal creatures are visible to those within the Inn. | |
The World Serpent Inn is also coterminous with the Plane of Shadow, but again the points of connection occur mostly in the back rooms and corridors. Such portals usually lead to the wild, desolate reaches of Deep Shadow. | |
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World Serpent Inn Inhabitants | Le Domaine du Relai Ophidien dispose de son propre [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]], qui n'est pas relié au [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]] coexistant avec le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Tout comme son homologue, ce [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]] est la demeure de créatures comme les [[creature:Chapardeur éthéré|chapardeurs éthérés]] et les [[creature:Fantôme|fantômes]]. Le [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]] du Relai coexiste pour l'essentiel avec ses arrière-salles et ses couloirs, mais la présence d'un puissant [[creature:Fantôme|fantôme]] peut en attirer toute une cohorte vers la salle commune par moments. Du fait de la caractéristique de clairvoyance de Relai, les créatures [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérées]] sont visibles à tous à l'intérieur de ses murs.\\ |
An ever-changing cast of characters, including githyanki, illithids, outsiders, planetouched, half-elementals, humans, and humanoids, can be encountered in the World Serpent Inn. At any given time, between one and two dozen travelers are lounging in the common room. Some have lived in the Inn for years and remember no other life. Others are waiting for portals to open to particular locations so that they can find loved ones, complete quests, or just return home. | Le Domaine du Relai Ophidien est aussi [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#les_plans_limitrophes_ou_adjacents|limitrophe]] avec le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]], mais une fois encore les points de connexion se trouvent principalement dans les arrière-salles et couloirs. De tels [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] mènent le plus souvent dans les confins sauvages, désolées, de l'Ombre Profonde. |
The minor positive energy and damage reduction traits reduce the incidence of death in the common room, though they by no means eliminate it. Brawls are frequent there, particularly between sworn enemies (such as celestials and devils, or githyanki and illithids). | |
The one permanent inhabitant of the World Serpent Inn is the barkeep, Mitchifer. He always appears as a large, bearded, human male, but his abilities (and even his character class) seem to change depending upon the situation. Regardless of his specific abilities, he is always 20th level or higher, and he most often seems to be a fighter. Speculation runs rife that Mitchifer is a refugee of one cosmic faction or another, or perhaps even a god or former deity in his own right. There have been reports of his death over the years, but he has always returned. | ===== Habitants du Domaine du Relai Ophidien ===== |
Mitchifer provides newcomers with basic information about the Inn. (“Food’s on the house. Leave when you’re ready. Management is not responsible for loss of property or life in the back rooms.”) Beyond that, he swears ignorance, though he often hooks up likeminded individuals in the common room or recommends a source for particular information that someone seeks. Mitchifer employs an ever-changing crew of waitstaff and cooks, some of whom are former travelers who have chosen to remain and serve. Should he not be present, one of these employees or another traveler greets new arrivals and acquaints them with the law of the land. | |
Mitchifer may or may not be a god or godlike power, but his superior (known only as “The Owner”) probably is a deity—perhaps even of Uber-God status. The nature and identity of the Owner is a common topic of conversation around the fireplace. Most travelers assume that this being can determine where the common room’s portal next opens, and Mitchifer lends credence to this theory by occasionally taking requests for destinations. Sometimes, such requests are fulfilled, though there seems to be no pattern as to which are fulfilled and how soon. | Une foule toujours changeante de personnages, incluant des [[creature:githyanki|githyankis]], [[creature:flagelleur mental|illithids]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]], [[creature:planaire|planaires]], [[creature:Demi-élémentaire|demi-élémentaires]], [[race:humain|humains]] et [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|humanoïdes]], peut être rencontrée dans le Domaine du Relai Ophidien. À chaque instant, entre douze et vingt-quatre voyageurs flânent dans la salle commune. Certains vivent dans le Relai depuis des années et en ont oublié jusqu'à leur vie passée. D'autres attendent que des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] s'ouvrent vers des destinations particulières afin de retrouver l'être aimé, de terminer une quête, ou juste de retrouver leur foyer. |
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| L'[[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#energie_positive_dominante|énergie positive minoritairement dominante]] et la caractéristique de [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] limite les risque de mourir dans la salle commune, bien qu'elles ne l'empêchent pas entièrement. Les rixes y sont fréquentes, en particulier entre les ennemis jurés (comme les célestes et les [[creature:diable|diables]], ou entre les [[creature:githyanki|githyankis]] et les [[creature:flagelleur mental|illithids]]). |
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| Le seul habitant permanent du Domaine du Relai Ophidien est le tavernier, Mitchifer. Il apparaît toujours sous la forme d'un [[race:humain|humain]] corpulent, barbu, mais ses capacités (et même son niveau de classe) semblent changer en fonction de la situation. Qu'importe le détail de ses aptitudes, il est toujours de niveau 20 ou plus, et semble le plus souvent être un guerrier. Les spéculations vont bon train sur le fait que Mitchifer serait un réfugié d'une faction cosmique ou d'une autre, ou parfois même un dieu ou une ancienne divinité à part entière. Sa mort a été rappotée plusieurs fois au cours des années, mais il est toujours revenu.\\ |
| Mitchifer accueille les nouveaux venus avec des informations de base à propos du Relai ("La nourriture est offerte par la maison. Partez quand vous vous sentirez prêts. La direction n'est pas responsable de la perte de vos effets personnels ou de votre vie dans les salle-arrières."). Au-delà de ces quelques paroles, il jure ne pas en savoir plus, bien qu'il mette souvent en relations des individus partageant les mêmes idées dans la salle commune, ou orientera quelqu'un à la recherche d'informations vers une source. Mitchifer emploie un personnel toujours changeant pour le service et la cuisine, certains sont des anciens voyageurs qui ont choisi de rester là et de se mettre à son service. S'il devait ne pas être présent, un de ses employés ou un autre voyageur saluerait les nouveaux arrivants et les mettrait au courant des règles en vigueur ici.\\ |
| Mitchifer peut ou non être un dieu ou une puissance équivalente, mais son supérieur (connu seulement comme étant "Le Propriétaire") est probablement une divinité - ou peut-être même est-il au-dessus des Dieux. La nature et l'identique du Propriétaire est un sujet de discussion courant au coin du feu. La plupart des voyageurs supposent que cet être peut choisir où s'ouvrira le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] de la salle commune la prochaine fois, et Mitchifer avive cette théorie en écoutant parfois les requêtes pour les prochaines destinations. Parfois, de telles requêtes sont satisfaites, bien qu'on ne puisse trouver aucune logique pour lesquelles sont le sont et au bout de combien de temps. |
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===== Propriétés du Domaine du Relai Ophidien ===== | ===== Propriétés du Domaine du Relai Ophidien ===== |
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World Serpent Inn Features | Dès qu'on sort de la salle commune, le Domaine du Relai Ophidien est un entrelacement de halls et couloirs qui se succèdent, ponctué de nombreuses portes et escaliers vers d'autres niveaux. Certains de ces portes sont des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] vers d'autres plans, d'autres mènent à des bibliothèques, études, entrepôts, et vers les chambres des divers habitants.\\ |
Beyond the common room, the World Serpent Inn is a mass of twisting hallways and passages, broken by numerous doors and staircases to other levels. Some of the doors are portals to other planes, while others lead to libraries, studies, storage chambers, and rooms for the various inhabitants. | Utilisez la table suivante pour déterminer ce que trouve quelqu'un qui avance au hasard dans les salle-arrières. |
Use the following table to determine the features encountered by anyone moving randomly about the back rooms. | |
| ^ Nature des salles arrières et couloirs du Domaine du Relai Ophidien ^ ^ |
| ^ 1d00 ^ Élément rencontré ^ |
| | 1–10 | Escaliers | |
| | 11–30 | Couloir supplémentaire | |
| | 31–60 | Porte menant à une chambre ou quartier de vie | |
| | 61–70 | Porte menant à une bibliothèque ou étude | |
| | 71–80 | Porte menant à un entrepôt | |
| | 81–90 | [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|Portail]] vers un [[plan:demi-plans|demi-plan]] | |
| | 91–00 | [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|Portail]] vers un autre lieu ou plan | |
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| **Escaliers :** Les escaliers mènent à un autre étage du Relais qui possède ses propres chemins. Jetez 1d10 pour déterminer la direction des escaliers. Sur un résultat de 01-50 ils montent, sinon ils descendent.\\ |
| **Couloir supplémentaire : ** Un tel couloir dispose de 1d4 portes, placées par le MD. Parmi celles-ci on peut trouver des portes secrètes aussi bien que des portes normales.\\ |
| **Chambre ou quartier de vie :** Ces pièces comportent surtout comme mobilier de grands lits, des armoires, canapés, fauteuils, ... Chacune de ces pièces a 50% de chance de posséder une seconde porte. Chaque quartier de vie ou chambre a une chance (50%) d'être habité par un ou plusieurs êtres dont le FP équivaut à celui des visiteurs. Une chambre habitée n'a que 10% de chance de contenir un trésor.\\ |
| **Bibliothèque ou étude :** Les bibliothèques et études sont le plus souvent meublées de bureaux, chaises, vitrines, étagères, ... Une telle pièce a une chance (25%) d'être habitée par un ou plusieurs êtres dont le FP équivaut à celui des visiteurs, et il y a dans un tel cas 20% de chance qu'elle en contienne le trésor. Les livres présents dans une étude ou bibliothèque comptent souvent des ouvrages rares et précieux, dont le contenu correspond ou non au plan coexistant actuel. Il y a 25% de chance qu'une telle pièce possède une seconde porte.\ |
| **Entrepôt :** Ces pièces sont un peu plus que des placards, remplis de fournitures, de mobilier inutilisé, de nourriture ou de trésors dissimulées par des voyageurs qui n'ont jamais su trouver le chemin retour. Jetez 1d100 pour déterminer le contenu exact de la pièce. Un résultat de 1-40 correspond à de la nourriture, 41-80 correspond à du linge de maison, 81-95 correspond à de vieux meubles, et 95-00 correspond à un trésor. Chaque trésor dans un entrepôt correspond à celui d'une [[conseils_au_mj:aventure_les_tresors#quel_tresor_pour_quelle_rencontre|rencontre de niveau 6]], et a 80% de chance d'être piégé d'une façon ou d'une autre.\\ |
| **Demi-plan :** Ce [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à double sens est l'unique accès à un [[plan:demi-plans|demi-plan]] aléatoire. Il s'agit en fait d'une parcelle d'une autre réalité qui s'est retrouvée accrochée à l'intérieur du Domaine du Relai Ophidien au cours de ses déambulations planaires.\\ |
| **[[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|Portail]] :** La porte s'ouvre vers un autre plan. Déterminez aléatoirement la destination sur la [[plan:domaine_du_relai_ophidien#liens_vers_le_domaine_du_relai_ophidien|table de l'Apparition aléatoire du portail de l'entrée]]. Il s'agit d'un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à sens unique qui disparaît quand l'entrée change de destination. |
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Nature of the World Serpent Inn’s | Cartographie les salle-arrières et couloirs est possible, mais une telle carte n'est exacte que tant que l'entrée du Relais reste limitrophe avec un plan donné. Quand les connexions entre les plans changent, les salle-arrières et coursives se mélangent à nouveau, obligeant ceux s'y trouvent à recommencer la cartographie de ce qui les entoure du début.\\ |
Back Rooms and Hallways | Parfois le mouvement des murs engendré par de tels réaménagements coupe entièrement quelques salle-arrières et couloirs du reste du Domaine du Relai Ophidien. Si ces zones sont inhabitées, elles ont tendance à disparaître. Si elles sont habitées, ceux-ci trouvant peuvent devoir casser les murs de bois pour rejoindre le Relai (à la place, si le MD le souhaite, briser un mur peut entraîner l'expurgation de cette partie du Domaine du Relai Ophidien qui amène ceux qui s'y trouvent à être expulsés sans ménagement dans un autre plan aléatoire).\\ |
d% Type of Feature | Les personnages peuvent utiliser des sorts comme [[sort:Orientation|Orientation]] pour trouver un chemin vers des lieux précis du Domaine du Relai Ophidien - comme le placard où ils ont dissimulée une épée [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Vorpale|vorpale]] avant que l'entrée de change de destination.\\ |
1–10 Stairs | Se perdre réellement dans les salle-arrières est difficile. Un voyageur souhaitant retourner à la salle commune n'a quasiment besoin que de décider qu'il s'agit de son objectif. Après ça, chaque nouvelle porte a 10% de chance de ramener vers un endroit familier (comme un des couloirs menant à la salle commune, au balcon, ou aux entrepôts près des cuisines). |
11–30 Additional corridor | |
31–60 Door to bedroom/living quarters | |
61–70 Door to library/study | |
71–80 Door to storage room | |
81–90 Portal to demiplane | |
91–00 Portal to another location or plane | |
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Stairs: The stairs access another floor of the Inn that has additional passages. Roll d% to determine the direction of the stairs. On a result of 1–50 they lead up; otherwise they lead down. Additional Corridor: Any such corridor has 1d4 doors in it, as placed by the DM. These may include secret doors as well as normal ones. | Bien que tuer un adversaire soit plus difficile du fait de la caractéristique planaire de [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accélérée]], la reddition est elle tout à fait envisageable. Ainsi, on raconte des histoires de ravisseurs arpentant les coursives arrières - surtout celle sur un groupe de [[creature:vampire|vampires]] qui capture est séquestre les voyageurs pour leur sang. |
Bedroom/Living Quarters: These rooms are dominated by large furniture—beds, armoires, sofas, large chairs, and the like. Each such room has a 50% chance of having a second door. Any living quarters or study may (50% chance) be inhabited by one or more beings of a challenge level equal to that of the visitors. An inhabited room has only a 10% chance of treasure. | |
Library/Study: Libraries and studies usually contain desks, chairs, cabinets, bookshelves, and the like. Any such room may (25% chance) be inhabited by one or more beings of a challenge level to equal to that of the visitors, and there is a 20% chance of treasure in this case. The selection of books in a study or library often includes rare and fantastic volumes, the contents of which may or may not be valid for the current coterminous plane. There is a 25% chance that such a room has a second door. | |
Storage Room: These rooms are little more than closets filled with supplies, unused furnishings, and food or treasure stashed here by travelers who never found their way back. Roll d% to determine the exact contents of the room. A result of 1–40 indicates food, 41–80 indicates linen, 81–95 indicates old furniture, and 95–00 indicates treasure. Any treasure in a storage room is appropriate for a 6th-level encounter and has an 80% chance of being trapped in some way. | |
Demiplane: This two-way portal is the sole access to a random demiplane. Effectively, this is a chunk of some other reality that has hung onto the World Serpent Inn during its planar perambulations. | |
Portal: The door opens onto another plane. Roll randomly for its destination on the Random Portal Appearance Table for the main entrance. This is a one-way portal that disappears when the main entrance changes its destination. | |
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Mapping the back rooms and passages is possible, but such maps are valid only as long as the Inn’s main entrance remains coterminous with a particular plane. When it changes connecting planes, the back rooms and hallways shuffle as well, forcing those within to map their surroundings again. | Quelques uns des couloirs et pièces ont des fenêtres. Il s'agit toujours de [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] à sens unique qui offrent un aperçu sur d'autres plans. Un voyageur en quête d'échappatoire au Domaine du Relai Ophidien peut parfois trouver ainsi une étendue planaire, ouvrir le vantail, et simplement sauter au travers. |
Sometimes the movement of walls caused by such a shift cuts off a few back rooms and passages entirely from the rest of the World Serpent Inn. If these areas are uninhabited, they tend to disappear. If they are inhabited, those within may break through the wooden walls to reconnect with the Inn. (Alternatively, at the DM’s option, breaking through a wall can cause that portion of the World Serpent Inn to shear off and dump those within it unceremoniously into a random plane.) Characters can use spells such as find the path to locate particular spots within the World Serpent Inn—such as the closet where they stashed a vorpal sword before the main entrance changed connections. | |
Getting truly lost in the back rooms is difficult. A traveler wishing to return to the common room merely has to make that his or her goal. After that, every new door has a 10% chance of leading back to a familiar area (such as one of the hallways leading to the common room, the balcony, or the warehouses near the kitchen). | |
Though killing an opponent is difficult given the plane’s fast healing trait, subdual works normally. As a result, there are stories of kidnappers roaming the back halls—in particular, a gang of vampires that capture and keep travelers for their blood. | |
A few of the hallways and rooms have windows. These are always one-way portals that look out over other planes. A traveler seeking to escape the World Serpent Inn can sometimes find a likely-looking plane, open the casement, and simply leap out. | |