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regles:aptitudes_de_classe [2025/08/22 10:13] – natakusq | regles:aptitudes_de_classe [2025/08/23 05:10] (Version actuelle) – natakusq |
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__Classes :__ [[classe:Modeleur de magefeu|Modeleur de magefeu]] | __Classes :__ [[classe:Modeleur de magefeu|Modeleur de magefeu]] |
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| ==== Absorption suprême des objets chargés ==== |
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| Le personnage peut absorber au contact un certain nombre de charges d’un objet magique à charge (y compris des objets à usage unique comme les [[equipement:parchemins|parchemins]] et [[equipement:potions|potions]]), convertissant cette énergie en niveaux d'énergie de magefeu stockés. Le nombre de charges qu'il peut absorber est limité par son bonus de [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] (minimum 1), et il ne peut excéder le nombre de charges restantes de l’objet (chaque sort écrit sur un [[equipement:parchemins|parchemin]] compte comme une charge). Un objet totalement absorbé perd toutes ses propriétés magiques (une [[equipement:potions|potion]] devient de l’eau, un [[equipement:parchemins|parchemin]] devient une simple feuille de papier). Une créature peut tenter un jet de Volonté (DD 20 + la moitié des niveaux de classe + modificateur [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]]) pour protéger un objet porté ou tenu de l'absorption. |
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| __Classes :__ [[classe:hierophante_du_magefeu|Hiérophante du magefeu]] |
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| ==== Absorption suprême des objets permanents ==== |
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| Le personnage peut absorber le pouvoir d'objets magiques permanents par contact et au cours d'une action simple. Un objet qui reproduit l'effet d'un sort (comme des [[equipement:objets_merveilleux_Bottes de rapidité|Bottes de rapidité]]) perd cette fonction pendant 24 heures, et le personnage gagne un nombre de niveaux d'énergie de magefeu égal au niveau de lanceur de l’objet. Une créature peut tenter un jet de Volonté (DD 20 + la moitié des niveaux de classe + modificateur [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]]) pour protéger un objet porté ou tenu de l'absorption. Un objet dépourvu de tous ses pouvoirs permanents pour la journée reste un objet magique (par exemple lorsqu'il doit effectuer un jet de sauvegarde). |
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| __Classes :__ [[classe:hierophante_du_magefeu|Hiérophante du magefeu]] |
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==== Accélération ==== | ==== Accélération ==== |
La bénédiction qui accompagne le personnage lui permet d'ignorer des effets magiques qui auraient normalement dû lui causer du tort. S'il réussit un jet de sauvegarde de Volonté ou de Vigueur contre un sort dont l'effet aurait normalement dû être réduit en cas de jet réussi, il ne subir rigoureusement aucun effet. Seuls les sorts dont la description comporte à la ligne Jet de sauvegarde les mentions "Vigueur, 1/2 dégâts" ou "Volonté, partiel" ou des mentions similaires peuvent se voir annulés grâce à ce pouvoir. | La bénédiction qui accompagne le personnage lui permet d'ignorer des effets magiques qui auraient normalement dû lui causer du tort. S'il réussit un jet de sauvegarde de Volonté ou de Vigueur contre un sort dont l'effet aurait normalement dû être réduit en cas de jet réussi, il ne subir rigoureusement aucun effet. Seuls les sorts dont la description comporte à la ligne Jet de sauvegarde les mentions "Vigueur, 1/2 dégâts" ou "Volonté, partiel" ou des mentions similaires peuvent se voir annulés grâce à ce pouvoir. |
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__Classes :__ [[classe:Sohei|Sohei]], [[classe:templier|Templier]], [[classe:Vengeur Moto|Vengeur Moto]] | __Classes :__ [[classe:Sohei|Sohei]], [[classe:templier|Templier]], [[classe:Vengeur Moto|Vengeur Moto]]\\ |
| Voir aussi [[regles:aptitudes_de_classe#vigueur_ardente|Vigueur ardente]] et [[regles:aptitudes_de_classe#volonte_ardente|Volonté ardente]]. |
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==== Armes de corps à corps improvisées ==== | ==== Armes de corps à corps improvisées ==== |
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__Classes :__ [[classe:chevalier_du_calice|Chevalier du Calice]] | __Classes :__ [[classe:chevalier_du_calice|Chevalier du Calice]] |
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| ==== Aura immaculée ==== |
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| Aura d'aucune sorte n'émane du personnage (ou de tout équipement qu'il porte ou revêt). [[sort:Détection du chaos|Détection du chaos]], [[sort:Détection de la magie|Détection de la magie]] et les sorts similaires ne la perçoivent tout simplement pas. Le personnage ne peut réprimer cette aura.\\ |
| En progressant, le personnage peut partager cette aura avec des créatures consentantes supplémentaires (ainsi que leurs équipements) située à moins de 9 m de lui. Octroyer l'aura immaculée à une ou plusieurs créatures à portée est une action simple ; l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le personnage ne dissipe cette aura par une action libre. Une créature partageant l'aura doit rester dans un rayon de 9 m du le personnage (sans tenir compte de la ligne d'effet) pour profiter de son effet. Si une créature partageant l'aura s'éloigne au-delà de la portée, l'effet sur cette créature est suspendu tant qu'elle est trop éloignée du personnage ; revenir à portée permet à la créature de recouvrer les bénéfices pour la période restante sur les 24 heures ou jusqu'à ce qu'elle s'éloigne de nouveau, selon ce qui arrive en premier. |
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| __Classes :__ [[classe:Incarnation du néant|Incarnation du néant]] |
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==== Aura menaçante ==== | ==== Aura menaçante ==== |
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__Classes :__ [[classe:Auspicien|Auspicien]] | __Classes :__ [[classe:Auspicien|Auspicien]] |
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| ==== Coup maléfique ==== |
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| Le personnage inflige 1 point de dégât maléfique supplémentaire avec toute arme ou attaque naturelle qu'il utilise. Ces dégâts maléfiques supplémentaires augmentent en progressant. |
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| __Classes :__ [[classe:Seigneur de guerre de pure obscurité|Seigneur de guerre de pure obscurité]] |
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==== Coup saint ==== | ==== Coup saint ==== |
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__Classes :__ [[classe:maitre_des_chaines|Maître des chaînes]] | __Classes :__ [[classe:maitre_des_chaines|Maître des chaînes]] |
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| ==== Égide du Mal ==== |
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| Le personnage bénéficie d’un bonus de malfaisance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts bons. Tous ses alliés mauvais situés à moins de 9 m de lui bénéficient de ce bonus. Ce bonus de malfaisance augmente en progressant.\\ |
| Le personnage possède une aura de mal identique à celle d'un [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#exterieur_type|Extérieur]] mauvais. |
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| __Classes :__ [[classe:Seigneur de guerre de pure obscurité|Seigneur de guerre de pure obscurité]] |
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==== Embardée ==== | ==== Embardée ==== |
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__Classes :__ [[classe:Contemplatif|Contemplatif]], [[classe:Espion ninja|Espion ninja]], [[classe:Maître des ombres|Maître des ombres]], [[classe:Maître espion|Maître espion]], [[classe:Renonciateur|Renonciateur]], [[classe:roublard|Roublard]], [[classe:Vengeur|Vengeur]], [[classe:Yakuza|Yakuza]] | __Classes :__ [[classe:Contemplatif|Contemplatif]], [[classe:Espion ninja|Espion ninja]], [[classe:Maître des ombres|Maître des ombres]], [[classe:Maître espion|Maître espion]], [[classe:Renonciateur|Renonciateur]], [[classe:roublard|Roublard]], [[classe:Vengeur|Vengeur]], [[classe:Yakuza|Yakuza]] |
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| ==== Esprit immaculé ==== |
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| Le personnage est en permanence protégée par un effet d'[[sort:Esprit impénétrable|Esprit impénétrable]]. Le personnage ne peut réprimer cet effet, pas même pour accepter un sort mental inoffensif.\\ |
| En progressant, le personnage peut partager cet effet avec des créatures consentantes supplémentaires (et leurs équipement) à moins de 9 m. Octroyer l'esprit immaculé à une ou plusieurs créatures à portée est une action simple ; l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le personnage ne dissipe cet effet par une action libre. Une créature partageant l'effet doit rester dans un rayon de 9 m de le personnage (sans tenir compte de la ligne d'effet) pour profiter de son effet. Si une créature partageant l'effet s'éloigne au-delà de la portée, l'effet sur cette créature est suspendu tant qu'elle est trop éloignée de le personnage ; revenir à portée permet à la créature de recouvrer les bénéfices pour la période restante sur les 24 heures ou jusqu'à ce qu'elle s'éloigne de nouveau, selon ce qui arrive en premier. |
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| __Classes :__ [[classe:Incarnation du néant|Incarnation du néant]] |
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==== Esprit impénétrable ==== | ==== Esprit impénétrable ==== |
Voir [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#Esquive totale et esquive extraordinaire]] dans les pouvoirs magiques surnaturels et extraordinaires. | Voir [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#Esquive totale et esquive extraordinaire]] dans les pouvoirs magiques surnaturels et extraordinaires. |
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__Classes :__ [[classe:Espion ninja|Espion ninja]], [[classe:Hors-la-loi de la route écarlate|Hors-la-loi de la route écarlate]], [[classe:Maître des ombres|Maître des ombres]], [[classe:moine|Moine]], [[classe:Ninja du Croissant de lune|Ninja du Croissant de lune]], [[classe:roublard|Roublard]], [[classe:Voleur-acrobate|Voleur-acrobate]], [[classe:Yakuza|Yakuza]] | __Classes :__ [[classe:Espion ninja|Espion ninja]], [[classe:Hors-la-loi de la route écarlate|Hors-la-loi de la route écarlate]], [[classe:Incarnation du néant|Incarnation du néant]], [[classe:Maître des ombres|Maître des ombres]], [[classe:moine|Moine]], [[classe:Ninja du Croissant de lune|Ninja du Croissant de lune]], [[classe:roublard|Roublard]], [[classe:Voleur-acrobate|Voleur-acrobate]], [[classe:Yakuza|Yakuza]] |
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==== Esquive instinctive (Conscience défensive de la présence ennemie) ==== | ==== Esquive instinctive (Conscience défensive de la présence ennemie) ==== |
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__Classes :__ [[classe:Chevalier thayen|Chevalier thayen]] | __Classes :__ [[classe:Chevalier thayen|Chevalier thayen]] |
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| ==== Faveur du dieu sombre ==== |
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| Le personnage peut appliquer un bonus de chance de +5 à un unique jet d’attaque, test de compétence, test de caractéristique ou jet de sauvegarde, une fois par jour. Utiliser cette aptitude est une action libre mais le personnage doit déclarer son intention de le faire avant de lancer le dé.\\ |
| En progressant, le personnage obtient des utilisations quotidiennes supplémentaires. |
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| __Classes :__ [[classe:Seigneur de guerre de pure obscurité|Seigneur de guerre de pure obscurité]] |
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==== Feu de joie ==== | ==== Feu de joie ==== |
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__Classes :__ [[classe:Maître iaijutsu|Maître iaijutsu]] | __Classes :__ [[classe:Maître iaijutsu|Maître iaijutsu]] |
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| ==== Frappe fantôme ==== |
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| Le personnage peut déclarer qu'une attaque de corps à corps ou à distance qu'il effectue est une attaque de contact. Il obtient des utilisations quotidiennes supplémentaires de cette aptitude en progressant. |
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| __Classes :__ [[classe:Incarnation du néant|Incarnation du néant]] |
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==== Frappe inattendue ==== | ==== Frappe inattendue ==== |
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__Classes :__ [[classe:oracle_divin|Oracle divin]] | __Classes :__ [[classe:oracle_divin|Oracle divin]] |
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| ==== Présence anéantie ==== |
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| Les adversaires du personnage ignorent inconsciemment sa présence. Ils sont toujours considérés comme [[regles:etats_prejudiciables#Pris au dépourvu|pris au dépourvu]] face à lui (et ne peuvent donc pas appliquer leur modificateur de [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dextérité]] à la CA). Cet effet dure jusqu'à ce que le personnage attaque cet adversaire, mais reprend au début de son prochain tour. Il s'agit d'un effet mental.\\ |
| Le personnage peut également utiliser [[competence:Bluff|Bluff]] pour créer une diversion afin de se cacher par une action de mouvement (au lieu d'une action simple).\\ |
| Cette aptitude possède une conséquence bienvenue. Quiconque tente d'utiliser [[competence:Renseignements|Renseignements]] ou des méthodes similaires pour obtenir des informations sur le personnage trouvera cette tâche extrêmement difficile. Augmentez le DD de ces tentatives de 20 + niveau de classe. |
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| __Classes :__ [[classe:Incarnation du néant|Incarnation du néant]] |
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==== Presence consacrée ==== | ==== Presence consacrée ==== |
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__Classes :__ [[classe:Chasseur d'ennemis|Chasseur d'ennemis]] | __Classes :__ [[classe:Chasseur d'ennemis|Chasseur d'ennemis]] |
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| ==== Rapidité ==== |
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| Une fois par jour, le personnage peut dépenser des niveaux d'énergie de magefeu pour accélérer ses actions, comme s'il utilisait [[sort:Rapidité|Rapidité]] sur lui-même. Chaque niveau d'énergie de magefeu dépensé pendant que cette aptitude est active lui permet d'agir 1 round sous l'effet [[sort:Rapidité|Rapidité]]. Le personnage ainsi affecté scintille de lumière durant tout l'effet. En progressant, il obtient des utilisations quotidiennes supplémentaires de cette aptitude. |
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| __Classes :__ [[classe:hierophante_du_magefeu|Hiérophante du magefeu]] |
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==== Rapide comme le vent ==== | ==== Rapide comme le vent ==== |
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__Classes :__ [[classe:Guerrier félidé|Guerrier félidé]] | __Classes :__ [[classe:Guerrier félidé|Guerrier félidé]] |
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| ==== Rayonnement de magefeu ==== |
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| Le personnage peut utiliser un rayonnement de magefeu en lieu et place de son attaque à distance normale avec le magefeu. La portée reste la même, mais plutôt que de nécessiter une attaque de contact à distance, l’énergie de magefeu explose en un [[menu:presentation_des_sorts#rayonnement_emanations_et_etendues|rayonnement]] de 1,50 m de rayon au point visé, infligeant les dégâts appropriés à toutes les créatures présentes dans la zone (Réflexes 1/2 dégâts ; DD 20 + la moitié des niveaux de classe + modificateur [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]]). Cette capacité peut s’appliquer à autant d'attaques de magefeu que le personnage pourrait d'ordinaire lancer dans un round, mais ne peut être utilisée que pendant 1 round par jour. En progressant, le personnage peut utiliser ce pouvoir plusieurs rounds par jour.\\ |
| Si le personnage possède également l'aptitude [[regles:aptitudes_de_classe#maelstrom_de_feu|maelström de feu]], le rayonnement s'étend à une portée de 3 m. |
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| __Classes :__ [[classe:hierophante_du_magefeu|Hiérophante du magefeu]] |
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==== Recherche des pièges ==== | ==== Recherche des pièges ==== |
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__Classes :__ [[classe:Maître-forgeur profane|Maître-forgeur profane]] | __Classes :__ [[classe:Maître-forgeur profane|Maître-forgeur profane]] |
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| ==== Réserve de magefeu ==== |
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| Le personnage apprend une méthode de stockage de niveaux d'énergie de magefeu dans une réserve profonde. Ces niveaux d'énergie ne comptent pas dans sa capacité normale de stockage, mais ils ne peuvent également pas être utilisés pour des pouvoirs de magefeu sans être d’abord rappelés de cette réserve. L'énergie magefeu dans la réserve n'est également pas détectée comme magique (permettant au personnage de dissimuler sa nature). Placer n’importe quel nombre de niveaux d'énergie de magefeu dans cette réserve, tout comme en rappeler n'importe quel nombre, demande une action complexe. La réserve peut contenir un nombre de niveaux égal à son niveau de classe + son éventuel bonus de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]]. |
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| __Classes :__ [[classe:hierophante_du_magefeu|Hiérophante du magefeu]] |
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==== Respiration aquatique ==== | ==== Respiration aquatique ==== |
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__Classes :__ [[classe:Prodige|Prodige]] | __Classes :__ [[classe:Prodige|Prodige]] |
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| ==== Silhouette inoccupée ==== |
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| Le personnage bénéficie en permanence d'un effet de [[sort:Liberté de mouvement|Liberté de mouvement]]. De plus, il devient immunisée aux effets de force. De tels effets soit ne lui infligent aucun dégât (comme un [[sort:Projectile magique|Projectile magique]]), soit n'existent pas pour lui (comme un [[sort:Mur de force|Mur de force]], qu'il peut simplement traverser), soit échouent à l'affecter (comme une [[sort:Armure de mage|Armure de mage]]).\\ |
| En progressant, le personnage peut partager cet effet avec des créatures consentantes supplémentaires (et leurs équipements) à moins de 9 m. Octroyer la silhouette inoccupée à une ou plusieurs créatures à portée est une action simple ; l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le personnage ne dissipe cet effet par une action libre. Une créature partageant l'effet doit rester dans un rayon de 9 m de le personnage (sans tenir compte de la ligne d'effet) pour profiter de son effet. Si une créature partageant l'effet s'éloigne au-delà de la portée, l'effet sur cette créature est suspendu tant qu'elle est trop éloignée de le personnage ; revenir à portée permet à la créature de recouvrer les bénéfices pour la période restante sur les 24 heures ou jusqu'à ce qu'elle s'éloigne de nouveau, selon ce qui arrive en premier. |
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| __Classes :__ [[classe:Incarnation du néant|Incarnation du néant]] |
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| ==== Soins à distance ==== |
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| Le personnage peut libérer des niveaux d’énergie de magefeu stockés pour soigner à une distance de 7,50 m + 1,50 m/2 niveaux. Cela nécessite une attaque de contact à distance. Le montant des soins reste le même (2 points par niveau dépensé, ou 1d4+1 points par niveau dépensé s’il dispose de la capacité de classe [[regles:aptitudes_de_classe#soins_ameliores|Soins améliorés]]). |
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| __Classes :__ [[classe:hierophante_du_magefeu|Hiérophante du magefeu]] |
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==== Soins améliorés ==== | ==== Soins améliorés ==== |
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__Classes :__ [[classe:Wu jen|Wu jen]] | __Classes :__ [[classe:Wu jen|Wu jen]] |
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| ==== Vigueur ardente ==== |
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| Lorsqu'il est exposée à un effet qui autorise normalement un jet de Vigueur pour subir "1/2 dégâts" ou un effet "partiel" (comme [[sort:Exécution|Exécution]]), le personnage ne subit aucun effet en cas de jet réussi. |
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| __Classes :__ [[classe:Incarnation du néant|Incarnation du néant]] |
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| === Science de la vigueur ardente === |
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| Lorsqu'il est exposée à un effet qui autorise normalement un jet de Vigueur pour subir "1/2 dégâts" ou un effet "partiel", le personnage ne subit que l'effet réduit en cas d'échec (et toujours aucun en cas de réussite, grâce à vigueur ardente). |
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| __Classes :__ [[classe:Incarnation du néant|Incarnation du néant]] |
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==== Vigueur positive ==== | ==== Vigueur positive ==== |
Le personnage obtient la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]], ou voit dans l'obscurité la plus totale comme s'il bénéficiait en permanence de l'effet du sort [[sort:Vision dans le noir|Vision dans le noir]]. | Le personnage obtient la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]], ou voit dans l'obscurité la plus totale comme s'il bénéficiait en permanence de l'effet du sort [[sort:Vision dans le noir|Vision dans le noir]]. |
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__Classes :__ [[classe:acolyte de la peau|Acolyte de la peau]], [[classe:adepte_des_ombres|Adepte des ombres]], [[classe:Croc de Lolth|Croc de Lolth]], [[classe:Fouilleur de donjon|Fouilleur de donjon]], [[classe:Gardien des mystères|Gardien des mystères]], [[classe:Maître blême|Maître blême]], [[classe:Maître des ombres|Maître des ombres]], [[classe:Manteau de la nuit|Manteau de la nuit]], [[classe:Serviteur de l'onde|Serviteur de l'onde]] (sous l'eau uniquement) | __Classes :__ [[classe:acolyte de la peau|Acolyte de la peau]], [[classe:adepte_des_ombres|Adepte des ombres]], [[classe:Croc de Lolth|Croc de Lolth]], [[classe:Fouilleur de donjon|Fouilleur de donjon]], [[classe:Gardien des mystères|Gardien des mystères]], [[classe:Maître blême|Maître blême]], [[classe:Maître des ombres|Maître des ombres]], [[classe:Manteau de la nuit|Manteau de la nuit]], [[classe:Seigneur de guerre de pure obscurité|Seigneur de guerre de pure obscurité]], [[classe:Serviteur de l'onde|Serviteur de l'onde]] (sous l'eau uniquement) |
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==== Vision éthérée ==== | ==== Vision éthérée ==== |
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__Classes :__ [[classe:Marcheur du vent|Marcheur du vent]] , [[classe:Modeleur de magefeu|Modeleur de magefeu]] | __Classes :__ [[classe:Marcheur du vent|Marcheur du vent]] , [[classe:Modeleur de magefeu|Modeleur de magefeu]] |
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| ==== Volonté ardente ==== |
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| Lorsqu'il est exposée à un effet qui autorise normalement un jet de Volonté pour subir "1/2 dégâts" ou un effet "partiel" (comme [[sort:Blessure légère|Blessure légère]]), le personnage ne subit aucun effet en cas de jet réussi. |
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| __Classes :__ [[classe:Incarnation du néant|Incarnation du néant]] |
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| === Science de la volonté ardente === |
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| Lorsqu'il est exposée à un effet qui autorise normalement un jet de Volonté pour subir "1/2 dégâts" ou un effet "partiel", le personnage ne subit que l'effet réduit en cas d'échec (et toujours aucun en cas de réussite, grâce à volonté ardente). |
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| __Classes :__ [[classe:Incarnation du néant|Incarnation du néant]] |
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==== Volonté indomptable ==== | ==== Volonté indomptable ==== |