Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente |
regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires [2022/12/27 03:56] – modification externe 127.0.0.1 | regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires [2025/03/02 09:53] (Version actuelle) – natakusq |
---|
==== Facultés psioniques ==== | ==== Facultés psioniques ==== |
| |
Le terme facultés psioniques regroupe tous les pouvoirs mentaux possédés par certaines créatures, et qui leur permettent, par exemple, de communiquer par télépathie ou d’utiliser leur énergie mentale comme une arme. Ce sont des pouvoirs magiques générés par là seule force de l’esprit, sans l’assistance d’une force magique extérieure ou d’un rituel. //Le flagelleur mental est le plus connu des prédateurs psychiques, il attaque ses proies à l’aide de décharges d'énergie cérébrale et se repaît de leur cerveau tandis qu'étourdies, elles sont incapables de le repousser.//\\ | Le terme facultés psioniques regroupe tous les pouvoirs mentaux possédés par certaines créatures, et qui leur permettent, par exemple, de communiquer par télépathie ou d’utiliser leur énergie mentale comme une arme. Ce sont des pouvoirs magiques générés par là seule force de l’esprit, sans l’assistance d’une force magique extérieure ou d’un rituel. //Le [[creature:flagelleur mental|flagelleur mental]] est le plus connu des prédateurs psychiques, il attaque ses proies à l’aide de décharges d'énergie cérébrale et se repaît de leur cerveau tandis qu'étourdies, elles sont incapables de le repousser.//\\ |
Si une créature possède des facultés psioniques, sa page en fait la description détaillée. | Si une créature possède des facultés psioniques, sa page en fait la description détaillée.\\ |
Une attaque psionique s’accompagne presque systématiquement d’un jet de Volonté de la part de la cible, mais tous les pouvoirs psioniques ne prennent pas la forme d’attaques mentales. Certains permettent par exemple à leur utilisateur de changer de forme, de refermer ses blessures ou de se téléporter sur de longues distances. Quelques créatures psioniques sont capables de voir l’avenir, le passé ou le présent (dans des lieux lointains), ainsi que de lire les pensées des autres. | Une attaque psionique s’accompagne presque systématiquement d’un jet de Volonté de la part de la cible, mais tous les pouvoirs psioniques ne prennent pas la forme d’attaques mentales. Certains permettent par exemple à leur utilisateur de changer de forme, de refermer ses blessures ou de se téléporter sur de longues distances. Quelques créatures psioniques sont capables de voir l’avenir, le passé ou le présent (dans des lieux lointains), ainsi que de lire les pensées des autres. |
| |
| Les créatures possédant des facultés psioniques ressemblent beaucoup aux entités dotées de capacités raciales de jeteur de sorts, telles que les dragons et les [[creature:naga|nagas]]. Elles peuvent manifester leurs facultés de la même façon que les membres d'une classe de personnage psionique (elles sont d'ailleurs capables d'activer les objets psioniques). Ces créatures utilisent les mêmes règles que les personnages psioniques pour manifester leurs facultés, mais elles ne font pas réellement partie d'une classe et ne gagnent donc pas d'aptitudes de classe, à moins que le contraire ne soit indiqué.\\ |
| En règle générale, les créatures dotées de facultés psioniques reproduisent les aptitudes de manifestation d'une classe spécifique. Par exemple, un [[creature:flagelleur mental|flagelleur mental]] manifeste ses facultés comme un [[classe:psion|psion]] de niveau 9. Quand une créature de ce genre prend des niveaux dans la classe en question, elle peut cumuler ses aptitudes psioniques innées et celles que lui confère sa nouvelle classe. //Par exemple, un [[creature:flagelleur mental|flagelleur mental]] prenant cinq niveaux dans la classe de [[classe:psion|psion]] (ce qui fait de lui un [[classe:psion|psion]] [[creature:flagelleur mental|flagelleur mental]] de niveau 5) aura les aptitudes psioniques (points psi, facultés connues et accessibles, niveau de manifestation) d'un [[classe:psion|psion]] de niveau 14.//\\ |
| Lorsqu'une créature dotée de facultés psioniques prend des niveaux dans une classe autre que celle dont elle reproduit les aptitudes, elle cumule ses deux réserves de points psi en une seule, mais conserve une liste de facultés connues et un niveau de manifestation séparés pour chacune de ses classes. //Par exemple, un [[creature:flagelleur mental|flagelleur mental]] ayant six niveaux de [[classe:guerrier psychique|guerrier psychique]] a une seule réserve de points psi (correspondant à ceux d'un [[creature:flagelleur mental|flagelleur mental]] plus ceux d'un [[classe:guerrier psychique|guerrier psychique]] de niveau 6), mais il a d'une part des facultés de [[classe:psion|psion]] qu'il manifeste au niveau 9 et d'autre part des facultés de [[classe:guerrier psychique|guerrier psychique]] qu'il manifeste au niveau 6//. |
| |
| __Note de l'archiviste draconique :__ //Les deux paragraphes de cette entrée proviennent de deux livres différents. Le premier correspond à des créatures psioniques dont les pouvoirs sont proches des pouvoirs magiques (et qui correspondent maintenant plutôt aux [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#pouvoirs psioniques|pouvoirs psioniques]]), quand les classes psioniques et points psi ne sont pas détaillés. Le second différend donc les facultés psioniques, qui fonctionnent en tout point comme les classes psioniques. On peut retrouver cette différente entre le [[creature:flagelleur mental|flagelleur mental]] et le [[creature:flagelleur mental psionique|flagelleur mental psionique]]//. |
| |
==== Guérison accélérée ==== | ==== Guérison accélérée ==== |
Même si elles sont touchées par un effet magique ou une arme capable de les affecter, elles ont 50% de chances de ne pas être blessées par l’attaque si elle vient d’une source tangible. Les seules exceptions sont les armes [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_spectrale|spectrales]] ou les effets de force, comme par exemple le sort [[sort:Projectile magique|Projectile magique]]. | Même si elles sont touchées par un effet magique ou une arme capable de les affecter, elles ont 50% de chances de ne pas être blessées par l’attaque si elle vient d’une source tangible. Les seules exceptions sont les armes [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_spectrale|spectrales]] ou les effets de force, comme par exemple le sort [[sort:Projectile magique|Projectile magique]]. |
| |
Les créatures intangibles sont immunisées contre les coups critiques, les dégâts supplémentaires d’[[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures|ennemi juré]] et les [[regles:aptitudes_de_classe#attaque sournoise|attaques sournoises]]. Elles peuvent se déplacer dans toutes les directions, y compris vers le haut ou vers le bas. Elles n’ont pas besoin de marcher sur une surface solide. Elles peuvent traverser les solides à volonté, mais n’y voient rien quand leurs yeux sont entourés de matière.\\ | Les créatures intangibles sont immunisées contre les coups critiques, les dégâts supplémentaires d’[[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures_horde_ennemie|ennemi juré]] et les [[regles:aptitudes_de_classe#attaque sournoise|attaques sournoises]]. Elles peuvent se déplacer dans toutes les directions, y compris vers le haut ou vers le bas. Elles n’ont pas besoin de marcher sur une surface solide. Elles peuvent traverser les solides à volonté, mais n’y voient rien quand leurs yeux sont entourés de matière.\\ |
Les créatures intangibles se dissimulant à l’intérieur d’un objet solide obtiennent un bonus de +2 sur les tests de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]], car les objets solides portent bien les sons. La procédure pour localiser un adversaire intangible dans un objet solide est la même que pour un adversaire invisible.\\ | Les créatures intangibles se dissimulant à l’intérieur d’un objet solide obtiennent un bonus de +2 sur les tests de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]], car les objets solides portent bien les sons. La procédure pour localiser un adversaire intangible dans un objet solide est la même que pour un adversaire invisible.\\ |
Elles ne font jamais aucun bruit, sauf si elles choisissent d’en faire. | Elles ne font jamais aucun bruit, sauf si elles choisissent d’en faire. |
| |
Une créature invisible est indétectable par le sens de la vue, y compris par la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision dans le noir|vision dans le noir]].\\ | Une créature invisible est indétectable par le sens de la vue, y compris par la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision dans le noir|vision dans le noir]].\\ |
L’invisibilité ne confère pas en soi l’immunité contre les coups critiques, mais elle protège contre les dégâts supplémentaires d’[[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures|ennemi juré]] et contre les [[regles:aptitudes_de_classe#attaque sournoise|attaques sournoises]]. | L’invisibilité ne confère pas en soi l’immunité contre les coups critiques, mais elle protège contre les dégâts supplémentaires d’[[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures_horde_ennemie|ennemi juré]] et contre les [[regles:aptitudes_de_classe#attaque sournoise|attaques sournoises]]. |
| |
Généralement, on peut repérer une créature invisible en mouvement et distante de moins de 9 mètres pour peu que l’on réussisse un test de [[compétence:Détection|Détection]] (DD 20). L’observateur éprouve là sensation qu’il y a quelqu’un (ou quelque chose) non loin, mais sans savoir exactement où se trouve la créature en question. Si la créature invisible ne bouge pas (ou presque pas), il est bien plus difficile de la détecter (DD 30). Enfin, un objet, un être ne respirant pas ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#créature artificielle (type)|créature artificielle]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|mort-vivant]], ...) ou une créature totalement immobile accroît encore la difficulté du test de [[compétence:Détection|Détection]] (DD 40). Localiser précisément la créature ou l’objet est quasiment impossible (+20 au DD du test de [[compétence:Détection|Détection]]) et, même si le personnage réussit ce test, la créature invisible bénéficie toujours d’un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#camouflage_total|camouflage total]] (50% de risque de rater). | Généralement, on peut repérer une créature invisible en mouvement et distante de moins de 9 mètres pour peu que l’on réussisse un test de [[compétence:Détection|Détection]] (DD 20). L’observateur éprouve là sensation qu’il y a quelqu’un (ou quelque chose) non loin, mais sans savoir exactement où se trouve la créature en question. Si la créature invisible ne bouge pas (ou presque pas), il est bien plus difficile de la détecter (DD 30). Enfin, un objet, un être ne respirant pas ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#créature artificielle (type)|créature artificielle]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|mort-vivant]], ...) ou une créature totalement immobile accroît encore la difficulté du test de [[compétence:Détection|Détection]] (DD 40). Localiser précisément la créature ou l’objet est quasiment impossible (+20 au DD du test de [[compétence:Détection|Détection]]) et, même si le personnage réussit ce test, la créature invisible bénéficie toujours d’un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#camouflage_total|camouflage total]] (50% de risque de rater). |
Ce pouvoir suit les règles du sort [[sort:métamorphose|Métamorphose]], exception faite des précisions suivantes : | Ce pouvoir suit les règles du sort [[sort:métamorphose|Métamorphose]], exception faite des précisions suivantes : |
* Les créatures capables de se transformer à l’aide d’un pouvoir et non d’un sort ne subissent pas de désorientation (voir [[sort:métamorphose|Métamorphose]]) en changeant de forme. | * Les créatures capables de se transformer à l’aide d’un pouvoir et non d’un sort ne subissent pas de désorientation (voir [[sort:métamorphose|Métamorphose]]) en changeant de forme. |
* Une créature métamorphosée ne change pas de type. Même si elle est transformée en créature d’un autre type que le sien, elle est donc toujours affectée par les armes [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuses]] ou [[equipement:armes_speciales_fleche_mortelle|mortelles]] visant son propre type, et uniquement celui-ci. Le rôdeur gagne son bonus contre ses [[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures|ennemis jurés]] uniquement s’il a conscient d’être à face l’un d’entre eux; si un de ses ennemis jurés change de forme, le rôdeur perd aussitôt son bonus. | * Une créature métamorphosée ne change pas de type. Même si elle est transformée en créature d’un autre type que le sien, elle est donc toujours affectée par les armes [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuses]] ou [[equipement:armes_speciales_fleche_mortelle|mortelles]] visant son propre type, et uniquement celui-ci. Le rôdeur gagne son bonus contre ses [[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures_horde_ennemie|ennemis jurés]] uniquement s’il a conscient d’être à face l’un d’entre eux; si un de ses ennemis jurés change de forme, le rôdeur perd aussitôt son bonus. |
* Le bonus dont [[race:nain|nains]] et [[race:gnome|gnomes]] bénéficient contre les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]] dépend de la forme et de la taille de ces derniers. Nains et gnomes perdent leur bonus contre un géant transformé en autre chose. Par contre, ils le gagnent contre une autre créature métamorphosée en géant. | * Le bonus dont [[race:nain|nains]] et [[race:gnome|gnomes]] bénéficient contre les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]] dépend de la forme et de la taille de ces derniers. Nains et gnomes perdent leur bonus contre un géant transformé en autre chose. Par contre, ils le gagnent contre une autre créature métamorphosée en géant. |
* A moins qu'il ne soit précisé autrement, les créatures peuvent se transformer en des formes du même type que le leur ou appartenir à l'un des suivants : [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#aberration (type)|aberration]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#animal (type)|animal]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#aberration (type)|créature magique]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#aberration (type)|dragon]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#aberration (type)|fée]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géant]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|humanoïde]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde monstrueux (type)|humanoïde monstrueux]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#plante (type)|plante]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#vase (type)|vase]] ou [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#vermine (type)|vermine]]. | * A moins qu'il ne soit précisé autrement, les créatures peuvent se transformer en des formes du même type que le leur ou appartenir à l'un des suivants : [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#aberration (type)|aberration]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#animal (type)|animal]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#aberration (type)|créature magique]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#aberration (type)|dragon]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#aberration (type)|fée]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géant]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|humanoïde]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde monstrueux (type)|humanoïde monstrueux]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#plante (type)|plante]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#vase (type)|vase]] ou [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#vermine (type)|vermine]]. |
| |
Voir la page des [[:equipement:poisons_et_venins|Poisons et venins]] pour avoir plus de détail sur leur utilisation, les règles les concernant ou le détail de chaque poison. | Voir la page des [[:equipement:poisons_et_venins|Poisons et venins]] pour avoir plus de détail sur leur utilisation, les règles les concernant ou le détail de chaque poison. |
| |
| ==== Pouvoirs psioniques ==== |
| |
| {{ :divers_petits_livres:creatures_psioniques.png?625|}}La plupart des monstres psioniques sont dotés de pouvoirs psioniques très similaires aux pouvoirs magiques. Il s'agit naturellement d'aptitudes psioniques (et donc magiques, à moins que le MD n'ait décidé de faire une distinction entre la magie et les psioniques dans sa campagne) et elles fonctionnent exactement comme des facultés ou des sorts. Une créature n'a pas à dépenser des points psi pour utiliser ses pouvoirs psioniques, pas plus qu'elle ne doit s'acquitter de l'éventuel coût en PX associé aux facultés dont ses pouvoirs reproduisent les effets.\\ |
| Les pouvoirs psioniques ne fonctionnent pas dans un [[faculte:champ d'exclusion psionique|champ d'exclusion psionique]]. Ils sont affectés par la [[menu:regles_description_des_facultes#la résistance psionique|résistance psionique]] si le sort ou la faculté qu'ils reproduisent l'est également.\\ |
| En règle générale, le nombre d'utilisations d'un pouvoir psionique est limité; néanmoins, un pouvoir psionique utilisable "à volonté" peut être utilisé autant de fois qu'on le souhaite. Sauf mention contraire, l'utilisation d'un pouvoir psionique est une action simple provoquant une attaque d'opportunité. Il est possible de jouer un test de [[competence:Concentration|Concentration]] afin d'utiliser un pouvoir psionique sur la défensive et d'éviter ainsi les attaques d'opportunité, comme on le ferait pour lancer un sort ou manifester une faculté. De même, on peut interrompre un pouvoir psionique de la même façon qu'un sort. En revanche, les pouvoirs psioniques ne peuvent jamais servir de contresorts, et aucun contresort ne peut les affecter. |
| |
| Toutes les créatures dotées de pouvoirs psioniques se voient affecter un niveau de manifestation. Ce niveau indique la difficulté qu'ont les adversaires à dissiper les pouvoirs de la créature, et joue un rôle dans le calculs des variables associées à ces aptitudes (comme par exemple leur portée ou leur durée). Quand une créature utilise un pouvoir psionique, il se manifeste comme si la créature avait dépensé un nombre de points psi égal à son niveau de manifestation, ce qui peut améliorer la faculté et accroître ses dégâts ou son DD de sauvegarde. En revanche, la créature ne dépense aucun point psi, même si elle dispose d'une réserve de points psi du fait de sa race, de sa classe ou de quelque autre aptitude psionique. //Par exemple, une créature manifestant [[faculte:assaut mental|Assaut mental]] comme au niveau 5 de manifestation agit comme si elle dépensait 5 points psi, et inflige donc 5d10 points de dégâts et augmente de 2 points le DD de sauvegarde du pouvoir.//\\ |
| Le DD de sauvegarde (le cas échéant) contre les pouvoirs psioniques d'une créature est égal à 10 + niveau du sort ou de la faculté que le pouvoir reproduit + modificateur de [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] de la créature. Prenez soin de consulter la ligne "Amélioration" de la faculté en question afin de déterminer si le niveau de manifestation de la créature (et donc la dépense effective de points psi) augmente le DD du jet de sauvegarde. |
| |
| ^ Description des pouvoirs psioniques ^ |
| | À chaque pouvoir psionique d'une créature est associé un niveau de manifestation. Lorsqu'une faculté autorise un jet de sauvegarde, le DD de cette dernière est indiqué entre parenthèses après le nom de la faculté.\\ Les facultés bénéficiant d'effets accrus du fait d'une amélioration donnent des renseignements supplémentaires sur leurs effets exacts. //Par exemple, une description classique pour une faculté d'[[faculte:assaut mental|Assaut mental]] utilisée par une créature manifestant ses facultés au niveau 5 serait écrite de la façon suivante : "[[faculte:assaut mental|Assaut mental]] (5d10, DD 13*) 3 fois/jour."// L'astérisque indique que l'amélioration due aux aptitudes innées de la créature est déjà prise en compte.\\ Les facultés que l'on ne peut pas améliorer ou qui se manifestent toujours à leur niveau minimum ne présentent aucune notation particulière. On résout la manifestation de ces facultés sans amélioration, au niveau de manifestation de la créature qui les utilise.\\ Certaines créatures possèdent parfois des facultés particulières qu'elles manifestent à un niveau supérieur ou inférieur à leur niveau de manifestation normal. Dans ce cas, le niveau de manifestation est indiqué entre parenthèses après le nom de la faculté. //Par exemple, si une créature manifeste normalement ses facultés psioniques au niveau 7, mais qu'elle manifeste [[faculte:assaut mental|Assaut mental]] seulement au niveau 3, on notera cette aptitude de la façon suivante : "[[faculte:assaut mental|Assaut mental]] (niveau 3 de manifestation, 3d10, DD 12*) 3 fois/jour"//. | |
| |
| === Focalisation psionique === |
| |
| Certaines créatures ont des dons qu'elles ne peuvent utiliser que lorsqu'elles sont psioniquement focalisées ou qui exigent qu'elles sacrifient leur [[competence:concentration|focalisation psionique]]. Considérez qu'une créature de ce genre est toujours psioniquement focalisée avant le début du combat. |
| |
| === Dons et pouvoirs psioniques === |
| |
| Les créatures dotées de pouvoirs psioniques peuvent avoir recours aux dons [[don:Extension de pouvoir magique|Extension de pouvoir magique]] et [[don:Pouvoir magique rapide|Pouvoir magique rapide]].\\ |
| Ces dons ne peuvent affecter que les pouvoirs psioniques dont les effets ne sont pas déjà sujets à une amélioration. En outre, une créature ne peut utiliser [[don:Extension de pouvoir magique|Extension de pouvoir magique]] que sur un pouvoir psionique dont le niveau est égal ou inférieur à la moitié de son niveau de manifestation (arrondi à l'entier inférieur) -2; de même, elle ne peut appliquer [[don:Pouvoir magique rapide|Pouvoir magique rapide]] qu'aux pouvoirs dont le niveau est égal ou inférieur à la moitié de son niveau de manifestation (arrondi à l'entier inférieur) -4. //Par exemple, une créature utilisant ses pouvoirs psioniques au niveau 8 de manifestation ne peut utiliser le don [[don:Extension de pouvoir magique|Extension de pouvoir magique]] que sur les pouvoirs psioniques reproduisant des facultés du 2e niveau au maximum, et il lui est impossible de recourir au don [[don:Pouvoir magique rapide|Pouvoir magique rapide]].// |
| |
| === Créatures avant des aptitudes "psioniques" === |
| |
| Les monstres psioniques décrits dans le [[Livre:Manuel des Monstres|Manuel des Monstres]] et d'autres ouvrages possèdent souvent des pouvoirs magiques qualifiés de "psioniques". Ces créatures sont considérées à tous points de vue comme possédant des pouvoirs psioniques, et elles manifestent leurs facultés comme décrit plus haut. |
| |
| === Sorts psioniques === |
| |
| Dans certains cas, les facultés psioniques d'une créature (ou les particularités qualifiées de psioniques) peuvent inclure un effet qui ne reproduit pas une faculté. //Par exemple, les [[race:nain_duergar|duergars]] ont un pouvoir psionique qui leur permet d'utiliser [[sort:invisibilité|Invisibilité]] une fois par jour.// En ce qui concerne ces pouvoirs particuliers, utilisez simplement le sort portant le même nom. Le pouvoir demeure de nature psionique, aussi les sorts et facultés affectant spécifiquement les pouvoirs psioniques peuvent annuler ou réduire ses effets comme ils le feraient avec n'importe quelle autre faculté psionique. |
| |
==== Rayons ==== | ==== Rayons ==== |
Lorsqu’un personnage lance un sort sur une créature bénéficiant de résistance à la magie, il ne l’affecte que si le résultat de son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) est égal ou dépasse la valeur de résistance à la magie de sa cible. La résistance à la magie est en quelque sorte une CA contre les attaques magiques. Si le lanceur de sorts n’obtient pas le total nécessaire, son sort reste sans effet. Une créature n’a pas besoin d’être consciente du danger pour que sa résistance à la magie fasse effet. | Lorsqu’un personnage lance un sort sur une créature bénéficiant de résistance à la magie, il ne l’affecte que si le résultat de son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) est égal ou dépasse la valeur de résistance à la magie de sa cible. La résistance à la magie est en quelque sorte une CA contre les attaques magiques. Si le lanceur de sorts n’obtient pas le total nécessaire, son sort reste sans effet. Une créature n’a pas besoin d’être consciente du danger pour que sa résistance à la magie fasse effet. |
| |
La résistance à la magie ne fonctionne que contre les sorts et les pouvoirs magiques, pas contre les pouvoirs extraordinaires ou surnaturels (ni contre le bonus d’altération des armes magiques). Par exemple, le pouvoir de [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#terreur|terreur]] d'un [[equipement:sceptres_seigneurs de la guerre|sceptre des seigneurs de la guerre]] est soumis à la résisiance à la magie de la cible, car il s'agit d'un effet apparenté à un sort. À l’inverse, la résistance à la magie ne protège pas contre les bonus que le [[equipement:sceptres_seigneurs de la guerre|sceptre]] confère au combat (comme par exemple quand on le transforme en [[equipement:arme_masse d'armes|masse d'armes]] +2).\\ | La résistance à la magie ne fonctionne que contre les sorts et les pouvoirs magiques, pas contre les pouvoirs extraordinaires ou surnaturels (ni contre le bonus d’altération des armes magiques). Par exemple, le pouvoir de [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#terreur|terreur]] d'un [[equipement:sceptres_seigneurs de la guerre|sceptre des seigneurs de la guerre]] est soumis à la résisiance à la magie de la cible, car il s'agit d'un effet apparenté à un sort. À l’inverse, la résistance à la magie ne protège pas contre les bonus que le [[equipement:sceptres_seigneurs de la guerre|sceptre]] confère au combat (comme par exemple quand on le transforme en [[equipement:arme_masse d'armes légère|masse d'armes]] +2).\\ |
De la même manière, certains pouvoirs de créatures sont soumis à la résistance à la magie, d’autres non. Par exemple, la résistance à la magie protège contre les sorts d'un [[creature:androsphinx|androsphinx]], mais pas contre son [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#rugissement|rugissement]] (lequel est un pouvoir surnaturel).\\ | De la même manière, certains pouvoirs de créatures sont soumis à la résistance à la magie, d’autres non. Par exemple, la résistance à la magie protège contre les sorts d'un [[creature:androsphinx|androsphinx]], mais pas contre son [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#rugissement|rugissement]] (lequel est un pouvoir surnaturel).\\ |
Elle est également utile contre les sorts qu’un [[classe:prêtre|prêtre]] peut jeter, mais pas contre l'usage qu'il est capable de faire de l'énergie positive ou négative. À noter que certains sorts ne sont pas soumis à la résistance à la magie, comme indiqué par la ligne Résistance à la magie de leur description. | Elle est également utile contre les sorts qu’un [[classe:prêtre|prêtre]] peut jeter, mais pas contre l'usage qu'il est capable de faire de l'énergie positive ou négative. À noter que certains sorts ne sont pas soumis à la résistance à la magie, comme indiqué par la ligne Résistance à la magie de leur description. |
==== Résistance au renvoi des morts-vivants ==== | ==== Résistance au renvoi des morts-vivants ==== |
| |
Grâce à leur force de volonté ou à l'énergie maléfique qui les anime, certaines créatures (principalement des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|morts-vivants]]) sont moins affectées par les [[classe:pretre|prêtres]] et les [[classe:paladin|paladins]] cherchant à les [[regles:aptitudes_de_classe#Renvoi ou intimidation des morts-vivants|repousser ou à les intimider]].\\ | Grâce à leur force de volonté ou à l'énergie maléfique qui les anime, certaines créatures (principalement des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|morts-vivants]]) sont moins affectées par les [[classe:pretre|prêtres]] et les [[classe:paladin|paladins]] cherchant à les [[regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|repousser ou à les intimider]].\\ |
Ce pouvoir est de nature extraordinaire. | Ce pouvoir est de nature extraordinaire. |
| |
Contrairement à la vision dans le noir, elle ne rend pas vulnérable aux [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#attaque de regard|attaques de regard]].\\ | Contrairement à la vision dans le noir, elle ne rend pas vulnérable aux [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#attaque de regard|attaques de regard]].\\ |
Les attaques aveuglantes n’affectent pas une créature bénéficiant de vision aveugle.\\ | Les attaques aveuglantes n’affectent pas une créature bénéficiant de vision aveugle.\\ |
Par contre, les attaques assourdissantes "aveuglent" la créature si celle-ci se repère grâce àux ondes sonores (comme le sonar des [[creature:chauve-souris|chauves-souris]]).\\ | Par contre, les attaques assourdissantes "aveuglent" la créature si celle-ci se repère grâce aux ondes sonores (comme le sonar des [[creature:chauve-souris|chauves-souris]]).\\ |
La vision aveugle fonctionne sous l’eau, mais pas dans le vide. | La vision aveugle fonctionne sous l’eau, mais pas dans le vide. |
| |