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sacrifices [2020/06/10 09:11] – modification externe 127.0.0.1 | sacrifices [2022/03/07 13:34] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 |
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Chaque divinité maléfique à ses préférences et ses prédilections en matière de sacrifices et les récompenses varient d'un dieu à un autre. Le barème que vous trouverez ci-dessous ne constitue qu'un point de départ ; à vous de veiller à ce que les puissances maléfiques qui hantent votre campagne disposent toutes de leurs sacrifices et récompenses. | Chaque divinité maléfique à ses préférences et ses prédilections en matière de sacrifices et les récompenses varient d'un dieu à un autre. Le barème que vous trouverez ci-dessous ne constitue qu'un point de départ ; à vous de veiller à ce que les puissances maléfiques qui hantent votre campagne disposent toutes de leurs sacrifices et récompenses. |
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15 Confère aide à l'officiant pendant 24 heures. | | 15 | Confère aide à l'officiant pendant 24 heures. | |
15 Confère force de taureau à l'officiant pendant 24 heures. | | 15 | Confère force de taureau à l'officiant pendant 24 heures. | |
15 Confère grâce féline à l'officiant pendant 24 heures. | | 15 | Confère grâce féline à l'officiant pendant 24 heures. | |
15 Confère endurance à l'officiant pendant 24 heures. | | 15 | Confère endurance à l'officiant pendant 24 heures. | |
20 Confère faveur divine à l'officiant (lancé au niveau 20) pendant 24 heures. | | 20 | Confère faveur divine à l'officiant (lancé au niveau 20) pendant 24 heures. | |
20 Confère protection contre les énergies destructives à l'officiant pendant 24 heures. | | 20 | Confère protection contre les énergies destructives à l'officiant pendant 24 heures. | |
20 Confère bénédiction aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures. | | 20 | Confère bénédiction aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures. | |
25 Confère panoplie magique (lancé au niveau 20) aux habits de l'officiant pendant 24 heures. | | 25 | Confère panoplie magique (lancé au niveau 20) aux habits de l'officiant pendant 24 heures. | |
25 Un Extérieur maléfique apparaît et sert l'officiant pendant 1 heure par DV de la victime (comme il le ferait si sa présence était due au sort allié d'outreplan). | | 25 | Un Extérieur maléfique apparaît et sert l'officiant pendant 1 heure par DV de la victime (comme il le ferait si sa présence était due au sort allié d'outreplan). | |
25 Confère puissance divine à l'officiant pendant 24 heures. | | 25 | Confère puissance divine à l'officiant pendant 24 heures. | |
30 Confère arme magique supérieure (lancé au niveau 20) à l'arme de l'officiant pendant 24 heures. | | 30 | Confère arme magique supérieure (lancé au niveau 20) à l'arme de l'officiant pendant 24 heures. | |
30 Confère force de taureau aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures. | | 30 | Confère force de taureau aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures. | |
30 Confère grâce féline aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures. | | 30 | Confère grâce féline aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures. | |
30 Confère endurance aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures. | | 30 | Confère endurance aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures. | |
30 Un Extérieur maléfique apparaît et sert l'officiant pendant 1 heure par DV de la victime (comme il le ferait si sa présence était due au sort allié majeur d'outreplan). | | 30 | Un Extérieur maléfique apparaît et sert l'officiant pendant 1 heure par DV de la victime (comme il le ferait si sa présence était due au sort allié majeur d'outreplan). | |
30 Confère résistance à la magie à l'officiant pendant 24 heures (utilisez le niveau de l'officiant pour déterminer la RM). | | 30 | Confère résistance à la magie à l'officiant pendant 24 heures (utilisez le niveau de l'officiant pour déterminer la RM). | |
35 Confère panoplie magique (lancé au niveau 20) aux habits des témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures. | | 35 | Confère panoplie magique (lancé au niveau 20) aux habits des témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures. | |
35 Un Extérieur maléfique apparaît et sert l'officiant pendant 1 heure par DV de la victime (comme il le ferait si sa présence était due au sort allié suprême d'outreplan). | | 35 | Un Extérieur maléfique apparaît et sert l'officiant pendant 1 heure par DV de la victime (comme il le ferait si sa présence était due au sort allié suprême d'outreplan). | |
35 Confère puissance divine aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures. | | 35 | Confère puissance divine aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures. | |
40 Souhait limité pour l'officiant. | | 40 | Souhait limité pour l'officiant. | |
40 Confère arme magique supérieure (lancé au niveau 20) aux armes utilisées au cours du rituel (une arme par DV de la victime) pendant 24 heures. | | 40 | Confère arme magique supérieure (lancé au niveau 20) aux armes utilisées au cours du rituel (une arme par DV de la victime) pendant 24 heures. | |
45 Confère contrôle du climat (lancé au niveau 20) à l'officiant pendant 24 heures. | | 45 | Confère contrôle du climat (lancé au niveau 20) à l'officiant pendant 24 heures. | |
50 Souhait pour l'officiant (cette puissance terrifiante n'est conférée qu'une fois par individu). | | 50 | Souhait pour l'officiant (cette puissance terrifiante n'est conférée qu'une fois par individu). | |
Variable Points d'expérience (faveurs obscures) en nombre égal au DD x 3 (DD minimum égal à 15). L'officiant détermine le nombre de points d'expérience (et donc le DD) dont il a besoin avant de procéder au jet. En cas d'échec, il ne gagne aucun point d'expérience. | | Variable | Points d'expérience (faveurs obscures) en nombre égal au DD x 3 (DD minimum égal à 15). L'officiant détermine le nombre de points d'expérience (et donc le DD) dont il a besoin avant de procéder au jet. En cas d'échec, il ne gagne aucun point d'expérience. | |
Variable Pièces d'or (faveurs obscures) en nombre égal au DD x 5 (DD minimum égal à 20). L'officiant détermine le nombre de pièces d'or (et donc le DD) dont il a besoin avant de procéder au jet. En cas d'échec, il ne gagne aucune pièce d'or. | | Variable | Pièces d'or (faveurs obscures) en nombre égal au DD x 5 (DD minimum égal à 20). L'officiant détermine le nombre de pièces d'or (et donc le DD) dont il a besoin avant de procéder au jet. En cas d'échec, il ne gagne aucune pièce d'or. | |
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__Les faveurs obscures :__ Les récompenses allouées aux sacrifices peuvent prendre la forme de points d'expérience ou de pièces d'or (cf. les deux dernières entrées de la Table ci-dessus). Ces récompenses, appelées « faveurs obscures » n'ont aucune représentation physique, mais l'officiant ressent leur présence comme une ombre s'insinuant dans son âme. Qu'elles prennent la forme de pièces d'or ou de points d'expérience, les faveurs obscures ne peuvent pas être utilisées pour acheter des marchandises ou pour atteindre des niveaux supérieurs, mais elles peuvent remplacer les véritables pièces d'or pour fabriquer des objets magiques. La création d'un même objet magique ne peut bénéficier que d'une seule faveur obscure. Le temps nécessaire à l'élaboration de cet objet reste inchangé. Un objet créé à l'aide d'éléments issus de faveurs obscures (même si son élaboration n'a demandé que 1 PX ou 1 po) est souillé par le Mal. Ce Mal peut être détecté, dans les mêmes conditions qu'un objet atteint par un Mal persistant. Les points d'expérience et les pièces d'or provenant de faveurs obscures peuvent être associés à la destruction d'âmes pour rendre la création d'un objet magique encore plus simple à réaliser (cf. la partie La puissance de l'âme, plus loin dans ce chapitre). | __Les faveurs obscures :__ Les récompenses allouées aux sacrifices peuvent prendre la forme de points d'expérience ou de pièces d'or (cf. les deux dernières entrées de la Table ci-dessus). Ces récompenses, appelées « faveurs obscures » n'ont aucune représentation physique, mais l'officiant ressent leur présence comme une ombre s'insinuant dans son âme. Qu'elles prennent la forme de pièces d'or ou de points d'expérience, les faveurs obscures ne peuvent pas être utilisées pour acheter des marchandises ou pour atteindre des niveaux supérieurs, mais elles peuvent remplacer les véritables pièces d'or pour fabriquer des objets magiques. La création d'un même objet magique ne peut bénéficier que d'une seule faveur obscure. Le temps nécessaire à l'élaboration de cet objet reste inchangé. Un objet créé à l'aide d'éléments issus de faveurs obscures (même si son élaboration n'a demandé que 1 PX ou 1 po) est souillé par le Mal. Ce Mal peut être détecté, dans les mêmes conditions qu'un objet atteint par un Mal persistant. Les points d'expérience et les pièces d'or provenant de faveurs obscures peuvent être associés à la destruction d'âmes pour rendre la création d'un objet magique encore plus simple à réaliser (cf. la partie La puissance de l'âme, plus loin dans ce chapitre). |
Sacrifier un être vivant consisté à offrir sa vie à une divinité maléfique ou à un puissant fiélon. La victime est ligotée, attachée ou immobilisée par quelque moyen afin que la cérémonie puisse atteindre son terme : le meurtre. Dans de nombreux rituels, le sang est un symbole de vie sacré. Lorsqu'une créature innocente meurt au cours de l'un de ces rituels, son sang et parfois son âme sont offerts à une puissance maléfique infernale. D'autres formes de mises à mort, comme la strangulation ou la noyade peuvent également avoir lieu, mais ceux qui sont assez ignobles pour pratiquer cet art profane préfèrent généralement se livrer à des actes bien plus sanglants. | Sacrifier un être vivant consisté à offrir sa vie à une divinité maléfique ou à un puissant fiélon. La victime est ligotée, attachée ou immobilisée par quelque moyen afin que la cérémonie puisse atteindre son terme : le meurtre. Dans de nombreux rituels, le sang est un symbole de vie sacré. Lorsqu'une créature innocente meurt au cours de l'un de ces rituels, son sang et parfois son âme sont offerts à une puissance maléfique infernale. D'autres formes de mises à mort, comme la strangulation ou la noyade peuvent également avoir lieu, mais ceux qui sont assez ignobles pour pratiquer cet art profane préfèrent généralement se livrer à des actes bien plus sanglants. |
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Modalité du sacrifice Modificateur de Connaissances (religion) | ^ Modalité du sacrifice ^ Modificateur de Connaissances (religion) ^ |
Pratiqué au cours d'une cérémonie qui dure au moins une heure +1 | | Pratiqué au cours d'une cérémonie qui dure au moins une heure | +1 | |
Pratiqué sur un autel +2 | | Pratiqué sur un autel | +2 | |
Pratiqué dans une zone profanée +1 | | Pratiqué dans une zone profanée | +1 | |
Pratiqué dans une zone impie +2 | | Pratiqué dans une zone impie | +2 | |
Pratiqué en présence d'une créature importante aux yeux de la divinité (un serviteur démoniaque, par exemple) +2 | | Pratiqué en présence d'une créature importante aux yeux de la divinité (un serviteur démoniaque, par exemple) | +2 | |
Pratiqué en public (dans la rue ou sur les marches d'une institution publique) +1 | | Pratiqué en public (dans la rue ou sur les marches d'une institution publique) | +1 | |
Pratiqué en présence de plus de 10 adeptes +1 | | Pratiqué en présence de plus de 10 adeptes | +1 | |
Pratiqué en présence de plus de 100 adeptes +1 | | Pratiqué en présence de plus de 100 adeptes | +1 | |
La victime ne meurt qu'au bout d'un jour de torture +1 | | La victime ne meurt qu'au bout d'un jour de torture | +1 | |
Les pieds et les mains de la victime sont dévorés par un démon avant qu'elle ne meure +1 | | Les pieds et les mains de la victime sont dévorés par un démon avant qu'elle ne meure | +1 | |
La victime est d'alignement bon +1 | | La victime est d'alignement bon | +1 | |
La victime est pure ou vierge (élément déterminé par le MD) +1 | | La victime est pure ou vierge (élément déterminé par le MD) | +1 | |
La victime possède entre 1 et 5 DV ou niveaux +1 | | La victime possède entre 1 et 5 DV ou niveaux | +1 | |
La victime possède entre 6 et 10 DV ou niveaux +2 | | La victime possède entre 6 et 10 DV ou niveaux | +2 | |
La victime possède entre 11 et 15 DV ou niveaux +3 | | La victime possède entre 11 et 15 DV ou niveaux | +3 | |
La victime possède au moins 16 DV ou niveaux +4 | | La victime possède au moins 16 DV ou niveaux | +4 | |
La victime est un prêtre d'une autre divinité +2 | | La victime est un prêtre d'une autre divinité | +2 | |
La victime appartient à une race ou à un type de personnage détesté par la divinité +1 | | La victime appartient à une race ou à un type de personnage détesté par la divinité | +1 | |
La victime est consentante, mais s'est fait duper ou contrôler +1 | | La victime est consentante, mais s'est fait duper ou contrôler | +1 | |
La victime est parfaitement consentante +3 | | La victime est parfaitement consentante | +3 | |
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Si l'adepte réalise plusieurs sacrifices, les bonus alloués aux jets de Connaissances (religion) ne sont pas cumulables ; un jet différent est nécessaire pour chaque victime. La plupart des divinités n'offrent qu'une seule récompense par jour et par temple, quel que soit le nombre de meurtres commis. Le personnage qui dirige ces sacrifices, appelé « officiant », peut pratiquer plusieurs sacrifices et donc effectuer plusieurs jet de Connaissances (religion). Il choisit ensuite le meilleur résultat pour déterminer la récompense qui sera accordée par la divinité. | Si l'adepte réalise plusieurs sacrifices, les bonus alloués aux jets de Connaissances (religion) ne sont pas cumulables ; un jet différent est nécessaire pour chaque victime. La plupart des divinités n'offrent qu'une seule récompense par jour et par temple, quel que soit le nombre de meurtres commis. Le personnage qui dirige ces sacrifices, appelé « officiant », peut pratiquer plusieurs sacrifices et donc effectuer plusieurs jet de Connaissances (religion). Il choisit ensuite le meilleur résultat pour déterminer la récompense qui sera accordée par la divinité. |