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scenarii:generique_un_concentre_d_aventures_epiques [2025/08/05 08:40] – natakusq | scenarii:generique_un_concentre_d_aventures_epiques [2025/08/05 08:57] (Version actuelle) – natakusq |
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Pris d'une crise de folie meurtrière, Masum couvre les habitants des campagnes de pustules et de plaies pendant que les personnages épiques sont occupés à combattre les charognards rampants qui massacrent les habitants de la campagne et qui vont, à travers une course folle, les éloigner de la source du problème. | Pris d'une crise de folie meurtrière, Masum couvre les habitants des campagnes de pustules et de plaies pendant que les personnages épiques sont occupés à combattre les charognards rampants qui massacrent les habitants de la campagne et qui vont, à travers une course folle, les éloigner de la source du problème. |
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**Charognard rampant pseudo-naturel :** | **Charognard rampant pseudo-naturel épique :** |
| * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Extérieur (type)|Extérieur]] ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#altéré sous-type|aberration altérée]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extraplanaire sous-type|extraplanaire]]) de taille G |
| * **Dés de vie :** 3d8+21 (45 pv) |
| * **Initiative :** +7 (+7 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]]) |
| * **Vitesse de déplacement :** 18 m (12 cases), escalade 9 m |
| * **Classe d'armure :** 51 (-1 taille, +7 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +35 armure naturelle), contact 16, pris au dépourvu 44 |
| * **Attaque de base/lutte :** +2/+19 |
| * **Attaque :** tentacule (+29 corps à corps, paralysie); ou tentacule (+29 corps à corps, 2d8+13 et paralysie) |
| * **Attaque à outrance :** 8 tentacules (+29 corps à corps, paralysie), morsure (+24 corps à corps, 1d4+6); ou 10 tentacules (+29 corps à corps, 2d8+13 et paralysie) |
| * **Espace occupé/allonge :** 3 m / 1,50 m |
| * **Attaques spéciales :** [[creature:charognard_rampant#paralysie_ext|paralysie]], [[creature:pseudo-naturelle_epique#creation_d_une_creature_pseudo-naturelle|intuition permanente]], [[creature:pseudo-naturelle_epique#creation_d_une_creature_pseudo-naturelle|étreinte]], [[creature:pseudo-naturelle_epique#creation_d_une_creature_pseudo-naturelle|étreinte de putréfaction]] ([[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#affaiblissement_ou_diminution_de_caracteristique|diminution permanente]] de 2d4 points de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]], regagne 10 point de vie perdus), pouvoirs magiques ([[sort:Bouclier|Bouclier]], [[sort:Flou|Flou]], [[sort:Porte dimensionnelle|Porte dimensionnelle]] et [[sort:Sanctification maléfique|Sanctification maléfique]] à volonté, NLS 20, DD 8 + niveau du sort) |
| * **Particularités :** [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_aux_energies_destructives|résistance à l'électricité et à l'acide]] (15), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] (5/épique), [[menu:presentation_des_sorts#la_resistance_a_la_magie|RM]] 15, [[creature:pseudo-naturelle_epique#creation_d_une_creature_pseudo-naturelle|transformation]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#odorat|odorat]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m) |
| * **Jets de sauvegarde :** Réf +8, Vig +8, Vol +10 |
| * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 36, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 25, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 24, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 3, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 25, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 6 |
| * **Compétences :** [[compétence:Détection|Détection]] +11, [[compétence:Escalade|Escalade]] +23, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +11 |
| * **Dons :** [[don:Attaques réflexes|Attaques réflexes]], [[don:Pistage|Pistage]], [[don:Vigilance|Vigilance]]<sup>B</sup> |
| * **Environnement :** [[plan:Royaume Lointain|Royaume Lointain]] |
| * **Organisation sociale :** solitaire, paire ou groupe (2-5) |
| * **Facteur de puissance :** 20 |
| * **Trésor :** aucun |
| * **Alignement :** toujours neutre |
| * **Évolution possible :** 4-6 DV (taille G), 7-9 DV (taille TG) |
| * **Ajustement de niveau :** - |
| * **Source :** [[livre:Campagnes légendaires|Campagnes légendaires]] |
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FP 20 ; Extérieur de taille G ; DV 3d8+21; pv 45 ; Init +7 ; VD 18 m, escalade 9 rit ; CA 51 (contact 16, pris au dépourvu 44) ; Att 8 tentacules +31 corps à corps (1d8+14), morsure +26 corps à corps (1d4+7), ou 10 tentacules +31 corps à corps (2d8+14) ; espace occupé/allonge 1,50 m x 3 m/1,50 m ; AS intuition permanente, étreinte, paralysie, étreinte de putréfaction, pouvoirs magiques ; Part résistance à l'acide et à l'élec-tricité (15), transformation, RD (20/+5), vision dans le noir (18 m), odorat, RM 15 ; AL N JS Réf +10, Vig +10, Vol +10 ; For 38, Dex 25, Con 24, int 3, Sag 25, Cha 6. Compétences et dons. Détec-tion +10, Discrétion +3, Escalade +28, Perception auditive +10 ; Vigilance. Pouvoirs magiques. Bouclier, flou, porte dimensionnelle et sanctifica-tion maléfique à volonté. Niveau de lanceur de sorts égal à 20 ; DD du jet de sauvegarde égal à s + niveau de sort. | Même les monstres les plus puissants ne combattent les personnages que pendant une durée limitée, c'est-à-dire durant quelques rounds lors d'une seule bataille. Leur envoyer davantage de monstres peut prolonger le combat, mais cela ne le rendra pas toujours plus stimulant. Mais l'idée est là : faites en sorte que les personnages soient occupés à combattre un grand nombre de charognards rampants pseudo-naturels en même temps, en les faisant courir d'un endroit à l'autre pour laisser à Masum le temps de développer son plan jusqu'à ce qu'il soit parfaitement au point. Submergez les PJ de choix difficiles (comme l'ordre à suivre pour gérer les événements) plutôt que d'essayer de les noyer sous un flot incessant de créatures dans une même rencontre. |
Même les monstres les plus puissants ne combattent les personnages que pendant une durée limitée, c'est-à-dire durant quelques rounds lors d'une seule bataille. Leur envoyer davan-tage de monstres peut prolon-ger le combat, niais cela ne le rendra pas toujours plus stimulant. Mais l'idée est là : faites en sorte que les personnages soient occupés à combattre un grand nombre de charognards rampants pseudo-naturels en même temps, en les faisant courir d'un endroit à l'autre pour laisser à Masum le temps de développer son plan jusqu'à ce qu'il soit parfaitement au point. Submergez les PJ de choix difficiles (comme l'ordre à suivre pour gérer les événements) plutôt que d'essayer de les noyer sous un flot incessant de créatures dans une même rencontre. Points à considérer. Au niveau épique, les dieux eux-mêmes peuvent entrer en jeu plus fréquemment. Cela ne veut pas dire que les personnages interagissent avec les divinités comme les clients d'une boulangerie, mais la main d'un dieu peut s'ingérer plus souvent et d'une manière plus significative dans les affaires des PJ. Dans n'importe quelle organisation à structure pyrami-dale (comme le culte de Masttm), vous vous apercevrez que plus puissants sont les individus, moins ils jouent un rôle actif dans les évènements de. l'histoire. En d'autres termes, il vous faut un initiateur de très haut niveau pour qu'il soit capable de lancer des sorts épiques, mais parce. qu'il est très occupé à faire des choses importantes, il n'a pas vraiment le temps de se battre directement contre les personnages. Les personnages devraient toujours commencer par affronter les lieutenants de l'initiateur, ceux qui, au sein du culte que vous aurez créé, se trou-vent trouve juste au-dessous de l'élite. Si vous choisis-sez de fonder un culte de grande ampleur, gardez cette idée à l'esprit lorsque vous organiserez les degrés de pouvoir des différents niveaux de votre organisation. | |
| ==== Points à considérer ==== |
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| Au niveau épique, les dieux eux-mêmes peuvent entrer en jeu plus fréquemment. Cela ne veut pas dire que les personnages interagissent avec les divinités comme les clients d'une boulangerie, mais la main d'un dieu peut s'ingérer plus souvent et d'une manière plus significative dans les affaires des PJ.\\ |
| Dans n'importe quelle organisation à structure pyramidale (comme le culte de Masum), vous vous apercevrez que plus puissants sont les individus, moins ils jouent un rôle actif dans les évènements de l'histoire. En d'autres termes, il vous faut un initiateur de très haut niveau pour qu'il soit capable de lancer des sorts épiques, mais parce qu'il est très occupé à faire des choses importantes, il n'a pas vraiment le temps de se battre directement contre les personnages. Les personnages devraient toujours commencer par affronter les lieutenants de l'initiateur, ceux qui, au sein du culte que vous aurez créé, se trouvent trouve juste au-dessous de l'élite. Si vous choisissez de fonder un culte de grande ampleur, gardez cette idée à l'esprit lorsque vous organiserez les degrés de pouvoir des différents niveaux de votre organisation. |