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scenarii:generique_un_concentre_d_aventures_epiques [2025/08/05 08:09] – natakusq | scenarii:generique_un_concentre_d_aventures_epiques [2025/08/05 08:57] (Version actuelle) – natakusq |
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Ensuite, il vous faut une victime. Il peut s'agir d'une personne bien précise, comme l'un des ennemis du cerveau, ou de la société en général. Vous n'avez même pas besoin de choisir une victime innocente ; nombreux sont les malfrats qui ont employé cette ruse pour faire tomber d'autres malfrats. C'est une tradition consacrée. Quelle que soit la nature de la victime, les motivations du cerveau doivent être centrées sur sa chute. Si la victime est une personne bien précise, son personnage devra être aussi développé et détaillé que celui du cerveau. | Ensuite, il vous faut une victime. Il peut s'agir d'une personne bien précise, comme l'un des ennemis du cerveau, ou de la société en général. Vous n'avez même pas besoin de choisir une victime innocente ; nombreux sont les malfrats qui ont employé cette ruse pour faire tomber d'autres malfrats. C'est une tradition consacrée. Quelle que soit la nature de la victime, les motivations du cerveau doivent être centrées sur sa chute. Si la victime est une personne bien précise, son personnage devra être aussi développé et détaillé que celui du cerveau. |
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Enfin, il vous faut des personnes à embobiner. Il peut s'agir des PJ, ou alors de la victime, ou d'un groupe totalement différent de PNJ. Mais quelqu'un doit être manipulé par le cerveau pour être amené à commettre l'irréparable et ne le réaliser que trop tard. En général, les dupes sont les premiers à entrer en scène, puisque tout tourne autour de leur erreur initiale. | {{ :divers_petits_livres:union_aventure_2.png?800|}}Enfin, il vous faut des personnes à embobiner. Il peut s'agir des PJ, ou alors de la victime, ou d'un groupe totalement différent de PNJ. Mais quelqu'un doit être manipulé par le cerveau pour être amené à commettre l'irréparable et ne le réaliser que trop tard. En général, les dupes sont les premiers à entrer en scène, puisque tout tourne autour de leur erreur initiale. |
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==== Exemple ==== | ==== Exemple ==== |
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{{ :divers_petits_livres:union_aventure_2.png?800|}}Le kidnapping est une intrigue classique qui peut parfaitement fonctionner au niveau épique. L'histoire est simple : Irorim, la fille d'un très riche membre du conseil nommé Kiliun Thelsessen, est prise en otage. Une demande de rançon a été émise dans le plus grand secret : Kiliun doit faire voter une loi qu'il juge exécrable sans quoi Irorim le paiera très cher. Affolé, Kiliun engage les personnages pour qu'ils lui ramènent sa fille saine et sauve. | Le kidnapping est une intrigue classique qui peut parfaitement fonctionner au niveau épique. L'histoire est simple : Irorim, la fille d'un très riche membre du conseil nommé Kiliun Thelsessen, est prise en otage. Une demande de rançon a été émise dans le plus grand secret : Kiliun doit faire voter une loi qu'il juge exécrable sans quoi Irorim le paiera très cher. Affolé, Kiliun engage les personnages pour qu'ils lui ramènent sa fille saine et sauve. |
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Aux niveaux épiques, la plupart des personnages dignes de figurer au rang d'ennemi des PJ devraient avoir bien mieux à faire que de kidnapper les filles des membres du conseil. Quel que soit le gain qu'ils espèrent tirer de ce père anxieux, ils l'ont probablement déjà récolté au moins dix fois au cours de Leurs propres aventures. Mais un autre secret se cache derrière cette histoire. Irorim n'est pas simplement la fille de son père, c'est aussi sa "fidèle" assistante et surtout l'un des membres des [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_regulateurs|Régulateurs]] ; c'est elle qui, à l'insu de Kiliun, tient subrepticement les rênes du gouvernement. Celui qui vient demander l'aide des PJ n'est pas Kiliun, mais un autre membre des [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_regulateurs|Régulateurs]], Lucrimm, le supérieur hiérarchique d'Irorim qui joue aussi le rôle de son contact. Il approche les PJ en se faisant passer pour Kiliun Thelsessen et les supplie de trouver et de sauver sa fille. | Aux niveaux épiques, la plupart des personnages dignes de figurer au rang d'ennemi des PJ devraient avoir bien mieux à faire que de kidnapper les filles des membres du conseil. Quel que soit le gain qu'ils espèrent tirer de ce père anxieux, ils l'ont probablement déjà récolté au moins dix fois au cours de Leurs propres aventures. Mais un autre secret se cache derrière cette histoire. Irorim n'est pas simplement la fille de son père, c'est aussi sa "fidèle" assistante et surtout l'un des membres des [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_regulateurs|Régulateurs]] ; c'est elle qui, à l'insu de Kiliun, tient subrepticement les rênes du gouvernement. Celui qui vient demander l'aide des PJ n'est pas Kiliun, mais un autre membre des [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_regulateurs|Régulateurs]], Lucrimm, le supérieur hiérarchique d'Irorim qui joue aussi le rôle de son contact. Il approche les PJ en se faisant passer pour Kiliun Thelsessen et les supplie de trouver et de sauver sa fille. |
* **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|humanoïde]] ([[race:Humain|humain]]) de taille M; [[classe:Roublard|Roublard]] 22 / [[classe:Espion épique|Espion épique]] 8 | * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|humanoïde]] ([[race:Humain|humain]]) de taille M; [[classe:Roublard|Roublard]] 22 / [[classe:Espion épique|Espion épique]] 8 |
* **Dés de vie :** 22d6+44 plus 8d6+16 (153 pv) | * **Dés de vie :** 22d6+44 plus 8d6+16 (153 pv) |
* **Initiative :** +8 (+4 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +4 [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]]) | * **Initiative :** +8 (+12 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +8 [[don:Initiative supérieure|Initiative supérieure]]) |
* **Vitesse de déplacement :** 9 mètres (6 cases) | * **Vitesse de déplacement :** 9 mètres (6 cases) |
* **Classe d'armure :** 21 (+4 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], ), contact 18, pris au dépourvu 21 | * **Classe d'armure :** 21 (+4 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], ), contact 18, pris au dépourvu 21 |
* **Attaque de base/lutte :** | * **Attaque de base/lutte :** +20/+21 |
* **Attaque :** | * **Attaque :** [[equipement:arme_dague|dague]] +3 (+27 corps à corps, 1d4+4/19-20) |
* **Attaque à outrance :** | * **Attaque à outrance :** [[equipement:arme_dague|dague]] +3 (+27/+22/+17 corps à corps, 1d4+4/19-20) |
* **Espace occupé/allonge :** | * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m |
* **Attaques spéciales :** [[classe:roublard#Attaque sournoise|Attaque sournoise]] (+14d6) | * **Attaques spéciales :** [[classe:roublard#Attaque sournoise|Attaque sournoise]] (+14d6) |
* **Particularités :** [[classe:roublard#Recherche des pièges|Recherche des pièges]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#esquive_totale_et_esquive_extraordinaire|Esquive extraordinaire]], [[classe:roublard#Sens des pièges (ext)|Sens des pièges]] (+7), [[classe:roublard#Esquive instinctive supérieure (ext)|Esquive instinctive supérieure]], [[classe:roublard#Pouvoirs spéciaux|Pouvoir spécial]] (Esprit fuyant, Esquive extraordinaire, Opportunisme, Roulé-boulé), [[classe:espion_epique#Science de la fausse identité (ext/sur)|science de la fausse identité]] (4), [[classe:espion_epique#Formation de spécialiste (ext)|Formation de spécialiste]] (+9 en [[competence:Bluff|Bluff]], [[competence:Contrefaçon|Contrefaçon]], [[competence:Déguisement|Déguisement]] et [[competence:Désamorçage/Sabotage|Désamorçage/Sabotage]]), [[classe:espion_epique#Lecture des pensées (sur)|Lecture des pensées]] (2 fois/jour), [[classe:espion_epique#esprit impénétrable (mag)|esprit impénétrable]] (1 fois/jour), [[classe:espion_epique#Sens éloignés (sur)|Sens éloignés]] (3 fois/jour) | * **Particularités :** [[classe:roublard#Recherche des pièges|Recherche des pièges]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#esquive_totale_et_esquive_extraordinaire|Esquive extraordinaire]], [[classe:roublard#Sens des pièges (ext)|Sens des pièges]] (+7), [[classe:roublard#Esquive instinctive supérieure (ext)|Esquive instinctive supérieure]], [[classe:roublard#Pouvoirs spéciaux|Pouvoir spécial]] (Esprit fuyant, Esquive extraordinaire, Opportunisme, Roulé-boulé), [[classe:espion_epique#Science de la fausse identité (ext/sur)|science de la fausse identité]] (4), [[classe:espion_epique#Formation de spécialiste (ext)|Formation de spécialiste]] (+9 en [[competence:Bluff|Bluff]], [[competence:Contrefaçon|Contrefaçon]], [[competence:Déguisement|Déguisement]] et [[competence:Désamorçage/Sabotage|Désamorçage/Sabotage]]), [[classe:espion_epique#Lecture des pensées (sur)|Lecture des pensées]] (2 fois/jour), [[classe:espion_epique#esprit impénétrable (mag)|esprit impénétrable]] (1 fois/jour), [[classe:espion_epique#Sens éloignés (sur)|Sens éloignés]] (3 fois/jour) |
* **Jets de sauvegarde :** Réf +23, Vig +13, Vol +16 | * **Jets de sauvegarde :** Réf +23, Vig +13, Vol +16 |
* **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 19, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 14, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 17, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 16, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 15 | * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 19, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 14, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 17, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 16, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 15 |
* **Compétences :** [[compétence:| | * **Compétences :** [[compétence:Bluff|Bluff]] +40, [[compétence:Contrefaçon|Contrefaçon]] +41, [[compétence:Crochetage|Crochetage]] +42, [[compétence:Décryptage|Décryptage]] +32, [[compétence:Déguisement|Déguisement]] +40, [[compétence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]] +43, [[compétence:Détection|Détection]] +34, [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] +33, [[compétence:Discrétion|Discrétion]] +43, [[compétence:Escalade|Escalade]] +30, [[compétence:Intimidation|Intimidation]] +23, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +44, [[compétence:Psychologie|Psychologie]] +42, [[compétence:Renseignements|Renseignements]] +31 |
* **Dons :** [[don:| | * **Dons :** [[don:Attaque éclair|Attaque éclair]], [[don:Attaque en finesse|Attaque en finesse]], [[don:Attaque sournoise d'opportunité|Attaque sournoise d'opportunité]], [[don:Combat en aveugle|Combat en aveugle]], [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Initiative supérieure|Initiative supérieure]], [[don:Réflexes surhumains|Réflexes surhumains]], [[don:Robustesse|Robustesse]], [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]], [[don:Souplesse du serpent|Souplesse du serpent]], [[don:Vigilance|Vigilance]], [[don:Volonté de fer|Volonté de fer]] |
* **Environnement :** | |
* **Organisation sociale :** | |
* **Facteur de puissance :** 30 | * **Facteur de puissance :** 30 |
* **Trésor :** | |
* **Alignement :** Loyal neutre | * **Alignement :** Loyal neutre |
* **Évolution possible :** | |
* **Ajustement de niveau :** | |
* **Source :** [[livre:Campagnes légendaires|Campagnes légendaires]] | * **Source :** [[livre:Campagnes légendaires|Campagnes légendaires]] |
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| __Note de l'archiviste draconique :__ //Nous avons du remplacer les compétences supprimées [[archive:Langage secret|Langage secret]] et [[archive:Lecture sur les lèvres|Lecture sur les lèvres]]. Nous avons choisi [[compétence:Crochetage|Crochetage]] et [[compétence:Psychologie|Psychologie]].//\\ |
| //Il a fallu rajouter quatre dons, nous avons choisi [[don:Attaque éclair|Attaque éclair]], [[don:Attaque sournoise d'opportunité|Attaque sournoise d'opportunité]], [[don:Initiative supérieure|Initiative supérieure]] et [[don:Souplesse du serpent|Souplesse du serpent]].// |
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| Lucrimm travaille pour les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_regulateurs|Régulateurs]] depuis presque dix ans. D'abord investi d'une mission semblable à celle de nombreux autres membres du service public, il contrôle maintenant les opérations de plusieurs autres "taupes" dont le travail s'apparente à son ancien emploi. Aujourd'hui, il cherche à retrouver l'un de ses meilleurs agents, Irorim (LN, [[race:Humain|humaine]], [[classe:Roublard|Roublarde]] 15), qui a disparu sans laisser de traces.\\ |
| À chaque fois que Lucrimm se déguise pour se faire passer pour quelqu'un d'autre, il utilise aussi la lecture des pensées pour être sûr de se comporter de façon adéquate face aux personnages qu'il tente de berner.\\ |
| Les organisations telles que les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_regulateurs|Régulateurs]] ont des buts si divers qu'il vaut parfois mieux travailler avec elles et parfois mieux travailler contre elles. Entretenir de telles relations conflictuelles avec ce genre de groupe, surtout lorsque vous parvenez à garder sa nature secrète pendant assez longtemps, promet des aventures encore plus stimulantes et plus gratifiantes.\\ |
| Les sorts de détection permettent aussi aux joueurs de débusquer à peu près tout le monde très rapidement, pourvu que le niveau de ces sorts soit assez haut. Ne centrez pas votre intrigue sur la question de trouver ou non Irorim. Au lieu de cela, basez votre aventure sur la raison de son enlèvement.\\ |
| Garder les identités secrètes est difficile. Les messages écrits et les intermédiaires seront toujours préférables à un contact direct, en supposant que de telles activités n'éveilleront pas la suspicion des joueurs. |
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Att +27/+22/+17/+12 corps à corps (1d4+7, 19-20, dague +3) ; Part roulé-boulé, évasion, esquive surnaturelle, opportunisme, esprit fuyant | ===== Le culte du chaos ===== |
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Compétences et dons. Bluff +40, Contrefaçon +41, Décryptage +32, Déguisement +40, Déplacement silen-cieux +43, Détection +34, Diplomatie +33, Discrétion +43, Escalade +30, Intimidation +23, langage secret +41, Lecture sur les lèvres + 42, Perception auditive +44, Renseigne-ments +31 ; Botte secrète (dague), Combat en aveugle, Esquive, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l'ini-tiative, Vigilance, Volonté de fer. | Il y a toujours quelqu'un pour convoiter le monde, les plans ou même le multivers. En général, il s'agit d'un dément, et s'il ne l'est pas, ses adeptes, eux, le sont. Cette intrigue ne donne pas lieu à une histoire très complexe. Il vous faudra juste, comme pour un oignon, peler les couches pour arriver au cœur du problème. Pour une aventure de niveau épique, les choses fonctionnent à peu près de la même manière. Les mauvais, ainsi que leurs sbires, sont simplement plus puissants. |
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Lucrimm travaille pour les Régulateurs depuis presque dix ans. D'abord investi d'une mission semblable à celle de nombreux autres membres du service public, il contrôle maintenant les opérations de plusieurs autres « taupes » dont le travail s'apparente à son ancien emploi. Aujourd'hui, il cherche à retrouver l'un de ses meilleurs agents, Irorim (LN, F, humain, Rouis), qui a disparu sans laisser de traces. À chaque fois que Lucrimm se déguise pour se faire passer pour quelqu'un d'autre, il utilise aussi la lecture des pensées pour être sûr de se comporter de façon adéquate face aux personnages qu'il tente de berner. Les organisations telles que les Régulateurs ont des buts si divers qu'il vaut parfois mieux travailler avec elles et parfois mieux travailler contre elles. Entretenir de telles relations conflictuelles avec ce genre de groupe, surtout lorsque vous parvenez à garder sa nature secrète pendant assez longtemps, promet des aventures encore plus stimu-lantes et plus gratifiantes. Les sorts de détection permettent aussi aux joueurs de débusquer à peu près tout le monde très rapidement, pourvu que niveau de ces sorts soit assez haut. Ne centrez pas votre intrigue sur la question de trouver ou non Irorim. Au lieu de cela, basez votre aventure sur la raison de son enlèvement. Garder les identités secrètes est difficile. Les messages écrits et les intermédiaires seront toujours préférables à un contact direct, en supposant que de telles activités n'éveille-ront pas la suspicion des joueurs. | ==== Éléments nécessaires ==== |
.e culte du chaos Il y a toujours quelqu'un pour convoiter le monde, les plans ou même le multivers. En général, il s'agit d'un dément, er s'il ne Pest pas, ses adeptes, eux, le sont Cette intrigue ne donne pas lieu à une histoire très complexe. Il vous faudra juste, comme pour un oignon, peler les couches pour arri-ver au cœur du problème. Pour une aventure de niveau épique, les choses fonctionnent à peu près de la même manière. Les mauvais, ainsi que leurs sbires, sont simple-ment plus puissants. | |
Éléments nécessaires. Pour ce scénario, vous aurez besoin d'un « chef spirituel », un initiateur extrêmement charismatique. Une divinité ne sera pas forcément néces-saire mais pour les cultes réellement divins, il est impor-tant qu'un dieu menaçant vienne appuyer les dires de l'ini-tiateur. Ce dernier fournira la motivation et/ou le pouvoir nécessaire à la poursuite des objectifs du culte. Il devra d'ailleurs posséder un niveau suffisamment élevé pour menacer de déchaîner la «: colère des dieux » sur les incré-dules et les ennemis du culte, et la volonté de le faire à la moindre occasion. Mais l'initiateur a aussi besoin de pouvoir convaincre ses adeptes de le suivre. Un niveau élevé en Charisme, un maximum de compétences en Diplomatie, et un Prestige épique vous seront sont prati-quement indispensables pour créer ce genre de person-nage épique. Un grand prosélyte de haut niveau fera aussi bien l'affaire (même si le personnage pense simplement que son dieu a fait appel à lui pour commencer la révolu-tion religieuse). Deuxièmement - et c'est une chose à laquelle vous devrez porter beaucoup d'attention en créant votre person-nage - vous avez besoin d'un but. Pour que ce type d'in-trigue fonctionne, il doit s'agir d'un but destructeur, totale-ment opposé aux convictions des personnages joueurs et aux forces du Bien. L'initiateur peut avoir des motivations secrètes ; ce que les initiateurs prêchent et ce qu'ils veulent vraiment constituent souvent deux choses différentes. L'initiateur utilise ses adeptes et leur besoin désespéré de reconnaissance en leur promettant une vie meilleure. Il peut alors les manipuler et leur faire commettre des actes qui, aux yeux du reste du monde, ne revêtent aucun sens. Il vous faudra donc distinguer deux choses : le but du culte en général, et le but de l'initiateur. Ils peuvent ne faire qu'un, ou être proches mais ils peuvent aussi être complè-tement différents. Troisièmement, vous avez besoin d'une armée. Il petit s'agir des adeptes du culte, prêts à sacrifier leur vie pour leurs convictions, mais aussi de créatures convoquées, invoquées, créées ou asservies qui ont été recrutées pour servir de renforts à la prochaine attaque. La plupart du temps, c'est un mélange des deux. Ne faites pas n'importe quoi avec le culte. Ses membres sont peut-être prêts à lui sacrifier leur vie, mais ils veulent quelque chose en échange. Ils ne vont pas gâcher des éléments de valeur (comme leur propre personne) alors qu'ils peuvent faire appel à des forces profanes ou divines pour leur donner la force d'anéantir leurs ennemis tout en restant à l'abri du danger. Les monstres épiques font de très bons agents lorsqu'ils sont au service d'un culte, vous pouvez donc parfaitement réfléchir à la possibilité de faire tourner le thème de votre culte autour d'une abomination particulière. | |
Exemple. Masum Nedal (CM, M, humain, Ens27) est un zélateur fanatique défiguré par une terrible maladie. Masum pense que setilS les balafrés de ce monde sont dignes d'y vivre. Il veut « nettoyer » le monde de toutes les créatures (et concepts) pures, saines et immaculées afin que ceux qui le méritent vraiment se soulèvent et pren-nent la place qui leur est due. Mais Masum ne se contente pas de vouloir supprimer simplement tous ceux qui ne sont pas comme lui. Son véritable but consiste à les défi-gurer en les frappant d'une maladie (ce qui lui permettra en plus de grossir les rangs de son culte). Il développe une version rituelle du sort épique pestilence, variante qui nécessite la collaboration de plusieurs jeteurs de sorts pour diminuer le DD du jet de Connaissance des sorts (cf Chapitre 2), et commence à répandre la maladie à travers le monde. Mais Masum ne s'arrêtera pas là. Pour occuper ces « faiseurs de bien » qui sont persuadés de pouvoir prévenir toute apparition d'épidémie, il décide de faire en sorte que sa maladie affecte le plus de créatures possible en concluant un pacte avec son dieu, Érythnul. La divinité, qui adore le Chaos et le Mal, s'intéresse alors particulièrement à Masum. Il donne à l'initiateur le pouvoir d'invoquer de: « guerriers sacrés » en nombre illimité pour attaquer ses ennemis. Dans cet exemple, les guerriers sacrés sont des charognards rampants pseudo-naturels (apparaissani généralement par groupe de douze, ils sont faciles à combattre avec des sorts, mais restent de redoutables adversaires au corps à corps.). Pire encore, Masum gagne le pouvoir. de les convoquer à très longue distance (jusqu'à 150 kilomètres). Pris d'une crise de folie meurtrière, Masum couvre les habitants des campagnes de pustules et de plaies pendant que les personnages épiques sont occupés à combattre les charognards rampants qui massacrent les habitants de la campagne et qui vont, à travers une course folle, les éloigner de la source du problème. | |
Charognard rampant pseudo-naturel. FP 20 ; Extérieur de taille G ; DV 3d8+21; pv 45 ; Init +7 ; VD 18 m, escalade 9 rit ; CA 51 (contact 16, pris au dépourvu 44) ; Att 8 tentacules +31 corps à corps (1d8+14), morsure +26 corps à corps (1d4+7), ou 10 tentacules +31 corps à corps (2d8+14) ; espace occupé/allonge 1,50 m x 3 m/1,50 m ; AS intuition permanente, étreinte, paralysie, étreinte de putréfaction, pouvoirs magiques ; Part résistance à l'acide et à l'élec-tricité (15), transformation, RD (20/+5), vision dans le noir (18 m), odorat, RM 15 ; AL N JS Réf +10, Vig +10, Vol +10 ; For 38, Dex 25, Con 24, int 3, Sag 25, Cha 6. Compétences et dons. Détec-tion +10, Discrétion +3, Escalade +28, Perception auditive +10 ; Vigilance. Pouvoirs magiques. Bouclier, flou, porte dimensionnelle et sanctifica-tion maléfique à volonté. Niveau de lanceur de sorts égal à 20 ; DD du jet de sauvegarde égal à s + niveau de sort. | |
Même les monstres les plus puissants ne combattent les personnages que pendant une durée limitée, c'est-à-dire durant quelques rounds lors d'une seule bataille. Leur envoyer davan-tage de monstres peut prolon-ger le combat, niais cela ne le rendra pas toujours plus stimulant. Mais l'idée est là : faites en sorte que les personnages soient occupés à combattre un grand nombre de charognards rampants pseudo-naturels en même temps, en les faisant courir d'un endroit à l'autre pour laisser à Masum le temps de développer son plan jusqu'à ce qu'il soit parfaitement au point. Submergez les PJ de choix difficiles (comme l'ordre à suivre pour gérer les événements) plutôt que d'essayer de les noyer sous un flot incessant de créatures dans une même rencontre. Points à considérer. Au niveau épique, les dieux eux-mêmes peuvent entrer en jeu plus fréquemment. Cela ne veut pas dire que les personnages interagissent avec les divinités comme les clients d'une boulangerie, mais la main d'un dieu peut s'ingérer plus souvent et d'une manière plus significative dans les affaires des PJ. Dans n'importe quelle organisation à structure pyrami-dale (comme le culte de Masttm), vous vous apercevrez que plus puissants sont les individus, moins ils jouent un rôle actif dans les évènements de. l'histoire. En d'autres termes, il vous faut un initiateur de très haut niveau pour qu'il soit capable de lancer des sorts épiques, mais parce. qu'il est très occupé à faire des choses importantes, il n'a pas vraiment le temps de se battre directement contre les personnages. Les personnages devraient toujours commencer par affronter les lieutenants de l'initiateur, ceux qui, au sein du culte que vous aurez créé, se trou-vent trouve juste au-dessous de l'élite. Si vous choisis-sez de fonder un culte de grande ampleur, gardez cette idée à l'esprit lorsque vous organiserez les degrés de pouvoir des différents niveaux de votre organisation.. | |
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| Pour ce scénario, vous aurez besoin d'un "chef spirituel", un initiateur extrêmement charismatique. Une divinité ne sera pas forcément nécessaire mais pour les cultes réellement divins, il est important qu'un dieu menaçant vienne appuyer les dires de l'initiateur. Ce dernier fournira la motivation et/ou le pouvoir nécessaire à la poursuite des objectifs du culte. Il devra d'ailleurs posséder un niveau suffisamment élevé pour menacer de déchaîner la "colère des dieux" sur les incrédules et les ennemis du culte, et la volonté de le faire à la moindre occasion. Mais l'initiateur a aussi besoin de pouvoir convaincre ses adeptes de le suivre. Un niveau élevé en [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]], un maximum de compétences en [[competence:Diplomatie|Diplomatie]], et un [[don:Prestige épique|Prestige épique]] vous seront sont pratiquement indispensables pour créer ce genre de personnage épique. Un [[classe:grand prosélyte|grand prosélyte]] de haut niveau fera aussi bien l'affaire (même si le personnage pense simplement que son dieu a fait appel à lui pour commencer la révolution religieuse). |
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| Deuxièmement - et c'est une chose à laquelle vous devrez porter beaucoup d'attention en créant votre personnage - vous avez besoin d'un but. Pour que ce type d'intrigue fonctionne, il doit s'agir d'un but destructeur, totalement opposé aux convictions des personnages joueurs et aux forces du Bien. L'initiateur peut avoir des motivations secrètes ; ce que les initiateurs prêchent et ce qu'ils veulent vraiment constituent souvent deux choses différentes. L'initiateur utilise ses adeptes et leur besoin désespéré de reconnaissance en leur promettant une vie meilleure. Il peut alors les manipuler et leur faire commettre des actes qui, aux yeux du reste du monde, ne revêtent aucun sens. Il vous faudra donc distinguer deux choses : le but du culte en général, et le but de l'initiateur. Ils peuvent ne faire qu'un, ou être proches mais ils peuvent aussi être complètement différents. |
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| Troisièmement, vous avez besoin d'une armée. Il peut s'agir des adeptes du culte, prêts à sacrifier leur vie pour leurs convictions, mais aussi de créatures convoquées, invoquées, créées ou asservies qui ont été recrutées pour servir de renforts à la prochaine attaque. La plupart du temps, c'est un mélange des deux. Ne faites pas n'importe quoi avec le culte. Ses membres sont peut-être prêts à lui sacrifier leur vie, mais ils veulent quelque chose en échange. Ils ne vont pas gâcher des éléments de valeur (comme leur propre personne) alors qu'ils peuvent faire appel à des forces profanes ou divines pour leur donner la force d'anéantir leurs ennemis tout en restant à l'abri du danger. Les monstres épiques font de très bons agents lorsqu'ils sont au service d'un culte, vous pouvez donc parfaitement réfléchir à la possibilité de faire tourner le thème de votre culte autour d'une abomination particulière. |
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| ==== Exemple ==== |
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| Masum Nedal (CM, [[race:Humain|humain]], [[classe:Ensorceleur|Ensorceleur]] 27) est un zélateur fanatique défiguré par une terrible maladie. Masum pense que seuls les balafrés de ce monde sont dignes d'y vivre. Il veut "nettoyer" le monde de toutes les créatures (et concepts) pures, saines et immaculées afin que ceux qui le méritent vraiment se soulèvent et prennent la place qui leur est due. Mais Masum ne se contente pas de vouloir supprimer simplement tous ceux qui ne sont pas comme lui. Son véritable but consiste à les défigurer en les frappant d'une maladie (ce qui lui permettra en plus de grossir les rangs de son culte). Il développe une version rituelle du sort épique [[sort:pestilence|Pestilence]], variante qui nécessite la collaboration de plusieurs jeteurs de sorts pour diminuer le DD du jet d'[[competence:Art de la magie|Art de la magie]] (voir [[menu:regles_conception_de_vos_sorts_epiques#facteurs|Conception des sorts épiques]]), et commence à répandre la maladie à travers le monde.\\ |
| Mais Masum ne s'arrêtera pas là. Pour occuper ces "faiseurs de bien" qui sont persuadés de pouvoir prévenir toute apparition d'épidémie, il décide de faire en sorte que sa maladie affecte le plus de créatures possible en concluant un pacte avec son dieu, [[dieu:Érythnul|Érythnul]]. La divinité, qui adore le Chaos et le Mal, s'intéresse alors particulièrement à Masum. Il donne à l'initiateur le pouvoir d'invoquer des "guerriers sacrés" en nombre illimité pour attaquer ses ennemis. Dans cet exemple, les guerriers sacrés sont des [[creature:charognard rampant|charognards rampants]] [[creature:Pseudo-naturelle épique|pseudo-naturels]] (apparaissant généralement par groupe de douze, ils sont faciles à combattre avec des sorts, mais restent de redoutables adversaires au corps à corps). Pire encore, Masum gagne le pouvoir de les convoquer à très longue distance (jusqu'à 150 kilomètres).\\ |
| Pris d'une crise de folie meurtrière, Masum couvre les habitants des campagnes de pustules et de plaies pendant que les personnages épiques sont occupés à combattre les charognards rampants qui massacrent les habitants de la campagne et qui vont, à travers une course folle, les éloigner de la source du problème. |
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| **Charognard rampant pseudo-naturel épique :** |
| * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Extérieur (type)|Extérieur]] ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#altéré sous-type|aberration altérée]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extraplanaire sous-type|extraplanaire]]) de taille G |
| * **Dés de vie :** 3d8+21 (45 pv) |
| * **Initiative :** +7 (+7 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]]) |
| * **Vitesse de déplacement :** 18 m (12 cases), escalade 9 m |
| * **Classe d'armure :** 51 (-1 taille, +7 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +35 armure naturelle), contact 16, pris au dépourvu 44 |
| * **Attaque de base/lutte :** +2/+19 |
| * **Attaque :** tentacule (+29 corps à corps, paralysie); ou tentacule (+29 corps à corps, 2d8+13 et paralysie) |
| * **Attaque à outrance :** 8 tentacules (+29 corps à corps, paralysie), morsure (+24 corps à corps, 1d4+6); ou 10 tentacules (+29 corps à corps, 2d8+13 et paralysie) |
| * **Espace occupé/allonge :** 3 m / 1,50 m |
| * **Attaques spéciales :** [[creature:charognard_rampant#paralysie_ext|paralysie]], [[creature:pseudo-naturelle_epique#creation_d_une_creature_pseudo-naturelle|intuition permanente]], [[creature:pseudo-naturelle_epique#creation_d_une_creature_pseudo-naturelle|étreinte]], [[creature:pseudo-naturelle_epique#creation_d_une_creature_pseudo-naturelle|étreinte de putréfaction]] ([[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#affaiblissement_ou_diminution_de_caracteristique|diminution permanente]] de 2d4 points de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]], regagne 10 point de vie perdus), pouvoirs magiques ([[sort:Bouclier|Bouclier]], [[sort:Flou|Flou]], [[sort:Porte dimensionnelle|Porte dimensionnelle]] et [[sort:Sanctification maléfique|Sanctification maléfique]] à volonté, NLS 20, DD 8 + niveau du sort) |
| * **Particularités :** [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_aux_energies_destructives|résistance à l'électricité et à l'acide]] (15), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] (5/épique), [[menu:presentation_des_sorts#la_resistance_a_la_magie|RM]] 15, [[creature:pseudo-naturelle_epique#creation_d_une_creature_pseudo-naturelle|transformation]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#odorat|odorat]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m) |
| * **Jets de sauvegarde :** Réf +8, Vig +8, Vol +10 |
| * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 36, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 25, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 24, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 3, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 25, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 6 |
| * **Compétences :** [[compétence:Détection|Détection]] +11, [[compétence:Escalade|Escalade]] +23, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +11 |
| * **Dons :** [[don:Attaques réflexes|Attaques réflexes]], [[don:Pistage|Pistage]], [[don:Vigilance|Vigilance]]<sup>B</sup> |
| * **Environnement :** [[plan:Royaume Lointain|Royaume Lointain]] |
| * **Organisation sociale :** solitaire, paire ou groupe (2-5) |
| * **Facteur de puissance :** 20 |
| * **Trésor :** aucun |
| * **Alignement :** toujours neutre |
| * **Évolution possible :** 4-6 DV (taille G), 7-9 DV (taille TG) |
| * **Ajustement de niveau :** - |
| * **Source :** [[livre:Campagnes légendaires|Campagnes légendaires]] |
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| Même les monstres les plus puissants ne combattent les personnages que pendant une durée limitée, c'est-à-dire durant quelques rounds lors d'une seule bataille. Leur envoyer davantage de monstres peut prolonger le combat, mais cela ne le rendra pas toujours plus stimulant. Mais l'idée est là : faites en sorte que les personnages soient occupés à combattre un grand nombre de charognards rampants pseudo-naturels en même temps, en les faisant courir d'un endroit à l'autre pour laisser à Masum le temps de développer son plan jusqu'à ce qu'il soit parfaitement au point. Submergez les PJ de choix difficiles (comme l'ordre à suivre pour gérer les événements) plutôt que d'essayer de les noyer sous un flot incessant de créatures dans une même rencontre. |
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| ==== Points à considérer ==== |
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| Au niveau épique, les dieux eux-mêmes peuvent entrer en jeu plus fréquemment. Cela ne veut pas dire que les personnages interagissent avec les divinités comme les clients d'une boulangerie, mais la main d'un dieu peut s'ingérer plus souvent et d'une manière plus significative dans les affaires des PJ.\\ |
| Dans n'importe quelle organisation à structure pyramidale (comme le culte de Masum), vous vous apercevrez que plus puissants sont les individus, moins ils jouent un rôle actif dans les évènements de l'histoire. En d'autres termes, il vous faut un initiateur de très haut niveau pour qu'il soit capable de lancer des sorts épiques, mais parce qu'il est très occupé à faire des choses importantes, il n'a pas vraiment le temps de se battre directement contre les personnages. Les personnages devraient toujours commencer par affronter les lieutenants de l'initiateur, ceux qui, au sein du culte que vous aurez créé, se trouvent trouve juste au-dessous de l'élite. Si vous choisissez de fonder un culte de grande ampleur, gardez cette idée à l'esprit lorsque vous organiserez les degrés de pouvoir des différents niveaux de votre organisation. |