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scenarii:ro_la_tour_de_telkoun [2025/01/03 10:39] – [Tableau] natakusq | scenarii:ro_la_tour_de_telkoun [2025/01/04 02:41] (Version actuelle) – natakusq |
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==== Les nids des pérytons ==== | ==== Les nids des pérytons ==== |
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Onze pérytons - quatre couples et trois individus'solitaires - ont installé leurs nids sur des saillies rocheuses dominant la vallée (notées « P » sur la carte). Ces créatures servent Telkoun avec la plus grande loyauté. L'utilisation fréquente de charme-monstre permet à l'ensorceleur d'imposer sa volonté aux plus grands et aux plus forts d'entre eux tandis que la promesse de fortes récompenses renforce son pouvoir de persuasion. Telkoun leur accorde le droit de conserver la majeure partie du fruit de leurs pillages et les aide de temps en temps à s'emparer des trésors que les pérytons n'ont pas réussi à dérober par leurs propres moyens. En général, la moi-tié des pérytons se trouve dans les montagnes et dans les cols avoi-sinants, rôdants la recherche de leurs prochaines victimes ou de nouvelles caravanes à détrousser. Les-pérytons ont l'ordre de sur-veiller la vallée et de signaler tout mouvement suspect à Telkoun, mais ils ne s'attaqueront pas aux intrus, sauf si ces derniers tentent d'accéder à la tour par les airs ou d'escalader les étages supérieurs. Pérytons (11) : 32 pv chacun. Reportez-Vous au guide des Monstres de Faerûn (ou remplacez-les par des aigle géants fiélons). Trésor. Chaque nid contient 146 x 500 pc, 1d4 x 700 pa et 1d4 x 100 po. Les nids doubles contiennent en plus 1d4 gemmes, 1d4 objets non magiques et 143 objets magiques de faible puis-sance. On trouve aussi quelques marchandises, comme des four-rures, des bouts de tissu, des sacs de farine, etc. Bien que ces pro-duits ne leur soient-quasiment d'aucune utilité, les pérytons pas-sent lens- temps à se quereller et se chamailler -à propos du pro+ priétaire du mid le plus joliment décoré. | Onze [[creature:péryton|pérytons]] - quatre couples et trois individus solitaires - ont installé leurs nids sur des saillies rocheuses dominant la vallée (notées "<color #ed1c24>P</color>" sur la carte). Ces créatures servent Telkoun avec la plus grande loyauté. L'utilisation fréquente de [[sort:charme-monstre|Charme-monstre]] permet à l'[[classe:ensorceleur|ensorceleur]] d'imposer sa volonté aux plus grands et aux plus forts d'entre eux tandis que la promesse de fortes récompenses renforce son pouvoir de persuasion. Telkoun leur accorde le droit de conserver la majeure partie du fruit de leurs pillages et les aide de temps en temps à s'emparer des trésors que les [[creature:péryton|pérytons]] n'ont pas réussi à dérober par leurs propres moyens. En général, la moitié des [[creature:péryton|pérytons]] se trouve dans les montagnes et dans les cols avoisinants, rôdants la recherche de leurs prochaines victimes ou de nouvelles caravanes à détrousser. Les [[creature:péryton|pérytons]] ont l'ordre de surveiller la vallée et de signaler tout mouvement suspect à Telkoun, mais ils ne s'attaqueront pas aux intrus, sauf si ces derniers tentent d'accéder à la tour par les airs ou d'escalader les étages supérieurs. |
La tour de Telkoun *La demeure de l'ensorceleur est composée de deux tours à l'allure menaçante. Deux cylindres taillés dans une pierre volcanique noire, surmontés de flèches fuses et pointues comme des aiguilles, s'élan-ceni vers le ciel Une sorte de petite longrine ou de palanche relie les deux tours, donnant à l'ensemble une coupe transversale en forme de barre à disques. L'entrée de la tour se fait par une porte au rez-de-chaussée. Seules quelques fenêtres (dans les pièces spécifiquement décrites ci-dessous) percent les murs de la tour. Les fenêtre ne sont que des fesses étroites d'environ 1,20 mètre de haut et 30 cm de large, garnies d'un cristal transparent de 7,7 cm d'épaisseur. La tour est soigneusement gardée par une poignée de gar-gouilles, que rensorceleur paye grassement (et channe lorsque cela s'avère nécessaire) pour s'assurer de leur kneauté. L LA PORTE DE LA TOUR [ND 6] L'accès principal se fait au rez-de-chaussée de la jonction reliant les deux tours, par une grande porte d'entrée construite en fer plaqué, haute de 2,40 mètres et large de 1,70 mètre, surmontée d'une arche sculptée représentant des créatures affreuses déno-tant avec les flancs lisses du reste de la tour. Deux gargouilles montent la garde à cet endroit, figées derrière les sculptures entourant la porte. Elles profitent an maximum de leur caracté-ristique raciale qui leur confère la capacité de rester immobile et de se fondre dans la pierre taillée. Telkoun lance régulièrement • un sort de force de taureau sur les gargouilles qui gardent la porte de la tour. Gargouilles (2) : 38 pv chacune. | |
La porte est verrouillée (Crochetage, DD 30 ; enfoncer la port; DD 28) et Telkoun est le seul à en posséder la clef. Cependant, elle peut être ouverte de l'intérieur. Dans les rares occasions où Telkoun reçoit de la visité, il se contente d'ordonner aux gar-gouilles de la zone 2 de laisser entrer les personnes qui semblent avoir à traiter avec lui. 2. LA TOUR EST [ND 6] La porte de là tour donne.sur un couloir menant à une simple porte en bois. Elle s'ouvre sur une fosse d'un diamètre équiva-lent à celui de la tour. Cette tour. m'a d'autre fonction que d'abri-ter un escalier en colimaçon faisant k tour de la fosse. La tour s'étage sur plusieurs paliers, tous pourvus de portes en bois com-muniquant avec la tour ouest. Des torches de flammes éternelles disposées tous les 6 mètres le long de l'escalier illuminent cette salle vertigineuse. Sept gargouilles sont perchées dans la zone .7, le quatrième étage de la tour ouest Deux d'entre elles ont pour mission de surveiller la périphérie de la zone 1 pendant que les deux autres montent la garde dans la tour est. Elles aiment se percher sur les paliers du premier et du deuxiènie étages, d'où elles peuvent garder un ceil sur le rez-de-chaussée sans être facilement repérées. Gargouilla (2) : 38 pv chacune. En cas d'attaque, une gargouille quitte sa position pour rejoindre la zone 7, Arrivée dans cette pièce, elle en appelle trois- de plus qui se joindront au combat tandis que les autres se rendent à la zone 7 pour 'alerter Telkoun. Lorsqu'elles combattent dans cette pièce, les gargouilles n'utilisent aucune arme de ,corps à corps. Elles tentent simplement d'agripper leurs ennemis pour les faire tomber dans les escaliers ou les jeter dans la fosse et éviteront d'agripper les per-sonnages qui bénéficieraient d'une attaque d'opportunité en répon-se à ce genre d'attaque. Combat dans les escaliers. Les personnages qui subissent des dégâts en combattant dans les escaliers doivent réussir des jets d'Équilibre (DD• 1) sous peine de tomber, d'une hauteur de 1d2x3 mètres. Si un personnage tombe de 6 mètres, il doit tenter un jet d'Escalade (DD 10) pour . éviter de tomber dans la fosse. Les dégâts de chute correspondent à la hauteur à laquelle le per-sonnage e trouve (chaque étage de la tour mesure environ 4,70 mètres du sol atiplafond). 3. REZ-DE-CHAUSSÉE Cette pièce abrite un puits (muni de deux seaux et d'une corde) et sept petites cages en fer destinées aux créatures récemment captu-rées. Six des cages sont vides, mais la septième contient trois ncenells. Telkoun ne pense pas souvent à les nourrir et ils ont ten-dance à foudroyer les premières créatures venues à l'aide d'un rayon de givre. Ncenceili (3) : 32 pv chacun. Reportez-vous au guide des Monstres de Faerûn (ou remplacez-les par un lézard voltaïque) 4. PREMIER, DEUXIÈME ET TROISIÈME ÉTAGES A. l'époque où la tour fut construite, ces pièces étaient réservées aux sentinelles et aux serviteurs, mais Telkoun les personnalisa selon ses propres besoins.. Elles contiennent toutes de grosses cages robustes cadenassées capables de séquestrer des créatures de taille G. La plupart sont vides, ouvertes et ne comportent aucune clef (Telkoun porte sur lui la-seule qui permette d'ouvrir toutes les cages), niais rune de celles du deuxième étage renferme deux jeunes aventuriers : Osten (NB, homme, humain, Prè3 de Tyr) et Niema (CB, femme, elfe du soleil, Mag4). Ces deux jeunes gens sont les seuls survivants d'un groupe de six aventuriers surpris par une bande de pérytons alors qu'ils exploraient les sommets avoisinants. Osten et Niema sont détenus dans la tour depuis plus d'une dizai-ne et se joignent avec enthousiasme à toute tentative visant à anéantir l'ensorceleur maléfique - malgré la perte de leur matériel et leur impossibilité de préparer des sorts. | **[[creature:péryton|Pérytons]] (11) :** 32 pv chacun. |
sphère d'animation suspendue | |
Cette sphère en cristal, verte et luisante, mesure environ 2,40 mètres daiamètre. Il suffit à son propriétaire de toucher k sphère et de lui donner un ordre pour qu'elle emprisonne toute créature située à moins de 9 mètres Les victimes empri-sonnéei sont placées en état d'animation suspendue. La cible à le droit d'effectuer un jet de Volonté (DD 23) pour résister 'à l'effet. La sphère contient un espace extradimensionnel capable de détenir jusqu'à cinquante créatures, quelle que soit leur taille. Un second ordre permet de libérer une créature emprisonnée. Si k maître de la sphère omet de préciser le nom, le type ou la description exacte de la créature qui doit être relâ-chée, la sphère libère une créature au hasard. Si la sphère d'animation suspendue est brisée (solidité 20, pr), toutes les créatures piégées à l'intérieur sont immédia-tement libérées. Au bout t cinquante utilisations, les charges de la sphère sont épuisées et ne lui permettent plus d'empri-sonner de nouvelles créatures. Cependant, les victimes piégées à l'intérieur de la sphère peuvent demeurer indéfiniment en état d'animation suspendue. Lorsque le dernier prisonnier a été relâché et que les charges sont épuisées, la sphère disparaît pour laisser place à une boule de verre fumé calcinée. Niveau de lanceur de sorts : 17 ; conditions.: Création d'ob-jets merveilleux, emprisonnement, animation suspendue ; Prix de vente : 137 /00 po ; Poids : 470 kg. f. PIÈCE DU QPATRIÈME ÉTAGE [ND 7] Les gargouilles de la tour se servent de cette pièce comme d'un _perchoir. Sept gargouilles résident dans la tour, mais seulement trois d'entre-elles y habitent en permanence. À la demande des gar-gouilles; Telkoun a placé une porte secrète dans la partie reliant les deux tours pour leur permettre de voler à l'intérieur et à l'exté-rieur de sa demeure. La porte est impossible à repérer de l'exté-rieur, mais il est possible de la détut,., en volant entre les tours du quatrième étage et en effectuant une fouille minutieuse de la zone. La porte n'est pas verrouillée et s'ouvre par un simple loquet. Qargouilles (3) : 32 pvthacune. Trésor. Telkoun paye grassement les gargouilles en échange de leurs services. Deux gros coffres en bois adossés au mur renferment 6 700 pa, 440 po, une statuette de dragon en ivoire d'une valeur de 380 po, une petite bourse conte-nant plusieurs gem-mes (quatre d'une valeur unitaire de 20 po, deux de 40 po et une de 300 po), une cuirasse de maî-tre, une potion d'en-durance et une potion de soins modérés. Un petit paquetage (le matériel des deux aventuriers de li zone 4) est posé à côté des coffres. Il contient un demi harnois +1, une dague de froid +1, une masse d'armes lourde de maître, un parchemin de neutralisation du J'idiot et deux sacs à dos contenant un matériel varié (cordes, rations, etc.) | **Trésor :** Chaque nid contient 1d6 x 500 pc, 1d4 x 500 pa et 1d4 x 100 po. Les nids doubles contiennent en plus 1d4 gemmes, 1d4 objets non magiques et 1d3 objets magiques de faible puissance. On trouve aussi quelques marchandises, comme des fourrures, des bouts de tissu, des sacs de farine, ... Bien que ces produits ne leur soient quasiment d'aucune utilité, les [[creature:péryton|pérytons]] passent leur temps à se quereller et se chamailler à propos du pro propriétaire du nid le plus joliment décoré. |
6. PIÈCE DU CINQPIÈME ÉTAGE Ce cellier est équipé d'étagères sur lesquelles trônent plusieurs plats et produits variés ; Telkoun a trouvé une occupation aux pérytons en les envoyant piller les chariots des caravanes. La pièce sert à la fois de cuisine et d'atelier d'outillage. Un tas de bois est posé contre le mur, sous un comptoir flanqué d'un évier. Le mur extérieur est orné d'un foyer, d'une cheminée, de chaudrons et de crochets. Des établis sont alignés de l'autre côté de la pièce. Au-dessus des établis, une corde, du fil, des coffres, des crochets et dm fermoirs, des charnières er autres fournitures ou outils communs sont posés sur des étagères. Il y a 70 04 de chances d'y trouver un certain nombre d'objets ordinaires figurant dans la Table 7-7 du Manuel des joueurs (objets dont la valeur n'ex-cédera pas 2 po) et 10 0% de chances d'y trouver un objet rare ou peu commun. Au sol, une dalle descellée dissimule un petit jeton de pier-re, la clé-du portail de la zone 8 (Feuille, DD 7. PIÈCE DU SIXIÈME ÉTAGE [ND Ar] La• porte menant à cette pièce est fermée à clef (Crochetage, DD 30). Encore une fois, Telkoun détient la seule clé. Un piège électrifié protège le couloir menant du palier à la tour ouest. Toute créature marchant sur la partie piégée déclenche le dispositif, sauf s'il porte sur lui un jeton bien particulier. Telkoun en porte un, bien sûr, et il possède cinq jetons supplémentaires qu'il réserve à ses éventuels convives - dont il ne reçoit jamais la moindre visite. Piège électrifié (couloir). FI' 4 ; couloir (3d10) ; Réflexes (DD 14) pour réduire les dégâts de moitié ; Fouille (DD 21) ; Désimorçage/sabotage (DD 25). D'ordinaire, l'ensorceleur se trouve ici ou en zone 8. La pièce du sixième étage sert à Telkoun de chambre à coucher, de, salle à manger et d'étude. Elle est équipée d'un fauteuil, d'un lit et d'un bureau. Une table, sur laquelle est posée une boule de cristal, a été placée à côté de la porte. Des étagères, remplies de livres traitant de la magie et de sa science, ornent les murs. Trésor. Une petit coffre en fer est caché sous le lit. H contient 5 400 pa, 1 190 po et 60 pp. À côte du foyer se trouve une vieille et magnifique harpe incrus-tée d'argent, d'une valeur de 600 po. Un plateau d'argent, une aiguière et deux coupés assorties sont posés sur la table de nuit. L'ensemble vaut 180 po. 8. PPIÈCE DU SEPTIÈME ÉTAGE [ND ror] Cette pièce imposante mesure plus de 9 mètres de haut. Un bloc de pierre, équipé d'énormes menottes capables de bloquer les mains d'un géant, fait office de table de coupe Une sphère en cristal, verte et luisante, de 2,40 mètres d'envergure, palpite contre le mur sud. Des couteaux et des aiguilles, de la longueur- d'un bras humain, brillent sur une petite table posée à côté de la porte. Le globe est une sphère d'animation suspendue (cf. l'encadré de la page ci-contre) placée sous le contrôle de Telkoun. La sphère est en fait une relique d'un ancien Nétheril abandonnée dans la tour par son précédent propriétaire. Elle a déjà emprisonné trente-trois créatures; mais Telkoun en a libéré onze (ce sont les monstres qui sillonnent Haut-Thorog). L'ensorceleur n'ayant aucun moyen de savoir à l'avance quelles personnes ou quelles choses pourraient être libérées de la sphère, il manipule ce dispositif avec une infinie précaution. Si un combat s'engageait en ces lieux, Telkoun e pla-cerait en retrait à côté de lk sphère puis utiliserait son pouvoir pour emprisonner tous les ennemis qui s'avanceraient vers lui Telkoun sait qu'il reste un nombre limité de charges. Il,préferera donc mettre un terme aux hostilités après avoir emprisonné tin ou deux assaillants dans l'espoir de racheter leur liberté à leurs compa-gnons. S'il:se trouvait dans une situation totalement, désespéré; Telkoun pourrait décider de libérer des créatures au hasard, ce qui lui permettrait de distraire l'attention de ses ennemis pendant qu'il s'échapperait par le portail donnant accès au nord. , Le mur nord est surplombé d'une voûte en pierres, non sculp-tée. Il s'agit d'un portail à clef menant à un portail équivalent situé au sommet d'une colline aride, non loin de Scornubel, ville que Telkoun fréquentait souvent pour ses affaires. La clef est une pierre percée en forme de dé à coudre, accrochée au porte-clés de Telkoun. Plusieurs objets sont enterrés au sommet de la colline et l'un d'eux est caché sous une dalle descellée du sol de la cuisine (zone 6). | |
, . Les habitants de Haut-Thorn' Les pérytons de la vallée et les gargouilles qui veillent sur la tour de Telkoun ont les caractéristiques habituelles du type di monstre auquel ils appartiennent. Le Xaos et Telkoun sont décrits ci-dessous. | ===== La tour de Telkoun ===== |
Telkoun Adranther. Homme, humain demi-félon, Ens12 ; FP 14 ; Extérieur de taille M ; DV 1244+36 ; pv 67 ; bit +8 ; VD 9 m ; CA 22 (contact 17, pris au dépourvu 18) ; Xtt +7 corps à corps (146+1, morsure) et +2 corps à corps (I44,. 2 griffes) ou +9/+4 corps 1 corps (1d8+3/x3, demi-pique +2) ou +9 à distance (selon le sort) ; Part vision dans le noir (18 in). immunité contrele poison, résistance é. l'acide, à •l'électricité, au feu et au froid (20) ; AL CM ; JS Réf +8, Vig '+9, Vol +9 ; For 12, Dex 19 (avec l'anneau), Con 16, Int 14, Sag fl,Cha Compétences et don Alchimie +7, Concentration • +18, Connaissance des sorts +17, Connaissances (mystères) +12, Détection 47, Discrétion 44, Perception auditive +6, Scruta-tion +12 ; Création d'objets merveilleux, École renforcée (Enchan-tement), Efficacité des sorts accrue, Vigueur surhumaine. Pouvoirs magiques. Empoisonnement et ténèbres, 1 fois/jour ; blasphème, contagion, profanation et ténèbres maudites, 1 fois/jour. Sorts préparés (6/8/7/7/7/6/3 ; DD de base égal à 17 +. niveau de sort, 19 + niveau de sort pour les enchantements). 0 - destruction de mort-vivant, détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, ouverturefermeture, rayon givre,- son imaginaire ; 1 - bouclier, channe-personne, feuille morte, identification, projectile magique ; - détection de t'invisibilité, force de taureau, fou rire ele.Tashai invisibilité, splen-deur de l'aigle ; - dissipation de la magié, éclair, rapidité, mg-gestion ; - charme-monstre, métàmorphose, porte dimensionnelle ; r - cône de froid, immobilisation de monstre ;19 - double illusoire. Possessions. Demi-pique i-Z bracelets d'armure +4e, broche de défense, cape de la chauve-souris, anneau de Dextérité +Z baguetti de lenteur (16 charges restantes), potion de soins modé-rés, 2 patii»IS" ate soins ken', 2 dagues, clef de la tour, clef de la cage, jeton (pour le piège de la zone 7), clef de portail. Né de l'union d'une ensorceleue maléfique et d'un puissant démon, Telkoun a toujours eu soif de magie. Alors que ses pouvoirs magiques ne cessaient d'augmenter, Telkoun partit sillonner les quatre coins de Faerûn à la recherche des secrets de la véritable puissance. Il y a maintenant presque vingt ans, Telkoun et ses com-pagnons découvrirent le bastion idéal, la vieille tour nétherisse de Haut-Thorog. Après s'être débarrassé des monstres qui peuplaient cet endroit, Telkoun se retourna contre ses compagnons et les réduisit en esclavage, devenant ainsi le seul Maître de la tour. Telkoun a passé cinq ans à passer au crible les secrets de la tour, le plus puissant et le plus dangereux d'entre eux étant sans contes-te la sphère d'animation suspendue. Telkoun en est venu à croire qu'un seigneur démoniaque fait partie des créatures emprisonnées à l'intérieur de la sphère et il s'essaye avec prudence à quelques expérimentations pour déterminer l'identité exacte des occupants de la sphère avant de les délivrer. H rêve de pouvoir libérer k pri-sonnier inconnu dissimulé dans la sphère afin de lui soute>: une forte et sombre récompense en échange de son aide. Le Xaos. Chaosien évolué ; FP .10 ; Extérieur . (Chaos) de taille G ; DV 16d8+48 ; pv 125 ; Init +4 ; VD 6 mètres; CA 16 (contact 9, pris au dépourvu 16) ; Am +21 corps à corps (144+6, et instabilité corporelle, 2 griffes) ; AS instabilité corporelle ; RM 15 ; Part vision dans le noir (18 in), immunité contre les changements de forme, immunité contre les coups critiques ; AL CN ; JS Réf +10, Vig +13, Vol +10 ;.For 22, Dex n; Con 17, Iin10,Sag10,Cha10. Compétences et dons. Acrobaties- +9, Détection +19, Discré-. tion +15, Escalade +24, Évasion. +16, Natation 4-12, Perception auditive +19, Saut +22 ; Attaque en puissance, Combat en aveu-gle, Enchaînement, Science de la charge à mains nues, Science de l'initiative. Instabilité corporelle. Toute créature touchée par une attaque du Xaci doit réussir un jet de Vigueur (BD 21) sous peine de se trans-former en une masse informe et spongieuse. La victime est alors incapable de tenir ou d'utiliser le moindre objet, de lancer des sorts ou d'utiliser des d'objets magiques, et elle attaque aveuglément, sans pouvoir distinguer ses amis de ses ennemis. Sa vitesse de déplacement tombe au quart de sa vitesse-normale (ou à 3 mètres par round, en prenant le plus désavantageux) Pour chaque round que la victime passe dans cet état, elle subit une diminution permanente del point de Sagesse. Si cette caractéristique tombe à 0, elle se transforme ins-tantanément en chaosien La victime peut retrouver sa forme réel-le pendant 1 minute en tentant un jet de Charisme (DD 15). En cas d'échec, elle peut recommencer dès le round suivant. L'instabilité corporelle n'est ni une maladie ni une malédic-tion ; il est donc extrêmement difficile de s'en défaire. Les sorts changement de forme et peau de pierre ne soignent pas la victime, mais ils lui permettent de conserver la forme qu'elle a au moment de l'incantation jusqu'irlirfin de la durée. Guérison suprême, res-tauration ou-restauration suprême sont nécessaires pour neutrali-ser cette affliction (à noter qu'il faut un autre sort de restaura-tion pour rendre à la victime les points de Sagesse perdus) Immunité contre les changements de forme. Les sorts et les pou-voirs magiques ne peuvent en aucun cas modifier la forme du Xaos. Métamorphose provoquée et pétrification n'ont aucun effet sur lui. | |
| La demeure de l'[[classe:ensorceleur|ensorceleur]] est composée de deux tours à l'allure menaçante. Deux cylindres taillés dans une pierre volcanique noire, surmontés de flèches fines et pointues comme des aiguilles, s'élancent vers le ciel. Une sorte de petite longrine ou de palanche relie les deux tours, donnant à l'ensemble une coupe transversale en forme de barre à disques. L'entrée de la tour se fait par une porte au rez-de-chaussée. Seules quelques fenêtres (dans les pièces spécifiquement décrites ci-dessous) percent les murs de la tour. Les fenêtre ne sont que des fentes étroites d'environ 1,20 mètre de haut et 30 cm de large, garnies d'un cristal transparent de 7,5 cm d'épaisseur.\\ |
| La tour est soigneusement gardée par une poignée de [[creature:gargouille|gargouilles]], que l'[[classe:ensorceleur|ensorceleur]] paye grassement (et [[sort:charme-monstre|charme]] lorsque cela s'avère nécessaire) pour s'assurer de leur loyauté. |
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| ==== 1. La porte de la tour (ND 6) ==== |
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| L'accès principal se fait au rez-de-chaussée de la jonction reliant les deux tours, par une grande porte d'entrée construite en fer plaqué, haute de 2,40 mètres et large de 1,50 mètre, surmontée d'une arche sculptée représentant des créatures affreuses dénotant avec les flancs lisses du reste de la tour. Deux [[creature:gargouille|gargouilles]] montent la garde à cet endroit, figées derrière les sculptures entourant la porte. Elles profitent an maximum de leur caractéristique raciale qui leur confère la capacité de rester immobile et de se fondre dans la pierre taillée. Telkoun lance régulièrement un sort de [[sort:force de taureau|Force de taureau]] sur les [[creature:gargouille|gargouilles]] qui gardent la porte de la tour. |
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| __Note de l'archiviste draconique :__ //Dans la version 3.0, [[sort:force de taureau|Force de taureau]] durait 1 heure par niveau, Telkoun pouvait donc le lancer deux fois par jour sur chaque [[creature:gargouille|gargouilles]], et donc au total 4 fois par jour, afin que celles-ci en profitent en permanence. Ce n'est plus possible dans la version 3.5. Il convient donc, si l'on veut toujours qu'elles bénéficient de cet effet, leur confier par exemple une [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_la_magie_connaissances_secretes#la_magie_runique|rune]] de [[sort:force de taureau|Force de taureau]] chacune dans leur alcôve.// |
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| **[[creature:gargouille|Gargouilles]] (2) :** 37 pv chacune. |
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| La porte est verrouillée ([[competence:Crochetage|Crochetage]], DD 30; enfoncer la port; DD 28) et Telkoun est le seul à en posséder la clef. Cependant, elle peut être ouverte de l'intérieur. Dans les rares occasions où Telkoun reçoit de la visite, il se contente d'ordonner aux [[creature:gargouille|gargouilles]] de la zone 2 de laisser entrer les personnes qui semblent avoir à traiter avec lui. |
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| ==== 2. La tour est [ND 6] ==== |
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| {{ :divers_royaumes_oublies:ma:carte_tour_de_telkoun2.png?495|}}La porte de la tour donne sur un couloir menant à une simple porte en bois. Elle s'ouvre sur un puits central qui remplit l'intégralité de la tour. Cette tour n'a d'autre fonction que d'abriter un escalier en colimaçon faisant le tour du puits central. La tour s'étage sur plusieurs paliers, tous pourvus de portes en bois communiquant avec la tour ouest. Des torches de [[sort:flamme éternelle|Flammes éternelles]] disposées tous les 6 mètres le long de l'escalier illuminent cette salle vertigineuse.\\ |
| Sept [[creature:gargouille|gargouilles]] sont perchées dans la zone 5, le quatrième étage de la tour ouest. Deux d'entre elles ont pour mission de surveiller la périphérie de la zone 1 pendant que les deux autres montent la garde dans la tour est. Elles aiment se percher sur les paliers du premier et du deuxième étages, d'où elles peuvent garder un œil sur le rez-de-chaussée sans être facilement repérées. |
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| **[[creature:gargouille|Gargouilles]] (2) :** 37 pv chacune. |
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| En cas d'attaque, une [[creature:gargouille|gargouille]] quitte sa position pour rejoindre la zone 5. Arrivée dans cette pièce, elle en appelle trois de plus qui se joindront au combat tandis que les autres se rendent à la zone 7 pour alerter Telkoun. Lorsqu'elles combattent dans cette pièce, les [[creature:gargouille|gargouilles]] n'utilisent aucune arme de corps à corps. Elles tentent simplement d'agripper leurs ennemis pour les faire tomber dans les escaliers ou les jeter dans le puits et éviteront d'agripper les personnages qui bénéficieraient d'une attaque d'opportunité en réponse à ce genre d'attaque. |
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| **Combat dans les escaliers :** Les personnages qui subissent des dégâts en combattant dans les escaliers doivent réussir des jets d'[[competence:Équilibre|Équilibre]] (DD 5) sous peine de tomber d'une hauteur de 1d2x3 mètres. Si un personnage tombe de 6 mètres, il doit tenter un jet d'[[competence:Escalade|Escalade]] (DD 10) pour éviter de tomber dans le puits. Les dégâts de chute correspondent à la hauteur à laquelle le personnage se trouve (chaque étage de la tour mesure environ 4,50 mètres du sol au plafond). |
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| ==== 3. Rez-de-chaussée ==== |
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| Cette pièce abrite un puits (muni de deux seaux et d'une corde) et sept petites cages en fer destinées aux créatures récemment capturées. Six des cages sont vides, mais la septième contient trois [[creature:nœnœil|nœnœils]]. Telkoun ne pense pas souvent à les nourrir et ils ont tendance à foudroyer les premières créatures venues à l'aide d'un rayon de givre. |
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| **[[creature:nœnœil|Nœnœils]] (3) :** 3 pv chacun. |
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| ==== 4. Premier, deuxième et troisième étages ==== |
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| À l'époque où la tour fut construite, ces pièces étaient réservées aux sentinelles et aux serviteurs, mais Telkoun les personnalisa selon ses propres besoins. Elles contiennent toutes de grosses cages robustes cadenassées capables de séquestrer des créatures de taille G. La plupart sont vides, ouvertes et ne comportent aucune clef (Telkoun porte sur lui la seule qui permette d'ouvrir toutes les cages), mais l'une de celles du deuxième étage renferme deux jeunes aventuriers : Osten (NB, [[race:humain|humain]], [[classe:Prêtre|Prêtre]] 3 de [[dieu:Tyr|Tyr]]) et Niema (CB, femme [[race:elfe_elfe_du_soleil|elfe du soleil]], [[classe:Magicien|Magicienne]] 4). Ces deux jeunes gens sont les seuls survivants d'un groupe de six aventuriers surpris par une bande de [[creature:péryton|pérytons]] alors qu'ils exploraient les sommets avoisinants. Osten et Niema sont détenus dans la tour depuis plus d'une dizaine et se joignent avec enthousiasme à toute tentative visant à anéantir l'[[classe:ensorceleur|ensorceleur]] maléfique - malgré la perte de leur matériel et leur impossibilité de préparer des sorts. |
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| ==== 5. Pièce du quatrième étage (ND 7) ==== |
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| Les [[creature:gargouille|gargouilles]] de la tour se servent de cette pièce comme d'un perchoir. Sept gargouilles résident dans la tour, mais seulement trois d'entre elles y habitent en permanence. À la demande des [[creature:gargouille|gargouilles]], Telkoun a placé une porte secrète dans la partie reliant les deux tours pour leur permettre de voler à l'intérieur et à l'extérieur de sa demeure. La porte est impossible à repérer de l'extérieur, mais il est possible de la détecter en volant entre les tours du quatrième étage et en effectuant une fouille minutieuse de la zone. La porte n'est pas verrouillée et s'ouvre par un simple loquet. |
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| **[[creature:gargouille|Gargouilles]] (3) :** 37 pv chacune. |
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| **Trésor :** Telkoun paye grassement les [[creature:gargouille|gargouilles]] en échange de leurs services. Deux gros coffres en bois adossés au mur renferment 6 500 pa, 440 po, une statuette de dragon en ivoire d'une valeur de 380 po, une petite bourse contenant plusieurs gemmes (quatre d'une valeur unitaire de 20 po, deux de 40 po et une de 300 po), une [[equipement:armure_cuirasse|cuirasse]] de [[menu:regles_equipement#les_armures_de_maitres|maître]], une [[equipement:potions|potion]] d'[[sort:Endurance de l'ours|Endurance de l'ours]] et une [[equipement:potions|potion]] de [[sort:Soins modérés|Soins modérés]]. Un petit paquetage (le matériel des deux aventuriers de la zone 4) est posé à côté des coffres. Il contient une [[equipement:armure_Armure à plaques|armure à plaques]] +1, une [[equipement:arme_dague|dague]] de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_froid|froid]] +1, une [[equipement:arme_masse d'armes lourde|masse d'armes lourde]] de [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|maître]], un [[equipement:parchemins|parchemin]] de [[sort:Neutralisation du Poison|Neutralisation du Poison]] et deux sacs à dos contenant un matériel varié (cordes, rations, ...). |
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| ==== 6. Pièce du cinquième étage ==== |
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| Ce cellier est équipé d'étagères sur lesquelles trônent plusieurs plats et produits variés; Telkoun a trouvé une occupation aux [[creature:péryton|pérytons]] en les envoyant piller les chariots des caravanes. La pièce sert à la fois de cuisine et d'atelier d'outillage. Un tas de bois est posé contre le mur, sous un comptoir flanqué d'un évier. Le mur extérieur est orné d'un foyer, d'une cheminée, de chaudrons et de crochets. Des établis sont alignés de l'autre côté de la pièce. Au-dessus des établis, une corde, du fil, des coffres, des crochets et des fermoirs, des charnières et autres fournitures ou outils communs sont posés sur des étagères. Il y a 50% de chances d'y trouver un certain nombre d'objets ordinaires figurant dans les tables [[equipement:materiel_d_aventurier|matériel d'aventurier]], [[equipement:Matériel de classe et de compétence|matériel de classe et de compétence]], [[equipement:habillement|habillement]] et [[equipement:nourriture, boissons et hébergement|nourriture, boissons et hébergement]] (objets dont la valeur n'excédera pas 2 po) et 10% de chances d'y trouver un objet rare ou peu commun. Au sol, une dalle descellée dissimule un petit jeton de pierre, la clé du [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] de la zone 8 ([[competence:Fouille|Fouille]], DD 20). |
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| ==== 7. Pièce du sixième étage (ND 4) ==== |
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| La porte menant à cette pièce est fermée à clef ([[competence:Crochetage|Crochetage]], DD 30). Encore une fois, Telkoun détient la seule clé. Un piège électrifié protège le couloir menant du palier à la tour ouest. Toute créature marchant sur la partie piégée déclenche le dispositif, sauf s'il porte sur lui un jeton bien particulier. Telkoun en porte un, bien sûr, et il possède cinq jetons supplémentaires qu'il réserve à ses éventuels convives - dont il ne reçoit jamais la moindre visite. |
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| **Piège électrifié (couloir) :** FP 4; couloir (3d10); Réflexes (DD 14) pour réduire les dégâts de moitié; [[competence:Fouille|Fouille]] (DD 25); [[competence:Désamorçage/sabotage|Désamorçage/sabotage]] (DD 25). |
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| D'ordinaire, l'[[classe:ensorceleur|ensorceleur]] se trouve ici ou en zone 8. La pièce du sixième étage sert à Telkoun de chambre à coucher, de salle à manger et d'étude. Elle est équipée d'un fauteuil, d'un lit et d'un bureau. Une table, sur laquelle est posée une boule de cristal, a été placée à côté de la porte. Des étagères, remplies de livres traitant de la magie et de sa science, ornent les murs. |
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| **Trésor :** Une petit coffre en fer est caché sous le lit. Il contient 5 400 pa, 1 100 po et 60 pp. À côte du foyer se trouve une vieille et magnifique harpe incrustée d'argent, d'une valeur de 600 po. Un plateau d'argent, une aiguière et deux coupes assorties sont posés sur la table de nuit. L'ensemble vaut 180 po. |
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| ==== 8. Pièce du septième étage (ND 14) ==== |
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| Cette pièce imposante mesure plus de 9 mètres de haut. Un bloc de pierre, équipé d'énormes menottes capables de bloquer les mains d'un géant, fait office de table de coupe. Une sphère en cristal, verte et luisante, de 2,40 mètres d'envergure, palpite contre le mur sud. Des couteaux et des aiguilles, de la longueur d'un bras humain, brillent sur une petite table posée à côté de la porte.\\ |
| Le globe est une [[equipement:objets_merveilleux_Sphère d'animation suspendue|Sphère d'animation suspendue]] placée sous le contrôle de Telkoun. La sphère est en fait une relique de l'ancien [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_l_histoire#empires_dechus|Nétheril]] abandonnée dans la tour par son précédent propriétaire. Elle a déjà emprisonné trente-trois créatures, mais Telkoun en a libéré onze (ce sont les monstres qui sillonnent Haut-Thorog). L'ensorceleur n'ayant aucun moyen de savoir à l'avance quelles personnes ou quelles choses pourraient être libérées de la sphère, il manipule ce dispositif avec une infinie précaution. Si un combat s'engageait en ces lieux, Telkoun se placerait en retrait à côté de la sphère puis utiliserait son pouvoir pour emprisonner tous les ennemis qui s'avanceraient vers lui. Telkoun sait qu'il reste un nombre limité de charges. Il préferera donc mettre un terme aux hostilités après avoir emprisonné un ou deux assaillants dans l'espoir de racheter leur liberté à leurs compagnons. S'il se trouvait dans une situation totalement désespérée, Telkoun pourrait décider de libérer des créatures au hasard, ce qui lui permettrait de distraire l'attention de ses ennemis pendant qu'il s'échapperait par le portail donnant accès au nord. |
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| Le mur nord est surplombé d'une voûte en pierres, non sculptée. Il s'agit d'un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à clef menant à un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] équivalent situé au sommet d'une colline aride, non loin de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_contrees_du_mitan_occidentales#Scornubel (cité, 14 574 habitants)|Scornubel]], ville que Telkoun fréquentait souvent pour ses affaires. La clef est une pierre percée en forme de dé à coudre, accrochée au porte-clés de Telkoun. Plusieurs objets sont enterrés au sommet de la colline et l'un d'eux est caché sous une dalle descellée du sol de la cuisine (zone 6). |
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| ===== Les habitants de Haut-Thorog ===== |
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| Les [[creature:péryton|pérytons]] de la vallée et les [[creature:gargouille|gargouilles]] qui veillent sur la tour de Telkoun ont les caractéristiques habituelles du type de monstre auquel ils appartiennent. Le Xaos et Telkoun sont décrits ci-dessous. |
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| ==== Telkoun Adranther ==== |
| {{ :objets_merveilleux:tour_de_telkoun_sphere_d_animation_suspendue.png?892|}} |
| * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Extérieur (type)|Extérieur]] (humain, [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#altere_sous-type|humanoïde altéré]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#natif sous-type|natif]]) de taille M; [[race:humain|humain]] [[creature:demi-fiélon|demi-fiélon]], [[classe:Ensorceleur|Ensorceleur]] 12 |
| * **Dés de vie :** 12d4+36 (67 pv) |
| * **Initiative :** +8 (+4 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +4 [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]]) |
| * **Vitesse de déplacement :** 9 mètres (6 cases), vol 9 m (moyenne) |
| * **Classe d'armure :** 22 (+4 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +4 [[equipement:objets_merveilleux_Bracelets d'armure|Bracelets d'armure +4]], +1 armure naturelle, +3 [[equipement:anneaux_protection|Anneau de protection +3]]), contact 17, pris au dépourvu 18 |
| * **Attaque de base/lutte :** +6/+7 |
| * **Attaque :** [[equipement:arme_Épieu|épieu]] +2 (+9 corps à corps, 1d6+3); ou griffes (+7 corps à corps, 1d4+1); ou sort (+7 contact au corps à corps, ou +10 contact à distance) |
| * **Attaque à outrance :** [[equipement:arme_Épieu|épieu]] +2 (+9/+4 corps à corps, 1d6+3), griffes (+2 corps à corps, 1d4) et morsure (+2 corps à corps, 1d6); ou 2 griffes (+7 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+2 corps à corps, 1d6) |
| * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m |
| * **Attaques spéciales :** [[creature:demi-fielon#creation_de_demi-fielon|châtiment du bien]] (1/jour, +12 dégâts), pouvoirs magiques ([[sort:Empoisonnement|Empoisonnement]] et [[sort:Ténèbres|Ténèbres]] 3 fois/jour; [[sort:Blasphème|Blasphème]], [[sort:Contagion|Contagion]], [[sort:Profanation|Profanation]] et [[sort:Ténèbres maudites|Ténèbres maudites]] 1/jour; NLS 12, DD 15 + niveau du sort) |
| * **Particularités :** immunité contre le poison, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_aux_energies_destructives|résistance à l'acide, à l'électricité, au feu et au froid]] (10), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] (10/magie), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_a_la_magie|résistance à la magie]] 22, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m), [[classe:ensorceleur#appel_de_familier|appel de familier]] |
| * **Jets de sauvegarde :** Réf +8, Vig +9, Vol +9 |
| * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 12, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 19, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 16, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 14, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 13, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 20 |
| * **Compétences :** [[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] +15, [[compétence:Artisanat|Artisanat (Alchimie)]] +12, [[compétence:Concentration|Concentration]] +18, [[compétence:Connaissances|Connaissances (mystères)]] +17, [[compétence:Détection|Détection]] +7, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +6 |
| * **Dons :** [[don:Création d'objets merveilleux|Création d'objets merveilleux]], [[don:École supérieure|École supérieure]] ([[menu:presentation_des_sorts#enchantement|Enchantement]]), [[don:École renforcée|École renforcée]] ([[menu:presentation_des_sorts#enchantement|Enchantement]]), [[don:Efficacité des sorts accrue|Efficacité des sorts accrue]], [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]], [[don:Vigueur surhumaine|Vigueur surhumaine]] |
| * **Sorts par jour **: 6/8/7/7/7/6/3, DD de base égal à 15 + niveau de sort, 17 + niveau de sort pour les [[menu:presentation_des_sorts#enchantement|enchantements]]) : |
| * **Niveau 0 :** [[sort:Destruction de mort-vivant|Destruction de mort-vivant]], [[sort:Détection de la magie|Détection de la magie]], [[sort:Hébétement|Hébétement]], [[sort:Lecture de la magie|Lecture de la magie]], [[sort:Lumière|Lumière]], [[sort:Manipulation à distance|Manipulation à distance]], [[sort:Ouverture/Fermeture|Ouverture/Fermeture]], [[sort:Rayon de givre|Rayon de givre]], [[sort:Son imaginaire|Son imaginaire]]; |
| * **Niveau 1 :** [[sort:Bouclier|Bouclier]], [[sort:Charme-personne|Charme-personne]], [[sort:Feuille morte|Feuille morte]], [[sort:Identification|Identification]], [[sort:Projectile magique|Projectile magique]]; |
| * **Niveau 2 :** [[sort:Détection de l'invisibilité|Détection de l'invisibilité]], [[sort:Force de taureau|Force de taureau]], [[sort:Fou rire de Tasha|Fou rire de Tasha]], [[sort:Invisibilité|Invisibilité]], [[sort:Splendeur de l'aigle|Splendeur de l'aigle]]; |
| * **Niveau 3 :** [[sort:Dissipation de la magie|Dissipation de la magie]], [[sort:Éclair|Éclair]], [[sort:Rapidité|Rapidité]], [[sort:Suggestion|Suggestion]]; |
| * **Niveau 4 :** [[sort:Charme-monstre|Charme-monstre]], [[sort:Métamorphose|Métamorphose]], [[sort:Porte dimensionnelle|Porte dimensionnelle]]; |
| * **Niveau 5 :** [[sort:Cône de froid|Cône de froid]], [[sort:Immobilisation de monstre|Immobilisation de monstre]]; |
| * **Niveau 6 :** [[sort:Double illusoire|Double illusoire]]. |
| * **Facteur de puissance :** 15 |
| * **Possessions :** [[equipement:objets_merveilleux_Bracelets d'armure|Bracelets d'armure]] +4, [[equipement:anneaux_protection|Anneau de protection]] +3, [[equipement:arme_Épieu|Épieu]] +2, [[equipement:objets_merveilleux_Broche de défense|Broche de défense]], [[equipement:objets_merveilleux_gants de Dextérité|Anneau de Dextérité]] +2, [[equipement:baguettes|baguette]] de [[sort:Lenteur|Lenteur]] (16 charges restantes), [[equipement:potions|potion]] de [[sort:Soins modérés|Soins modérés]], 2 [[equipement:potions|potions]] de [[sort:Soins légers|Soins légers]], 2 [[equipement:arme_dague|dagues]], clef de la tour, clef de la cage, jeton (pour le piège de la zone 7), clef de portail |
| * **Alignement :** Chaotique mauvais |
| * **Source :** [[livre:Les Marches d'Argent|Les Marches d'Argent]] |
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| __Note de l'archiviste draconiques :__ //Les 10 points de compétence attribués à [[archive:Scrutation|Scrutation]], compétence supprimée, ont été répartis entre [[compétence:Artisanat|Artisanat (Alchimie)]] et [[compétence:Connaissances|Connaissances (mystères)]].//\\ |
| //Telkoun possédait une [[equipement:objets_merveilleux_Cape de la chauve-souris|Cape de la chauve-souris]], qui lui devenue plus qu'inutile avec le passage à la version 3.5 (il possède des ailes de par son statut de [[creature:demi-fiélon|demi-fiélon]], et le bonus de +2 de parade à la CA qu'elle octroyait a disparu dans la mise à jour. De fait, il perdait de la CA. Nous avons pris la liberté de la remplacer par un [[equipement:anneaux_protection|Anneau de protection]] +3 (il manquait 3 point de CA à Telkoun, nous n'avons pas réussi à identifier d'où venait le 3e point manquant).// |
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| Né de l'union d'une [[classe:ensorceleur|ensorceleue]] maléfique et d'un puissant [[creature:démon|démon]], Telkoun a toujours eu soif de magie. Alors que ses pouvoirs magiques ne cessaient d'augmenter, Telkoun partit sillonner les quatre coins de Faerûn à la recherche des secrets de la véritable puissance. Il y a maintenant presque vingt ans, Telkoun et ses compagnons découvrirent le bastion idéal, la vieille tour nétherisse de Haut-Thorog. Après s'être débarrassé des monstres qui peuplaient cet endroit, Telkoun se retourna contre ses compagnons et les réduisit en esclavage, devenant ainsi le seul maître de la tour.\\ |
| Telkoun a passé cinq ans à passer au crible les secrets de la tour, le plus puissant et le plus dangereux d'entre eux étant sans conteste la [[equipement:objets_merveilleux_Sphère d'animation suspendue|Sphère d'animation suspendue]]. Telkoun en est venu à croire qu'un seigneur démoniaque fait partie des créatures emprisonnées à l'intérieur de la sphère et il s'essaye avec prudence à quelques expérimentations pour déterminer l'identité exacte des occupants de la sphère avant de les délivrer. Il rêve de pouvoir libérer le prisonnier inconnu dissimulé dans la sphère afin de lui soutirer une forte et sombre récompense en échange de son aide. |
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| ==== Le Xaos ==== |
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| * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieur]] ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Chaos sous-type|Chaos]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extraplanaire sous-type|extraplanaire]]) de taille G; [[creature:chaosien|chaosien]] évolué |
| * **Dés de vie :** 16d8+48 (125 pv) |
| * **Initiative :** +4 (+0 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +4 [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]]) |
| * **Vitesse de déplacement :** 6 m (4 cases) |
| * **Classe d'armure :** 17 (+0 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], -1 taille, +8 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 17 |
| * **Attaque de base/lutte :** +16/+26 |
| * **Attaque :** griffes (+22 corps à corps, 1d4+6 et instabilité corporelle) |
| * **Attaque à outrance :** 2 griffes (+22 corps à corps, 1d4+6 et instabilité corporelle) |
| * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m,/ 1,50 m |
| * **Attaques spéciales :** instabilité corporelle |
| * **Particularités :** immunité contre les changements de forme et les coups critiques, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_a_la_magie|résistance à la magie]] (15), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m) |
| * **Jets de sauvegarde :** Réf +10, Vig +13, Vol +10 |
| * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 22, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 11, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 17, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 10, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 10, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 10 |
| * **Compétences :** [[compétence:Acrobaties|Acrobaties]] +9, [[compétence:Détection|Détection]] +19, [[compétence:Discrétion|Discrétion]] +15, [[compétence:Escalade|Escalade]] +24, [[compétence:Évasion|Évasion]] +16, [[compétence:Natation|Natation]] +12, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +19, [[compétence:Saut|Saut]] +22, [[compétence:Survie|Survie]] +0 (+2 pour suivre des traces) |
| * **Dons :** [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (griffes), [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Combat en aveugle|Combat en aveugle]], [[don:Enchaînement|Enchaînement]], [[don:Science de la bousculade|Science de la bousculade]], [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]] |
| * **Facteur de puissance :** 9 |
| * **Trésor :** aucun |
| * **Alignement :** chaotique neutre |
| * **Source :** [[livre:Les Marches d'Argent|Les Marches d'Argent]] |
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| __Note de l'archiviste draconique :__ //Il manquait un don au Xaos. Nous n'avons pas pu reprendre les dons de base du [[creature:chaosien|chaosien]] puisqu'il a perdu en [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] ([[don:Esquive|Esquive]] et [[don:Souplesse du serpent|Souplesse du serpent]]). Nous avons donc rajouté [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (griffes).// |
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| === Instabilité corporelle (Sur) === |
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| Chaque coup porté par le Xaos peut provoquer une terrible métamorphose chez sa victime. Celle-ci doit réussis un jet de Vigueur (DD 21) sous peine de se transformer en masse informe et spongieuse. Elle doit alors contrôler son apparence sans cesser un seul instant de se concentrer (voir ci-dessous), sinon sa chair se met à bouillonner, à muter ou encore à fondre comme de la cire chaude. Le DD de sauvegarde est lié à la [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]].\\ |
| La victime devient également incapable de tenir le moindre objet. Vêtements, amure, anneaux, casque et sac à à dos ne lui servent plus à rien. Pire, les objets de grande taille (armure, sac à dos, tunique, ...) entravent ses mouvements, ce qui se traduit par une réduction sensible de sa valeur de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] de 4 points. Ses pieds et ses jambes ramollis ou difformes la ralentissent considérablement, et sa vitesse de déplacement tombe au quart de sa vitesse normale (ou à 3 mètres par round, en prenant le plus désavantageux). De plus, ses nerfs lui communiquent en permanence une vive douleur qui l'empêche de coordonner ses gestes. Elle ne peut plus lancer de sorts ni utiliser d'objets magiques et elle attaque aveuglément, sans pouvoir distinguer ses amis de ses ennemis (-4 au jet d'attaque et 50% de chances de rater quand le coup devrait normalement porter).\\ |
| Chaque round que la victime passe dans cet état, le choc psychologique est tel qu'elle subit une diminution permanente 1 point de [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]]. Si cette caractéristique tombe à 0, elle devient instantanément un chaosien.\\ |
| Si la créature est consciente de son état, elle peur tenter de retrouver sa forme réelle par une action simple en effectuant un test de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] (DD 15; cette valeur ne change pas selon les DV ou les valeurs de caractéristique du chaosien). En cas de succès, elle reprend sa forme normale pendant 1 minute. En cas d'échec, elle peut recommencer dès le round suivant. |
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| L'instabilité corporelle n'est ni une maladie ni une malédiction; il est donc extrêmement difficile de s'en défaire. Les sorts [[sort:Changement de forme|Changement de forme]] et [[sort:Peau de pierre|Peau de pierre]] ne soignent pas la victime, mais lui permettent de conserver la forme qu'elle a au moment de l'incantation jusqu'à la fin de la durée. [[sort:Guérison suprême|Guérison suprême]], [[sort:Restauration|Restauration]] ou [[sort:Restauration suprême|Restauration suprême]] sont nécessaires pour neutraliser cette affliction (à noter qu'il faut un autre sort de [[sort:Restauration|Restauration]] pour rendre à la victime les points de [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] perdus). |
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| === Immunité contre les changements de forme (Ext) === |
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| La magie des mortels ne peut modifier la forme du Xaos de façon durable. Les effets tels que la [[sort:Métamorphose|Métamorphose]] ou la [[sort:Pétrification|Pétrification]] lui imposent un nouvel aspect pendant quelques instants, mais le Xaos recommence à muter dès le début de son tour de jeu, par une action libre. |