sort:magie_outreterre
Différences
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sort:magie_outreterre [2021/04/26 03:01] – natakusq | sort:magie_outreterre [2022/04/18 13:32] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 | ||
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+ | <fs xx-large> | ||
+ | En termes de puissance magique et de potentiel psionique, l' | ||
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+ | Mais au-delà de ce que l'on sait ou de ce que l'on a entendu, l' | ||
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+ | ==== Connaissances de l' | ||
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+ | Nombreuses sont les voies du pouvoir, comme aiment le dire les vieux archimages, et l' | ||
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+ | Le psionique est plus pratiqué encore dans les Royaumes du Dessous qu'à la surface. Les principaux utilisateurs de facultés psioniques sont les duergars, les illithids et les aboleths. | ||
+ | Enfin, l' | ||
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+ | ==== La faerzress et l' | ||
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+ | De nombreuses régions de l' | ||
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+ | Les effets précis de la faerzress sur les sorts sont méconnus parmi les personnages originaires de la surface. Avant qu'un lanceur de sorts ne jette un sort susceptible d' | ||
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+ | Les régions de faerzress apparaissent ici et là au travers de l' | ||
+ | La faerzress a les effets suivants : | ||
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+ | * Divinations. Toutes les créatures d'une zone touchée par la faerzress bénéficient d'un bonus de +4 aux jets de Volonté contre les sorts de Divination, ce qui inclut scrutation et scrutation suprême. | ||
+ | * Téléportation. Les sorts d' | ||
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+ | Un personnage qui lance un sort de téléportation ou use d'un pouvoir ou objet reproduisant cet effet doit effectuer un test d'Art de la magie (DD 35). En cas de succès, le sort fonctionne normalement. En cas d' | ||
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+ | Un personnage utilisant une forme de téléportation habituellement infaillible (comme mot de rappel ou téléportation suprême' | ||
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+ | ==== Les nodes ==== | ||
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+ | === Magie des nodes === | ||
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+ | La magie des nodes puise son énergie dans les réserves et flux de puissance présents sous terre. Cette puissance n'est pas visible à l'œil nu, mais ceux qui sont pourvus des sens adéquats savent que des lieux de captage qualifiés de nodes telluriens sont inondés d'une puissance qui augmente l' | ||
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+ | === Détection d'un node tellurien === | ||
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+ | Les limites d'un node tellurien sont invisibles à l'œil nu, mais il est possible de les cerner. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres de la couche extérieure d'un node tellurien a droit à un test d' | ||
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+ | Les nodes telluriens ne se soucient guère des limites des tunnels, des veines de minerai, des espaces ou de la roche. Certains reposent dans de grandes cavernes, alors que d' | ||
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+ | === Classe et taille des nodes telluriens === | ||
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+ | La force d'un node tellurien est indiqué par sa classe, un chiffre généralement compris entre 1 et 5. Plus ce chiffre est élevé, plus . le node est puissant, sachant que les nodes de faible intensité sont les plus courants. La moitié des nodes telluriens sont de classe 1, un quart sont de classe 2, et la plupart des autres sont de classe 3 ou 4. | ||
+ | Un node tellurien de classe 2 ou supérieure est constitué d'un ensemble de « coquilles », ou de couches, dont le nombre est égal à sa classe. Par exemple, un node tellurien de classe 1 a une couche, alors qu'un node de classe 4 en a quatre. Chaque couche dispose d'un indice de classe. Celle du centre a le plus élevé, qui est égal à celui du node. Chaque couche supplémentaire voit sa classe réduite de 1 point au fur et à mesure qu'on s' | ||
+ | {{ : | ||
+ | |||
+ | La taille d'un node tellurien est souvent, mais pas toujours, liée à sa classe. | ||
+ | |||
+ | ^ Classe | ||
+ | | 1 | 10 | 1,50 à 9 mètres | ||
+ | | 2 | 15 | 3 à 12 mètres | ||
+ | | 3 | 20 | 6 à 24 mètres | ||
+ | | 4 | 25 | 9 à 36 mètres | ||
+ | | 5 | 30 | 12 à 48 mètres | ||
+ | | 6+ | 35+ | 15 à 60 mètres | ||
+ | |||
+ | __DD du node :__ Cette valeur correspond au DD de base des tests effectués pour bénéficier de la puissance du node. | ||
+ | |||
+ | __Largeur des couches :__ Cette valeur dévoile la largeur de chaque couche au sein du node. Par exemple, un node type de classe 3 sera constitué de trois couches, chacune de 15 mètres dé large. | ||
+ | |||
+ | __Diamètre du node :__ Cet éventail représente le diamètre global du node, d'un bord à l' | ||
+ | === Pouvoirs des nodes telluriens === | ||
+ | |||
+ | La classe d'un node et de ses différentes couches ont diverses implications. A l' | ||
+ | == Bonus au niveau de lanceur de sorts == | ||
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+ | N' | ||
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+ | Un lanceur de sorts peut également choisir de n' | ||
+ | Un bonus au niveau de lanceur de sorts renforce les sorts, et certains plus que d' | ||
+ | Notez qu'un lanceur de sorts exploitant ainsi un node tellurien doit effectuer un test pour chaque sort affecté. | ||
+ | == Sorts accordés == | ||
+ | |||
+ | Les nodes telluriens abritent certains sorts et offrent la puissance de ceux-ci à ceux qui saisissent les tenants et les aboutissants de la magie des nodes. Chaque node tellurien confère ainsi un nombre de sorts égal à sa classe, le niveau maximum de chacun étant également égal à sa classe. Par exemple, un node de classe 3 confère trois sorts de 3e niveau (ou moins). Un personnage pourvu du don Maîtrise des nodes a accès à tous ces sorts accordés, du moins si son niveau lui permet de les lancer en temps normal. Pour utiliser un sort accordé par un node, le personnage doit se tenir au sein de celui-ci et effectuer un test d'Art de la magie (DD égal au DD de base de la Table nodes telluriens) | ||
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+ | Un personnage qui prépare ses sorts a le droit de préparer chacun des sorts accordés par un node (là encore, si son niveau le lui permet)., à la condition qu'il le fasse en son sein. Aucun emplacement de sort supplémentaire n'est conféré. Ces sorts doivent donc être préparés en tenant compte du quota quotidien du personnage. Le personnage doit réussir un test d'Art de la magie pour chaque sort ainsi préparé (cf. ci-dessus). En cas d' | ||
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+ | Un lanceur de sorts spontanés (comme un ensorceleur) ne saurait utiliser les sorts de node en dehors de celui-ci. Tant qu'il reste au sein du node, il peut les utiliser comme s'ils faisaient partie de ses sorts connus (là encore; son niveau l' | ||
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+ | La Table suivante propose des exemples de sorts accordés par un node tellurien. Pour les nodes plus importants, personnalisez les sorts comme vous l' | ||
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+ | ^ Classe du node/Niveau max. du sort ^ Exemple de sort ^ | ||
+ | | 1 | Blocage de node | | ||
+ | | 2 | Ramollissement de la terre et de la pierre | ||
+ | | 3 | Téléportation par les nodes | | ||
+ | | 4 | Peau de pierre | ||
+ | | 5 | Mur de pierre | ||
+ | | 6 | Glissement de terrain | ||
+ | | 7 | Tremblement de terre | | ||
+ | | 8 | Excavation | ||
+ | | 9 | Nuée d' | ||
+ | | 10+ | Les nodes de classe 10 ou plus existent sans doute mais reste inconnu. Ils abritent des sorts épiques. | ||
+ | |||
+ | == Cachette == | ||
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+ | Un personnage pourvu du don Maîtrise des sorts peut stocker des objets dans un node tellurien afin qu'ils ne soient pas visibles, même de ceux qui se situent en son sein. Le node peut ainsi accueillir un nombre d' | ||
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+ | Pour stocker l' | ||
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+ | Un personnage tentant de stocker un objet plus petit que le volume maximum du node n'a pas besoin d' | ||
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+ | Les objets stockés disparaissent et sont assimilés à l' | ||
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+ | Un personnage ayant stocké des objets dans un node tellurien peut les récupérer dans n' | ||
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+ | Un lanceur de sorts autre que celui qui a stocké un objet peut également tenter de mettre la main dessus, mais seulement s'il se trouve dans le node précis où celui-ci a été caché. Pour récupérer un objet stocké par autrui, le pillard doit réussir un test d'Art de la magie (DD égal au DD de base du node + niveau de lanceur de sorts du propriétaire). En cas de succès, l'un des objets cachés par le propriétaire original apparaît près du voleur (on le détermine aléatoirement si plusieurs sont stockés). | ||
+ | == Exploitation minière et autres modifications == | ||
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+ | Les personnages capables d' | ||
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+ | La personnalisation doit être entreprise par des moyens physiques classiques et demande autant de temps qu'un projet équivalent habituel. Pour s' | ||
+ | == Personnages psioniques et nodes telluriens == | ||
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+ | Les personnages psioniques peuvent également tirer parti des nodes telluriens, mais certains des avantages acquis sont différents. Les dons et pouvoirs accordés par les nodes ci-dessous doivent être remplacés par leur version psionique pour ce qui est des personnages psioniques. | ||
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+ | * Bonus au niveau de lanceur de sorts : Les personnages psioniques considèrent le node tellurien comme un cristal condensateur dont le potentiel de stockage est égal à la classe du node. Les personnages pourvus du don Manifestation de node traitent le node tellurien comme un cristal condensateur dont le potentiel de stockage est égal à la classe du node X2. Pour avoir accès à ces points psi, les personnages psioniques doivent se trouver au sein du node. Le node tellurien confère ces points psi chaque jour, à un nombre de personnages psioniques maximum égal à sa classe. Par contre, il n'est pas nécessaire de recharger le node (comme c'est le cas pour un cristal condensateur traditionnel). | ||
+ | * Sorts accordés : Facultés accordées. Un personnage psionique pourvu du don Manifestation de node a accès à une liste de facultés dont les fonctions correspondent à celles des sorts accordés aux lanceurs de sorts traditionnels. | ||
+ | * Cachette : Cachette psionique. Un personnage psionique pourvu du don Manifestation de node permet de dissimuler des objets comme le font les lanceurs de sorts, mais on effectue un test d'Art psi à la place du test d'Art de la magie. | ||
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+ | == Variante aux nodes telluriens == | ||
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+ | Si le MD le souhaite, un personnage pourvu du don Maîtrise des nodes peut remplacer le test d'Art de la magie par un test de Connaissances (nature) ou Connaissances (religion). Cette option permet aux prêtres et aux druides d' |