Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente |
univers:monde_epique_la_cite_d_union [2025/06/08 03:30] – natakusq | univers:monde_epique_la_cite_d_union [2025/06/15 02:57] (Version actuelle) – natakusq |
---|
{{ :divers_petits_livres:union_plan.png?800|}}La partie qui suit fournit une description des îles majeures qui forment Union. Reliées entre elles par une série de ponts, elle forment chacune un district ou un quartier indépendant, et affichent leurs talents et leur personnalité distincts. Quelques établissements de marque sont détaillés dans certains quartiers. | {{ :divers_petits_livres:union_plan.png?800|}}La partie qui suit fournit une description des îles majeures qui forment Union. Reliées entre elles par une série de ponts, elle forment chacune un district ou un quartier indépendant, et affichent leurs talents et leur personnalité distincts. Quelques établissements de marque sont détaillés dans certains quartiers. |
| |
==== Quartier du commerce ==== | ==== Le quartier du commerce ==== |
| |
C'est la seconde île flottante d'Union en terme de taille, juste derrière le quartier du marché, et les rues y sont larges, plutôt droites et abondamment éclairées. La plupart des bâtiments sont indépendants les uns des autres et bien entretenus. Un grand mur entoure l'île et protège les habitants et les visiteurs d'une éventuelle chute dans le vide.\\ | C'est la seconde île flottante d'Union en terme de taille, juste derrière le quartier du marché, et les rues y sont larges, plutôt droites et abondamment éclairées. La plupart des bâtiments sont indépendants les uns des autres et bien entretenus. Un grand mur entoure l'île et protège les habitants et les visiteurs d'une éventuelle chute dans le vide.\\ |
=== Aux Pintes et Tartes de Maël === | === Aux Pintes et Tartes de Maël === |
| |
Ce restaurant, situé dam une petite rue du quartier du commerce, est essentiellement fréquenté par les marchands et les officiels politiques qui travaillent dans le district. Mail (CB, F, humain, Expl8) en personne est le chef cuisinier de l'établissement, et c'est un fin cordon-bleu. rendroit est spécialisé dans les plats cuisinés de tout type des pains de viande aux délicieux desserts. La sélection des bières et des hydromels est également appréciée de tout le monde dans le coin. Mail ne le sait pas, mais son assistante Creeh (NB F, demi-elfe, Rou16) travaille en fait pour les Régulateurs. C'est une employée droite et digne de confiance lorsqu'elle effectue les livraisons. Elle est honnête et ponctuelle, et Muai l'envoie porter les commandes des repas partout dans le quartier. Creeh ne sait pas qui elle sert véritablement, mais on la paie bien pour apporter et délivrer des messages pour son contact pendant ses livraisons. Les agents qui travaillent dans diffé-rentes affaires importantes du quartier mettent un point d'honneur à se faire livrer certains des petits plats de Mati pour le déjeuner. Le manoir de Thargas Cette habitation majestueuse, située dans le quartier du commerce, est occupée par John Thargas (LN F, humain, Ari9). John est une riche aristocrate originaire d'une région septentrionale d'un monde du plan Matériel. Elle se retrouva dehors après la tombée de la nuit, durant un rendez-vous secret avec son amant et devint la proie d'un chasseur blême. Elle s'échappa de justesse et, pour sauver sa vie, son père conclut un arrangement avec un magicien local afin de ren-voyer dans un endroit sûr où elle ne tomberait pas sous les coups du chasseur féerique. Le magicien la fit venir à Union, où la température est toujours douce. Elle y reste donc, sans pouvoir jamais rentrer chez elle. Malgré sa colère concernant sa liaison le père de John s'as-sura qu'on s'occuperait bien d'elle en lui donnant cette rési-dence et une cohorte de serviteurs. Jolie s'y trouve très bien— elle s'est arrangée de son côté avec le magicien qui l'a aidée à récupérer son bien-aimé. D'un autre côté, son père ne désire rien d'autre que de voir sa fille revenir parmi les siens, et ses agents cherchent des héros désireux de la protéger pendant les quatre nuits restantes nécessaires pour mettre un terme à la poursuite du chasseur blême. Pour cela, il leur donnera une belle somme. Cependant, même s'il parvenait à ce qu'il veut, il est improbable que Jolin rentre volontaire-ment chez elle, car elle préfère vraiment sa nouvelle vie. De nombreux événements mondains débutent et s'achèvent au manoir dethargas. Les Importations Exotiques de Kharlin Cette boutique est située dans un bazar palatial et grouillant d'activité du quartier du commerce, qui vend toutes sortes de choses en provenance de toutes les terres imaginables, en particulier les plans intérieurs et extérieurs. Kharlin est spécialisé dans le verre, les gemmes et les verroteries, mais on peut trouver dans ses rayons nombre d'autres matières. En réalité Kharlin (LM, M., efrit, Rou14/Exp5) est un éfrit qui se fait passer pour un riche marchand. Il est assisté de deux autres éfrirs qui lui fournissent le minerai précieux qu'il vend, puis ils se partagent les bénéfices. Ses affaires se sont naturellement développées au point de couvrir toutes sortes de marchandises, et c'est parce qu'il fait beaucoup d'ar-gent qu'il ne s'en soucie pas. Pour lui, sa couverture de marchand est devenue bien plus qu'un simple passe-temps. Malgré sa réussite, Kharlin intrigue pour devenir un membre influent des Bénis. Il ne se considère pas vraiment comme le rejeton d'un dieu, mais il est plus que désireux d'entretenir cette idée par le biais de ses pouvoirs (de souhait en particulier) si cela lui permet de jouer d'intéressantes parties avec des imbéciles nornbrilistes et pompeux. LE QUARTIER DES GUILDES Le quartier des guildes est la partie d'Union qui régule prati-quement toutes les formes de commerce et qui n'est pas encore contrôlée par les mercanes. Il existe beaucoup de propriétaires de commerce véritablement indépendants dans la ville, mais de nombreux marchands préfèrent en fait la sécurité et la protection offertes par l'appartenance à l'une des différentes guildes de la cité En plus de réguler les prix et de s'assurer que chaque entreprise adhérente respecte les lois de la ville dans ses affaires, les guildes offrent une stabilité finan-cière en temps de crise, accordant des prêts à taux faible à leurs membres ou fournissant certains services (gardes supplémentaires, pat- exemple) à des prix préférentiels. Les tarifs pour un tel privilège varie d'une guilde à l'autre. Certaines de celles qui ont pignon sur rue sont la guilde des forgerons (tous ceux qui sont dans la fabrication d'armes et d'armures), la guilde des taverniers (tavernes et auberges peuvent en faire partie), la guilde des joailliers (les marchands de pierres précieuses, les tailleurs de gemmes et tous ceux qui sont dans le milieu des pierres brutes sont les bienvenus), la guilde des laquais (pour ceux qui exécutent des tâches domestiques) et, bien sûr les nombreuses guildes de marchands (regroupées selon le type de marchandises apportées, vendues ou négociées) Les guildes dont on fait mention ici ne représentent pas la totalité de toutes celles qu'on peut trouver dans ce quartier, mais ce sont les plus importantes. Les autres organisations„ officieuses » (comme le Garrot) se trouvent ailleurs en ville, mais leurs membres et leurs lieux de réunion sont secrets. Il y a également les guildes exclusivement consacrées à une certaine classe. En fait, un membre de n'importe quelle classe peut trouver une guilde regroupant ceux qui ont suivi la même carrière ainsi que les classes de prestige associées à ces organisations. C'est dans ce quartier que les usuriers prospèrent. Même si quelques établissements échangent volontiers un peu de la monnaie d'un royaume ou d'un plan en tant que service annexe à une transaction, seuls les usuriers ont les réserves d'espèces nécessaires (ou les contacts pour les réunir) pour changer de grosses sommes. Ils prennent entre 5 et 7 % pour ce service, en fonction de l'état de l'économie (les mercanes ne laissent jamais s'envoler les frais sur les taux de change ; ils ne veulent pas voir cette activité se faire ailleurs qu'a Union). Lm usuriers prêtent bien sùr également de l'argent et prennent entre 10 et 15 % par mois pour un tel service. Ils demandent presque toujours des nantissements pour leurs prêts et font parfois des exceptions pour des amis de confiance et des gens importants. Le temple du Paisible Crépuscule Ce temple est un endroit dédié à la méditation, à l'entrai-nement et à la camaraderie pour les moines soldats. Il n'est pas consacré à une unique divinité et tous ceux qui étudient les arts du combat à mains nues sont les bienve-nus entre ses murs. Le • temple est situé dans le quartier des guildes sur l'ave-nue Sublime. Taillé dans des blocs de rochers venus d'ailleurs, ce grandiose édifice est de taille importante, mais il y a en son sein des salles paisibles illuminées par des bougies odorantes. Les moines de tous les ordres peuvent rester ici gratuitement tant qu'ils rendent hommage à maitre Od (LN, M, mercane, Moi24), le fondateur de Pen-droit. Maître Od bénéficie du respect de beaucoup de personnes en ville y compris d'autres mercanes. LE HAUT QUARTIER Il s'agit du domaine exclusif des mercanes qui dirigent la cité, de leurs familles et de leurs estimés invités. Le pont menant du quartier militaire au haut quartier est fermé au public et soigneusement gardé par un groupe de sentinelles d'Union. À l'intérieur, les résidences sont grandes et informes, protégées par de hauts murs et une débauche de magie. La plupart des habitants d'Union considèrent que cette portion de la ville fait partie du décor, mais les rumeurs concernant la véritable nature du haut quartier abondent. Certains pensent que les résidences ne sont qu'une façade et que ce sont en fait des portails planaires utilisées pour apporter des marchandises qui seront distribuées ou vendues à Union, et qui échappent donc aux portes publiques (non magiques) de la cité. D'autres croient que les mettants sont simplement des créatures très discrètes qui ne se mêlent pas très bien à ceux qui ne sont pas membres de leur espèce. Quelle que soit la vérité, peu se sont aventurés eu-delà du pont qui mène à cette partie de la ville. La vérité se situe entre les deux. Les mercanes constituent un peuple très discret et leurs résidences leur servent bien de demeures. Cependant, ils utilisent de puissantes magies pour entretenir des portails vers d'autres lieux, où ils achè-tent une partie des marchandises qu'ils revendent. Ils peuvent ainsi maintenir les coûts du transport de certaines de leurs marchandises très bas. Même si les sentinelles d'Union gardent ouvertement l'ac-cès depuis le quartier militaire, les mercanes emploient un certain nombre d'autres méthodes pour s'assurer du respect de leur vie privée et de leur protection. L'île entière est sous l'effet d'une magie de protection qui empêche les visiteurs indésirables d'y accéder, que ce soit par la voie des airs, la téléportation ou le voyage dimensionnel. Le quartier est tout entier inclus dans un mur de force sphérique permanent. Cette barrière protectrice s'étend même en dessous dans le roc de Pile afin d'empêcher le creusement de tunnels. Le mur de force a été spécialement conçu pour laisser une ouverture à la porte, mais c'est la seule entrée. Des sorts d'interdiction (comme s'ils avaient été lancés par un Prè30 LN) bordent toutes les limites du quartier et empêchent ainsi les déplace-ments extraplanaires. Comme les mercanes ne sont pas connus pour prendre la sécurité à la légère, ils utilisent égale-ment des golems d'adamantium (cf. Chapitre 5) pour patrouiller les jardins de leurs demeures. LE QUARTIER DE LA MAGIE C'est ici que sont menées les affaires les plus exotiques. La magie sous toutes ses formes et puissances y est échangée. Des ensorceleurs désireux de monnayer pour un temps leurs capacités de lanceur de sort, des magiciens voulant fabriquer des objets magiques pour les revendre, des receleurs propo-sant des objets volés et cherchant un client avec qui faire affaire, tous viennent ici (ou ont des établissements plus permanents) pour faire leur petit commerce. Bien sûr, la vente de magie a un prix et l'or coule à flots dans ce quartier. Chaque échoppe est lourdement protégée et les sentinelles d'Union patrouillent cette partie de la ville avec autant de vigueur que dans le quartier militaire. Il y a cependant des négoces qui s'occupent d'autre chose que de magie. De nombreux artisans proposent de l'équipe-ment de laboratoire, des composantes, des textes ordinaires et magiques, les matériaux nécessaires à la construction d'un golem, de la verrerie de toutes les qualités et tailles, des servi-teurs démoniaques, des morceaux de corps supposés apparte-nir à des dieux morts, etc. On trouve des services de traduc-tion pour les aventuriers qui essaient de savoir ce qui est écrit sur la vieille carte ou l'ancien parchemin qu'ils ont ramené de leur dernière escapade. Des devins et des diseurs de bonne aventure y accostent parfois le chaland (bien qu'ils soient bien mieux accueillis et donc plus nombreux dans le quartier du marché) et des érudits dans tous les domaines de connaissance imaginables y ont leur boutique. Ceux qui vivent dans ce quartier ne se retrouvent pas tous sur le marché. Certains ont fair en sorte de se retrouver près d'un fournisseur pour leurs recherches personnelles. Des représentants de magiciens puissants agissent souvent en qualité de courtiers, négociant le coin de travaux magiques au nom de leurs clients qui souhaitent effectuer leurs propres travaux ailleurs à Union, voire carrément dans une autre dimension. Pour k novice, le quartier magique est un endroit intimidant, mais si vous souhaitez acheter, vendre ou négocier dans le domaine de l'enchantement il n y a pas de meilleur endroit où se rendre. | {{ :divers_petits_livres:union_plan_quartier_du_commerce.png?800|}}Ce restaurant, situé dans une petite rue du quartier du commerce, est essentiellement fréquenté par les marchands et les officiels politiques qui travaillent dans le district. **Maël** (CB, [[race:humain|humaine]], [[classe:Expert|Expert]] 18) en personne est le chef cuisinier de l'établissement, et c'est un fin cordon-bleu. L'endroit est spécialisé dans les plats cuisinés de tout type des pains de viande aux délicieux desserts. La sélection des bières et des hydromels est également appréciée de tout le monde dans le coin.\\ |
Chez Suplindh Si vous voulez commander un objet magique, alors rendez-vous chez Suplindh. Que vous recherchiez une meilleure armure, une amélioration à apporter è votre arme du moment ou des informations à propos du dernier sort sur lequel vous faites des recherches, c'est ici que vous vous rendrez très probablement. Cela vous coûtera cher, mais tout objet magique qui vaut le coup d'être acheté vaut aussi le coup qu'on le paie un bon prix. Suplindh m, gargouille demi-fiélonne, Ens15) est un courtier qui travaille pour plusieurs magiciens dans et au-delà d'Union (on dit (hi a des contacts à Sigil et dans la Cité de Cuivre). Chacun de ses clients exprime des désirs et des besoins uniques, et Suplindh lui-même est un âpre négocia-teur, capable de conclure une affaire qui fait obtenir à ses clients ce qu'ils veulent tout en lui assurant qu'ils continue-ront de faire appel à ses services. Peu de magiciens trouvent un intérêt quelconque à créer des objets magiques seulement pour l'aspect pécuniaire. La chose prend du temps et les coûts sont exorbitants, en or et en expérience. Mais Suplindh s'est débrouillé pour rassembler une poignée de magiciens, dont les intérêts et les besoins leur donnent l'oc-casion de s'acquitter de cette tâche en échange d'autres menus services. Ces lanceurs de sorts ont toujours besoin d'une composante de sort me, de la copie d'un texte perdu ou bien d'un objet de valeur qu'ils ne peuvent créer eux-même, car n'ayant pas les compétences requises. Afin de financer la production d'un nouvel objet magique, Suplindh demande 71 %du coût des matériaux immédiate-ment. Si l'objet en question ne peut être obtenu dans la ville (trop difficile à créer, objet unique ou maudit), il demande 10 % de plus pour lui-même. Selon la difficulté d'acquisition, il peut négocier un paiement supplémentaire de la part de son client, qui prend généralement la forme d'une quête, parfois d'un objet de même valeur à revendre ou (rarement) de davantage d'on Les besoins de son groupe de magiciens changent selon les semaines n il travaille fréquemment sur plusieurs affaires complexes qui impliquent plusieurs personnes. Cette façon de faire aboutit parfois sur l'achat d'un objet recherché en un temps bien plus court que celui qu'aurait nécessité sa création. Par exemple, si un client visite sa boutique et veut amélio-rer son épée longue +7 afin qu'elle devienne aussi une arme acérée Suplindh peut s'arranger pour qu'un de ses clients magiciens fasse le travail. Si, pour des recherches person-nelles, celui-d a besoin d'un sort de haut niveau particulière-ment rare qui est écrit sur une tablette, Suplindh se tourne vers un autre de ses clients et lui procure ce sort. Le second lanceur de sorts a un associé disparu qui a besoin d'être sauvé d'un prince démon après une partie de cartes où il a été malchanceux ? Dans cet exemple, Suplindh demande au propriétaire de l'épée longue +7 de libérer le prisonnier en paiement de l'amélioration de sa lame. Suplindh lui-même est un personnage qui sort de l'ordi-naire. C'est une gargouille demi-fiélonne qui a un caractère bien plus noble que la plupart des spécimens de sa race. Sa forme de pierre est ornée d'une crête épineuse qui court depuis l'arête de son nez jusqu'à son front, et qui descend le long de son dos. Malgré son apparence, les gens le trouvent très plaisant après seulement quelques minutes de conversa-tion. Il bénéficie d'une réputation irréprochable en ville. D'ailleurs, il suggère fréquemment aux clients potentiels qui se méfient de lui de se renseigner. Il emploie deux nains qui assurent la sécurité dans le magasin. Leur tâche principale consiste à appeler une patrouille de sentinelles si un client s'énerve. Suplindh ne garde pas beaucoup d'argent avec lui en règle générale, mais lorsqu'il remplit un contre ou accepte un paiement pour un travail qu'il a effectué, il aime avoir Bahama (LN, M, nain, Gue14) et Gowdle (LN, F, nain, Gue16) dans les parages (et ce même s'il garde les valeurs dans son coffre secret de Lémure. Lorsqu'il se déplace pour rendre visite à l'un de ses clients, un nain raccompagne tandis que l'autre reste pour surveiller le magasin. | Maël ne le sait pas, mais son assistante **Creeh** (NB, [[race:demi-elfe|demi-elfe]] femelle, [[classe:Roublard|Roublarde]] 16) travaille en fait pour [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_regulateurs|les Régulateurs]]. C'est une employée droite et digne de confiance lorsqu'elle effectue les livraisons. Elle est honnête et ponctuelle, et Maël l'envoie porter les commandes des repas partout dans le quartier. Creeh ne sait pas qui elle sert véritablement, mais on la paie bien pour apporter et délivrer des messages pour son contact pendant ses livraisons. Les agents qui travaillent dans différentes affaires importantes du quartier mettent un point d'honneur à se faire livrer certains des petits plats de Maël pour le déjeuner. |
La librairie de la rue du Marché Ce magasin unique du quartier magique est la propriété de Laslie Fedrow (MM, F, humain Rou14/Asnl 0) depuis aussi longtemps que les gens dans la ville s'en souviennent, à part quelques exceptions peut-être parmi les mercanes. La boutique est à l'écart de tout, dans une rue adjacente, mais on dirait que tout le monde sait où elle se trouve. Laslie est une femme aux airs de matrone dont les cheveux gris sont en permanence rassemblés en un chignon impeccable. Elle a tendance à materner chaque client qui franchit le seuil de sa boutique, que ce soit sa première ou sa vingtième visite. Laslie fait dans les livres anciens. Sa collection rivalise avec les bibliothèques de nombre de cités et de quelques universi-tés, et les représentants de ces établissements viennent en fait s'y fournir à l'occasion. Plus d'un érudit est venu parcou-rir ses livres juste pour le plaisir. Si elle ne possède pas un titre en particulier, die aura une bonne idée de l'endroit où elle pourrait en trouver une copie. Elle a des associés dans tous les coins du 'unitives qui sont sur la piste de tomes anciens. Laslie. évite soigneusement les textes magiques ; elle répète à tous ceux qui viennent chez elle pour ceux-ci que la magie ne lui vaudrait que des ennuis et qu'elle n'en vendra ni n'en achètera jamais. Malgré cette position, Laslie tient un commerce dynamique qui bénéficie grandement du bouche-à-oreille et du fait quelle soit située à Union. En secret, la boutique de Laslie sert de couverture à certains membres du Garrot. Plusieurs assassins de haut niveau, dont l'un de ses fils que quelques personnes connais-sent sous le nom d'Octavien Fedrow (LM, M, humain, Roul 0/Asn10) se rencontrent dans sa cave grâce à un tunnel secret relié au système de drainage souterrain du quartier magique. Maintenant retraitée, Laslie fut un assassin de très haut val, et elle est tenue en très haute estime par les mairies des guildes —elle est en fait le chef du petit groupe du Garrot qui se réunit dans sa cave. Elle conduit leurs discussions poli-tiques et est aussi impitoyable qu'eux. QUARTIER DU MARCHÉ Certaines affaires s'étalent entre le quartier du commerce et celui du marché. mais ce dernier en de loin le plus bruyant des deux. C'est dans le quartier du marché qu'un visiteur d'Union peut trouver les négociations si com-munes aux quartiers similaires d'autres villes. La vaste majorité de Pile est une place à ciel ouvert remplie de minuscules étals, souvent des chariots, mais qui n'accu-pmt parfois rien de plus que la place nécessaire pour un panier et son propriétaire. Cet endroit est bordé d'un côté par des bâtiments délabrés entre lesquels court un laby-rinthe de rues. La totalité de la place est pleine de la foule des clients serrés les uns contre les autres et passant d'étal en étal, de colporteurs donnant de la voix et de mille odeurs, sons et visions se fondant dans la cacophonie qui caractérise la place du marché. Contrairement aux autres quartiers de la cité seule la place ouverte est bordée sur ses côtés par des murs protec-teurs. Là où se situent les structures permanentes, les bâti-ments se pressent jusqu'au bord de rile et au-delà. Certains d'entre eux sont en fait suspendus au-dessus du vide, et soutenus par de fragiles entretoises et autres pilotis. Des escaliers branlants descendent de ces précaires perchoirs vers les niveaux inférieurs, accrochés à la face rocheuse. Une grande partie de Pile est parcourue de passages souter-rains, où d'autres échoppes se pressent dans des niches creusées dans le rocher et éclairées par des lampes à huile et des torches fumantes. (cf. la carte des souterrains du quartier du marché, ci-contre). Quelques pontons aériens » s'étirent depuis le bord de "île et permettent aux rares vaisseaux aériens enchantés, qui volent entre les îles extérieures des quartiers périphériques s et les douze ires d'Union, d'accoster. Le quartier du marché ne dort jamais vraiment. Malgré le crépuscule permanent qui éclaire le vide de ce demi-plan le teste de la cité a adopté une sorte de calendrier ; les lampes sont mises en veilleuse le* soir ss, les magasins sont fermés et les gens se retirent pour dormir. Mais pas dans le quartier du marché. À tout moment, on trouve des vendeurs dans les rues et les stands, sans oublier les passants qui se laissent convaincre d'acheter un godet ou an en-cas. La foule dimi-nue parfois, mais il y a toujours assez de gens ayant des horaires bizarres pour faire un très honnête chiffre d'affaires. Le quartier du marché est aussi une source de produits issus du marché noir et de l'économie souterraine. 11 existe peu de produits illégaux à Union, mais les acheteurs doivent néanmoins être prudents lorsqu'ils s'enquièrent de poisons, de faux documents et de tout ce qui s'en suit. On peut raison-nablement penser qu'une partie au moins des marchandises à vendre ont été volées — notamment en ce qui concerne les bijoux et les objets d'art. La majorité de ce genre de choses est vendue sur un signe de tete et dans un murmure au fond d'une acière-salle, car rares sont les vendeurs et les ache-teurs qui. veulent attirer l'attention sur eux, quelles que soient les lois de la cité. Les sentinelles d'Union font des patrouilles dans la zone, comme dans le reste de la ville et elles n'y sont pas pires qu'ailleurs. Les fournisseurs du marché acceptent ces mesures de sécurité et s'engagent dans des affaires moins légales après que la patrouille ait descendu la rue et tourné au coin. En général, les sentinelles d'Union aident à la fluidité du trafic et à la résolution des disputes au sujet des prix, des vols etc Étonnement, il y a peu de vagabonds et de chapardeurs dans les rues de la ville, car la punition est dure pour un simple voL En outre, les mercanes (par le biais des sentinelles d'Union) mettent un point d'honneur à nettoyer l'endroit. | |
Le Trésor de Prentice La curiosité la plus appréciée du Trésor de Prentice est un ensemble de chariots qui changent d'endroit pratique-ment tous les jours. La plupart du temps, on trouve le Trésor de Prentice dans l'un des niveaux inférieurs, ses marchandises éclairées par la lumière d'une lampe. Prentice (LN, M, mercanti Mag16) est le propriétaire, mais la majorité des clients ne le voient jamais ; ses treize filles (LN, F, mercanes, Mag10-13) s'occupent des opéra-tions quotidiennes et des ventes au détail. Ptentice pré-fère le quartier du marché au quartier magique pour colporter ses objets enchantés parce qu'il sort plus du lot. n est connu pour sa capacité à trouver des objets magi-ques de puissance mineure et moyenne avec une petite réduction (généralement 5 à 10 %). Ceux qui font des affaires chez lui quittent souvent ses chariots enfumés avec le sentiment que Prentice leur a vendu un bien acquis via des méthodes plus ou moins honnêtes, ou que l'objet dissimule une malédiction qui ne s'est pas encore manifestée. Toutefois, rien n'a jamais été prouvé. | |
Aux Poissons Frais de Gedwin Situé dans la rue du Magicien où il s'ouvre sur la place du marché, dans le quartier du marché, cet endroit est une sorte de boutique à ciel ouvert située juste au coin. Gedwin (NB, M, humain, Gue11/Exp4) prétend vendre le poisson le plus frais d'Union et il est fort possible qu'il ait raison. Il arrive toujours à mettre la main sur les meilleurs fruits de mer de tous les coins du multivers, qu'il étale alors dans son échoppe, dans des bacs de bois remplis de glace propre. Le magasin de Gedwin est toujours plein parce que ses marchandises sont très recherchées. Heureusement, ses prises du jour ne semblent jamais se tarir et il est donc capable de satisfaire tout le monde. Si vous voulez vous four-nir chez lui, préparez-vous à faire la queue. La vérité, c'est qu'il sert effectivement un poisson frais péché en haute mer seulement quelques minutes avant d'être vendu. Gedwin se sert d'un cube des plans spéciale-ment fabriqué pour être en phase avec divers bateaux de pêche de plusieurs plans Matériels, ainsi qu'avec une région polaire située dans un autre plan Matériel. Les parte nattes de Gedwin gèrent les chalutiers. Une fois par jour, il ouvre un portail entre lanière (privé) de sa boutique et chaque bateau. Il y jette un sec de pièces et obtient en retour une pleine cargaison de poissons frais. Ensuite, il ouvre le portail dans la région arctique, prend sa glace et prépare les poissons à la vente. Gedwin ne réalise pas vraiment à quel point son cube des plans est précieux. Il appartenait à son père avant lui et sa famille s'en est toujours servie pour acheter du poisson. Néanmoins, il est assez avisé pour garder ses méthodes secrètes et ainsi éviter que la concurrence n'ait l'idée de le lui voler. Le Port du Ciel C'est le nom donné à un établissement suspendu au-delà du bord du quartier du marché, et qui loue de petits vaisseaux aériens. Tandis que les plus grands sloops et caraques, que l'on voit parfois se déplacer dans le ciel au-dessus et en dessous des tles, sont construits et appartiennent à des gens et/ou à des entreprise riches et puissantes les petites embar-cations de six, deux et une personnes qui volettent de-ci de-là dans le vide sont plus faciles à faire et à louer. Les vaisseaux du Pott du Ciel affichent un niveau de sécurité inégalé (ils ne se sont pratiquement jamais retournés en envoyant par la même occasion les gens qu'ils transportaient battre Mir de leurs bras dans le ciel du dessous). Stephanos (CB, M, Expll) est le propriétaire de la boutique. | |
Location Vaisseau par jour Taille Cargaison Espace occupé 1 personne 10 po. Grand Aucune 1,50 m x 3 m 3 personnes 25 po Très Grand 1 tonne 3 m x 4,50 m 6 personnes 40 po Très Grand 2•tonnes 3 m x 9 m | |
À l'exception des données figurant ci-dessus les vaisseaux de Stéphanos ont tous le même profil Lin vol 27m (médiocre), ne peut voler que dans le vide autour d'Union, accoste auto-matiquement si l'on tente de survoler une île ou tout autre paysage ; épaisseur de la coque 15 cm ; solidité 5 ; pr 60 ; CA 1 ; DD pour casser 30. | |
| |
| === Le manoir de Thargas === |
| |
| Cette habitation majestueuse, située dans le quartier du commerce, est occupée par **Jolin Thargas** (LN, [[race:humain|humaine]], [[classe:Noble|Noble]] 9). Jolin est une riche aristocrate originaire d'une région septentrionale d'un monde du [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Elle se retrouva dehors après la tombée de la nuit, durant un rendez-vous secret avec son amant et devint la proie d'un [[creature:chasseur blême|chasseur blême]]. Elle s'échappa de justesse et, pour sauver sa vie, son père conclut un arrangement avec un magicien local afin de l'envoyer dans un endroit sûr où elle ne tomberait pas sous les coups du chasseur féerique. Le magicien la fit venir à Union, où la température est toujours douce. Elle y reste donc, sans pouvoir jamais rentrer chez elle.\\ |
| Malgré sa colère concernant sa liaison, le père de Jolin s'assura qu'on s'occuperait bien d'elle en lui donnant cette résidence et une cohorte de serviteurs. Jolin s'y trouve très bien - elle s'est arrangée de son côté avec le magicien qui l'a aidée à récupérer son bien-aimé. D'un autre côté, son père ne désire rien d'autre que de voir sa fille revenir parmi les siens, et ses agents cherchent des héros désireux de la protéger pendant les quatre nuits restantes nécessaires pour mettre un terme à la poursuite du [[creature:chasseur blême|chasseur blême]]. Pour cela, il leur donnera une belle somme. Cependant, même s'il parvenait à ce qu'il veut, il est improbable que Jolin rentre volontairement chez elle, car elle préfère vraiment sa nouvelle vie. De nombreux événements mondains débutent et s'achèvent au manoir de Thargas. |
| |
| === Les Importations Exotiques de Kharlin === |
| |
| Cette boutique est située dans un bazar palatial et grouillant d'activité du quartier du commerce, qui vend toutes sortes de choses en provenance de toutes les terres imaginables, en particulier les [[plan:plans_interieurs|plans intérieurs]] et [[plan:plans_exterieurs|extérieurs]]. Kharlin est spécialisé dans le verre, les gemmes et les verroteries, mais on peut trouver dans ses rayons nombre d'autres matières.\\ |
| En réalité, **Kharlin** (LM, [[creature:éfrit|éfrit]] mâle, [[classe:Roublard|Roublard]] 14 / [[classe:Expert|Expert]] 5) est un éfrit qui se fait passer pour un riche marchand. Il est assisté de deux autres [[creature:éfrit|éfrits]] qui lui fournissent le minerai précieux qu'il vend, puis ils se partagent les bénéfices. Ses affaires se sont naturellement développées au point de couvrir toutes sortes de marchandises, et c'est parce qu'il fait beaucoup d'argent qu'il ne s'en soucie pas. Pour lui, sa couverture de marchand est devenue bien plus qu'un simple passe-temps.\\ |
| Malgré sa réussite, Kharlin intrigue pour devenir un membre influent [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_benis|des Bénis]]. Il ne se considère pas vraiment comme le rejeton d'un dieu, mais il est plus que désireux d'entretenir cette idée par le biais de ses pouvoirs (de [[sort:souhait|Souhait]] en particulier) si cela lui permet de jouer d'intéressantes parties avec des imbéciles nombrilistes et pompeux. |
| |
| ==== Le quartier des guildes ==== |
| |
| Le quartier des guildes est la partie d'Union qui régule pratiquement toutes les formes de commerce et qui n'est pas encore contrôlée par les [[creature:mercane|mercanes]]. Il existe beaucoup de propriétaires de commerce véritablement indépendants dans la ville, mais de nombreux marchands préfèrent en fait la sécurité et la protection offertes par l'appartenance à l'une des différentes guildes de la cité. En plus de réguler les prix et de s'assurer que chaque entreprise adhérente respecte les lois de la ville dans ses affaires, les guildes offrent une stabilité financière en temps de crise, accordant des prêts à taux faible à leurs membres ou fournissant certains services (gardes supplémentaires, par exemple) à des prix préférentiels. Les tarifs pour un tel privilège varie d'une guilde à l'autre.\\ |
| Certaines de celles qui ont pignon sur rue sont la guilde des forgerons (tous ceux qui sont dans la fabrication d'armes et d'armures), la guilde des taverniers (tavernes et auberges peuvent en faire partie), la guilde des joailliers (les marchands de pierres précieuses, les tailleurs de gemmes et tous ceux qui sont dans le milieu des pierres brutes sont les bienvenus), la guilde des laquais (pour ceux qui exécutent des tâches domestiques) et, bien sûr les nombreuses guildes de marchands (regroupées selon le type de marchandises apportées, vendues ou négociées). Les guildes dont on fait mention ici ne représentent pas la totalité de toutes celles qu'on peut trouver dans ce quartier, mais ce sont les plus importantes. Les autres organisations "officieuses" (comme [[univers:monde_epique_organisations_epiques#le_garrot|le Garrot]]) se trouvent ailleurs en ville, mais leurs membres et leurs lieux de réunion sont secrets.\\ |
| Il y a également les guildes exclusivement consacrées à une certaine classe. En fait, un membre de n'importe quelle classe peut trouver une guilde regroupant ceux qui ont suivi la même carrière ainsi que les classes de prestige associées à ces organisations. |
| |
| C'est dans ce quartier que les usuriers prospèrent. Même si quelques établissements échangent volontiers un peu de la monnaie d'un royaume ou d'un plan en tant que service annexe à une transaction, seuls les usuriers ont les réserves d'espèces nécessaires (ou les contacts pour les réunir) pour changer de grosses sommes. Ils prennent entre 5 et 7 % pour ce service, en fonction de l'état de l'économie (les [[creature:mercane|mercanes]] ne laissent jamais s'envoler les frais sur les taux de change ; ils ne veulent pas voir cette activité se faire ailleurs qu'à Union). Les usuriers prêtent bien sûr également de l'argent et prennent entre 10 et 15 % par mois pour un tel service. Ils demandent presque toujours des nantissements pour leurs prêts et font parfois des exceptions pour des amis de confiance et des gens importants. |
| |
| === Le temple du Paisible Crépuscule === |
| |
| Ce temple est un endroit dédié à la méditation, à l'entraînement et à la camaraderie pour les [[classe:moine|moines]] soldats. Il n'est pas consacré à une unique divinité et tous ceux qui étudient les arts du combat à mains nues sont les bienvenus entre ses murs.\\ |
| Le "temple" est situé dans le quartier des guildes sur l'avenue Sublime. Taillé dans des blocs de rochers venus d'ailleurs, ce grandiose édifice est de taille importante, mais il y a en son sein des salles paisibles illuminées par des bougies odorantes. Les [[classe:moine|moines]] de tous les ordres peuvent rester ici gratuitement tant qu'ils rendent hommage à **maître Od** (LN, [[creature:mercane|mercane]] mâle, [[classe:moine|Moine]] 24), le fondateur de l'endroit. Maître Od bénéficie du respect de beaucoup de personnes en ville, y compris d'autres [[creature:mercane|mercanes]]. |
| |
| ==== Le haut quartier ==== |
| |
| Il s'agit du domaine exclusif des [[creature:mercane|mercanes]] qui dirigent la cité, de leurs familles et de leurs estimés invités. Le pont menant du quartier militaire au haut quartier est fermé au public et soigneusement gardé par un groupe de [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]]. À l'intérieur, les résidences sont grandes et informes, protégées par de hauts murs et une débauche de magie. La plupart des habitants d'Union considèrent que cette portion de la ville fait partie du décor, mais les rumeurs concernant la véritable nature du haut quartier abondent.\\ |
| Certains pensent que les résidences ne sont qu'une façade et que ce sont en fait des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] planaires utilisées pour apporter des marchandises qui seront distribuées ou vendues à Union, et qui échappent donc aux portes publiques (non magiques) de la cité. D'autres croient que les [[creature:mercane|mercanes]] sont simplement des créatures très discrètes qui ne se mêlent pas très bien à ceux qui ne sont pas membres de leur espèce. Quelle que soit la vérité, peu se sont aventurés au-delà du pont qui mène à cette partie de la ville.\\ |
| La vérité se situe entre les deux. Les [[creature:mercane|mercanes]] constituent un peuple très discret et leurs résidences leur servent bien de demeures. Cependant, ils utilisent de puissantes magies pour entretenir des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] vers d'autres lieux, où ils achètent une partie des marchandises qu'ils revendent. Ils peuvent ainsi maintenir les coûts du transport de certaines de leurs marchandises très bas. |
| |
| Même si les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]] gardent ouvertement l'accès depuis le quartier militaire, les [[creature:mercane|mercanes]] emploient un certain nombre d'autres méthodes pour s'assurer du respect de leur vie privée et de leur protection. L'île entière est sous l'effet d'une magie de protection qui empêche les visiteurs indésirables d'y accéder, que ce soit par la voie des airs, la téléportation ou le voyage dimensionnel. Le quartier est tout entier inclus dans un [[sort:mur de force|Mur de force]] sphérique permanent. Cette barrière protectrice s'étend même en dessous dans le roc de l'île afin d'empêcher le creusement de tunnels. Le [[sort:mur de force|Mur de force]] a été spécialement conçu pour laisser une ouverture à la porte, mais c'est la seule entrée. Des sorts d'[[sort:interdiction|Interdiction]] (comme s'ils avaient été lancés par un [[classe:Prêtre|Prêtre]] 30 LN) bordent toutes les limites du quartier et empêchent ainsi les déplacements extraplanaires. Comme les [[creature:mercane|mercanes]] ne sont pas connus pour prendre la sécurité à la légère, ils utilisent également des [[creature:golem d'adamantium|golems d'adamantium]] pour patrouiller les jardins de leurs demeures. |
| |
| ==== Le quartier de la magie ==== |
| |
| C'est ici que sont menées les affaires les plus exotiques. La magie sous toutes ses formes et puissances y est échangée. Des [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]] désireux de monnayer pour un temps leurs capacités de lanceur de sort, des [[classe:magicien|magiciens]] voulant fabriquer des objets magiques pour les revendre, des receleurs proposant des objets volés et cherchant un client avec qui faire affaire, tous viennent ici (ou ont des établissements plus permanents) pour faire leur petit commerce. Bien sûr, la vente de magie a un prix et l'or coule à flots dans ce quartier. Chaque échoppe est lourdement protégée et les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]] patrouillent cette partie de la ville avec autant de vigueur que dans le quartier militaire.\\ |
| Il y a cependant des négoces qui s'occupent d'autre chose que de magie. De nombreux artisans proposent de l'équipement de laboratoire, des composantes, des textes ordinaires et magiques, les matériaux nécessaires à la construction d'un [[creature:golem|golem]], de la verrerie de toutes les qualités et tailles, des serviteurs démoniaques, des morceaux de corps supposés appartenir à des dieux morts, ... On trouve des services de traduction pour les aventuriers qui essaient de savoir ce qui est écrit sur la vieille carte ou l'ancien parchemin qu'ils ont ramené de leur dernière escapade. Des devins et des diseurs de bonne aventure y accostent parfois le chaland (bien qu'ils soient bien mieux accueillis et donc plus nombreux dans le quartier du marché) et des érudits dans tous les domaines de connaissance imaginables y ont leur boutique. |
| |
| Ceux qui vivent dans ce quartier ne se retrouvent pas tous sur le marché. Certains ont fait en sorte de se retrouver près d'un fournisseur pour leurs recherches personnelles. Des représentants de [[classe:magicien|magiciens]] puissants agissent souvent en qualité de courtiers, négociant le coût de travaux magiques au nom de leurs clients qui souhaitent effectuer leurs propres travaux ailleurs à Union, voire carrément dans une autre dimension. Pour le novice, le quartier magique est un endroit intimidant, mais si vous souhaitez acheter, vendre ou négocier dans le domaine de l'enchantement il n y a pas de meilleur endroit où se rendre. |
| |
| === Chez Suplindh === |
| |
| Si vous voulez commander un objet magique, alors rendez-vous chez Suplindh. Que vous recherchiez une meilleure armure, une amélioration à apporter à votre arme du moment ou des informations à propos du dernier sort sur lequel vous faites des recherches, c'est ici que vous vous rendrez très probablement. Cela vous coûtera cher, mais tout objet magique qui vaut le coup d'être acheté vaut aussi le coup qu'on le paie un bon prix.\\ |
| **Suplindh** (N, [[creature:gargouille|gargouille]] mâle [[creature:demi-fiélon|demi-fiélon]], [[classe:Ensorceleur|Ensorceleur]] 15) est un courtier qui travaille pour plusieurs [[classe:magicien|magiciens]] dans et au-delà d'Union (on dit qu'il a des contacts à [[plan:domaine_concordant_des_terres_exterieures#sigil|Sigil]] et dans la [[plan:plan_elementaire_du_feu#la_cite_de_cuivre|Cité de Cuivre]]). Chacun de ses clients exprime des désirs et des besoins uniques, et Suplindh lui-même est un âpre négociateur, capable de conclure une affaire qui fait obtenir à ses clients ce qu'ils veulent tout en lui assurant qu'ils continueront de faire appel à ses services. Peu de [[classe:magicien|magiciens]] trouvent un intérêt quelconque à créer des objets magiques seulement pour l'aspect pécuniaire. La chose prend du temps et les coûts sont exorbitants, en or et en expérience. Mais Suplindh s'est débrouillé pour rassembler une poignée de [[classe:magicien|magiciens]], dont les intérêts et les besoins leur donnent l'occasion de s'acquitter de cette tâche en échange d'autres menus services. Ces lanceurs de sorts ont toujours besoin d'une composante de sort rare, de la copie d'un texte perdu ou bien d'un objet de valeur qu'ils ne peuvent créer eux-même, car n'ayant pas les compétences requises. |
| |
| Afin de financer la production d'un nouvel objet magique, Suplindh demande 75 % du coût des matériaux immédiatement. Si l'objet en question ne peut être obtenu dans la ville (trop difficile à créer, objet unique ou maudit), il demande 10 % de plus pour lui-même. Selon la difficulté d'acquisition, il peut négocier un paiement supplémentaire de la part de son client, qui prend généralement la forme d'une quête, parfois d'un objet de même valeur à revendre ou (rarement) de davantage d'or. Les besoins de son groupe de [[classe:magicien|magiciens]] changent selon les semaines et il travaille fréquemment sur plusieurs affaires complexes qui impliquent plusieurs personnes. Cette façon de faire aboutit parfois sur l'achat d'un objet recherché en un temps bien plus court que celui qu'aurait nécessité sa création.\\ |
| Par exemple, si un client visite sa boutique et veut améliorer son [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +7 afin qu'elle devienne aussi une arme [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]], Suplindh peut s'arranger pour qu'un de ses clients magiciens fasse le travail. Si, pour des recherches personnelles, celui-d a besoin d'un sort de haut niveau particulièrement rare qui est écrit sur une tablette, Suplindh se tourne vers un autre de ses clients et lui procure ce sort. Le second lanceur de sorts a un associé disparu qui a besoin d'être sauvé d'un prince démon après une partie de cartes où il a été malchanceux ? Dans cet exemple, Suplindh demande au propriétaire de l'[[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +7 de libérer le prisonnier en paiement de l'amélioration de sa lame. |
| |
| Suplindh lui-même est un personnage qui sort de l'ordinaire. C'est une [[creature:gargouille|gargouille]] mâle [[creature:demi-fiélon|demi-fiélonne]] qui a un caractère bien plus noble que la plupart des spécimens de sa race. Sa forme de pierre est ornée d'une crête épineuse qui court depuis l'arête de son nez jusqu'à son front, et qui descend le long de son dos. Malgré son apparence, les gens le trouvent très plaisant après seulement quelques minutes de conversation. Il bénéficie d'une réputation irréprochable en ville. D'ailleurs, il suggère fréquemment aux clients potentiels qui se méfient de lui de se renseigner.\\ |
| Il emploie deux [[race:nain|nains]] qui assurent la sécurité dans le magasin. Leur tâche principale consiste à appeler une patrouille de [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles]] si un client s'énerve. Suplindh ne garde pas beaucoup d'argent avec lui en règle générale, mais lorsqu'il remplit un contrat ou accepte un paiement pour un travail qu'il a effectué, il aime avoir **Balzam** (LN, [[race:nain|nain]], [[classe:Guerrier|Guerrier]] 14) et **Gowdle** (LN, [[race:nain|naine, [[classe:Guerrier|Guerrière]] 16) dans les parages (et ce même s'il garde les valeurs dans son [[sort:Coffre secret de Léomund|Coffre secret de Léomund]]). Lorsqu'il se déplace pour rendre visite à l'un de ses clients, un [[race:nain|nain]] l'accompagne tandis que l'autre reste pour surveiller le magasin. |
| |
| === La librairie de la rue du Marché === |
| |
| Ce magasin unique du quartier magique est la propriété de **Laslie Fedrow** (NM, [[race:humain|humaine]], [[classe:Roublard|Roublarde]] 14 / [[classe:Assassin|Assassine]] 10) depuis aussi longtemps que les gens dans la ville s'en souviennent, à part quelques exceptions peut-être parmi les [[creature:mercane|mercanes]]. La boutique est à l'écart de tout, dans une rue adjacente, mais on dirait que tout le monde sait où elle se trouve. Laslie est une femme aux airs de matrone dont les cheveux gris sont en permanence rassemblés en un chignon impeccable. Elle a tendance à materner chaque client qui franchit le seuil de sa boutique, que ce soit sa première ou sa vingtième visite.\\ |
| Laslie fait dans les livres anciens. Sa collection rivalise avec les bibliothèques de nombre de cités et de quelques universités, et les représentants de ces établissements viennent en fait s'y fournir à l'occasion. Plus d'un érudit est venu parcourir ses livres juste pour le plaisir. Si elle ne possède pas un titre en particulier, elle aura une bonne idée de l'endroit où elle pourrait en trouver une copie. Elle a des associés dans tous les coins du multivers qui sont sur la piste de tomes anciens. Laslie évite soigneusement les textes magiques ; elle répète à tous ceux qui viennent chez elle pour ceux-ci que la magie ne lui vaudrait que des ennuis et qu'elle n'en vendra ni n'en achètera jamais. Malgré cette position, Laslie tient un commerce dynamique qui bénéficie grandement du bouche-à-oreille et du fait qu'elle soit située à Union. |
| |
| En secret, la boutique de Laslie sert de couverture à certains membres du [[univers:monde_epique_organisations_epiques#le_garrot|Garrot]]. Plusieurs assassins de haut niveau, dont l'un de ses fils que quelques personnes connaissent sous le nom d'**Octavien Fedrow** (LM, [[race:humain|humain]], [[classe:Roublard|Roublard]] 10 / [[classe:Assassin|Assassin]] 10) se rencontrent dans sa cave grâce à un tunnel secret relié au système de drainage souterrain du quartier magique. Maintenant retraitée, Laslie fut un assassin de très haut vol, et elle est tenue en très haute estime par les maîtres des guildes - elle est en fait le chef du petit groupe du [[univers:monde_epique_organisations_epiques#le_garrot|Garrot]] qui se réunit dans sa cave. Elle conduit leurs discussions politiques et est aussi impitoyable qu'eux. |
| {{ :divers_petits_livres:union_plan_quartier_du_marche.png?900|}} |
| ==== Quartier du marché ==== |
| |
| Certaines affaires s'étalent entre le quartier du commerce et celui du marché, mais ce dernier en de loin le plus bruyant des deux. C'est dans le quartier du marché qu'un visiteur d'Union peut trouver les négociations si communes aux quartiers similaires d'autres villes. La vaste majorité de l'île est une place à ciel ouvert remplie de minuscules étals, souvent des chariots, mais qui n'occupent parfois rien de plus que la place nécessaire pour un panier et son propriétaire. Cet endroit est bordé d'un côté par des bâtiments délabrés entre lesquels court un labyrinthe de rues. La totalité de la place est pleine de la foule des clients serrés les uns contre les autres et passant d'étal en étal, de colporteurs donnant de la voix et de mille odeurs, sons et visions se fondant dans la cacophonie qui caractérise la place du marché.\\ |
| Contrairement aux autres quartiers de la cité, seule la place ouverte est bordée sur ses côtés par des murs protecteurs. Là où se situent les structures permanentes, les bâtiments se pressent jusqu'au bord de l'île et au-delà. Certains d'entre eux sont en fait suspendus au-dessus du vide, et soutenus par de fragiles entretoises et autres pilotis. Des escaliers branlants descendent de ces précaires perchoirs vers les niveaux inférieurs, accrochés à la face rocheuse. Une grande partie de l'île est parcourue de passages souterrains, où d'autres échoppes se pressent dans des niches creusées dans le rocher et éclairées par des lampes à huile et des torches fumantes. Quelques "pontons aériens" s'étirent depuis le bord de l'île et permettent aux rares vaisseaux aériens enchantés, qui volent entre les îles extérieures des "quartiers périphériques" et les douze îles d'Union, d'accoster. |
| |
| Le quartier du marché ne dort jamais vraiment. Malgré le crépuscule permanent qui éclaire le vide de ce [[plan:demi-plans|demi-plan]], le reste de la cité a adopté une sorte de calendrier ; les lampes sont mises en veilleuse le "soir", les magasins sont fermés et les gens se retirent pour dormir. Mais pas dans le quartier du marché. À tout moment, on trouve des vendeurs dans les rues et les stands, sans oublier les passants qui se laissent convaincre d'acheter un godet ou un en-cas. La foule diminue parfois, mais il y a toujours assez de gens ayant des horaires bizarres pour faire un très honnête chiffre d'affaires. |
| |
| Le quartier du marché est aussi une source de produits issus du marché noir et de l'économie souterraine. Il existe peu de produits illégaux à Union, mais les acheteurs doivent néanmoins être prudents lorsqu'ils s'enquièrent de [[equipement:poisons_et_venins|poisons]], de faux documents et de tout ce qui s'en suit. On peut raisonnablement penser qu'une partie au moins des marchandises à vendre ont été volées - notamment en ce qui concerne les bijoux et les objets d'art. La majorité de ce genre de choses est vendue sur un signe de tête et dans un murmure au fond d'une arrière-salle, car rares sont les vendeurs et les acheteurs qui veulent attirer l'attention sur eux, quelles que soient les lois de la cité.\\ |
| Les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]] font des patrouilles dans la zone, comme dans le reste de la ville et elles n'y sont pas pires qu'ailleurs. Les fournisseurs du marché acceptent ces mesures de sécurité et s'engagent dans des affaires moins légales après que la patrouille ait descendu la rue et tourné au coin. En général, les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]] aident à la fluidité du trafic et à la résolution des disputes au sujet des prix, des vols, ... Étonnement, il y a peu de vagabonds et de chapardeurs dans les rues de la ville, car la punition est dure pour un simple vol. En outre, les [[creature:mercane|mercanes]] (par le biais des [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]]) mettent un point d'honneur à nettoyer l'endroit. |
| |
| === Le Trésor de Prentice === |
| |
| {{ :divers_petits_livres:union_plan_quartier_du_marche_souterrains.png?800|}}La curiosité la plus appréciée du Trésor de Prentice est un ensemble de chariots qui changent d'endroit pratiquement tous les jours. La plupart du temps, on trouve le Trésor de Prentice dans l'un des niveaux inférieurs, ses marchandises éclairées par la lumière d'une lampe. **Prentice** (LN, [[creature:mercane|mercane]] mâle, [[classe:Magicien|Magicien]] 16) est le propriétaire, mais la majorité des clients ne le voient jamais ; ses treize filles (LN, [[creature:mercane|mercanes]] femelles, [[classe:Magicien|Magiciennes]] 10-13) s'occupent des opérations quotidiennes et des ventes au détail. Prentice préfère le quartier du marché au quartier magique pour colporter ses objets enchantés parce qu'il sort plus du lot. n est connu pour sa capacité à trouver des objets magiques de puissance mineure et moyenne avec une petite réduction (généralement 5 à 10 %). Ceux qui font des affaires chez lui quittent souvent ses chariots enfumés avec le sentiment que Prentice leur a vendu un bien acquis via des méthodes plus ou moins honnêtes, ou que l'objet dissimule une malédiction qui ne s'est pas encore manifestée. Toutefois, rien n'a jamais été prouvé. |
| |
| === Aux Poissons Frais de Gedwin === |
| |
| Situé dans la rue du Magicien où il s'ouvre sur la place du marché, dans le quartier du marché, cet endroit est une sorte de boutique à ciel ouvert située juste au coin. **Gedwin** (NB, [[race:humain|humain]], [[classe:Guerrier|Guerrier]] 11 / [[classe:Expert|Expert]] 4) prétend vendre le poisson le plus frais d'Union et il est fort possible qu'il ait raison. Il arrive toujours à mettre la main sur les meilleurs fruits de mer de tous les coins du multivers, qu'il étale alors dans son échoppe, dans des bacs de bois remplis de glace propre.\\ |
| Le magasin de Gedwin est toujours plein parce que ses marchandises sont très recherchées. Heureusement, ses prises du jour ne semblent jamais se tarir et il est donc capable de satisfaire tout le monde. Si vous voulez vous fournir chez lui, préparez-vous à faire la queue. |
| |
| La vérité, c'est qu'il sert effectivement un poisson frais péché en haute mer seulement quelques minutes avant d'être vendu. Gedwin se sert d'un [[equipement:objets_merveilleux_Cube des plans|Cube des plans]] spécialement fabriqué pour être en phase avec divers bateaux de pêche de plusieurs [[plan:plan matériel|plans Matériels]], ainsi qu'avec une région polaire située dans un autre [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Les partenaires de Gedwin gèrent les chalutiers. Une fois par jour, il ouvre un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] entre l'arrière (privé) de sa boutique et chaque bateau. Il y jette un sac de pièces et obtient en retour une pleine cargaison de poissons frais. Ensuite, il ouvre le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] dans la région arctique, prend sa glace et prépare les poissons à la vente.\\ |
| Gedwin ne réalise pas vraiment à quel point son [[equipement:objets_merveilleux_Cube des plans|Cube des plans]] est précieux. Il appartenait à son père avant lui et sa famille s'en est toujours servie pour acheter du poisson. Néanmoins, il est assez avisé pour garder ses méthodes secrètes et ainsi éviter que la concurrence n'ait l'idée de le lui voler. |
| |
| === Le Port du Ciel === |
| |
| C'est le nom donné à un établissement suspendu au-delà du bord du quartier du marché, et qui loue de petits vaisseaux aériens. Tandis que les plus grands sloops et caraques, que l'on voit parfois se déplacer dans le ciel au-dessus et en dessous des îles, sont construits et appartiennent à des gens et/ou à des entreprise riches et puissantes, les petites embarcations de six, deux et une personnes qui volettent de-ci de-là dans le vide sont plus faciles à faire et à louer. Les vaisseaux du Port du Ciel affichent un niveau de sécurité inégalé (ils ne se sont pratiquement jamais retournés en envoyant par la même occasion les gens qu'ils transportaient battre l'air de leurs bras dans le ciel du dessous). **Stephanos** (CB, [[race:humain|humain]], [[classe:Expert|Expert]] 11) est le propriétaire de la boutique. |
| |
| ^ Vaisseau ^ Location par jour ^ Taille ^ Cargaison ^ Espace occupé ^ |
| | 1 personne | 10 po | Grand | Aucune | 1,50 m x 3 m | |
| | 3 personnes | 25 po | Très Grand | 1 tonne | 3 m x 4,50 m | |
| | 6 personnes | 40 po | Très Grand | 2 tonnes | 3 m x 9 m | |
| |
| À l'exception des données figurant ci-dessus les vaisseaux de Stéphanos ont tous le même profil : vitesse de déplacement en vol 27 mètres (médiocre), ne peut voler que dans le vide autour d'Union, accoste automatiquement si l'on tente de survoler une île ou tout autre paysage ; épaisseur de la coque 15 cm ; solidité 5 ; pr 60 ; CA 1 ; DD pour casser 30. |
| |
| ==== Le quartier militaire ==== |
| |
| C'est le domaine des [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|Sentinelles d'Union]], le quartier où l'organisation d'élite a son quartier général. C'est également l'endroit où se trouvent la cour de justice et les nombreuses autres administrations nécessaires à la direction d'une si grande cité. Les gens qui n'ont aucun intérêt dans l'administration d'Union viennent rarement dans le district militaire, car il se trouve à la périphérie de la ville (seul le haut quartier se trouve plus loin), d'autant qu'il n'y a aucune boutique ni aucun autre établissement qui pourrait intéresser les passants. Le passage des individus qui n'ont rien à faire là est découragé, mais pas interdit ; une foule de visiteurs traversent toujours les ponts pour s'occuper de leurs affaires avec les cours de justice, ou pour rendre visite aux prisonniers qui attendent leur transfert vers une autre île, hors de la cité. Bien sûr, personne n'est autorisé à entrer dans le haut quartier sans invitation ou sans être accompagné par un [[creature:mercane|mercane]].\\ |
| Le passage entre le quartier militaire et le haut quartier est fortement gardé et défendu, mais le reste du district est également patrouillé avec soin. En plus des patrouilles types de [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]], une douzaine d'[[univers:monde_epique_la_cite_d_union#loi_et_ordre|équipes de renfort]], sans doute épaulées par des [[classe:magicien|magiciens]] et des [[classe:prêtre|prêtres]] épiques, peuvent être appelées à l'aide n'importe où dans la ville en cas de besoin. Ceux qui sont de service ont un logement sur place. |
| |
| Trois [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]] de haut rang siègent au tribunal. Ils sont assistés par une bonne dizaine d'autres membres de l'organisation qui remplissent les fonction de bailli, de greffier et d'avocats pour la ville comme pour la partie civile. La cour siège tous les jours pour juger les affaires courantes, entendre les témoignages, prononcer des verdicts et décider des pardons et des remises de peine pour bonne conduite (pour les personnes purgeant des peines de travaux forcés). Chacun est le bienvenu s'il désire assister à une audience de là cour, mais aucune arme n'est permise dans la salle et des serviteurs spéciaux (trois [[classe:prêtre|prêtres]] et trois [[classe:magicien|magiciens]] de niveau 16 au moins chacun) se trouvent dans la pièce pour s'assurer qu'aucune magie interdite ou dissimulée n'est utilisée quand le tribunal siège. |
| |
| Le quartier général des sentinelles d'Union occupe une partie importante de l'île. Ce bâtiment abrite tout le personnel administratif de l'organisation. Il renferme également des installations d'entraînement spéciales pour ses membres, des appartements pour les invités de marque et une prison pour ceux qui attendent leur procès ou qui purgent une peine de travaux forcés à l'intérieur de la cité. Cette dernière utilise des systèmes coercitifs physiques et magiques afin de garder les prisonniers en lieu sûr, même ceux qui ont normalement la capacité de voyager entre les dimensions. |
| |
| ==== Le quartier parfumé ==== |
| |
| Ce quartier est le centre hédoniste d'Union, l'endroit où la plupart des nouveaux venus se rendent lors de leur première visite, car la myriade des plaisirs qui y sont disponibles est légendaire au travers des plans. Des échoppes y vendent de tout, depuis de confortables coussins, des millésimes rares de vins et des herbes exotiques, jusqu'aux chariots de luxe fabriqués sur mesure, aux philtres d'amour magiques, voire à l'amour lui-même. Quand on cherche un objet ou une expérience se rapportant au bonheur et à la joie, on le trouve forcément ici. |
| |
| Des rumeurs insistent sur le fait que des esclavagistes font leur commerce dans ce quartier et que celui quia suffisamment d'or pour graisser quelques pattes peur discrètement trouver le chemin de discrètes salles d'enchères. Bien sûr, on se protège contre les agents des forces de l'ordre infiltrés, et il est donc difficile pour les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]] de débusquer ces trafiquants de chair, du moins s'ils existent vraiment. Beaucoup préfèrent une vilaine rumeur à la vérité quand celle-ci n'est pas suffisamment excitante.\\ |
| Mais il se trouve qu'il y a vraiment des esclavagistes à Union. Ils prennent d'infinies précautions pour amener leurs marchandises en ville sans se faire remarquer. L'un d'entre eux amène ses spécimens par le biais d'un sort d'[[sort:animation suspendue|Animation suspendue]] utilisé en conjonction avec un [[equipement:objets_merveilleux_Sac sans fond|Sac sans fond]] ou un [[sort:Coffre secret de Léomund|Coffre secret de Léomund]]. Les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles]] travaillent dur pour empêcher un tel commerce, mais sans une fouille approfondie de toutes les personnes entrant en ville (un procédé qui porterait préjudice au commerce), il leur est impossible d'être réellement efficaces. |
| |
| Malgré les incursions secrètes des esclavagistes, l'ensemble du quartier parfumé est réellement ce qu'il semble être : un endroit où laisser pour un temps les soucis du multivers. Union est autant connue pour son quartier parfumé que pour son négoce ordinaire, et il y a une bonne raison à cela. Plus d'une douzaine de palais somptueux, chacun décoré selon une légende ou une divinité particulière, proposent des divertissements pour tous les goûts, dont des distractions, des jeux et des illusions qui semblent si réelles que la plupart des gens jureraient qu'elles le sont. Des théâtres, des spectacles de variétés, des cirques et des ménageries, ainsi que des clubs nocturnes ont tous leur place dans le quartier. Les propriétaires de telles attractions sont fiers de leur capacité à proposer la crème de la crème en matière de divertissement de qualité à tous les habitants du multivers. Un palais de premier plan du quartier parfumé est rempli de reproductions magiques de l'environnement, suscitant ainsi des expériences inégalées. Et si l'illusion ne suffit pas, des groupes partent régulièrement du quartier pour une visite guidée des salles du trône des royaumes les plus importants du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], de jungles tropicales luxuriantes, de mers infinies et des vides de l'espace offerts par les [[plan:plans_interieurs|plans intérieurs]] et [[plan:plans_exterieurs|extérieurs]]. |
| |
| === Le Palais des Délices de Chindra === |
| |
| Situé en plein cœur du quartier parfumé se trouve un club privé qui, comme son nom l'indique, met en scène un décor fantastique attrayant dont les clients profitent tandis qu'ils cherchent leur bonheur parmi les mille plaisirs hédonistes offerts par la direction. Le Palais des Délices est un club mondain, un restaurant, une boutique de cadeaux et l'endroit où l'on peut trouver une compagnie. L'endroit est bien tenu et **Chindra** (N, [[creature:jann|jann]] femelles, [[classe:Roublard|Roublarde]] 12), la propriétaire, fait volontiers le nécessaire pour satisfaire tous les désirs de ses clients contre de l'or.\\ |
| Afin d'assurer à ses clients le respect de leur intimité, Chindra refuse l'entrée du club à ceux qui ne sont pas membres. D'ailleurs, elle emploie deux [[creature:minotaure|minotaures]] qui font office de portiers. Elle les paie suffisamment bien pour être sûre de leur loyauté en cas de tentative de corruption (le club peut se le permettre). Même les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]] en mission qui souhaitent entrer doivent attendre que Chindra les escorte à l'intérieur. Elle n'est pas inquiète de ce qu'ils pourraient y trouver, car elle fait en sorte que ses patentes et autres documents officiels soient à jour, sans compter qu'elle exige de ses clients qu'ils se comportent convenablement quand ils sont chez elle. Elle reconnaît la valeur de la police dans la cité et ne fera rien pour compromettre ses relations avec les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles]] si cela est possible. À cette fin, aucun des divertissements qu'elle propose n'enfreint les lois d'Union, même si certains sont dangereusement limites. |
| |
| Le Palais des Délices est plus qu'il n'y parait. En plus de s'efforcer de décocher le statut d'établissement de premier plan dans le quartier parfumé, Chindra autorise malgré elle un petit trafic de contrebande dans les salles cachées sous le rez-de-chaussée qui sont reliées par un passage secret à l'une des suites privées au-dessus. Chindra n'est pas une contrebandière, mais **Oslahn Turvæ** (NM, [[race:humain|humain]], [[classe:Guerrier|Guerrier]] 10 / [[classe:Roublard|Roublard]] 10), le cerveau de toute l'opération, la fait chanter, l'obligeant à accepter les contrebandiers dans son club et à taire leur présence. Il la menace, car il connaît sa véritable nature (voir ci-dessous) et a promis de révéler l'endroit où elle se trouve à son ancien maître [[creature:djinn|djinn]] si jamais elle refuse de coopérer. Jusqu'à présent, elle a rempli sa part du marché, car la contrebande n'affecte pas ses affaires, mais elle craint d'être impliquée s'ils se font attraper. C'est pour cela qu'elle entretient de bonnes relations avec les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]] et qu'elle se tient le plus possible à l'écart des affaires des contrebandiers. Moins elle en sait au sujet de ce que fait ce groupe et mieux elle se porte, pense-t-elle.\\ |
| Chindra est une [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#exterieur_type|Extérieure]] née parmi les [[creature:génie|génies]]. Elle fût vendue à un prince [[creature:djinn|djinn]] et élevée dans son palais du [[plan:Plan élémentaire de l'Air|plan élémentaire de l'Air]]. Quand elle fût assez âgée, elle s'enfuit et atterrit à Union, où elle se fit une place dans le quartier parfumé. De nombreuses années se sont écoulées depuis son arrivée et elle profite à présent de son statut de propriétaire d'une affaire florissante. Elle cherche un moyen discret de se débarrasser d'Oslahn. Obéir à sa volonté revient à peu près à obéir à la volonté de son ancien prince. |
| |
| ==== Le quartier des tavernes ==== |
| |
| On pourrait davantage en parler comme du quartier des aventuriers, car c'est ici qu'atterrissent la majorité des membres de cette caste quand ils restent un temps à Union. Tavernes et auberges abondent dans le quartier et servent tous les genres de visiteurs, du marchand au mercenaire, en passant par l'officier de la [[plan:plans_exterieurs#la_guerre_de_sang|guerre de Sang]]. Ceux qui cherchent des compagnons pour une quête, ou bien un ou deux hommes d'armes compétents, peuvent généralement les trouver ici. |
| |
| Les tarifs des chambres varient grandement, car leur qualité va de l'asile de nuit pour les désœuvrés à de luxueuses suites privées pour ceux qui ont quelques pièces à dépenser. Certains endroits sont réputés pour leur fabuleuse opulence et leurs nombreux agréments, dont le confort rivalise avec celui de la chambre d'un monarque. Plusieurs de ces lieux sont entretenus par des clients qui réservent leur chambre en permanence, au cas où ils passeraient. D'autres hostelleries sont également connues pour le simple espace qu'elles offrent entre le sol et le plafond. Ces établissements douteux ont bien entendu la réputation de tirer parti de ceux qui ne se méfient pas ; plus d'une histoire court sur un client disparaissant ou perdant les quelques objets de valeur qu'il possédait. Le chaland avisé gardera donc un œil ouvert pendant son sommeil.\\ |
| De nombreux pubs servent une grande variété de repas dans le quartier des tavernes, du clair et insipide brouet au somptueux festin comprenant plusieurs plats, servi dans des salles à manger privées de clubs très fermés. Certains établissements se font un devoir de fournir des mets inhabituels ou exotiques pour leurs plus élitistes clients étrangers, important à Union les ingrédients les plus frais depuis les lointains [[plan:plans_exterieurs|plans extérieurs]]. Il est dit que même en étant admis dans tous les établissements d'Union, on peut dîner différemment chaque soir et pourtant ne jamais avoir une idée complète du menu disponible dans le quartier. |
| |
| === La Lame Brisée === |
| |
| La Lame Brisée est une auberge et un bar de bonne qualité qui propose des chambres et des repas ordinaires. La Lame Brisée est située dans une partie du quartier des tavernes qui est fréquentée par les mercenaires, les ruffians et les escrocs louches. Le propriétaire, **Dedrig Forl** (NM, [[race:gnome|gnome]], [[classe:Gens du peuple|Gens du peuple]] 10), est un individu apathique qui fait le strict nécessaire pour entretenir l'établissement. La nourriture qu'il propose a tendance à afficher les mêmes caractéristiques, plutôt fades, et ses clients sont généralement des habitués qui adressent un regard soupçonneux sur les nouveaux venus. Dedrig dispose de quelques chambres pour les clients réguliers qui passent à Union et d'un grand dortoir pour ceux qui souhaitent rester la nuit. Bien sûr, parmi les rares personnes qui osent risquer leurs objets de valeur (et leur gorge) dans un endroit aussi peu sûr, on trouve des mercenaires, des vagabonds et des fugitifs de petit renom (des personnages épiques ne chercheront probablement pas ce genre de coin). Plus d'un client a disparu au cours d'une nuit passée à la Lame Brisée.\\ |
| En fait, l'auberge assure la couverture d'un petit culte d'[[dieu:Érythnul|Érythnul]]. Le chef de la cellule s'appelle **Ponsas Gnerl** (CM, [[race:demi-orque|demi-orque]] mâle, [[classe:Prêtre|Prêtre]] 31 / [[classe:Grand prosélyte|Grand prosélyte]] 1), un zélote extrémiste qui dispose d'une chambre à la Lame et qui projette de se rendre maître d'Union le moment venu. Ponsas a complètement convaincu le tenancier qu'il réside à la Lame en attendant un visiteur très important et qu'il ne doit pas être dérangé (ce n'est pas entièrement faux ; il attend l'arrivée d'un champion de guerre d'[[dieu:Érythnul|Érythnul]] qui sera chargé de mener le combat). Ponsas utilise sa suite comme lieu de réunion et comme temple privé dédié à son dieu. Jusqu'à présent, à cause de l'extrême vigilance des [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]], il n'a pas pu bouger. Mais il prêche à ses fidèles croyants que le grand jour approche... |
| |
| ==== Le quartier des temples ==== |
| |
| Union étant un carrefour au sens le plus large, on imagine que des créatures de toutes les croyances et de toutes les dévotions y passent. La cité ne tient pas une religion particulière en plus haute estime, mais certaines croyances ont plus de fidèles que d'autres. Des temples consacrés aux fois les plus organisées et les moins destructrices existent dans ce quartier. Les religions de tous les coins de l'univers y ont une représentation et les [[creature:mercane|mercanes]] ne tolèrent aucun affrontement entre fidèles de différents horizons. Au premier signe manifeste de trouble, les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]] se mettent en branle et traquent les menaces potentielles.\\ |
| Il y a autre chose que les principales églises que l'on voit au sein du quartier des temples dans le paysage religieux d'Union. Selon d'abondantes rumeurs, il existerait des lieux secrets consacrés aux cultes d'[[dieu:Érythnul|Érythnul]], de [[dieu:Vecna|Vecna]] et de [[dieu:Nérull|Nérull]] éparpillés dans d'autres parties de la ville, sans compter que des fidèles d'[[dieu:Hextor|Hextor]] disposeraient d'un chapitre dans le quartier des guildes qu'un décret [[creature:mercane|mercane]] aurait mis à l'abri du temple d'[[dieu:Héronéus|Héronéus]]. La présence de tels éléments n'est pas un souci, en particulier par les nouveaux venus, mais peu de problèmes réels ont surgi dans l'histoire d'Union jusqu'à maintenant. La majorité des grands prêtres des différentes religions semblent avoir compris que le fait de garder une représentation à Union est bien plus important que d'y établir une domination. |
| |
| Cependant, certains des cultes les plus subversifs et anarchistes complotent toujours. Ces plans grouillent juste en dessous de la surface, ce qui fait que les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]] restent d'une vigilance inébranlable. Il y a fort à parier que si des troubles venaient à apparaître dans le quartier des temples, l'enfer régnerait littéralement sur la ville. Une telle perspective demanderait un grand nombre des agents spécialisés (des aventuriers épiques, donc) que les [[creature:mercane|mercanes]] engagent pour rétablir l'ordre en temps de crise. |
| |
| ==== Les portes ==== |
| |
| Les trois plus petites îles qui parsèment Union sont les quartiers des portes : la porte Matérielle, la porte des Plans et la porte des Marches. Chacune a un rôle à jouer dans le mélange culturel qu'est Union. Il s'agit des liens dont union dispose avec le reste du multivers, des moyens par lesquels le commerce file de lieu en lieu avec la ville pour centre du réseau. Physiquement, chaque porte est une grande arche construite dans la pierre du [[plan:demi-plans|demi-plan]] qui s'élève au milieu de l'île sur laquelle elle est bâtie, faisant face aux carrefours qui la relient aux îles voisines. Elle est assez large pour que deux chariots puissent y passer de front. La plupart du temps, un trafic soutenu emprunte ces portes dans les deux sens. |
| |
| La porte des Marches est un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] permanent qui ne change jamais. La porte Matérielle et la porte des Plans affichent également une nature permanente, mais elles ne s'ouvrent pas sur un endroit précis. En d'autres termes, on les laisse ouvertes (sauf en cas de crise ou de menace sur la cité), mais les [[creature:mercane|mercanes]] ont la capacité de les relier à différentes destinations selon leur bon vouloir.\\ |
| Une arche similaire à celle qui se trouve à Union, et qui marque l'emplacement d'un huis, se trouve à chaque endroit où la porte aboutit. Quand elle est reliée à une ville en particulier, l'arche devient un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]], et si l'on regarde à travers, on peut apercevoir Union et vice versa. Quand la porte n'est pas active, l'arche est une simple structure de pierre.\\ |
| La porte qui se trouve dans la ville reliée à Union est généralement située dans le quartier commerçant, sur une place ouverte pouvant permettre à une circulation soudaine de passer sans déranger le reste des affaires de la ville. En règle générale, juste avant qu'Union "arrive" de l'autre côté de l'arche, les forces de sécurité de la cité entourent le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]]. Les marchands et les chariots font la queue pendant des heures avant "l'horaire d'arrivée" prévue pour Union et attendent joyeusement de pouvoir traverser et de commencer à acheter et à vendre des marchandises. Une fois que le lien est établi et que chaque côté semble sûr, le chemin est ouvert et la circulation commence. Lorsque le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] doit se refermer, un gong puissant sonne deux heures, une heure et quinze minutes avant. Ensuite, l'arche est de nouveau ceinturée, le lien prend fin et la porte se déplace vers un autre endroit.\\ |
| Les moyens de contrôle des portes ne sont pas très connus. En fait, les [[creature:mercane|mercanes]] emploient un objet magique très puissant appelé une [[equipement:objets_merveilleux_epiques_cle-portail|Clé-portail]] qui leur permet d'ajuster la porte, de la mettre en phase avec l'une des différentes destinations. Pour ce faire, il faut l'objet magique lui-même, plus une série de [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] identiques (dans ce cas, les arches). Trois [[creature:mercane|mercanes]] apparaissent à la porte quand il est temps de changer la destination du [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]], attendent que le trafic diminue, puis font le nécessaire pour effectuer le changement de lien planaire. La raison de la présence de trois [[creature:mercane|mercanes]] est une question de sécurité - un seul d'entre eux possède la [[equipement:objets_merveilleux_epiques_cle-portail|Clé-portail]] (dont il se sert depuis l'intérieur d'une poche volumineuse). Les deux autres sont des leurres (au cas où quelqu'un aurait l'idée d'essayer de dérober l'artefact). Chaque [[creature:mercane|mercane]] est accompagné par une patrouille de [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]]. |
| |
| Il existe quelques échoppes installées sur les îles des portes, bien que des lois stipulent qu'il faille laisser un grand espace vide autour des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]], et ce afin que des embouteillages ne se forment pas du fait de la grande affluence au début et à la fin de chaque cycle de visite. Cet espace ouvert, similaire à celui qui entoure une fortification, aide également à empêcher un groupe de se dissimuler près d'une porte et de tendre une embuscade à la ville qui se trouve de l'autre côté. |
| |
| === La porte des Marches === |
| |
| Il s'agit d'un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] interplanaire permanent classique ; l'arche de cette île est reliée à un grand palier des Marches sans Fin. La porte n'est pas vraiment utilisée dans le cadre du négoce et ne prend en charge que la circulation des piétons, car les chariots rencontreraient les pires difficultés du monde dans les escaliers, sans compter qu'il leur faudrait parcourir de grandes distances pour se rendre quelque part. C'est pourtant un chemin très pratique à emprunter, selon l'endroit l'on va, d'autant plus si les deux autres portes ne proposent pas d'accès à un lieu où l'on souhaite se rendre (voir ci-dessous).\\ |
| Les Marches sans Fin sont un mystère. Elles mènent partout, mais il est parfois difficile de trouver la sortie que l'on souhaite. Au-delà de l'ouverture du [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] se trouve un petit palier d'où part un escalier ordinaire. Pour les voyageurs qui l'empruntent, Son apparence varie de simples marches de bois ou de pierre à un fouillis d'escaliers suspendus dans un espace irradiant la lumière, où pas une marche n'a la même direction gravitationnelle. On dit que l'on peut trouver tout ce que l'on désire sur les Marches sans Fin si l'on fouille chaque palier suffisamment longtemps.\\ |
| Ses origines et son but restent un mystère. Personne ne sait si elles sont véritablement infinies ou simplement très vastes. |
| |
| === La porte Matérielle === |
| |
| Il s'agit de la jonction publique qui mène vers le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Les liens changent de temps en temps, mais ils sont affichés près de la porte elle-même. Cette dernière "visite" la plupart des cités majeures de différents mondes, du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], certaines de façon plus fréquente que d'autres. Par exemple, une très grande zone citadine capable de supporter un gros volume d'échanges sera un point de connexion une fois par an, tandis que les villes plus petites ne sont visitées que rarement, voire qu'une seule fois. |
| |
| === La porte des Plans === |
| |
| La porte des Plans aboutit à d'autres métropoles des plans, dont la plupart ne se trouvent pas dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Par exemple, des villes comme [[plan:domaine_concordant_des_terres_exterieures#sigil|Sigil]], [[univers:monde_epique_la_cite_d_union#introduction|Tu'narath]], la [[plan:plan_elementaire_du_feu#la_cite_de_cuivre|Cité de Cuivre]] et même la cité des [[creature:flagelleur mental|flagelleurs mentaux]], [[univers:monde_epique_la_cite_d_union#introduction|Ilkkool Rrem]] (des esclaves représentent ces derniers ; on ne voit jamais de [[creature:flagelleur mental|flagelleurs]]), sont présentes sur le circuit. Des liens sont aussi établis avec d'autres cités de moindre importance dans différents [[plan:plans_interieurs|plans intérieurs]] et [[plan:plans_exterieurs|extérieurs]].. Le calendrier des escales reste constant et tourne sur une liste de cités préétablie. Chacune reste accessible pendant deux à quatre semaines avant que la porte se ferme et que l'on reparte pour un nouveau cycle. Bien sûr, certaines liaisons engendrent plus de trafic que d'autres, notamment en raison de l'environnement différent et parfois inamical de certains des plus étranges lieux où le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] s'ouvre. Il arrive que les [[creature:mercane|mercanes]] abrègent ou sautent un endroit dont les conditions ont empiré depuis la dernière visite. |
| |
| ==== Les quartiers étendus ==== |
| |
| Les [[creature:mercane|mercanes]] disposent d'une liste de toutes les îles qui flottent dans le vide autour de l'archipel principal d'Union. On considère que celles qui sont situées dans un rayon de trente à quarante-cinq kilomètres font partie de la ville. Il est connu que leur nombre s'élève à une centaine à environ. Des dizaines sont visibles à l'œil nu, tout comme les vaisseaux aériens et les créatures volantes qui vont et viennent en permanence entre les quartiers étendus et le cœur (le nom que l'on donne parfois aux douze îles reliées entre elles).\\ |
| Les îles de ces quartiers sont en premier lieu destinées à l'habitation. Certaines abritent des domaines majestueux entretenus par magie, d'autres des endroits abondamment peuplés. L'accès de certaines est interdit, alors que d'autres sont des parcs ouverts à tous les visiteurs.\\ |
| Nombre des îles de l'endroit sont composées de terres arables pour la culture et de prairies pour le bétail. Si une bonne partie de la nourriture d'Union vient de l'extérieur par les portes, une part encore plus grande est produite par des "fermiers locaux" qui vendent leur production sur les marchés voisins, dans les quartiers étendus comme dans le quartier du marché.\\ |
| Évidemment, il y a des entrepôts, des usines et même des prisons gardés par magie dans ces îles. Quelques-unes sont même interdites aux visiteurs et surveillées par des détachements spéciaux de [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]]. |
| |
| === Pylos === |
| |
| Pylos est un domaine majestueux situé sur l'une des îles de cette zone. Le domaine et ses jardins l'occupent en totalité. **Folbâton** (CN, [[creature:slaad funeste|slaad funeste]] mâle, [[classe:Magicien|Magicien]] 20 / [[classe:Gardien du savoir|Gardien du savoir]] 11) est une créature qui utilise ses impressionnantes facultés magiques pour apparaître totalement humain la plupart du temps. Il semble aussi fou que son patronyme l'indique. Personne ne sait exactement ce qu'il fabrique, mais son nom revient souvent au cœur des conversations lorsque des événements inexpliqués surviennent.\\ |
| Le palais contient plusieurs cours, zones de stockage, ateliers et laboratoires. Sa bibliothèque est célèbre pour nombres de ses textes uniques sur une branche étrange de la magie appelée "concentration du Chaos". Des bâtiments indépendants sont accrochés au corps principal du palais. Pylos possède une salle de banquet comparable à celles que l'on trouve dans les palais les plus réputés du quartier parfumé. Il y a de vastes pièces pour dormir et préparer les repas, des galeries et des salles de jeu, ainsi qu'une armurerie bien fournie au sous-sol. Sous cette dernière se trouve une série de chambres souterraines s'ouvrant sur un long couloir voûté, les "galeries du Chaos". Elles abritent des œuvres d'art particulièrement dangereuses (dont des reliques et des artefacts coulés par sécurité dans le verre) que Folbâton a ramenés de ses pérégrinations dans le cosmos. |
| |
| Le propriétaire des lieux a protégé les niveaux inférieurs de Pylos avec des runes et des pièges terribles, ainsi qu'un régiment de monstruosités créées à l'aide d'un sort épique de son invention. Appelées "piliformes", ces créatures diffèrent en taille et en pouvoir selon leur âge, devenant plus dangereuses en vieillissant, un peu comme les [[creature:dragon veritable|dragons]]. Folbâton protège consciencieusement la véritable nature de ses piliformes (et celle de ce qu'ils gardent) ; aucune description fiable de leurs capacités n'est donc parvenue jusqu'à Union. Même les serviteurs et les mercenaires qui le servent dans les étages supérieurs de son domaine ne savent rien de ce qui rôde en dessous. |
| |
| ===== Ennemis et alliés ===== |
| |
| Vous trouverez ci-dessous la description de quelques personnalités qui ont élu domicile à Union ou qui s'y rendent de temps en temps. Il est possible de les insérer sans grande difficulté dans une aventure ou une intrigue locale, que vous utilisiez ou non Union dans votre campagne. |
| |
| ==== Beldwin Firval ==== |
| |
| Beldwin est un monte-en-l'air [[race:halfelin|halfelin]] de tout premier plan. Il habite un appartement doté d'un étage dans le quartier de la magie et il s'y tient tranquille. Très peu de gens d'Union connaissent son existence et c'est précisément ce qu'il veut.\\ |
| Beldwin vole des objets magiques aussi rares que merveilleux qu'il revend à deux membres peu scrupuleux des [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_glaneurs|Glaneurs]]. Il gagne une somme rondelette pour localiser et faire disparaître les objets, les deux personnages louches s'en attribuent tout le mérite à la bibliothèque et tout le monde est content, à part les gens qui ont perdu leurs précieux objets magique et artefacts. Jusqu'à ce jour, Beldwin a dérobé trente-quatre pièces uniques différentes et personne n'a la moindre idée de qui est le coupable. Les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]] ont un fil conducteur et pensent qu'il s'agit d'un seul individu, mais ils n'ont aucune piste réelle.\\ |
| Beldwin utilise le fruit de son travail malhonnête pour mener une existence confortable à Union, sans pour autant être trop voyant et donc attirer une attention indésirable sur sa personne. Il a mis de côté la majorité de ses gains et pense se retirer dans quelques années pour mener la belle vie ailleurs, mais il n'est pas vraiment pressé de partir - le cambriolage est toujours trop amusant. |
| |
| **Beldwin Firval :** |
| * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:halfelin|Halfelin]]) de taille P; [[classe:Roublard|Roublard]] 27 / [[classe:Maître cambrioleur|Maître cambrioleur]] 7 |
| * **Dés de vie :** 27d6 plus 7d6 (119 pv) |
| * **Initiative :** +21 (+13 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]]; +8 [[don:Initiative supérieure|Initiative supérieure]]) |
| * **Vitesse de déplacement :** 15 mètres (10 cases) |
| * **Classe d'armure :** 32 (+13 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +1 taille, +8 [[equipement:objets_merveilleux_epiques_amulette_d_armure_naturelle_epique|Amulette d'armure naturelle épique +8]]), contact 24, pris au dépourvu 32 |
| * **Attaque de base/lutte :** +22/+18 |
| * **Attaque :** [[equipement:arme_dague|Dague]] +3 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_stockage_de_sort|Stockeuse de sorts]] (+39 corps à corps, 1d4+3/19-20) |
| * **Attaque à outrance :** [[equipement:arme_dague|Dague]] +3 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_stockage_de_sort|Stockeuse de sorts]] (+39/+34/+29 corps à corps, 1d4+3/19-20) |
| * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m (1,02 mètre) |
| * **Attaques spéciales :** [[classe:roublard#Attaque sournoise|Attaque sournoise]] (+14d6) |
| * **Particularités :** caractéristiques des halfelins (bonus racial de +2 aux tests de [[compétence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]], [[compétence:Escalade|Escalade]], [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] et [[compétence:Saut|Saut]]; bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde; bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur; bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les [[equipement:arme_fronde|frondes]]), [[classe:roublard#Recherche des pièges|Recherche des pièges]], [[classe:roublard#Pouvoirs spéciaux|Esquive extraordinaire]], [[classe:roublard#Sens des pièges (ext)|sens des pièges]] (+9), [[classe:roublard#Esquive instinctive supérieure (ext)|Esquive instinctive supérieure]], [[classe:roublard#Pouvoirs spéciaux|Roulé-boulé]], [[classe:roublard#Pouvoirs spéciaux|Esprit fuyant]], [[classe:roublard#Pouvoirs spéciaux|Maitrise des compétences]] ([[competence:Crochetage|Crochetage]], [[competence:Détection|Détection]], [[competence:Discrétion|Discrétion]], [[competence:Escalade|Escalade]], [[competence:Fouille|Fouille]], [[competence:Utilisation d'objets magiques|Utilisation d'objets magiques]]), [[classe:maitre_cambrioleur#Invisibilité suprême (sur)|Invisibilité suprême]] (2 fois/jour), [[classe:maitre_cambrioleur#Science du passe-passe (sur)|Science du passe-passe]] (2 fois/jour), [[classe:maitre_cambrioleur#Intangible (sur)|Intangible]] (1 fois/jour), [[classe:maitre_cambrioleur#Forme d'ombre (sur)|Forme d'ombre]] (1 fois/jour) |
| * **Jets de sauvegarde :** Réf +39, Vig +16, Vol +19 |
| * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 11, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 37, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 11, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 16, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 17, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 14 |
| * **Compétences :** [[compétence:Acrobaties|Acrobaties]] +47, [[compétence:Crochetage|Crochetage]] +50, [[compétence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]] +52, [[compétence:Détection|Détection]] +33, [[compétence:Discrétion|Discrétion]] +54, [[compétence:Équilibre|Équilibre]] +34, [[compétence:Escalade|Escalade]] +39, [[compétence:Fouille|Fouille]] +33, [[compétence:Maîtrise des cordes|Maîtrise des cordes]] +45, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +35, [[compétence:Renseignements|Renseignements]] +39, [[compétence:Saut|Saut]] +36, [[compétence:Utilisation d'objets magiques|Utilisation d'objet magique]] +25 |
| * **Dons :** [[don:Attaque en finesse|Attaque en finesse]], [[don:Camouflage personnel|Camouflage personnel]], [[don:Combat en aveugle|Combat en aveugle]], [[don:Course|Course]], [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Initiative supérieure|Initiative supérieure]], [[don:Rapidité épique|Rapidité épique]], [[don:Recherche des pièges épique|Recherche des pièges épique]], [[don:Réflexes épiques|Réflexes épiques]], [[don:Réflexes surhumains|Réflexes surhumains]], [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]], [[don:Vigueur habile|Vigueur habile]], [[don:Vigueur surhumaine|Vigueur surhumaine]], [[don:Volonté de fer|Volonté de fer]] |
| * **Facteur de puissance :** 34 |
| * **Possessions :** [[equipement:arme_dague|Dague]] +3 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_stockage_de_sort|Stockeuse de sorts]], [[equipement:objets_merveilleux_epiques_gants_de_dexterite_epique|Gants de Dextérité épique]] +10, [[equipement:objets_merveilleux_epiques_amulette_d_armure_naturelle_epique|Amulette d'armure naturelle épique]] +8 |
| * **Alignement :** Neutre |
| * **Source :** [[livre:Campagnes légendaires|Campagnes légendaires]] |
| |
| ==== Romana ==== |
| |
| Romana est une [[classe:paladin|paladine]] qui est tombée en disgrâce. Comme pénitence, elle a décidé d'entreprendre une quête afin d'expurger le mal qui a pris possession d'un site autrefois saint. Elle n'a nul besoin de faire face à ce défi seule, mais elle ne saurait emmener ce qu'elle n'a pas fait de ses propres mains, ce qui inclut son cheval de guerre, qu'elle a confié à un ami [[classe:paladin|paladin]] jusqu'à ce qu'elle ait été absoute. Elle parcourt donc les rues d'Union habillée de vêtements faits de toile de jute, armée d'une branche d'arbre en guise de gourdin, à la recherche de toute personne désireuse de l'accompagner dans sa quête. La grande majorité des habitants d'Union pense qu'elle est folle et les autres ne sont pas assez cinglés pour la suivre. Elle continue cependant d'errer et de se renseigner, consciente qu'elle ne pourra recevoir de pardon avant d'avoir achevé sa quête. |
| |
| **Romana :** |
| * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:Humain|Humaine]]) de taille M; [[classe:paladin|Paladine]] 13 |
| * **Dés de vie :** 13d10+29 (132 pv) |
| * **Initiative :** +3 (+3 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]]) |
| * **Vitesse de déplacement :** 9 mètres (6 cases) |
| * **Classe d'armure :** 13 (+3 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]]), contact 13, pris au dépourvu 10 |
| * **Attaque de base/lutte :** +13/+16 |
| * **Attaque :** [[equipement:arme_gourdin|Gourdin]] (+16 corps à corps, 1d6+4) |
| * **Attaque à outrance :** [[equipement:arme_gourdin|Gourdin]] (+16/+11/+6 corps à corps, 1d6+4) |
| * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m |
| * **Attaques spéciales :** [[classe:paladin#Châtiment du Mal (Sur)|Châtiment du Mal]] (3/jour), [[classe:paladin#Renvoi des morts-vivants (Sur)|Renvoi des morts-vivants]] (7/jour) |
| * **Particularités :** [[classe:paladin#Aura de Bien (Ext)|Aura de Bien]], [[classe:paladin#Détection du Mal (Mag)|Détection du Mal]], [[classe:paladin#Grâce divine (Sur)|Grâce divine]], [[classe:paladin#Imposition des mains (Sur)|Imposition des mains]], [[classe:paladin#Aura de bravoure (Sur)|Aura de bravoure]], [[classe:paladin#Santé divine (Sur)|Santé divine]], [[classe:paladin#Destrier de paladin (Mag)|Destrier de paladin]] (incapable de s'en servir pour le moment ; [[classe:destrier_paladin#Esquive extraordinaire (Ext)|esquive extraordinaire]], [[classe:destrier_paladin#lien télépathique (Sur)|lien télépathique]], [[classe:destrier_paladin#transfert d’effet magique|transfert d’effet magique]], [[classe:destrier_paladin#transfert de jet de sauvegarde|transfert de jet de sauvegarde]], [[classe:destrier_paladin#Vitesse supérieure (Ext)|vitesse supérieure]], [[classe:destrier_paladin#Injonction (mag)|injonction]]), [[classe:paladin#Guérison des maladies (Mag)|Guérison des maladies]] (3/semaine) |
| * **Jets de sauvegarde :** Réf +11, Vig +14, Vol +14 |
| * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 17, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 16, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 14, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 14, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 19, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 18 |
| * **Compétences :** [[compétence:Connaissances|Connaissances (religion)]] +18, [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] +20, [[compétence:Dressage|Dressage]] +20, [[compétence:Équitation|Équitation]] +21, [[compétence:Premiers secours|Premiers secours]] +20 |
| * **Dons :** [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Enchaînement|Enchaînement]], [[don:Endurance|Endurance]], [[don:Robustesse|Robustesse]], [[don:Succession d'enchaînements|Succession d'enchaînements]], [[don:Volonté de fer|Volonté de fer]] |
| * **Sorts de paladin préparés :** 2/2/2, DD du jet de sauvegarde égal à 14 + niveau de sort : |
| * **Niveau 1 :** [[sort:Bénédiction|Bénédiction]], [[sort:Soins légers|Soins légers]] ; |
| * **Niveau 2 :** [[sort:Protection d’autrui|Protection d’autrui]], [[sort:Résistance aux énergies destructives|Résistance aux énergies destructives]] ; |
| * **Niveau 3 :** [[sort:Prière|Prière]], [[sort:Soins modérés|Soins modérés]]. |
| * **Facteur de puissance :** 13 |
| * **Possessions :** [[equipement:arme_gourdin|Gourdin]] |
| * **Alignement :** Loyal Bon |
| * **Source :** [[livre:Campagnes légendaires|Campagnes légendaires]] |
| |
| ==== Les compagnons de Jade ==== |
| |
| Ce duo - un magicien nommé Thérel et un guerrier nommé Brin - sont à Union depuis environ trois mois et l'air d'importance qu'ils se donnent en dit long sur leur arrogance. Ils se présentent comme des aventuriers louant leurs services, demandent des prix exorbitants pour leur travail et attendent de tous les nouveaux venus qu'ils montrent un minimum de déférence en leur présence. Jusqu'à maintenant, ils n'ont pas eu beaucoup de travail. Peu de temps après leur arrivée, plusieurs clients potentiels les ont rencontrés pour discuter affaires. Aucun de leurs entretiens n'a bien tourné, mais ils ont toujours de grands espoirs en ce qui concerne ce premier travail si lucratif.\\ |
| Les deux compagnons s'habillent de vêtements de couleur vert jade, d'où leur nom. En ce moment, ils habitent dans le quartier des tavernes et ont pris une chambre dans une auberge bourgeoise du nom de l'Oie Verte. Lorsqu'ils ne traînent pas au comptoir de leur lieu de résidence, ils se promènent dans les rues d'Union et restent en vue pour attirer les clients. Ils sont plutôt doués lorsqu'il s'agit d'ignorer les sourires dissimulés et les inoffensives moqueries dans leurs dos.\\ |
| En fait, ces deux imbéciles ont de la chance de faire encore rire, du moins parle-t-on d'eux en ces termes. Ils ont une opinion d'eux-mêmes bien plus élevée que n'importe qui d'autre en ville et leur (manque de) compétence saute aux yeux de tous ceux qui s'assoient avec eux. Une plaisanterie de mauvais goût court dans le milieu des aventuriers d'Union, et dans le quartier des tavernes en particulier, selon laquelle quelqu'un a lancé une collecte pour payer [[univers:monde_epique_organisations_epiques#le_garrot|le Garrot]] afin qu'il s'occupe une bonne fois pour toutes des Compagnons de Jade. |
| |
| **Thérel :** |
| * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:Humain|Humain]]) de taille M; [[classe:Magicien|Magicien]] 6 |
| * **Dés de vie :** 6d4+3 (15 pv) |
| * **Initiative :** +1 (+1 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]]) |
| * **Vitesse de déplacement :** 9 mètres (6 cases) |
| * **Classe d'armure :** 11 (+1 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]]), contact 11, pris au dépourvu 10 |
| * **Attaque de base/lutte :** +3/+3 |
| * **Attaque :** [[equipement:arme_Bâton|Bâton]] +2 (+5 corps à corps, 1d6+2) |
| * **Attaque à outrance :** - |
| * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m |
| * **Attaques spéciales :** - |
| * **Particularités :** [[classe:magicien#Appel de familier|Appel de familier]] |
| * **Jets de sauvegarde :** Réf +5, Vig +4, Vol +4 |
| * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 10, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 12, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 11, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 16, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 9, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 9 |
| * **Compétences :** [[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] +12, [[compétence:Artisanat|Artisanat (Alchimie)]] +11, [[compétence:Concentration|Concentration]] +8, [[compétence:Connaissances|Connaissances (Folklore local : Union)]] +6, [[compétence:Connaissances|Connaissances (histoire)]] +10, [[compétence:Connaissances|Connaissances (mystères)]] +12, [[compétence:Connaissances|Connaissances (plans)]] +7 |
| * **Dons :** [[don:Écriture de parchemins|Écriture de parchemins]], [[don:Extension d'effet|Extension d'effet]], [[don:Préparation de potions|Préparation de potions]], [[don:Réflexes surhumains|Réflexes surhumains]], [[don:Robustesse|Robustesse]], [[don:Vigueur surhumaine|Vigueur surhumaine]] |
| * **Sorts de magicien préparés :** 4/4/4/3, DD du jet de sauvegarde égal à 13 + niveau de sort : |
| * **Niveau 0 :** [[sort:Détection de la magie|Détection de la magie]], [[sort:Lecture de la magie|Lecture de la magie]], [[sort:Lumière|Lumière]], [[sort:Manipulation à distance|Manipulation à distance]] ; |
| * **Niveau 1 :** [[sort:Charme-personne|Charme-personne]], [[sort:Détection des passages secrets|Détection des passages secrets]], [[sort:Identification|Identification]], [[sort:Mains brûlantes|Mains brûlantes]] ; |
| * **Niveau 2 :** [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (x2), [[sort:Grâce féline|Grâce féline]] (x2) ; |
| * **Niveau 3 :** [[sort:Boule de feu|Boule de feu]] (x3). |
| * **Grimoire de sorts :** |
| * **Niveau 0 :** [[sort:Détection de la magie|Détection de la magie]], [[sort:Lecture de la magie|Lecture de la magie]], [[sort:Lumière|Lumière]], [[sort:Manipulation à distance|Manipulation à distance]], [[sort:Signature magique|Signature magique]] ; |
| * **Niveau 1 :** [[sort:Charme-personne|Charme-personne]], [[sort:Détection des passages secrets|Détection des passages secrets]], [[sort:Feuille morte|Feuille morte]], [[sort:Identification|Identification]], [[sort:Mains brûlantes|Mains brûlantes]], [[sort:Verrouillage|Verrouillage]] ; |
| * **Niveau 2 :** [[sort:Force de taureau|Force de taureau]], [[sort:Grâce féline|Grâce féline]] ; |
| * **Niveau 3 :** [[sort:Boule de feu|Boule de feu]]. |
| * **Facteur de puissance :** 7 (ajusté de +1 en raison de l'équipement magique) |
| * **Possessions :** [[equipement:arme_Bâton|Bâton]] +2, [[equipement:substances_et_objets_speciaux_détail_Torche éternelle|Torche éternelle]], [[equipement:objets_merveilleux_Statuette merveilleuse|Statuette merveilleuse]] ([[equipement:objets_merveilleux_griffon de bronze|Griffon de bronze]]) |
| * **Alignement :** Loyal Bon |
| * **Source :** [[livre:Campagnes légendaires|Campagnes légendaires]] |
| |
| __Note de l'archiviste draconique :__ //Il a fallu remplacer la compétence supprimée [[archive:Scrutation|Scrutation]], nous avons choisi [[compétence:Connaissances|Connaissances (Folklore local : Union)]].// |
| |
| **Brin :** |
| * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:Humain|Humain]]) de taille M; [[classe:Guerrier|Guerrier]] 6 |
| * **Dés de vie :** 6d10+15 (51 pv) |
| * **Initiative :** +1 (+1 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]]) |
| * **Vitesse de déplacement :** 6 mètres (4 cases), sans armure 9 m |
| * **Classe d'armure :** 21 (+1 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +7 [[equipement:armure_cotte_de_mailles|Cotte de mailles +2]], +3 [[equipement:armure_ecu_en_acier|Écu en acier +1]]), contact 11, pris au dépourvu 20 |
| * **Attaque de base/lutte :** +6/+9 |
| * **Attaque :** [[equipement:arme_Marteau de guerre|Marteau de guerre]] +1 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu|Feu]] (+11 corps à corps, 1d8+6/x3 plus 1d6 de feu) |
| * **Attaque à outrance :** [[equipement:arme_Marteau de guerre|Marteau de guerre]] +1 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu|Feu]] (+11/+6 corps à corps, 1d8+6/x3 plus 1d6 de feu) |
| * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m |
| * **Attaques spéciales :** |
| * **Particularités :** , [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m) |
| * **Jets de sauvegarde :** Réf +3, Vig +7, Vol +3 |
| * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 16, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 13, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 14, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 8, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 12, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 10 |
| * **Compétences :** [[compétence:Détection|Détection]] +3, [[compétence:Natation|Natation]] +12, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +3, [[compétence:Saut|Saut]] +7 |
| * **Dons :** [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] ([[equipement:arme_marteau_de_guerre|Marteau de guerre]]), [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Enchaînement|Enchaînement]], [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Robustesse|Robustesse]], [[don:Spécialisation martiale|Spécialisation martiale]] ([[equipement:arme_marteau_de_guerre|Marteau de guerre]]), [[don:Succession d'enchaînements|Succession d'enchaînements]], [[don:Vigilance|Vigilance]] |
| * **Facteur de puissance :** 7 (ajusté de +1 en raison de l'équipement magique) |
| * **Possessions :** [[equipement:arme_Marteau de guerre|Marteau de guerre]] +1 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu|Feu]], [[equipement:armure_cotte_de_mailles|Cotte de mailles]] +2, [[equipement:armure_ecu_en_acier|Écu en acier]] +1, [[equipement:sceptres_Inamovible|Sceptre inamovible]], [[equipement:potions|potion]] de [[sort:Soins importants|Soins importants]] |
| * **Alignement :** Loyal Bon |
| * **Source :** [[livre:Campagnes légendaires|Campagnes légendaires]] |