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En secret, la boutique de Laslie sert de couverture à certains membres du [[univers:monde_epique_organisations_epiques#le_garrot|Garrot]]. Plusieurs assassins de haut niveau, dont l'un de ses fils que quelques personnes connaissent sous le nom d'**Octavien Fedrow** (LM, [[race:humain|humain]], [[classe:Roublard|Roublard]] 10 / [[classe:Assassin|Assassin]] 10) se rencontrent dans sa cave grâce à un tunnel secret relié au système de drainage souterrain du quartier magique. Maintenant retraitée, Laslie fut un assassin de très haut vol, et elle est tenue en très haute estime par les maîtres des guildes - elle est en fait le chef du petit groupe du [[univers:monde_epique_organisations_epiques#le_garrot|Garrot]] qui se réunit dans sa cave. Elle conduit leurs discussions politiques et est aussi impitoyable qu'eux. | En secret, la boutique de Laslie sert de couverture à certains membres du [[univers:monde_epique_organisations_epiques#le_garrot|Garrot]]. Plusieurs assassins de haut niveau, dont l'un de ses fils que quelques personnes connaissent sous le nom d'**Octavien Fedrow** (LM, [[race:humain|humain]], [[classe:Roublard|Roublard]] 10 / [[classe:Assassin|Assassin]] 10) se rencontrent dans sa cave grâce à un tunnel secret relié au système de drainage souterrain du quartier magique. Maintenant retraitée, Laslie fut un assassin de très haut vol, et elle est tenue en très haute estime par les maîtres des guildes - elle est en fait le chef du petit groupe du [[univers:monde_epique_organisations_epiques#le_garrot|Garrot]] qui se réunit dans sa cave. Elle conduit leurs discussions politiques et est aussi impitoyable qu'eux. |
| {{ :divers_petits_livres:union_plan_quartier_du_marche.png?900|}} |
==== Quartier du marché ==== | ==== Quartier du marché ==== |
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{{ :divers_petits_livres:union_plan_quartier_du_marche.png?900|}}Certaines affaires s'étalent entre le quartier du commerce et celui du marché, mais ce dernier en de loin le plus bruyant des deux. C'est dans le quartier du marché qu'un visiteur d'Union peut trouver les négociations si communes aux quartiers similaires d'autres villes. La vaste majorité de l'île est une place à ciel ouvert remplie de minuscules étals, souvent des chariots, mais qui n'occupent parfois rien de plus que la place nécessaire pour un panier et son propriétaire. Cet endroit est bordé d'un côté par des bâtiments délabrés entre lesquels court un labyrinthe de rues. La totalité de la place est pleine de la foule des clients serrés les uns contre les autres et passant d'étal en étal, de colporteurs donnant de la voix et de mille odeurs, sons et visions se fondant dans la cacophonie qui caractérise la place du marché.\\ | Certaines affaires s'étalent entre le quartier du commerce et celui du marché, mais ce dernier en de loin le plus bruyant des deux. C'est dans le quartier du marché qu'un visiteur d'Union peut trouver les négociations si communes aux quartiers similaires d'autres villes. La vaste majorité de l'île est une place à ciel ouvert remplie de minuscules étals, souvent des chariots, mais qui n'occupent parfois rien de plus que la place nécessaire pour un panier et son propriétaire. Cet endroit est bordé d'un côté par des bâtiments délabrés entre lesquels court un labyrinthe de rues. La totalité de la place est pleine de la foule des clients serrés les uns contre les autres et passant d'étal en étal, de colporteurs donnant de la voix et de mille odeurs, sons et visions se fondant dans la cacophonie qui caractérise la place du marché.\\ |
Contrairement aux autres quartiers de la cité, seule la place ouverte est bordée sur ses côtés par des murs protecteurs. Là où se situent les structures permanentes, les bâtiments se pressent jusqu'au bord de l'île et au-delà. Certains d'entre eux sont en fait suspendus au-dessus du vide, et soutenus par de fragiles entretoises et autres pilotis. Des escaliers branlants descendent de ces précaires perchoirs vers les niveaux inférieurs, accrochés à la face rocheuse. Une grande partie de l'île est parcourue de passages souterrains, où d'autres échoppes se pressent dans des niches creusées dans le rocher et éclairées par des lampes à huile et des torches fumantes. Quelques "pontons aériens" s'étirent depuis le bord de l'île et permettent aux rares vaisseaux aériens enchantés, qui volent entre les îles extérieures des "quartiers périphériques" et les douze îles d'Union, d'accoster. | Contrairement aux autres quartiers de la cité, seule la place ouverte est bordée sur ses côtés par des murs protecteurs. Là où se situent les structures permanentes, les bâtiments se pressent jusqu'au bord de l'île et au-delà. Certains d'entre eux sont en fait suspendus au-dessus du vide, et soutenus par de fragiles entretoises et autres pilotis. Des escaliers branlants descendent de ces précaires perchoirs vers les niveaux inférieurs, accrochés à la face rocheuse. Une grande partie de l'île est parcourue de passages souterrains, où d'autres échoppes se pressent dans des niches creusées dans le rocher et éclairées par des lampes à huile et des torches fumantes. Quelques "pontons aériens" s'étirent depuis le bord de l'île et permettent aux rares vaisseaux aériens enchantés, qui volent entre les îles extérieures des "quartiers périphériques" et les douze îles d'Union, d'accoster. |
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=== Le Trésor de Prentice === | === Le Trésor de Prentice === |
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La curiosité la plus appréciée du Trésor de Prentice est un ensemble de chariots qui changent d'endroit pratiquement tous les jours. La plupart du temps, on trouve le Trésor de Prentice dans l'un des niveaux inférieurs, ses marchandises éclairées par la lumière d'une lampe. **Prentice** (LN, [[creature:mercane|mercane]] mâle, [[classe:Magicien|Magicien]] 16) est le propriétaire, mais la majorité des clients ne le voient jamais ; ses treize filles (LN, [[creature:mercane|mercanes]] femelles, [[classe:Magicien|Magiciennes]] 10-13) s'occupent des opérations quotidiennes et des ventes au détail. Prentice préfère le quartier du marché au quartier magique pour colporter ses objets enchantés parce qu'il sort plus du lot. n est connu pour sa capacité à trouver des objets magiques de puissance mineure et moyenne avec une petite réduction (généralement 5 à 10 %). Ceux qui font des affaires chez lui quittent souvent ses chariots enfumés avec le sentiment que Prentice leur a vendu un bien acquis via des méthodes plus ou moins honnêtes, ou que l'objet dissimule une malédiction qui ne s'est pas encore manifestée. Toutefois, rien n'a jamais été prouvé. | {{ :divers_petits_livres:union_plan_quartier_du_marche_souterrains.png?800|}}La curiosité la plus appréciée du Trésor de Prentice est un ensemble de chariots qui changent d'endroit pratiquement tous les jours. La plupart du temps, on trouve le Trésor de Prentice dans l'un des niveaux inférieurs, ses marchandises éclairées par la lumière d'une lampe. **Prentice** (LN, [[creature:mercane|mercane]] mâle, [[classe:Magicien|Magicien]] 16) est le propriétaire, mais la majorité des clients ne le voient jamais ; ses treize filles (LN, [[creature:mercane|mercanes]] femelles, [[classe:Magicien|Magiciennes]] 10-13) s'occupent des opérations quotidiennes et des ventes au détail. Prentice préfère le quartier du marché au quartier magique pour colporter ses objets enchantés parce qu'il sort plus du lot. n est connu pour sa capacité à trouver des objets magiques de puissance mineure et moyenne avec une petite réduction (généralement 5 à 10 %). Ceux qui font des affaires chez lui quittent souvent ses chariots enfumés avec le sentiment que Prentice leur a vendu un bien acquis via des méthodes plus ou moins honnêtes, ou que l'objet dissimule une malédiction qui ne s'est pas encore manifestée. Toutefois, rien n'a jamais été prouvé. |
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=== Aux Poissons Frais de Gedwin === | === Aux Poissons Frais de Gedwin === |
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À l'exception des données figurant ci-dessus les vaisseaux de Stéphanos ont tous le même profil : vitesse de déplacement en vol 27 mètres (médiocre), ne peut voler que dans le vide autour d'Union, accoste automatiquement si l'on tente de survoler une île ou tout autre paysage ; épaisseur de la coque 15 cm ; solidité 5 ; pr 60 ; CA 1 ; DD pour casser 30. | À l'exception des données figurant ci-dessus les vaisseaux de Stéphanos ont tous le même profil : vitesse de déplacement en vol 27 mètres (médiocre), ne peut voler que dans le vide autour d'Union, accoste automatiquement si l'on tente de survoler une île ou tout autre paysage ; épaisseur de la coque 15 cm ; solidité 5 ; pr 60 ; CA 1 ; DD pour casser 30. |
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| ==== Le quartier militaire ==== |
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| C'est le domaine des [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|Sentinelles d'Union]], le quartier où l'organisation d'élite a son quartier général. C'est également l'endroit où se trouvent la cour de justice et les nombreuses autres administrations nécessaires à la direction d'une si grande cité. Les gens qui n'ont aucun intérêt dans l'administration d'Union viennent rarement dans le district militaire, car il se trouve à la périphérie de la ville (seul le haut quartier se trouve plus loin), d'autant qu'il n'y a aucune boutique ni aucun autre établissement qui pourrait intéresser les passants. Le passage des individus qui n'ont rien à faire là est découragé, mais pas interdit ; une foule de visiteurs traversent toujours les ponts pour s'occuper de leurs affaires avec les cours de justice, ou pour rendre visite aux prisonniers qui attendent leur transfert vers une autre île, hors de la cité. Bien sûr, personne n'est autorisé à entrer dans le haut quartier sans invitation ou sans être accompagné par un [[creature:mercane|mercane]].\\ |
| Le passage entre le quartier militaire et le haut quartier est fortement gardé et défendu, mais le reste du district est également patrouillé avec soin. En plus des patrouilles types de [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]], une douzaine d'[[univers:monde_epique_la_cite_d_union#loi_et_ordre|équipes de renfort]], sans doute épaulées par des [[classe:magicien|magiciens]] et des [[classe:prêtre|prêtres]] épiques, peuvent être appelées à l'aide n'importe où dans la ville en cas de besoin. Ceux qui sont de service ont un logement sur place. |
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| Trois [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]] de haut rang siègent au tribunal. Ils sont assistés par une bonne dizaine d'autres membres de l'organisation qui remplissent les fonction de bailli, de greffier et d'avocats pour la ville comme pour la partie civile. La cour siège tous les jours pour juger les affaires courantes, entendre les témoignages, prononcer des verdicts et décider des pardons et des remises de peine pour bonne conduite (pour les personnes purgeant des peines de travaux forcés). Chacun est le bienvenu s'il désire assister à une audience de là cour, mais aucune arme n'est permise dans la salle et des serviteurs spéciaux (trois [[classe:prêtre|prêtres]] et trois [[classe:magicien|magiciens]] de niveau 16 au moins chacun) se trouvent dans la pièce pour s'assurer qu'aucune magie interdite ou dissimulée n'est utilisée quand le tribunal siège. |
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| Le quartier général des sentinelles d'Union occupe une partie importante de l'île. Ce bâtiment abrite tout le personnel administratif de l'organisation. Il renferme également des installations d'entraînement spéciales pour ses membres, des appartements pour les invités de marque et une prison pour ceux qui attendent leur procès ou qui purgent une peine de travaux forcés à l'intérieur de la cité. Cette dernière utilise des systèmes coercitifs physiques et magiques afin de garder les prisonniers en lieu sûr, même ceux qui ont normalement la capacité de voyager entre les dimensions. |
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| ==== Le quartier parfumé ==== |
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| Ce quartier est le centre hédoniste d'Union, l'endroit où la plupart des nouveaux venus se rendent lors de leur première visite, car la myriade des plaisirs qui y sont disponibles est légendaire au travers des plans. Des échoppes y vendent de tout, depuis de confortables coussins, des millésimes rares de vins et des herbes exotiques, jusqu'aux chariots de luxe fabriqués sur mesure, aux philtres d'amour magiques, voire à l'amour lui-même. Quand on cherche un objet ou une expérience se rapportant au bonheur et à la joie, on le trouve forcément ici. |
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| Des rumeurs insistent sur le fait que des esclavagistes font leur commerce dans ce quartier et que celui quia suffisamment d'or pour graisser quelques pattes peur discrètement trouver le chemin de discrètes salles d'enchères. Bien sûr, on se protège contre les agents des forces de l'ordre infiltrés, et il est donc difficile pour les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]] de débusquer ces trafiquants de chair, du moins s'ils existent vraiment. Beaucoup préfèrent une vilaine rumeur à la vérité quand celle-ci n'est pas suffisamment excitante.\\ |
| Mais il se trouve qu'il y a vraiment des esclavagistes à Union. Ils prennent d'infinies précautions pour amener leurs marchandises en ville sans se faire remarquer. L'un d'entre eux amène ses spécimens par le biais d'un sort d'[[sort:animation suspendue|Animation suspendue]] utilisé en conjonction avec un [[equipement:objets_merveilleux_Sac sans fond|Sac sans fond]] ou un [[sort:Coffre secret de Léomund|Coffre secret de Léomund]]. Les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles]] travaillent dur pour empêcher un tel commerce, mais sans une fouille approfondie de toutes les personnes entrant en ville (un procédé qui porterait préjudice au commerce), il leur est impossible d'être réellement efficaces. |
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| Malgré les incursions secrètes des esclavagistes, l'ensemble du quartier parfumé est réellement ce qu'il semble être : un endroit où laisser pour un temps les soucis du multivers. Union est autant connue pour son quartier parfumé que pour son négoce ordinaire, et il y a une bonne raison à cela. Plus d'une douzaine de palais somptueux, chacun décoré selon une légende ou une divinité particulière, proposent des divertissements pour tous les goûts, dont des distractions, des jeux et des illusions qui semblent si réelles que la plupart des gens jureraient qu'elles le sont. Des théâtres, des spectacles de variétés, des cirques et des ménageries, ainsi que des clubs nocturnes ont tous leur place dans le quartier. Les propriétaires de telles attractions sont fiers de leur capacité à proposer la crème de la crème en matière de divertissement de qualité à tous les habitants du multivers. Un palais de premier plan du quartier parfumé est rempli de reproductions magiques de l'environnement, suscitant ainsi des expériences inégalées. Et si l'illusion ne suffit pas, des groupes partent régulièrement du quartier pour une visite guidée des salles du trône des royaumes les plus importants du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], de jungles tropicales luxuriantes, de mers infinies et des vides de l'espace offerts par les [[plan:plans_interieurs|plans intérieurs]] et [[plan:plans_exterieurs|extérieurs]]. |
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| === Le Palais des Délices de Chindra === |
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| Situé en plein cœur du quartier parfumé se trouve un club privé qui, comme son nom l'indique, met en scène un décor fantastique attrayant dont les clients profitent tandis qu'ils cherchent leur bonheur parmi les mille plaisirs hédonistes offerts par la direction. Le Palais des Délices est un club mondain, un restaurant, une boutique de cadeaux et l'endroit où l'on peut trouver une compagnie. L'endroit est bien tenu et **Chindra** (N, [[creature:jann|jann]] femelles, [[classe:Roublard|Roublarde]] 12), la propriétaire, fait volontiers le nécessaire pour satisfaire tous les désirs de ses clients contre de l'or.\\ |
| Afin d'assurer à ses clients le respect de leur intimité, Chindra refuse l'entrée du club à ceux qui ne sont pas membres. D'ailleurs, elle emploie deux [[creature:minotaure|minotaures]] qui font office de portiers. Elle les paie suffisamment bien pour être sûre de leur loyauté en cas de tentative de corruption (le club peut se le permettre). Même les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]] en mission qui souhaitent entrer doivent attendre que Chindra les escorte à l'intérieur. Elle n'est pas inquiète de ce qu'ils pourraient y trouver, car elle fait en sorte que ses patentes et autres documents officiels soient à jour, sans compter qu'elle exige de ses clients qu'ils se comportent convenablement quand ils sont chez elle. Elle reconnaît la valeur de la police dans la cité et ne fera rien pour compromettre ses relations avec les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles]] si cela est possible. À cette fin, aucun des divertissements qu'elle propose n'enfreint les lois d'Union, même si certains sont dangereusement limites. |
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| Le Palais des Délices est plus qu'il n'y parait. En plus de s'efforcer de décocher le statut d'établissement de premier plan dans le quartier parfumé, Chindra autorise malgré elle un petit trafic de contrebande dans les salles cachées sous le rez-de-chaussée qui sont reliées par un passage secret à l'une des suites privées au-dessus. Chindra n'est pas une contrebandière, mais **Oslahn Turvæ** (NM, [[race:humain|humain]], [[classe:Guerrier|Guerrier]] 10 / [[classe:Roublard|Roublard]] 10), le cerveau de toute l'opération, la fait chanter, l'obligeant à accepter les contrebandiers dans son club et à taire leur présence. Il la menace, car il connaît sa véritable nature (voir ci-dessous) et a promis de révéler l'endroit où elle se trouve à son ancien maître [[creature:djinn|djinn]] si jamais elle refuse de coopérer. Jusqu'à présent, elle a rempli sa part du marché, car la contrebande n'affecte pas ses affaires, mais elle craint d'être impliquée s'ils se font attraper. C'est pour cela qu'elle entretient de bonnes relations avec les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]] et qu'elle se tient le plus possible à l'écart des affaires des contrebandiers. Moins elle en sait au sujet de ce que fait ce groupe et mieux elle se porte, pense-t-elle.\\ |
| Chindra est une [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#exterieur_type|Extérieure]] née parmi les [[creature:génie|génies]]. Elle fût vendue à un prince [[creature:djinn|djinn]] et élevée dans son palais du [[plan:Plan élémentaire de l'Air|plan élémentaire de l'Air]]. Quand elle fût assez âgée, elle s'enfuit et atterrit à Union, où elle se fit une place dans le quartier parfumé. De nombreuses années se sont écoulées depuis son arrivée et elle profite à présent de son statut de propriétaire d'une affaire florissante. Elle cherche un moyen discret de se débarrasser d'Oslahn. Obéir à sa volonté revient à peu près à obéir à la volonté de son ancien prince. |
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| ==== Le quartier des tavernes ==== |
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| On pourrait davantage en parler comme du quartier des aventuriers, car c'est ici qu'atterrissent la majorité des membres de cette caste quand ils restent un temps à Union. Tavernes et auberges abondent dans le quartier et servent tous les genres de visiteurs, du marchand au mercenaire, en passant par l'officier de la [[plan:plans_exterieurs#la_guerre_de_sang|guerre de Sang]]. Ceux qui cherchent des compagnons pour une quête, ou bien un ou deux hommes d'armes compétents, peuvent généralement les trouver ici. |
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| Les tarifs des chambres varient grandement, car leur qualité va de l'asile de nuit pour les désœuvrés à de luxueuses suites privées pour ceux qui ont quelques pièces à dépenser. Certains endroits sont réputés pour leur fabuleuse opulence et leurs nombreux agréments, dont le confort rivalise avec celui de la chambre d'un monarque. Plusieurs de ces lieux sont entretenus par des clients qui réservent leur chambre en permanence, au cas où ils passeraient. D'autres hostelleries sont également connues pour le simple espace qu'elles offrent entre le sol et le plafond. Ces établissements douteux ont bien entendu la réputation de tirer parti de ceux qui ne se méfient pas ; plus d'une histoire court sur un client disparaissant ou perdant les quelques objets de valeur qu'il possédait. Le chaland avisé gardera donc un œil ouvert pendant son sommeil.\\ |
| De nombreux pubs servent une grande variété de repas dans le quartier des tavernes, du clair et insipide brouet au somptueux festin comprenant plusieurs plats, servi dans des salles à manger privées de clubs très fermés. Certains établissements se font un devoir de fournir des mets inhabituels ou exotiques pour leurs plus élitistes clients étrangers, important à Union les ingrédients les plus frais depuis les lointains [[plan:plans_exterieurs|plans extérieurs]]. Il est dit que même en étant admis dans tous les établissements d'Union, on peut dîner différemment chaque soir et pourtant ne jamais avoir une idée complète du menu disponible dans le quartier. |
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| === La Lame Brisée === |
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| La Lame Brisée est une auberge et un bar de bonne qualité qui propose des chambres et des repas ordinaires. La Lame Brisée est située dans une partie du quartier des tavernes qui est fréquentée par les mercenaires, les ruffians et les escrocs louches. Le propriétaire, **Dedrig Forl** (NM, [[race:gnome|gnome]], [[classe:Gens du peuple|Gens du peuple]] 10), est un individu apathique qui fait le strict nécessaire pour entretenir l'établissement. La nourriture qu'il propose a tendance à afficher les mêmes caractéristiques, plutôt fades, et ses clients sont généralement des habitués qui adressent un regard soupçonneux sur les nouveaux venus. Dedrig dispose de quelques chambres pour les clients réguliers qui passent à Union et d'un grand dortoir pour ceux qui souhaitent rester la nuit. Bien sûr, parmi les rares personnes qui osent risquer leurs objets de valeur (et leur gorge) dans un endroit aussi peu sûr, on trouve des mercenaires, des vagabonds et des fugitifs de petit renom (des personnages épiques ne chercheront probablement pas ce genre de coin). Plus d'un client a disparu au cours d'une nuit passée à la Lame Brisée.\\ |
| En fait, l'auberge assure la couverture d'un petit culte d'[[dieu:Érythnul|Érythnul]]. Le chef de la cellule s'appelle **Ponsas Gnerl** (CM, [[race:demi-orque|demi-orque]] mâle, [[classe:Prêtre|Prêtre]] 31 / [[classe:Grand prosélyte|Grand prosélyte]] 1), un zélote extrémiste qui dispose d'une chambre à la Lame et qui projette de se rendre maître d'Union le moment venu. Ponsas a complètement convaincu le tenancier qu'il réside à la Lame en attendant un visiteur très important et qu'il ne doit pas être dérangé (ce n'est pas entièrement faux ; il attend l'arrivée d'un champion de guerre d'[[dieu:Érythnul|Érythnul]] qui sera chargé de mener le combat). Ponsas utilise sa suite comme lieu de réunion et comme temple privé dédié à son dieu. Jusqu'à présent, à cause de l'extrême vigilance des [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]], il n'a pas pu bouger. Mais il prêche à ses fidèles croyants que le grand jour approche... |
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| ==== Le quartier des temples ==== |
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| Union étant un carrefour au sens le plus large, on imagine que des créatures de toutes les croyances et de toutes les dévotions y passent. La cité ne tient pas une religion particulière en plus haute estime, mais certaines croyances ont plus de fidèles que d'autres. Des temples consacrés aux fois les plus organisées et les moins destructrices existent dans ce quartier. Les religions de tous les coins de l'univers y ont une représentation et les [[creature:mercane|mercanes]] ne tolèrent aucun affrontement entre fidèles de différents horizons. Au premier signe manifeste de trouble, les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]] se mettent en branle et traquent les menaces potentielles.\\ |
| Il y a autre chose que les principales églises que l'on voit au sein du quartier des temples dans le paysage religieux d'Union. Selon d'abondantes rumeurs, il existerait des lieux secrets consacrés aux cultes d'[[dieu:Érythnul|Érythnul]], de [[dieu:Vecna|Vecna]] et de [[dieu:Nérull|Nérull]] éparpillés dans d'autres parties de la ville, sans compter que des fidèles d'[[dieu:Hextor|Hextor]] disposeraient d'un chapitre dans le quartier des guildes qu'un décret [[creature:mercane|mercane]] aurait mis à l'abri du temple d'[[dieu:Héronéus|Héronéus]]. La présence de tels éléments n'est pas un souci, en particulier par les nouveaux venus, mais peu de problèmes réels ont surgi dans l'histoire d'Union jusqu'à maintenant. La majorité des grands prêtres des différentes religions semblent avoir compris que le fait de garder une représentation à Union est bien plus important que d'y établir une domination. |
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| Cependant, certains des cultes les plus subversifs et anarchistes complotent toujours. Ces plans grouillent juste en dessous de la surface, ce qui fait que les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]] restent d'une vigilance inébranlable. Il y a fort à parier que si des troubles venaient à apparaître dans le quartier des temples, l'enfer régnerait littéralement sur la ville. Une telle perspective demanderait un grand nombre des agents spécialisés (des aventuriers épiques, donc) que les [[creature:mercane|mercanes]] engagent pour rétablir l'ordre en temps de crise. |
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| ==== Les portes ==== |
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| Les trois plus petites îles qui parsèment Union sont les quartiers des portes : la porte Matérielle, la porte des Plans et la porte des Marches. Chacune a un rôle à jouer dans le mélange culturel qu'est Union. Il s'agit des liens dont union dispose avec le reste du multivers, des moyens par lesquels le commerce file de lieu en lieu avec la ville pour centre du réseau. Physiquement, chaque porte est une grande arche construite dans la pierre du [[plan:demi-plans|demi-plan]] qui s'élève au milieu de l'île sur laquelle elle est bâtie, faisant face aux carrefours qui la relient aux îles voisines. Elle est assez large pour que deux chariots puissent y passer de front. La plupart du temps, un trafic soutenu emprunte ces portes dans les deux sens. |
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| La porte des Marches est un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] permanent qui ne change jamais. La porte Matérielle et la porte des Plans affichent également une nature permanente, mais elles ne s'ouvrent pas sur un endroit précis. En d'autres termes, on les laisse ouvertes (sauf en cas de crise ou de menace sur la cité), mais les [[creature:mercane|mercanes]] ont la capacité de les relier à différentes destinations selon leur bon vouloir.\\ |
| Une arche similaire à celle qui se trouve à Union, et qui marque l'emplacement d'un huis, se trouve à chaque endroit où la porte aboutit. Quand elle est reliée à une ville en particulier, l'arche devient un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]], et si l'on regarde à travers, on peut apercevoir Union et vice versa. Quand la porte n'est pas active, l'arche est une simple structure de pierre.\\ |
| La porte qui se trouve dans la ville reliée à Union est généralement située dans le quartier commerçant, sur une place ouverte pouvant permettre à une circulation soudaine de passer sans déranger le reste des affaires de la ville. En règle générale, juste avant qu'Union "arrive" de l'autre côté de l'arche, les forces de sécurité de la cité entourent le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]]. Les marchands et les chariots font la queue pendant des heures avant "l'horaire d'arrivée" prévue pour Union et attendent joyeusement de pouvoir traverser et de commencer à acheter et à vendre des marchandises. Une fois que le lien est établi et que chaque côté semble sûr, le chemin est ouvert et la circulation commence. Lorsque le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] doit se refermer, un gong puissant sonne deux heures, une heure et quinze minutes avant. Ensuite, l'arche est de nouveau ceinturée, le lien prend fin et la porte se déplace vers un autre endroit.\\ |
| Les moyens de contrôle des portes ne sont pas très connus. En fait, les [[creature:mercane|mercanes]] emploient un objet magique très puissant appelé une [[equipement:objets_merveilleux_epiques_cle-portail|Clé-portail]] qui leur permet d'ajuster la porte, de la mettre en phase avec l'une des différentes destinations. Pour ce faire, il faut l'objet magique lui-même, plus une série de [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] identiques (dans ce cas, les arches). Trois [[creature:mercane|mercanes]] apparaissent à la porte quand il est temps de changer la destination du [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]], attendent que le trafic diminue, puis font le nécessaire pour effectuer le changement de lien planaire. La raison de la présence de trois [[creature:mercane|mercanes]] est une question de sécurité - un seul d'entre eux possède la [[equipement:objets_merveilleux_epiques_cle-portail|Clé-portail]] (dont il se sert depuis l'intérieur d'une poche volumineuse). Les deux autres sont des leurres (au cas où quelqu'un aurait l'idée d'essayer de dérober l'artefact). Chaque [[creature:mercane|mercane]] est accompagné par une patrouille de [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]]. |
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| Il existe quelques échoppes installées sur les îles des portes, bien que des lois stipulent qu'il faille laisser un grand espace vide autour des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]], et ce afin que des embouteillages ne se forment pas du fait de la grande affluence au début et à la fin de chaque cycle de visite. Cet espace ouvert, similaire à celui qui entoure une fortification, aide également à empêcher un groupe de se dissimuler près d'une porte et de tendre une embuscade à la ville qui se trouve de l'autre côté. |
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| === La porte des Marches === |
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| Il s'agit d'un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] interplanaire permanent classique ; l'arche de cette île est reliée à un grand palier des Marches sans Fin. La porte n'est pas vraiment utilisée dans le cadre du négoce et ne prend en charge que la circulation des piétons, car les chariots rencontreraient les pires difficultés du monde dans les escaliers, sans compter qu'il leur faudrait parcourir de grandes distances pour se rendre quelque part. C'est pourtant un chemin très pratique à emprunter, selon l'endroit l'on va, d'autant plus si les deux autres portes ne proposent pas d'accès à un lieu où l'on souhaite se rendre (voir ci-dessous).\\ |
| Les Marches sans Fin sont un mystère. Elles mènent partout, mais il est parfois difficile de trouver la sortie que l'on souhaite. Au-delà de l'ouverture du [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] se trouve un petit palier d'où part un escalier ordinaire. Pour les voyageurs qui l'empruntent, Son apparence varie de simples marches de bois ou de pierre à un fouillis d'escaliers suspendus dans un espace irradiant la lumière, où pas une marche n'a la même direction gravitationnelle. On dit que l'on peut trouver tout ce que l'on désire sur les Marches sans Fin si l'on fouille chaque palier suffisamment longtemps.\\ |
| Ses origines et son but restent un mystère. Personne ne sait si elles sont véritablement infinies ou simplement très vastes. |
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| === La porte Matérielle === |
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| Il s'agit de la jonction publique qui mène vers le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Les liens changent de temps en temps, mais ils sont affichés près de la porte elle-même. Cette dernière "visite" la plupart des cités majeures de différents mondes, du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], certaines de façon plus fréquente que d'autres. Par exemple, une très grande zone citadine capable de supporter un gros volume d'échanges sera un point de connexion une fois par an, tandis que les villes plus petites ne sont visitées que rarement, voire qu'une seule fois. |
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| === La porte des Plans === |
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| La porte des Plans aboutit à d'autres métropoles des plans, dont la plupart ne se trouvent pas dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Par exemple, des villes comme [[plan:domaine_concordant_des_terres_exterieures#sigil|Sigil]], [[univers:monde_epique_la_cite_d_union#introduction|Tu'narath]], la [[plan:plan_elementaire_du_feu#la_cite_de_cuivre|Cité de Cuivre]] et même la cité des [[creature:flagelleur mental|flagelleurs mentaux]], [[univers:monde_epique_la_cite_d_union#introduction|Ilkkool Rrem]] (des esclaves représentent ces derniers ; on ne voit jamais de [[creature:flagelleur mental|flagelleurs]]), sont présentes sur le circuit. Des liens sont aussi établis avec d'autres cités de moindre importance dans différents [[plan:plans_interieurs|plans intérieurs]] et [[plan:plans_exterieurs|extérieurs]].. Le calendrier des escales reste constant et tourne sur une liste de cités préétablie. Chacune reste accessible pendant deux à quatre semaines avant que la porte se ferme et que l'on reparte pour un nouveau cycle. Bien sûr, certaines liaisons engendrent plus de trafic que d'autres, notamment en raison de l'environnement différent et parfois inamical de certains des plus étranges lieux où le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] s'ouvre. Il arrive que les [[creature:mercane|mercanes]] abrègent ou sautent un endroit dont les conditions ont empiré depuis la dernière visite. |
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| ==== Les quartiers étendus ==== |
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| Les [[creature:mercane|mercanes]] disposent d'une liste de toutes les îles qui flottent dans le vide autour de l'archipel principal d'Union. On considère que celles qui sont situées dans un rayon de trente à quarante-cinq kilomètres font partie de la ville. Il est connu que leur nombre s'élève à une centaine à environ. Des dizaines sont visibles à l'œil nu, tout comme les vaisseaux aériens et les créatures volantes qui vont et viennent en permanence entre les quartiers étendus et le cœur (le nom que l'on donne parfois aux douze îles reliées entre elles).\\ |
| Les îles de ces quartiers sont en premier lieu destinées à l'habitation. Certaines abritent des domaines majestueux entretenus par magie, d'autres des endroits abondamment peuplés. L'accès de certaines est interdit, alors que d'autres sont des parcs ouverts à tous les visiteurs.\\ |
| Nombre des îles de l'endroit sont composées de terres arables pour la culture et de prairies pour le bétail. Si une bonne partie de la nourriture d'Union vient de l'extérieur par les portes, une part encore plus grande est produite par des "fermiers locaux" qui vendent leur production sur les marchés voisins, dans les quartiers étendus comme dans le quartier du marché.\\ |
| Évidemment, il y a des entrepôts, des usines et même des prisons gardés par magie dans ces îles. Quelques-unes sont même interdites aux visiteurs et surveillées par des détachements spéciaux de [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]]. |
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| === Pylos === |
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| Pylos est un domaine majestueux situé sur l'une des îles de cette zone. Le domaine et ses jardins l'occupent en totalité. **Folbâton** (CN, [[creature:slaad funeste|slaad funeste]] mâle, [[classe:Magicien|Magicien]] 20 / [[classe:Gardien du savoir|Gardien du savoir]] 11) est une créature qui utilise ses impressionnantes facultés magiques pour apparaître totalement humain la plupart du temps. Il semble aussi fou que son patronyme l'indique. Personne ne sait exactement ce qu'il fabrique, mais son nom revient souvent au cœur des conversations lorsque des événements inexpliqués surviennent.\\ |
| Le palais contient plusieurs cours, zones de stockage, ateliers et laboratoires. Sa bibliothèque est célèbre pour nombres de ses textes uniques sur une branche étrange de la magie appelée "concentration du Chaos". Des bâtiments indépendants sont accrochés au corps principal du palais. Pylos possède une salle de banquet comparable à celles que l'on trouve dans les palais les plus réputés du quartier parfumé. Il y a de vastes pièces pour dormir et préparer les repas, des galeries et des salles de jeu, ainsi qu'une armurerie bien fournie au sous-sol. Sous cette dernière se trouve une série de chambres souterraines s'ouvrant sur un long couloir voûté, les "galeries du Chaos". Elles abritent des œuvres d'art particulièrement dangereuses (dont des reliques et des artefacts coulés par sécurité dans le verre) que Folbâton a ramenés de ses pérégrinations dans le cosmos. |
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| Le propriétaire des lieux a protégé les niveaux inférieurs de Pylos avec des runes et des pièges terribles, ainsi qu'un régiment de monstruosités créées à l'aide d'un sort épique de son invention. Appelées "piliformes", ces créatures diffèrent en taille et en pouvoir selon leur âge, devenant plus dangereuses en vieillissant, un peu comme les [[creature:dragon veritable|dragons]]. Folbâton protège consciencieusement la véritable nature de ses piliformes (et celle de ce qu'ils gardent) ; aucune description fiable de leurs capacités n'est donc parvenue jusqu'à Union. Même les serviteurs et les mercenaires qui le servent dans les étages supérieurs de son domaine ne savent rien de ce qui rôde en dessous. |
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| ===== Ennemis et alliés ===== |
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| Vous trouverez ci-dessous la description de quelques personnalités qui ont élu domicile à Union ou qui s'y rendent de temps en temps. Il est possible de les insérer sans grande difficulté dans une aventure ou une intrigue locale, que vous utilisiez ou non Union dans votre campagne. |
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| ==== Beldwin Firval ==== |
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| Beldwin est un monte-en-l'air [[race:halfelin|halfelin]] de tout premier plan. Il habite un appartement doté d'un étage dans le quartier de la magie et il s'y tient tranquille. Très peu de gens d'Union connaissent son existence et c'est précisément ce qu'il veut.\\ |
| Beldwin vole des objets magiques aussi rares que merveilleux qu'il revend à deux membres peu scrupuleux des [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_glaneurs|Glaneurs]]. Il gagne une somme rondelette pour localiser et faire disparaître les objets, les deux personnages louches s'en attribuent tout le mérite à la bibliothèque et tout le monde est content, à part les gens qui ont perdu leurs précieux objets magique et artefacts. Jusqu'à ce jour, Beldwin a dérobé trente-quatre pièces uniques différentes et personne n'a la moindre idée de qui est le coupable. Les [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles_d_union|sentinelles d'Union]] ont un fil conducteur et pensent qu'il s'agit d'un seul individu, mais ils n'ont aucune piste réelle.\\ |
| Beldwin utilise le fruit de son travail malhonnête pour mener une existence confortable à Union, sans pour autant être trop voyant et donc attirer une attention indésirable sur sa personne. Il a mis de côté la majorité de ses gains et pense se retirer dans quelques années pour mener la belle vie ailleurs, mais il n'est pas vraiment pressé de partir - le cambriolage est toujours trop amusant. |
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| **Beldwin Firval :** |
| * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:halfelin|Halfelin]]) de taille P; [[classe:Roublard|Roublard]] 27 / [[classe:Maître cambrioleur|Maître cambrioleur]] 7 |
| * **Dés de vie :** 27d6 plus 7d6 (119 pv) |
| * **Initiative :** +21 (+13 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]]; +8 [[don:Initiative supérieure|Initiative supérieure]]) |
| * **Vitesse de déplacement :** 15 mètres (10 cases) |
| * **Classe d'armure :** 32 (+13 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +1 taille, +8 [[equipement:objets_merveilleux_epiques_amulette_d_armure_naturelle_epique|Amulette d'armure naturelle épique +8]]), contact 24, pris au dépourvu 32 |
| * **Attaque de base/lutte :** +22/+18 |
| * **Attaque :** [[equipement:arme_dague|Dague]] +3 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_stockage_de_sort|Stockeuse de sorts]] (+39 corps à corps, 1d4+3/19-20) |
| * **Attaque à outrance :** [[equipement:arme_dague|Dague]] +3 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_stockage_de_sort|Stockeuse de sorts]] (+39/+34/+29 corps à corps, 1d4+3/19-20) |
| * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m (1,02 mètre) |
| * **Attaques spéciales :** [[classe:roublard#Attaque sournoise|Attaque sournoise]] (+14d6) |
| * **Particularités :** caractéristiques des halfelins (bonus racial de +2 aux tests de [[compétence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]], [[compétence:Escalade|Escalade]], [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] et [[compétence:Saut|Saut]]; bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde; bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur; bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les [[equipement:arme_fronde|frondes]]), [[classe:roublard#Recherche des pièges|Recherche des pièges]], [[classe:roublard#Pouvoirs spéciaux|Esquive extraordinaire]], [[classe:roublard#Sens des pièges (ext)|sens des pièges]] (+9), [[classe:roublard#Esquive instinctive supérieure (ext)|Esquive instinctive supérieure]], [[classe:roublard#Pouvoirs spéciaux|Roulé-boulé]], [[classe:roublard#Pouvoirs spéciaux|Esprit fuyant]], [[classe:roublard#Pouvoirs spéciaux|Maitrise des compétences]] ([[competence:Crochetage|Crochetage]], [[competence:Détection|Détection]], [[competence:Discrétion|Discrétion]], [[competence:Escalade|Escalade]], [[competence:Fouille|Fouille]], [[competence:Utilisation d'objets magiques|Utilisation d'objets magiques]]), [[classe:maitre_cambrioleur#Invisibilité suprême (sur)|Invisibilité suprême]] (2 fois/jour), [[classe:maitre_cambrioleur#Science du passe-passe (sur)|Science du passe-passe]] (2 fois/jour), [[classe:maitre_cambrioleur#Intangible (sur)|Intangible]] (1 fois/jour), [[classe:maitre_cambrioleur#Forme d'ombre (sur)|Forme d'ombre]] (1 fois/jour) |
| * **Jets de sauvegarde :** Réf +39, Vig +16, Vol +19 |
| * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 11, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 37, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 11, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 16, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 17, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 14 |
| * **Compétences :** [[compétence:Acrobaties|Acrobaties]] +47, [[compétence:Crochetage|Crochetage]] +50, [[compétence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]] +52, [[compétence:Détection|Détection]] +33, [[compétence:Discrétion|Discrétion]] +54, [[compétence:Équilibre|Équilibre]] +34, [[compétence:Escalade|Escalade]] +39, [[compétence:Fouille|Fouille]] +33, [[compétence:Maîtrise des cordes|Maîtrise des cordes]] +45, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +35, [[compétence:Renseignements|Renseignements]] +39, [[compétence:Saut|Saut]] +36, [[compétence:Utilisation d'objets magiques|Utilisation d'objet magique]] +25 |
| * **Dons :** [[don:Attaque en finesse|Attaque en finesse]], [[don:Camouflage personnel|Camouflage personnel]], [[don:Combat en aveugle|Combat en aveugle]], [[don:Course|Course]], [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Initiative supérieure|Initiative supérieure]], [[don:Rapidité épique|Rapidité épique]], [[don:Recherche des pièges épique|Recherche des pièges épique]], [[don:Réflexes épiques|Réflexes épiques]], [[don:Réflexes surhumains|Réflexes surhumains]], [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]], [[don:Vigueur habile|Vigueur habile]], [[don:Vigueur surhumaine|Vigueur surhumaine]], [[don:Volonté de fer|Volonté de fer]] |
| * **Facteur de puissance :** 34 |
| * **Possessions :** [[equipement:arme_dague|Dague]] +3 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_stockage_de_sort|Stockeuse de sorts]], [[equipement:objets_merveilleux_epiques_gants_de_dexterite_epique|Gants de Dextérité épique]] +10, [[equipement:objets_merveilleux_epiques_amulette_d_armure_naturelle_epique|Amulette d'armure naturelle épique]] +8 |
| * **Alignement :** Neutre |
| * **Source :** [[livre:Campagnes légendaires|Campagnes légendaires]] |
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| ==== Romana ==== |
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| Romana est une [[classe:paladin|paladine]] qui est tombée en disgrâce. Comme pénitence, elle a décidé d'entreprendre une quête afin d'expurger le mal qui a pris possession d'un site autrefois saint. Elle n'a nul besoin de faire face à ce défi seule, mais elle ne saurait emmener ce qu'elle n'a pas fait de ses propres mains, ce qui inclut son cheval de guerre, qu'elle a confié à un ami [[classe:paladin|paladin]] jusqu'à ce qu'elle ait été absoute. Elle parcourt donc les rues d'Union habillée de vêtements faits de toile de jute, armée d'une branche d'arbre en guise de gourdin, à la recherche de toute personne désireuse de l'accompagner dans sa quête. La grande majorité des habitants d'Union pense qu'elle est folle et les autres ne sont pas assez cinglés pour la suivre. Elle continue cependant d'errer et de se renseigner, consciente qu'elle ne pourra recevoir de pardon avant d'avoir achevé sa quête. |
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| **Romana :** |
| * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:Humain|Humaine]]) de taille M; [[classe:paladin|Paladine]] 13 |
| * **Dés de vie :** 13d10+29 (132 pv) |
| * **Initiative :** +3 (+3 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]]) |
| * **Vitesse de déplacement :** 9 mètres (6 cases) |
| * **Classe d'armure :** 13 (+3 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]]), contact 13, pris au dépourvu 10 |
| * **Attaque de base/lutte :** +13/+16 |
| * **Attaque :** [[equipement:arme_gourdin|Gourdin]] (+16 corps à corps, 1d6+4) |
| * **Attaque à outrance :** [[equipement:arme_gourdin|Gourdin]] (+16/+11/+6 corps à corps, 1d6+4) |
| * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m |
| * **Attaques spéciales :** [[classe:paladin#Châtiment du Mal (Sur)|Châtiment du Mal]] (3/jour), [[classe:paladin#Renvoi des morts-vivants (Sur)|Renvoi des morts-vivants]] (7/jour) |
| * **Particularités :** [[classe:paladin#Aura de Bien (Ext)|Aura de Bien]], [[classe:paladin#Détection du Mal (Mag)|Détection du Mal]], [[classe:paladin#Grâce divine (Sur)|Grâce divine]], [[classe:paladin#Imposition des mains (Sur)|Imposition des mains]], [[classe:paladin#Aura de bravoure (Sur)|Aura de bravoure]], [[classe:paladin#Santé divine (Sur)|Santé divine]], [[classe:paladin#Destrier de paladin (Mag)|Destrier de paladin]] (incapable de s'en servir pour le moment ; [[classe:destrier_paladin#Esquive extraordinaire (Ext)|esquive extraordinaire]], [[classe:destrier_paladin#lien télépathique (Sur)|lien télépathique]], [[classe:destrier_paladin#transfert d’effet magique|transfert d’effet magique]], [[classe:destrier_paladin#transfert de jet de sauvegarde|transfert de jet de sauvegarde]], [[classe:destrier_paladin#Vitesse supérieure (Ext)|vitesse supérieure]], [[classe:destrier_paladin#Injonction (mag)|injonction]]), [[classe:paladin#Guérison des maladies (Mag)|Guérison des maladies]] (3/semaine) |
| * **Jets de sauvegarde :** Réf +11, Vig +14, Vol +14 |
| * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 17, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 16, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 14, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 14, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 19, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 18 |
| * **Compétences :** [[compétence:Connaissances|Connaissances (religion)]] +18, [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] +20, [[compétence:Dressage|Dressage]] +20, [[compétence:Équitation|Équitation]] +21, [[compétence:Premiers secours|Premiers secours]] +20 |
| * **Dons :** [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Enchaînement|Enchaînement]], [[don:Endurance|Endurance]], [[don:Robustesse|Robustesse]], [[don:Succession d'enchaînements|Succession d'enchaînements]], [[don:Volonté de fer|Volonté de fer]] |
| * **Sorts de paladin préparés :** 2/2/2, DD du jet de sauvegarde égal à 14 + niveau de sort : |
| * **Niveau 1 :** [[sort:Bénédiction|Bénédiction]], [[sort:Soins légers|Soins légers]] ; |
| * **Niveau 2 :** [[sort:Protection d’autrui|Protection d’autrui]], [[sort:Résistance aux énergies destructives|Résistance aux énergies destructives]] ; |
| * **Niveau 3 :** [[sort:Prière|Prière]], [[sort:Soins modérés|Soins modérés]]. |
| * **Facteur de puissance :** 13 |
| * **Possessions :** [[equipement:arme_gourdin|Gourdin]] |
| * **Alignement :** Loyal Bon |
| * **Source :** [[livre:Campagnes légendaires|Campagnes légendaires]] |
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| ==== Les compagnons de Jade ==== |
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| Ce duo - un magicien nommé Thérel et un guerrier nommé Brin - sont à Union depuis environ trois mois et l'air d'importance qu'ils se donnent en dit long sur leur arrogance. Ils se présentent comme des aventuriers louant leurs services, demandent des prix exorbitants pour leur travail et attendent de tous les nouveaux venus qu'ils montrent un minimum de déférence en leur présence. Jusqu'à maintenant, ils n'ont pas eu beaucoup de travail. Peu de temps après leur arrivée, plusieurs clients potentiels les ont rencontrés pour discuter affaires. Aucun de leurs entretiens n'a bien tourné, mais ils ont toujours de grands espoirs en ce qui concerne ce premier travail si lucratif.\\ |
| Les deux compagnons s'habillent de vêtements de couleur vert jade, d'où leur nom. En ce moment, ils habitent dans le quartier des tavernes et ont pris une chambre dans une auberge bourgeoise du nom de l'Oie Verte. Lorsqu'ils ne traînent pas au comptoir de leur lieu de résidence, ils se promènent dans les rues d'Union et restent en vue pour attirer les clients. Ils sont plutôt doués lorsqu'il s'agit d'ignorer les sourires dissimulés et les inoffensives moqueries dans leurs dos.\\ |
| En fait, ces deux imbéciles ont de la chance de faire encore rire, du moins parle-t-on d'eux en ces termes. Ils ont une opinion d'eux-mêmes bien plus élevée que n'importe qui d'autre en ville et leur (manque de) compétence saute aux yeux de tous ceux qui s'assoient avec eux. Une plaisanterie de mauvais goût court dans le milieu des aventuriers d'Union, et dans le quartier des tavernes en particulier, selon laquelle quelqu'un a lancé une collecte pour payer [[univers:monde_epique_organisations_epiques#le_garrot|le Garrot]] afin qu'il s'occupe une bonne fois pour toutes des Compagnons de Jade. |
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| **Thérel :** |
| * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:Humain|Humain]]) de taille M; [[classe:Magicien|Magicien]] 6 |
| * **Dés de vie :** 6d4+3 (15 pv) |
| * **Initiative :** +1 (+1 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]]) |
| * **Vitesse de déplacement :** 9 mètres (6 cases) |
| * **Classe d'armure :** 11 (+1 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]]), contact 11, pris au dépourvu 10 |
| * **Attaque de base/lutte :** +3/+3 |
| * **Attaque :** [[equipement:arme_Bâton|Bâton]] +2 (+5 corps à corps, 1d6+2) |
| * **Attaque à outrance :** - |
| * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m |
| * **Attaques spéciales :** - |
| * **Particularités :** [[classe:magicien#Appel de familier|Appel de familier]] |
| * **Jets de sauvegarde :** Réf +5, Vig +4, Vol +4 |
| * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 10, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 12, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 11, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 16, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 9, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 9 |
| * **Compétences :** [[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] +12, [[compétence:Artisanat|Artisanat (Alchimie)]] +11, [[compétence:Concentration|Concentration]] +8, [[compétence:Connaissances|Connaissances (Folklore local : Union)]] +6, [[compétence:Connaissances|Connaissances (histoire)]] +10, [[compétence:Connaissances|Connaissances (mystères)]] +12, [[compétence:Connaissances|Connaissances (plans)]] +7 |
| * **Dons :** [[don:Écriture de parchemins|Écriture de parchemins]], [[don:Extension d'effet|Extension d'effet]], [[don:Préparation de potions|Préparation de potions]], [[don:Réflexes surhumains|Réflexes surhumains]], [[don:Robustesse|Robustesse]], [[don:Vigueur surhumaine|Vigueur surhumaine]] |
| * **Sorts de magicien préparés :** 4/4/4/3, DD du jet de sauvegarde égal à 13 + niveau de sort : |
| * **Niveau 0 :** [[sort:Détection de la magie|Détection de la magie]], [[sort:Lecture de la magie|Lecture de la magie]], [[sort:Lumière|Lumière]], [[sort:Manipulation à distance|Manipulation à distance]] ; |
| * **Niveau 1 :** [[sort:Charme-personne|Charme-personne]], [[sort:Détection des passages secrets|Détection des passages secrets]], [[sort:Identification|Identification]], [[sort:Mains brûlantes|Mains brûlantes]] ; |
| * **Niveau 2 :** [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (x2), [[sort:Grâce féline|Grâce féline]] (x2) ; |
| * **Niveau 3 :** [[sort:Boule de feu|Boule de feu]] (x3). |
| * **Grimoire de sorts :** |
| * **Niveau 0 :** [[sort:Détection de la magie|Détection de la magie]], [[sort:Lecture de la magie|Lecture de la magie]], [[sort:Lumière|Lumière]], [[sort:Manipulation à distance|Manipulation à distance]], [[sort:Signature magique|Signature magique]] ; |
| * **Niveau 1 :** [[sort:Charme-personne|Charme-personne]], [[sort:Détection des passages secrets|Détection des passages secrets]], [[sort:Feuille morte|Feuille morte]], [[sort:Identification|Identification]], [[sort:Mains brûlantes|Mains brûlantes]], [[sort:Verrouillage|Verrouillage]] ; |
| * **Niveau 2 :** [[sort:Force de taureau|Force de taureau]], [[sort:Grâce féline|Grâce féline]] ; |
| * **Niveau 3 :** [[sort:Boule de feu|Boule de feu]]. |
| * **Facteur de puissance :** 7 (ajusté de +1 en raison de l'équipement magique) |
| * **Possessions :** [[equipement:arme_Bâton|Bâton]] +2, [[equipement:substances_et_objets_speciaux_détail_Torche éternelle|Torche éternelle]], [[equipement:objets_merveilleux_Statuette merveilleuse|Statuette merveilleuse]] ([[equipement:objets_merveilleux_griffon de bronze|Griffon de bronze]]) |
| * **Alignement :** Loyal Bon |
| * **Source :** [[livre:Campagnes légendaires|Campagnes légendaires]] |
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| __Note de l'archiviste draconique :__ //Il a fallu remplacer la compétence supprimée [[archive:Scrutation|Scrutation]], nous avons choisi [[compétence:Connaissances|Connaissances (Folklore local : Union)]].// |
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| **Brin :** |
| * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:Humain|Humain]]) de taille M; [[classe:Guerrier|Guerrier]] 6 |
| * **Dés de vie :** 6d10+15 (51 pv) |
| * **Initiative :** +1 (+1 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]]) |
| * **Vitesse de déplacement :** 6 mètres (4 cases), sans armure 9 m |
| * **Classe d'armure :** 21 (+1 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +7 [[equipement:armure_cotte_de_mailles|Cotte de mailles +2]], +3 [[equipement:armure_ecu_en_acier|Écu en acier +1]]), contact 11, pris au dépourvu 20 |
| * **Attaque de base/lutte :** +6/+9 |
| * **Attaque :** [[equipement:arme_Marteau de guerre|Marteau de guerre]] +1 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu|Feu]] (+11 corps à corps, 1d8+6/x3 plus 1d6 de feu) |
| * **Attaque à outrance :** [[equipement:arme_Marteau de guerre|Marteau de guerre]] +1 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu|Feu]] (+11/+6 corps à corps, 1d8+6/x3 plus 1d6 de feu) |
| * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m |
| * **Attaques spéciales :** |
| * **Particularités :** , [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m) |
| * **Jets de sauvegarde :** Réf +3, Vig +7, Vol +3 |
| * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 16, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 13, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 14, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 8, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 12, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 10 |
| * **Compétences :** [[compétence:Détection|Détection]] +3, [[compétence:Natation|Natation]] +12, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +3, [[compétence:Saut|Saut]] +7 |
| * **Dons :** [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] ([[equipement:arme_marteau_de_guerre|Marteau de guerre]]), [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Enchaînement|Enchaînement]], [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Robustesse|Robustesse]], [[don:Spécialisation martiale|Spécialisation martiale]] ([[equipement:arme_marteau_de_guerre|Marteau de guerre]]), [[don:Succession d'enchaînements|Succession d'enchaînements]], [[don:Vigilance|Vigilance]] |
| * **Facteur de puissance :** 7 (ajusté de +1 en raison de l'équipement magique) |
| * **Possessions :** [[equipement:arme_Marteau de guerre|Marteau de guerre]] +1 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu|Feu]], [[equipement:armure_cotte_de_mailles|Cotte de mailles]] +2, [[equipement:armure_ecu_en_acier|Écu en acier]] +1, [[equipement:sceptres_Inamovible|Sceptre inamovible]], [[equipement:potions|potion]] de [[sort:Soins importants|Soins importants]] |
| * **Alignement :** Loyal Bon |
| * **Source :** [[livre:Campagnes légendaires|Campagnes légendaires]] |