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univers:monde_epique_organisations_epiques

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 Les Glaneurs sont à la recherche d'artefacts à travers les plans et se délectent dans le passe-temps qu'est l'accumulation de toutes sortes d'objets magiques, pour les. placer sous bonne garde ou les étudier. APERÇU ET HISTOIRE Les membres de cette organisation se consacrent entière-ment à la recherche, à la localisation et au rapatriement d'objets de marque perdus au fil du temps, dissimulés dans. le repaire de puissantes créamres, ou même dérobés par des entités que les Glaneurs considèrent comme indignes de les posséder. Ils rapportent de tels objets à leur quartier général afin qu'ils soient entreposés à l'abri et étudié en toute sécurité. Certaines personnes ne pensent pas que du bien à leur sujet, en particulier ceux que l'organisation a privés d'objets, mais le pouvoir des Glaneurs fait réfléchir à deux fois le plus belliqueux de leurs adversaires. D'autres, qui ne souhaitent pas nécessairement rejoindre l'organisation, travaillent de temps en temps en collaboration avec celle-ci, ou vont la voir pour bénéficier de connaissances, de conseils ou pour effec-tuer des recherches magiques dans leurs archives. L'histoire des Glaneurs débuta avec un rassemblement de professeurs dans une université magique qui possédait une collection particulièrement importante d'artefacts anciens. La collection s'enrichit de manière significative et devint à ce point impressionnante, que ton pouvait y trouver le véri-tablepouvoir. Au fil. du temps, l'université s'intéressa de plus en plus à l'étude et à l'accumulation d'artefacts toujours plus nombreux, et se soucia tout autant de les mettre en sûreté. Finalement, le but de l'université dans son ensemble chan-gea. Les Glaneurs s'inquiétèrent moins d'enseigner et plus de découvrir des reliques encore plus puissantes, puis de les entreposer à l'abri de leur « chambre pénultième ». À présent, en grande partie pour appuyer leurs efforts continus de •récupération, les Glaneurs travaillent avec de grandes écoles de magie profane de différentes dimensions, leur fournissant du matériel et des notes pour renseignement et la recherche.  Les Glaneurs sont à la recherche d'artefacts à travers les plans et se délectent dans le passe-temps qu'est l'accumulation de toutes sortes d'objets magiques, pour les. placer sous bonne garde ou les étudier. APERÇU ET HISTOIRE Les membres de cette organisation se consacrent entière-ment à la recherche, à la localisation et au rapatriement d'objets de marque perdus au fil du temps, dissimulés dans. le repaire de puissantes créamres, ou même dérobés par des entités que les Glaneurs considèrent comme indignes de les posséder. Ils rapportent de tels objets à leur quartier général afin qu'ils soient entreposés à l'abri et étudié en toute sécurité. Certaines personnes ne pensent pas que du bien à leur sujet, en particulier ceux que l'organisation a privés d'objets, mais le pouvoir des Glaneurs fait réfléchir à deux fois le plus belliqueux de leurs adversaires. D'autres, qui ne souhaitent pas nécessairement rejoindre l'organisation, travaillent de temps en temps en collaboration avec celle-ci, ou vont la voir pour bénéficier de connaissances, de conseils ou pour effec-tuer des recherches magiques dans leurs archives. L'histoire des Glaneurs débuta avec un rassemblement de professeurs dans une université magique qui possédait une collection particulièrement importante d'artefacts anciens. La collection s'enrichit de manière significative et devint à ce point impressionnante, que ton pouvait y trouver le véri-tablepouvoir. Au fil. du temps, l'université s'intéressa de plus en plus à l'étude et à l'accumulation d'artefacts toujours plus nombreux, et se soucia tout autant de les mettre en sûreté. Finalement, le but de l'université dans son ensemble chan-gea. Les Glaneurs s'inquiétèrent moins d'enseigner et plus de découvrir des reliques encore plus puissantes, puis de les entreposer à l'abri de leur « chambre pénultième ». À présent, en grande partie pour appuyer leurs efforts continus de •récupération, les Glaneurs travaillent avec de grandes écoles de magie profane de différentes dimensions, leur fournissant du matériel et des notes pour renseignement et la recherche. 
 L'ORGANISATION L'organisation des Glaneurs diffère peu de ce que l'on pourrait attendre d'une grande université magique : un campus fixe, un corps dirigeant qui décide de la politique à mener et un grand corps enseignant composé de magi-ciens, de traqueurs et de Glaneurs qui s'occupent des affaires courantes, des recherches et des acquisitions de l'organisation. Quartier général. Les Glaneurs possèdent un complexe tentaculaire appelé « l'archive temporelle ». Elle propose des lieux de rencontre, des installations de recherches et des quartiers d'habitations. Elle enveloppe également la çave pénultième, où l'organisation entrepose ses chers artefacts à l'abri. L'archive temporelle se situe dans un monde du plan Matériel, sur une grande île tropicale protégée qui ne subit pas l'influence de la civilisation. En plus des nombreuses cryptes vivantes (cf Chapitre 5) que les Glaneurs exploitent comme lieux de stockage provi-soire pour les artefacts sur lesquels des recherches sont entreprises, la cave pénultième est l'endroit où se trouvent les reliques dangereuses. Elle se situe au centre du complexe, surveillée par une combinaison de pièges mortels, de créa-tures gardiennes, de sorts et de protecteurs doués de pouvoirs magiques. Membres. 500+. Hiérarchie. Vague. Sept magiciens siègent actuellement au conseil, mais ils furent plus ou moins nombreux selon les époques. De même, ils ne le sont pas à vie, mais plutôt à durée déterminée, avant de retourner à leurs recherches ou « glaner » sur le terrain. Religion. Diverses. Alignement. Divers. Confidentialité. Faible. La plupart des membres de l'or-ganisation se connaissent, en particulier les membres du conseil. L'essentiel du secret se porte sur les protocoles d'ac-cès à la cave pénultième. Symbole. Une porte de crypte fermée sur fond vert.  L'ORGANISATION L'organisation des Glaneurs diffère peu de ce que l'on pourrait attendre d'une grande université magique : un campus fixe, un corps dirigeant qui décide de la politique à mener et un grand corps enseignant composé de magi-ciens, de traqueurs et de Glaneurs qui s'occupent des affaires courantes, des recherches et des acquisitions de l'organisation. Quartier général. Les Glaneurs possèdent un complexe tentaculaire appelé « l'archive temporelle ». Elle propose des lieux de rencontre, des installations de recherches et des quartiers d'habitations. Elle enveloppe également la çave pénultième, où l'organisation entrepose ses chers artefacts à l'abri. L'archive temporelle se situe dans un monde du plan Matériel, sur une grande île tropicale protégée qui ne subit pas l'influence de la civilisation. En plus des nombreuses cryptes vivantes (cf Chapitre 5) que les Glaneurs exploitent comme lieux de stockage provi-soire pour les artefacts sur lesquels des recherches sont entreprises, la cave pénultième est l'endroit où se trouvent les reliques dangereuses. Elle se situe au centre du complexe, surveillée par une combinaison de pièges mortels, de créa-tures gardiennes, de sorts et de protecteurs doués de pouvoirs magiques. Membres. 500+. Hiérarchie. Vague. Sept magiciens siègent actuellement au conseil, mais ils furent plus ou moins nombreux selon les époques. De même, ils ne le sont pas à vie, mais plutôt à durée déterminée, avant de retourner à leurs recherches ou « glaner » sur le terrain. Religion. Diverses. Alignement. Divers. Confidentialité. Faible. La plupart des membres de l'or-ganisation se connaissent, en particulier les membres du conseil. L'essentiel du secret se porte sur les protocoles d'ac-cès à la cave pénultième. Symbole. Une porte de crypte fermée sur fond vert. 
-COMMANDEMENT Un conseil d'anciens composé de sept magiciens, décidant de la politique et qu'on appelle les régents, mène les Glaneurs. L'organisation entière se réunit tous les six mois pour conseiller ce groupe (bien qu'une participation régu-lière ne soit pas obligatoire, et certainement pas attendue, étant donnée la nature du travail de la plupart de ses membres), discuter des progrès réalisés sur des quêtes particulières ou revoir l'urgence des extractions. À cette occasion, n'importe lequel des membres peut porter à la connaissance des Glaneurs les nouveaux objets qu'il estime devoir être acquis, ou demander de l'aide sur une affaire particulièrement diffi-cile. Le conseil peut alors revoir les priori-tés et attribuer des ressources plus importantes si nécessaire. On considère que les personnes qui ne font pas partie du conseil lui sont assujetties, et s'il demande de l'aide à un membre sur une quête précise, on attend de ce dernier qu'il obéisse. En dehors de cela, tous sont libres de rechercher des objets ou des connaissances. Les sept membres du conseil sont responsables de l'entre-posage et de la protection des objets ramenés par les Glaneurs, et ils disposent d'un sous-comité de spécialistes qui travaille avec eux sur la sécurité. Ci-dessous une brève description de certains personnages importants des Glaneurs. Dalshaman (LE, M, humain, Mag27), premier régent des Glaneurs, est celui qui en connaît le plus sur la collection. Il sait que le danger serait démesuré si jamais celle-ci devait tomber entre de mauvaises mains. Il travaille constamment à l'amélioration de la sécurité. Lira Fortebrise (CB, F, elfe, Mag20/agent récupérateur 3), n-oisième régente des Glaneurs, ne partage pas les craintes de Dalshaman en ce qui concerne la sécurité de la collection et aime prêter des pièces particulièrement impressionnantes. Elle passe quelquefois outre le protocole quand elle pense qu'un objet est sans danger. Gomand Pusk (N, M, gnome, Mag21), quatrième régent des Glaneurs, a été corrompu par l'un des artefacts maléfiques gardés dans la collection. Personne n'est au courant de ce qui l'affecte. Il souhaite passer outre les mesures de sécurité de la cave pénultième et disperser la collection, en particulier les artefacts les plus dangereux et les plus corrompus. S'il réussis-sait, un cataclysme serait sur le point de se déclencher. RECRUTEMENT L'organisation ne demande rien de plus à ses membres que de lui rapporter toute chose potentiellement magique. Ensuite, tous les Glaneurs ont le droit de consulter les connaissances réunies grâce à ces recherches et ces récupérations. Il n'est pas surprenant d'apprendre que de puissants magi-ciens composent le gros des Glaneurs, mais toutes les classes connues sont présentes dans leurs rangs. Les missions de récupération sont souvent longues et périlleuses, et elles demandent une grande variété de compétences. Certains constituent les gardiens des objets rapportés et sont chargés de protéger une telle puissance magique contre le vol et toute utilisation illicite. D'autres aident à démystifier les objets rapportés et inventent des manières plus efficaces de les protéger. Les rares fois où un vol est commis, des équipes de choc exceptionnellement compétentes cherchent à récu-pérer l'objet, ainsi que les voleurs qui l'ont dérobé. Les étrangers (autres que les doyens des écoles de magie profane) demandent et reçoivent occasionnellement la permission d'examiner des artefacts particulièrement inté-ressants, toujours sous une surveillance attentive et impor-tante. Plus rarement encore, les Glaneurs autorisent une utilisation limitée des objets rapportés pour réparer certains accrocs dans la trame de l'univers, mais cela a toujours été en des circonstances des plus graves. AVANTAGES ET RESPONSABILITÉS DES MEMBRES Devenir un membré des Glaneurs a de nombreux avantages. L'accès à la plus grande collection de magie rare et merveilleuse est certainement la plus importante. La liste impressionnante de leurs artefacts inclut la plupart des objets décrits dans les Campagnes Légendaires, le Guide du Maitre et d'autres suppléments. Afin d'assurer l'intégrité du système, le protocole d'accès à la cave pénultième pour examiner un objet en particulier exige la présence de deux régents, qui doivent être là pour prendre ou rapporter un artefact. Le conseil des régents et le sous-comité chargé de la sécurité consacrent tous leurs efforts à la protection de ce lieu. Une partie du protocole exige l'utilisation de cryptes vivantes (cf Chapitre 5) pour transporter un artefact prêté. Un membre de niveau 21 au moins peut emprunter un artefact par an et le garder pendant au maximum un mois à des fins de recherches. Ceux qui abusent de ce privilège, de quelque manière que ce soit, sont pourchassés et exclus de l'organisation, sans oublier que l'artefact qui se trouve an leur possession est récupéré. Si l'emprunt se fait généralement à des fins de recherches, un membre peut cependant l'utiliser de la manière qu'il juge appropriée pendant le temps où il a la permission de l'utiliser. Si un objet est endommagé ou détruit alors qu'il est en possession d'un des membres, celui-ci doit trouver un nouvel artefact pour la collection ou bien être exclu. Le complexe de l'archive temporelle fournit également des lieux de recherches, des quartiers d'habitation pour ceux qui préfèrent « vivre sur le campus », de la nourriture et des composantes magiques à un prix raisonnable (cf listes de prix dans le Guide du Maître et le Manuel du Joueur). L'organisation attend de ses membres qu'ils contribuent aux archives. Tous les dix ans, chacun doit participer à l'ajout d'un nouvel artefact (et donc partir en mission de récupéra-tion). Ceux qui préfèrent trouver et rapporter de nouvelles pièces peuvent choisir la classe de prestige d'agent récupéra-teur (cf. Chapitre 1). S'ils s'engagent dans d'autres travaux qui contribuent directement à la cause de l'organisation, comme la recherche ou la protection, ils en sont dispensés. S'ils ne participent à aucune activité, ils doivent faire une donation de 200 000 po pour cette période afin de conserver leur répu-tation et de pouvoir jouir des installations. Entre autres responsabilités, il y a le soutien des idéaux du groupe au sens large, à savoir obéir au conseil des régents dans toutes ses directives et ne jamais tenter de voler un objet dans la cave pénultième. Dans toute l'his-toire des Glaneurs, cela ne s'est produit que deux fais. Dans chaque cas, un membre a dérobé un objet des archives et s'est enfui dans l'espoir de le conserver à jamais. L'un est toujours en fuite, mais ses anciens pairs ont mis la main sur l'autre coupable. Les régents ont décidé de la sentence et l'ont exécutée. Ce criminel repose à présent dans une stase temporelle, qui est une pièce de la cave pénultième. +COMMANDEMENT Un conseil d'anciens composé de sept magiciens, décidant de la politique et qu'on appelle les régents, mène les Glaneurs. L'organisation entière se réunit tous les six mois pour conseiller ce groupe (bien qu'une participation régu-lière ne soit pas obligatoire, et certainement pas attendue, étant donnée la nature du travail de la plupart de ses membres), discuter des progrès réalisés sur des quêtes particulières ou revoir l'urgence des extractions. À cette occasion, n'importe lequel des membres peut porter à la connaissance des Glaneurs les nouveaux objets qu'il estime devoir être acquis, ou demander de l'aide sur une affaire particulièrement diffi-cile. Le conseil peut alors revoir les priori-tés et attribuer des ressources plus importantes si nécessaire. On considère que les personnes qui ne font pas partie du conseil lui sont assujetties, et s'il demande de l'aide à un membre sur une quête précise, on attend de ce dernier qu'il obéisse. En dehors de cela, tous sont libres de rechercher des objets ou des connaissances. Les sept membres du conseil sont responsables de l'entre-posage et de la protection des objets ramenés par les Glaneurs, et ils disposent d'un sous-comité de spécialistes qui travaille avec eux sur la sécurité. Ci-dessous une brève description de certains personnages importants des Glaneurs. Dalshaman (LE, M, humain, Mag27), premier régent des Glaneurs, est celui qui en connaît le plus sur la collection. Il sait que le danger serait démesuré si jamais celle-ci devait tomber entre de mauvaises mains. Il travaille constamment à l'amélioration de la sécurité. Lira Fortebrise (LB, F, elfe, Mag20/agent récupérateur 3), n-oisième régente des Glaneurs, ne partage pas les craintes de Dalshaman en ce qui concerne la sécurité de la collection et aime prêter des pièces particulièrement impressionnantes. Elle passe quelquefois outre le protocole quand elle pense qu'un objet est sans danger. Gomand Pusk (N, M, gnome, Mag21), quatrième régent des Glaneurs, a été corrompu par l'un des artefacts maléfiques gardés dans la collection. Personne n'est au courant de ce qui l'affecte. Il souhaite passer outre les mesures de sécurité de la cave pénultième et disperser la collection, en particulier les artefacts les plus dangereux et les plus corrompus. S'il réussis-sait, un cataclysme serait sur le point de se déclencher. RECRUTEMENT L'organisation ne demande rien de plus à ses membres que de lui rapporter toute chose potentiellement magique. Ensuite, tous les Glaneurs ont le droit de consulter les connaissances réunies grâce à ces recherches et ces récupérations. Il n'est pas surprenant d'apprendre que de puissants magi-ciens composent le gros des Glaneurs, mais toutes les classes connues sont présentes dans leurs rangs. Les missions de récupération sont souvent longues et périlleuses, et elles demandent une grande variété de compétences. Certains constituent les gardiens des objets rapportés et sont chargés de protéger une telle puissance magique contre le vol et toute utilisation illicite. D'autres aident à démystifier les objets rapportés et inventent des manières plus efficaces de les protéger. Les rares fois où un vol est commis, des équipes de choc exceptionnellement compétentes cherchent à récu-pérer l'objet, ainsi que les voleurs qui l'ont dérobé. Les étrangers (autres que les doyens des écoles de magie profane) demandent et reçoivent occasionnellement la permission d'examiner des artefacts particulièrement inté-ressants, toujours sous une surveillance attentive et impor-tante. Plus rarement encore, les Glaneurs autorisent une utilisation limitée des objets rapportés pour réparer certains accrocs dans la trame de l'univers, mais cela a toujours été en des circonstances des plus graves. AVANTAGES ET RESPONSABILITÉS DES MEMBRES Devenir un membré des Glaneurs a de nombreux avantages. L'accès à la plus grande collection de magie rare et merveilleuse est certainement la plus importante. La liste impressionnante de leurs artefacts inclut la plupart des objets décrits dans les Campagnes Légendaires, le Guide du Maitre et d'autres suppléments. Afin d'assurer l'intégrité du système, le protocole d'accès à la cave pénultième pour examiner un objet en particulier exige la présence de deux régents, qui doivent être là pour prendre ou rapporter un artefact. Le conseil des régents et le sous-comité chargé de la sécurité consacrent tous leurs efforts à la protection de ce lieu. Une partie du protocole exige l'utilisation de cryptes vivantes (cf Chapitre 5) pour transporter un artefact prêté. Un membre de niveau 21 au moins peut emprunter un artefact par an et le garder pendant au maximum un mois à des fins de recherches. Ceux qui abusent de ce privilège, de quelque manière que ce soit, sont pourchassés et exclus de l'organisation, sans oublier que l'artefact qui se trouve an leur possession est récupéré. Si l'emprunt se fait généralement à des fins de recherches, un membre peut cependant l'utiliser de la manière qu'il juge appropriée pendant le temps où il a la permission de l'utiliser. Si un objet est endommagé ou détruit alors qu'il est en possession d'un des membres, celui-ci doit trouver un nouvel artefact pour la collection ou bien être exclu. Le complexe de l'archive temporelle fournit également des lieux de recherches, des quartiers d'habitation pour ceux qui préfèrent « vivre sur le campus », de la nourriture et des composantes magiques à un prix raisonnable (cf listes de prix dans le Guide du Maître et le Manuel du Joueur). L'organisation attend de ses membres qu'ils contribuent aux archives. Tous les dix ans, chacun doit participer à l'ajout d'un nouvel artefact (et donc partir en mission de récupéra-tion). Ceux qui préfèrent trouver et rapporter de nouvelles pièces peuvent choisir la classe de prestige d'agent récupéra-teur (cf. Chapitre 1). S'ils s'engagent dans d'autres travaux qui contribuent directement à la cause de l'organisation, comme la recherche ou la protection, ils en sont dispensés. S'ils ne participent à aucune activité, ils doivent faire une donation de 200 000 po pour cette période afin de conserver leur répu-tation et de pouvoir jouir des installations. Entre autres responsabilités, il y a le soutien des idéaux du groupe au sens large, à savoir obéir au conseil des régents dans toutes ses directives et ne jamais tenter de voler un objet dans la cave pénultième. Dans toute l'his-toire des Glaneurs, cela ne s'est produit que deux fais. Dans chaque cas, un membre a dérobé un objet des archives et s'est enfui dans l'espoir de le conserver à jamais. L'un est toujours en fuite, mais ses anciens pairs ont mis la main sur l'autre coupable. Les régents ont décidé de la sentence et l'ont exécutée. Ce criminel repose à présent dans une stase temporelle, qui est une pièce de la cave pénultième. 
 RENCONTRES Les PJ d'une campagne ont affaire aux Glaneurs pour deux raisons essentielles. Ils peuvent entrer en possession de quelque chose qu'ils désirent, ou être contactés pour du travail, ce qui n'a pas besoin de piquer la curiosité des joueurs. Dans les deux cas, c'est tout sauf une proposition indirecte. Si vous souhaitez semer la pagaille dans vos intrigues en cours, il vous suffit d'ajouter dans votre histoire un objet que les deux groupes recherchent. Les personnages ont peut-être besoin de mettre la main sur un artefact qui leur permettra de finir une quête, à moins qu'ils ne soient tombés sur un objet particulièrement puissant que les Glaneurs désirent. De toute façon, si un Glaneur apparaît et le réclame, les choses risquent de devenir intéressantes. L'organisation peut mettre du temps à employer les grands moyens, ce qui vous permet de garder une petite carte dans votre manche, mais ils sont patients et à même de devenir des adversaires sur le long terme pour les héros. Les Glaneurs peuvent également aborder les person-nages, car ils ont besoin d'aide pour retrouver l'une de leurs possessions. Si ce n'est grâce à leur seule réputation, c'est peut-être à cause de leur affiliation à l'une des autres organi-sations décrites dans ce chapitre, comme la Société de Cartographie planaire. Ils emploient régulièrement des géographes pour les aider à trouver des lieux reculés ou à survivre dans des régions hostiles. Ils peuvent aussi s'in-quiéter d'une éventuelle concurrence dans une de leurs opérations de récupération, au sujet d'un objet magique puissant, par exemple. Les précédents propriétaires d'une chose sur laquelle ils ont mis la main sont peut-être déses-pérés d'avoir perdu leur bien précieux et cherchent à le récupérer, peut-être par le biais des services de l'Ordre de l'Écu et des personnages membres. Rencontre type des Glaneurs (ND 25). Un Glaneur (Mag21), un mercenaire (Gue21), un agent récupérateur (Rôd21/agent récupérateur 2). Le groupe peut rechercher un artefact en possession d'un ennemi des PJ, ou de l'un des PJ. Ils préferent ne pas être obligés de voler un groupe d'aligne-ment bon et commencent généralement par offrir de l'ar-gent, des services, ou quelque chose d'autre en échange de ?artefact désiré.  RENCONTRES Les PJ d'une campagne ont affaire aux Glaneurs pour deux raisons essentielles. Ils peuvent entrer en possession de quelque chose qu'ils désirent, ou être contactés pour du travail, ce qui n'a pas besoin de piquer la curiosité des joueurs. Dans les deux cas, c'est tout sauf une proposition indirecte. Si vous souhaitez semer la pagaille dans vos intrigues en cours, il vous suffit d'ajouter dans votre histoire un objet que les deux groupes recherchent. Les personnages ont peut-être besoin de mettre la main sur un artefact qui leur permettra de finir une quête, à moins qu'ils ne soient tombés sur un objet particulièrement puissant que les Glaneurs désirent. De toute façon, si un Glaneur apparaît et le réclame, les choses risquent de devenir intéressantes. L'organisation peut mettre du temps à employer les grands moyens, ce qui vous permet de garder une petite carte dans votre manche, mais ils sont patients et à même de devenir des adversaires sur le long terme pour les héros. Les Glaneurs peuvent également aborder les person-nages, car ils ont besoin d'aide pour retrouver l'une de leurs possessions. Si ce n'est grâce à leur seule réputation, c'est peut-être à cause de leur affiliation à l'une des autres organi-sations décrites dans ce chapitre, comme la Société de Cartographie planaire. Ils emploient régulièrement des géographes pour les aider à trouver des lieux reculés ou à survivre dans des régions hostiles. Ils peuvent aussi s'in-quiéter d'une éventuelle concurrence dans une de leurs opérations de récupération, au sujet d'un objet magique puissant, par exemple. Les précédents propriétaires d'une chose sur laquelle ils ont mis la main sont peut-être déses-pérés d'avoir perdu leur bien précieux et cherchent à le récupérer, peut-être par le biais des services de l'Ordre de l'Écu et des personnages membres. Rencontre type des Glaneurs (ND 25). Un Glaneur (Mag21), un mercenaire (Gue21), un agent récupérateur (Rôd21/agent récupérateur 2). Le groupe peut rechercher un artefact en possession d'un ennemi des PJ, ou de l'un des PJ. Ils préferent ne pas être obligés de voler un groupe d'aligne-ment bon et commencent généralement par offrir de l'ar-gent, des services, ou quelque chose d'autre en échange de ?artefact désiré. 
  
  
univers/monde_epique_organisations_epiques.txt · Dernière modification : 2025/05/25 10:57 de natakusq