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univers:monde_epique_organisations_epiques

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univers:monde_epique_organisations_epiques [2025/05/26 01:41] natakusqunivers:monde_epique_organisations_epiques [2025/05/27 11:03] (Version actuelle) natakusq
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 Il y a plusieurs façons d'attirer l'attention du Garrot (et probablement sa colère). Les personnages marchent sur les plate-bandes de l'organisation, ce qui ne ravit pas un maître de guilde, ou portent un quelconque intérêt à l'une de leurs cibles, surtout s'ils sont membres de [[univers:monde_epique_organisations_epiques#l'Ordre de l'Écu|l'Ordre de l'Écu]]. Tôt ou tard, ce genre d'interférence avec une guilde d'assassins va les mettre sur la liste des clients, et ce sera alors à vous que reviendra le délicat travail de gérer un tel événement. Il y a plusieurs façons d'attirer l'attention du Garrot (et probablement sa colère). Les personnages marchent sur les plate-bandes de l'organisation, ce qui ne ravit pas un maître de guilde, ou portent un quelconque intérêt à l'une de leurs cibles, surtout s'ils sont membres de [[univers:monde_epique_organisations_epiques#l'Ordre de l'Écu|l'Ordre de l'Écu]]. Tôt ou tard, ce genre d'interférence avec une guilde d'assassins va les mettre sur la liste des clients, et ce sera alors à vous que reviendra le délicat travail de gérer un tel événement.
  
-Dans chaque cellule, il peut y avoir un nombre d'agents actifs dont le nombre varie entre deux et cinquante selon l'environnement local, sa violence et la résistance potentielle des cibles. L'élimination d'un officier de la guerre de Sang (une bataille qui fait rage entre [[creature:diable|diables]] et [[creature:démon|démons]] dans les [[plan:plans_exterieurs|plans extérieurs]]) est bien plus difficile à organiser que la disparition du chef d'une nation mineure.+Dans chaque cellule, il peut y avoir un nombre d'agents actifs dont le nombre varie entre deux et cinquante selon l'environnement local, sa violence et la résistance potentielle des cibles. L'élimination d'un officier de la [[plan:plans_exterieurs#la_guerre_de_sang|guerre de Sang]] (une bataille qui fait rage entre [[creature:diable|diables]] et [[creature:démon|démons]] dans les [[plan:plans_exterieurs|plans extérieurs]]) est bien plus difficile à organiser que la disparition du chef d'une nation mineure.
  
 === Rencontre type du Garrot (ND 30) === === Rencontre type du Garrot (ND 30) ===
  
-Deux assassins ([[classe:Roublard|Roublard]] 10 / [[classe:Assassin|Assassin]] 10), un assassin en chef ([[classe:Roublard|Roublard]] 10 / [[classe:Assassin|Assassin]] 18), un spécialiste ([[classe:Roublard|Roublard]] 24 / [[classe:maître cambrioleur|Maître cambrioleur]] 6). Il est possible de croiser leur chemin tandis qu'ils surveillent un futur client ou rencontrent un contractant potentiel, mais probablement pas pendant l'une de leurs missions.+Deux assassins ([[classe:Roublard|Roublards]] 10 / [[classe:Assassin|Assassins]] 10), un assassin en chef ([[classe:Roublard|Roublard]] 10 / [[classe:Assassin|Assassin]] 18), un spécialiste ([[classe:Roublard|Roublard]] 24 / [[classe:maître cambrioleur|Maître cambrioleur]] 6). Il est possible de croiser leur chemin tandis qu'ils surveillent un futur client ou rencontrent un contractant potentiel, mais probablement pas pendant l'une de leurs missions.
  
 ===== Les Glaneurs ===== ===== Les Glaneurs =====
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 **Dalshaman (LB, [[race:humain|humain]], [[classe:magicien|Magicien]] 27)**, premier régent des Glaneurs, est celui qui en connaît le plus sur la collection. Il sait que le danger serait démesuré si jamais celle-ci devait tomber entre de mauvaises mains. Il travaille constamment à l'amélioration de la sécurité. **Dalshaman (LB, [[race:humain|humain]], [[classe:magicien|Magicien]] 27)**, premier régent des Glaneurs, est celui qui en connaît le plus sur la collection. Il sait que le danger serait démesuré si jamais celle-ci devait tomber entre de mauvaises mains. Il travaille constamment à l'amélioration de la sécurité.
  
-**Lira Fortebrise (LB, femme [[race:elfe|elfe]], [[classe:magicien|Magicienne]] 20 / [[classe:Agent récupérateur|Agente récupératrice]] 3)**, troisième régente des Glaneurs, ne partage pas les craintes de Dalshaman en ce qui concerne la sécurité de la collection et aime prêter des pièces particulièrement impressionnantes. Elle passe quelquefois outre le protocole quand elle pense qu'un objet est sans danger.+**Lira Fortebrise (LB, [[race:elfe|elfe]] femelle, [[classe:magicien|Magicienne]] 20 / [[classe:Agent récupérateur|Agente récupératrice]] 3)**, troisième régente des Glaneurs, ne partage pas les craintes de Dalshaman en ce qui concerne la sécurité de la collection et aime prêter des pièces particulièrement impressionnantes. Elle passe quelquefois outre le protocole quand elle pense qu'un objet est sans danger.
  
 **Gomand Pusk (N, [[race:gnome|gnome]] mâle, [[classe:magicien|Magicien]] 21)**, quatrième régent des Glaneurs, a été corrompu par l'un des artefacts maléfiques gardés dans la collection. Personne n'est au courant de ce qui l'affecte. Il souhaite passer outre les mesures de sécurité de la cave pénultième et disperser la collection, en particulier les artefacts les plus dangereux et les plus corrompus. S'il réussissait, un cataclysme serait sur le point de se déclencher. **Gomand Pusk (N, [[race:gnome|gnome]] mâle, [[classe:magicien|Magicien]] 21)**, quatrième régent des Glaneurs, a été corrompu par l'un des artefacts maléfiques gardés dans la collection. Personne n'est au courant de ce qui l'affecte. Il souhaite passer outre les mesures de sécurité de la cave pénultième et disperser la collection, en particulier les artefacts les plus dangereux et les plus corrompus. S'il réussissait, un cataclysme serait sur le point de se déclencher.
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 **Calabar Kordson (LN, humain, [[classe:Moine|Moine]] 20 / [[classe:Magicien|Magicien]] 10)** prétend que son arrière-grand-père n'était autre que le dieu de la force [[dieu:Kord|Kord]]. Il possède assurément une force surnaturelle et une ascendance incontestée. Il mène une coalition de vingt autres Bénis qui veulent imposer leur autorité sur les autres. L'ambition de Calabar, s'il arrivait à prendre le contrôle de l'organisation, est le pouvoir divin, purement et simplement. Il pense qu'un pouvoir politique suffisant, acquis via le contrôle de villes, de comtés et de régions planaires, leur permettra, à ses suivants et à lui, d'accéder au statut de divinité et ainsi de créer un autre panthéon. **Calabar Kordson (LN, humain, [[classe:Moine|Moine]] 20 / [[classe:Magicien|Magicien]] 10)** prétend que son arrière-grand-père n'était autre que le dieu de la force [[dieu:Kord|Kord]]. Il possède assurément une force surnaturelle et une ascendance incontestée. Il mène une coalition de vingt autres Bénis qui veulent imposer leur autorité sur les autres. L'ambition de Calabar, s'il arrivait à prendre le contrôle de l'organisation, est le pouvoir divin, purement et simplement. Il pense qu'un pouvoir politique suffisant, acquis via le contrôle de villes, de comtés et de régions planaires, leur permettra, à ses suivants et à lui, d'accéder au statut de divinité et ainsi de créer un autre panthéon.
  
-**Vellella (CB, femme [[classe:elfe|elfe]], [[classe:Magicien|Magicienne]] 22) apprécie son statut de célébrité à [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]], mais elle reconnaît également le danger que représenteraient les éléments radicaux des Bénis si jamais ils arrivaient à s'imposer à la tête du groupe. Elle œuvre constamment contre les plans de Calabar, même s'ils sont suffisamment courtois l'un envers l'autre, et si leurs remarques sont parfois acerbes. Vellella se targue d'une lointaine ascendance avec un dieu elfe du foyer.+**Vellella (CB, [[race:elfe|elfe]] femelle, [[classe:Magicien|Magicienne]] 22)** apprécie son statut de célébrité à [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]], mais elle reconnaît également le danger que représenteraient les éléments radicaux des Bénis si jamais ils arrivaient à s'imposer à la tête du groupe. Elle œuvre constamment contre les plans de Calabar, même s'ils sont suffisamment courtois l'un envers l'autre, et si leurs remarques sont parfois acerbes. Vellella se targue d'une lointaine ascendance avec un dieu elfe du foyer.
  
 ==== Recrutement ==== ==== Recrutement ====
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 === Rencontre type des Bénis (DD 24) === === Rencontre type des Bénis (DD 24) ===
  
-Une célébrité ([[classe:Ensorceleur|Ensorceleur]] 23), deux pique-assiettes ([[classe:Barde|Barde]] 15). La rencontre classique se déroule dans une rue où les gens grouillent autour du Béni et où il est possible que la progression des PJ soit gênée par la foule pressante.+Une célébrité ([[classe:Ensorceleur|Ensorceleur]] 23), deux pique-assiettes ([[classe:Barde|Bardes]] 15). La rencontre classique se déroule dans une rue où les gens grouillent autour du Béni et où il est possible que la progression des PJ soit gênée par la foule pressante
 + 
 +===== L'Ordre du Grimoire ===== 
 + 
 +Cette organisation n'a qu'un amour, qu'un but, qu'une destinée : constituer le livre de sorts ultime, réunissant tous les sorts jamais créés. 
 + 
 +==== Aperçu et histoire ==== 
 + 
 +L'Ordre du Grimoire est un rassemblement de mages qui vénèrent la magie écrite. Ils aspirent à réunir tous les sorts du multivers et de les consigner dans un artefact baptisé l'[[equipement:artefacts_uniques_l_ultime_grimoire|Ultime Grimoire]], afin de les conserver pour l'éternité. Ils n'ont aucun intérêt dans quelque autre sorte de magie que ce soit, et ne permettent pas qu'on les distraie de leur but.\\  
 +L'Ordre est présent depuis très longtemps, plus longtemps que la plupart de ses membres actuels. Selon la légende, une [[classe:magicien|magicienne]] appelée Sharlee l'Enchanteresse reçut l'[[equipement:artefacts_uniques_l_ultime_grimoire|Ultime Grimoire]] d'un être de pure magie qu'elle appelait "le serpent". Il lui permit de comprendre que si elle consignait dans ce tome toute la magie du multivers, elle assurerait la pérennité de celle-ci partout, mais que si cette archive venait à être dépassée, là magie elle-même pourrait disparaître. La plupart des membres actuels de l'ordre ne croient pas à cette version. En réalité, ils appartiennent à l'organisation pour avoir accès à des sorts de toute origine, pour le plaisir d'écrire un nouveau sort dans le livre, et ainsi le voir catalogué et toujours utilisé. 
 + 
 +==== L'organisation ==== 
 + 
 +Sharlee dirige toujours l'Ordre du Grimoire, mais il n'y a pas de hiérarchie à proprement parler en dehors d'elle. Le groupe se divise par nécessité en plusieurs services différents. Les uns doivent effectuer un classement croisé des travaux qui existent déjà et faire en sorte qu'il n'y ait pas de doublon. D'autres se penchent sur l'écriture de nouveaux sortilèges dans les archives temporaires en attendant une retranscription définitive dans l'Ultime Grimoire par Sharlee, et d'autres encore utilisent un réseau d'informateurs chargés de leur rapporter toute trace d'activité magique inhabituelle partout dans le multivers. Ceux qui voyagent dans les plans à la recherche de magie nouvelle constituent en fait la plus grande partie du groupe, mais c'est une tâche  autonome. Il y a peu de décisions à prendre qui pourraient influencer leurs opérations. Chacun fonctionne de façon autonome, souvent ignorant de ce que les autres sont en train de faire. 
 + 
 +**Quartier général :** L'Ordre du Grimoire se trouve dans une forteresse montagneuse, dans un monde du [[plan:plan matériel|plan Matériel]] qui attire peu l'attention, sans route ni porte, et aucun accès classique à part le vol. La structure est étroitement surveillée et protégée par des [[sort:Symbole de mort|Symboles]] (créés pour ne pas blesser les membres). Plusieurs [[creature:brachyurus|brachyurus]] dressés à attaquer les envahisseurs sont les maîtres du sol. Les membres arrivent par téléportation ou [[sort:changement de plan|Changement de plan]], et par un [[sort:cercle de téléportation|Cercle de téléportation]] permanent (mais bien gardé) qui est relié à une arche, dans un bâtiment que l'ordre possède dans le quartier de la magie de la cité d'[[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]].\\  
 +À l'intérieur, les successions d'étages de la forteresse sont dédiées à des centaines de milliers de tomes où sont conservés les sorts en attendant leur transcription dans l'[[equipement:artefacts_uniques_l_ultime_grimoire|Ultime Grimoire]]. Au cœur de cette forteresse se trouvent les appartements de Sharlee, où la [[classe:magicien|magicienne]] passe le plus clair de son temps à coucher sur les pages de l'[[equipement:artefacts_uniques_l_ultime_grimoire|Ultime Grimoire]] les sortilèges, les uns après les autres. Elle a enchaîné l'artefact à un [[creature:golem d'adamantium|golem d'adamantium]] en forme de podium, au moyen de lourdes chaînes d'adamantium. 
 + 
 +**Membres :** 3 000+. 
 + 
 +**Hiérarchie :** Vague. Sharlee en est la seule constante. Les autres vont et viennent, se chargent de choses à faire ou transmettent leurs devoirs à d'autres, selon leurs désirs. Un membre de l'Ordre du Grimoire peut prendre un congé sabbatique quand il le veut, mais on attend de lui qu'il revienne avec au moins un nouveau sort. 
 + 
 +**Religion :** Diverses. 
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 +**Alignement :** Au choix. 
 + 
 +**Confidentialité :** Mitigée. Les utilisateurs de magie profane d'[[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]] ont probablement eu vent de l'organisation, mais ne réalisent en général pas à quel point le groupe est rigoureux dans son travail. 
 + 
 +**Symbole :** Une main écrivant des symboles magiques profanes sur un livre ouvert. 
 + 
 +==== Commandement ==== 
 + 
 +Sharlee l'Enchanteresse est l'autorité suprême, mais à cause de son ambition unique, sans parler de sa forme physique, la majorité des décisions revient à des [[classe:magicien|magiciens]] de confiance qui se partagent le travail. La forme spéciale de Sharlee est due à son inébranlable ambition de finir ce qu'elle avait commencé avec l'[[equipement:artefacts_uniques_l_ultime_grimoire|Ultime Grimoire]]. Quand l'heure de sa mort approcha, elle subit un rituel qui la transforma en [[creature:liche|liche]], puis devint un peu plus tard une [[creature:demi-liche|demi-liche]]. 
 + 
 +**Sharlee L'Enchanteresse (NM, [[race:elfe|elfe]] femelle, [[classe:magicien|Magicienne]] 31)** a l'apparence d'une main squelettique incrustée de joyaux. Cette main désincarnée retranscrit frénétiquement nuit et jour des sorts dans l'[[equipement:artefacts_uniques_l_ultime_grimoire|Ultime Grimoire]], sans jamais avoir besoin de s'arrêter. Seules les nouvelles les plus graves peuvent interrompre son travail, puis les punitions tombent. Le travail qui attend Sharlee est considérable. Elle ne peut retranscrire les sorts aussi vite que l'organisation en trouve de nouveaux et les ajoute aux archives temporaires. 
 + 
 +**Phalsan Dobokat (CB, [[race:humain|humain]], [[classe:Barbare|Barbare]] 21)** commande le groupe responsable de la sécurité de la forteresse. Il a élevé lui-même les [[creature:brachyurus|brachyurus]] qui circulent librement dans le parc et leur a donné un nom. Lorsqu'il se trouve dans le parc, son coup de sifflet fait venir 2d4 [[creature:brachyurus|brachyurus]], qui accourent pour voir ce qui se passe. Lors de ses déplacements, il emmène avec lui Poigne, son préféré. 
 + 
 +**Sfels le Rassembleur (NB, [[race:gnome|gnome]] mâle, [[classe:magicien|Magicien]] 22)** mène le groupe chargé de rassembler les sorts en provenance d'autres plans. On le voit souvent à [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]], conversant avec de puissants lanceurs de sorts en transit dans la métropole planaire. Parfois, quand il sait pertinemment qu'un sort qu'il a trouvé n'est qu'un autre exemplaire d'un sort qui se trouve déjà dans la forteresse, il lui arrive de le conserver. Il a une mémoire encyclopédique et se souvient de tout ce qu'il voit. 
 + 
 +==== Recrutement ==== 
 + 
 +L'Ordre du Grimoire accueille tous ceux qui souhaitent consacrer leur temps, leurs sorts et leur vie à la cause. Seuls les utilisateurs de magie profane qui préparent leurs sorts sont acceptés en qualité de membres à plein temps. Les autres lanceurs de sorts, utilisateurs de magie divine et psioniques, ont peu à offrir aux yeux de l'ordre, et leur candidature n'est pas retenue. L'organisation pense que ces gens n'ont pas l'abnégation nécessaire pour contribuer de manière efficace à la cause. Bien sûr, tous sont les bienvenus lorsqu'il s'agit d'aider l'ordre dans sa quête, car aucun sort écrit ne doit être écarté. De nombreux membres emploient en outre ces personnages pour les assister dans leur recherche permanente de [[equipement:parchemins|parchemins]], de tomes et de magie épique. Une telle assistance est nécessaire, voire attendue, si l'on veut qu'un tel recueil soit un jour achevée. 
 + 
 +==== Avantages et responsabilités des membres ==== 
 + 
 +Les avantages à faire partie de l'Ordre du Grimoire sont grands. L'accès à tous les sorts compilés dans les archives temporaires est une aubaine dont tous profitent. Rares sont ceux qui ont accès à l'[[equipement:artefacts_uniques_l_ultime_grimoire|Ultime Grimoire]] lui-même, car il s'agit d'une récompense pour la trouvaille d'un sort de choix. Ironie du sort, les archives temporaires sont à présent si vastes que tout effort visant à vider complètement les étagères prendrait une vie entière, voire plus. Ces archives prennent la forme d'enfilades d'étagères parallèles séparées par un espace de 3 mètres, qui s'étirent en hauteur sur une centaine d'étages. Voler reste donc la seule solution pour s'y déplacer. Ce n'est pas la meilleure manière d'employer le temps d'un membre de l'ordre, du moins pas celui d'un membre qui se consacre à l'ajout de nouveautés. Ceux qui relâchent leurs efforts en matière d'addition de nouveaux sorts, ou qui sont à l'évidence plus intéressés par l'utilisation personnelle des archives temporaires plutôt que par le but ultime du groupe, peuvent être exclus et ne seront plus les bienvenus dans les pièces sacrés de l'ordre.\\  
 +Les membres peuvent loger dans les centaines de pièces vides de la forteresse et dans les catacombes désertes situées en dessous. Nombreux sont ceux qui voyagent magiquement vers et depuis le château selon les nécessités, préférant utiliser leurs propres quartiers, de meilleure qualité. 
 + 
 +Il n'est pas nécessaire de s'acquitter de quelque cotisation formelle pour rester membre, seule la recherche active de magie écrite est attendue. Les donations équivalentes au coût d'écriture de toute nouvelle magie sont les bienvenues. Il arrive parfois que les membres partent en aventure pour trouver du matériel, des composantes de sort et l'argent nécessaire à la poursuite du projet. Même les puissants [[classe:magicien|magiciens]] doivent manger, dormir et se laver, et l'écriture de sorts requiert de l'encre, des chandelles, des plumes, du parchemin et du matériel de reliure (même si un grand entrepôt dans la forteresse contient habituellement assez de cet équipement pour tenir un mois). 
 + 
 +==== Rencontres ==== 
 + 
 +L'Ordre du Grimoire est probablement la plus recluse de toutes les organisations décrites dans cette section, mais cela ne signifie pas que les PJ n'aient aucune raison valable ou intéressante de croiser sa route à un moment ou à un autre. L'intrigue la plus évidente dans laquelle utiliser l'Ordre du Grimoire, c'est si vos joueurs ont créé, acquis ou même été témoins de l'utilisation d'une magie nouvelle et inhabituelle que l'organisation ne possède pas. Moins directe, mais non moins intéressante, est l'idée d'avoir besoin de personnages épiques puissants pour se mettre à la recherche d'un sort dont l'organisation aurait besoin. Si vous souhaitez faire entrer les personnages en conflit avec elle, vous pouvez mettre sur pied une intrigue dans laquelle les PJ sont aux prises avec un groupe extrémiste quelconque, qui croit que l'Ordre du Grimoire annoncera la fin du multivers si jamais il arrive à terminer le projet sur lequel il travaille. 
 + 
 +=== Équipe de recueil de sorts type (ND 23) === 
 + 
 +Deux récolteurs ([[classe:Magicien|Magiciens]] 19) et un gardien ([[classe:Guerrier|Guerrier]] 21). Une équipe de recueil peut apparaître pratiquement n'importe où, à n'importe quel moment, en se téléportant ou en changeant de plan vers l'endroit qui l'intéresse. Ces membres ne pensent en général qu'à récupérer le sort pour lequel ils sont venus, mais acceptent volontiers de conclure des accords parallèles si un tel arrangement leur amène finalement un nouveau sort. Ils préfèrent simplement payer, comme pour un [[equipement:parchemins|parchemin]], le droit de recopier le sortilège. Si nécessaire, ils combattront ceux qui refusent de partager un sort, mais ce comportement est peu commun. 
 + 
 +===== L'Ordre de l'Écu ===== 
 + 
 +L'Écu est un groupe de mercenaires spécialisé dans la protection et la défense. On se réfère quelquefois à eux en employant le nom "d'Ordre du Sceau", à cause de l'étrange relique qu'ils gardent scellée dans leur quartier général du quartier des marchands de la ville d'[[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]]. Ils agissent en qualité de gardes du corps pour tous ceux qui ont les moyens de s'offrir leurs services, mais sont assez compétents pour servir des chefs d'État. 
 + 
 +==== Aperçu et histoire ==== 
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 +Un groupe d'aventuriers, lassés de devoir chercher fortune toujours plus loin, forma l'Ordre de l'Écu. Le désordre régnait sur la ville où ils vivaient et ils réalisèrent que leurs talents pouvaient aussi bien servir à protéger des hommes d'affaires, des politiciens et tous les individus suffisamment riches pour avoir besoin de gardes compétents. Les succès du groupe se multiplièrent. Lorsqu'un grand schisme survint dans un puissant temple, la grande [[classe:prêtre|prêtresse]] craignit un coup d'état et un assassinat. Elle engagea l'Écu, établissant ainsi fermement l'organisation et sa réputation.\\  
 +Aujourd'hui, l'Ordre de l'Écu accepte de protéger à peu près n'importe quoi. Il peut garder des objets en lieu sûr, protéger des familles ou surveiller des trésors. Ses services sont loin d'être abordables, mais le coût en vaut vraiment la peine. Étant donné que les buts de ces deux groupes ont tendance à être opposés, l'organisation a de plus en plus souvent affaire au [[univers:monde_epique_organisations_epiques#le_garrot|Garrot]]. Personne ne sait ce qui ressortira de ce conflit, mais les choses risquent de mal tourner dans un futur proche. 
 + 
 +La relation antagoniste opposant l'Ordre de l'Écu aux [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles d'Union|Sentinelles d'Union]] est elle plus ouvertement observée et commentée. Les deux groupes ont un statut similaire, mais l'un est davantage orienté vers le profit (l'Écu), tandis que l'autre relève de l'institution civique (les Sentinelles). Les problèmes de juridiction sont monnaie courante. Parfois, ceux qui payent l'Écu pour être protégés sont recherchés par les sentinelles pour des crimes réels ou prétendus, et ce malgré le fait que l'Écu essaie de passer les clients potentiels au crible afin d'éviter ce genre de choses. Malgré les dénégations des deux camps, des rumeurs persistent sur des conflits purs et simples entre des équipes de [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles d'Union|Sentinelles d'Union]] et de l'Écu. 
 + 
 +==== L'organisation ==== 
 + 
 +Les Champions de l'Écu dirigent toutes les activités de l'organisation. 
 + 
 +**Quartier général :** La base d'opérations de l'ordre est un manoir de pierre situé dans la métropole planaire d'[[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]], dans le quartier des marchands. L'organisation y loge ses membres, les entraîne, entrepose les provisions et l'équipement, et fait en sorte que l'organisation soit indépendante (un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] bien gardé situé au sein du manoir s'ouvre sur une vallée fertile du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], où des agents ont conclu des accords avec des fermiers locaux pour la fourniture de nourriture et de marchandises). Comme on peut l'imaginer, ce manoir est bien protégé. À l'exception des individus attendus ou toujours bienvenus, personne n'en approche. Les invités sont escortés en permanence lorsqu'ils sont en visite, mais les membres visitent volontiers la demeure ou le lieu de travail d'un client potentiel afin de discuter d'un travail possible.\\  
 +On suppose que le sous-sol du quartier général abrite une relique récupérée par les fondateurs de l'organisation. Une puissante magie protégerait l'artefact de toute tentative de vol. C'est cette rumeur qui a donné à l'Écu son nom officieux, l'Ordre du Sceau. 
 + 
 +**Membres :** 220+ (quelques [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_sentinelles d'Union|Sentinelles d'Union]] ont quitté leur organisation et sont aujourd'hui de puissants membres de l'Écu). 
 + 
 +**Hiérarchie :** Militaire. L'Ordre de l'Écu affiche une hiérarchie stricte, avec les Champions de l'Écu à sa tête. Les ordres vont tout naturellement du haut vers la base et les membres obéissent à leurs supérieurs. 
 + 
 +**Religion :** Diverses, mais le culte de [[dieu:Saint Cuthbert|Saint Cuthbert]] est l'un des plus pratiqués. 
 + 
 +**Alignement :** Ne pas être mauvais. 
 + 
 +**Confidentialité :** Faible. Les membres se connaissent entre eux pour la plupart et presque tout le monde est capable d'identifier un agent de l'Ordre de l'Écu dans ses attributions, même si des efforts sont parfois réalisés pour dissimuler les mesures de sécurité, afin de ne pas attirer l'attention sur un client. 
 + 
 +**Symbole :** Un pavois blanc sur fond bleu. 
 + 
 +==== Commandement ==== 
 + 
 +Les fondateurs originaux de l'organisation, qu'on appelle désormais les Champions de l'Écu, dirigent l'organisation. Ils sont les seuls à détenir le pouvoir décisionnel en matière d'acceptation de candidatures, de nouveaux clients et autres lignes politiques. Ils votent en personne et leur parole a force de loi. Hormis l'administration de l'organisation, ils accomplissent peu de missions eux-mêmes, car ils ne sont plus de la toute première jeunesse, et depuis longtemps. 
 + 
 +**Melorin le Fabuleux (NB, [[race:demi-elfe|demi-elfe]] mâle, [[classe:Prêtre|Prêtre]] 3 / [[classe:Magicien|Magicien]] 26)** fournit aux Champions leur force de frappe magique. Ses camarades l'appellent simplement Fab. Melorin le Fabuleux est un [[race:demi-elfe|demi-elfe]] aux cheveux gris et à la barbe soyeuse, vêtu d'un costume élaboré fait de tissus, de foulards, de bottes multicolores bigarrées et de bâtons voyants. Son pouvoir fait plus qu'égaler son apparence. 
 + 
 +**Mazod Brisepierre (N, [[race:nain|nain]], [[classe:Guerrier|Guerrier]] 29)** est originaire du fameux clan Brisepierre, à qui appartiennent plusieurs [[race:nain|nains]] célèbres. Mazod est le plus vieux membre de ce clan, et il peut en cas de besoin faire appel à 2d6 parents, dont le niveau individuel sera de 1d10+10 (tous [[classe:guerrier|guerriers]]), qui répondront à son appel par le biais d'un objet de clan spécial qu'il porte autour de son cou comme une amulette. 
 + 
 +**Sasa Fenar (CB, [[race:halfelin|halfelin]] femelle, [[classe:Roublard|Roublarde]] 28)** est une créature toute ratatinée, mais ses exercices quotidiens la gardent tout de même fort alerte. De tous les Champions, elle est celle qui hésite le moins à se faire entendre pour ce qui est de faire intervenir les Champions dans la protection de différents clients et se lance souvent dans des escapades et des aventures supplémentaires. 
 + 
 +**Hammish Donnelueur (LB, nain, [[classe:Prêtre|Prêtre]] 27, [[sort:domaines#domaine_du_bien|domaines du Bien]] et [[sort:domaines#domaine_de_la_guerison|de la Guérison]])** est un dévoué serviteur de [[dieu:Pélor|Pélor]]. Le manoir possède une petite chapelle et Hammish y prie deux heures par jour. Il accomplit également des soins et divers autres miracles pour de très importants clients de l'organisation. 
 + 
 +**Marsale Minter Casal (CB, [[race:elfe|elfe]] femelle, [[classe:Barde|Bardesse]] 1O / [[classe:Rôdeur|Rôdeuse]] 18)** relate les exploits passés et présents des Champions, ainsi que certains des plus grands exploits des membres de l'organisation. Si l'Ordre de l'Écu a un "représentant officiel", c'est elle. De même, on fait appel à elle lorsqu'il s'agit de négocier des contrats difficiles, car elle s'entend merveilleusement bien avec les gens de toutes les races. 
 + 
 +==== Recrutement ==== 
 + 
 +L'Ordre de l'Écu choisit soigneusement ses membres. En effet, il souhaite protéger sa réputation de sérieux, d'honnêteté et d'efficacité. De nombreux gardes du corps ont le talent, mais pas les scrupules nécessaires pour devenir membres de l'ordre. Les Champions prennent toutes les décisions en matière de candidatures, en fonction de leurs exigeants critères.\\  
 +De manière générale, les PJ désireux de rejoindre l'ordre font trois courts essais de protection avec des clients. S'ils parviennent à accomplir la mission qu'on leur a confiée sans souiller le nom de l'ordre, ils font désormais partie de l'organisation.\\  
 +L'Ordre de l'Écu apprécie tous les panels de compétences. Si les guerriers constituent une première ligne de défense fantastique, les protections magiques sont tout aussi importantes. Les services des [[classe:roublard|roublards]] sont toujours demandés pour débusquer les menaces et mettre en exergue les faiblesses potentielles d'une défense. Toutes les classes ont un rôle à jouer au sein de l'organisation. 
 + 
 +==== Avantages et responsabilités des membres ==== 
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 +Clients et membres de l'organisation bénéficient d'avantages. 
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 +=== Services aux clients === 
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 +Les gardes du corps de l'Ordre de l'Écu n'accepteront jamais un client qui désire une protection alors qu'il se livre à des activités mauvaises ou déloyales. Les clients qui mentent au sujet de leurs occupations ne doivent s'attendre à aucune forme de pitié de la part de leurs anciens protecteurs une fois la supercherie révélée. Les clients qui cherchent une protection payent directement des honoraires, sans tenir compte de la situation. Ils peuvent spécifier le niveau de puissance désiré de leurs protecteurs et préfèrent généralement choisir un groupe dont le niveau moyen est plus élevé que le leur. Les honoraires quotidiens minimum pour une protection totale sont égaux au niveau de personnage moyen du ou des clients x le niveau moyen du ou des gardes du corps x 50 po.\\  
 +Par exemple, un [[classe:magicien|magicien]] de niveau 5 qui veut être protégé pendant une petite heure par un [[classe:guerrier|guerrier]] de niveau 10 alors qu'il rentre dans un labyrinthe doit s'acquitter de la somme quotidienne, soit 5 x 10 x 50 = 2 500 po. Si la protection s'achève avec la mort du client, l'héritier désigné de celui-ci reçoit le double des honoraires quotidiens. Donc, si le magicien de niveau 5 meurt en dépit de la protection fournie, une personne désignée par lui recevra 5 000 po en dédommagement. 
 + 
 +=== Avantages des membres === 
 + 
 +Faire partie de l'organisation revient à bénéficier d'une réputation de sérieux. Il est plus difficile de se faire une meilleure réputation par soi-même que de faire partie d'une compagnie aussi digne de confiance.\\  
 +Des avantages plus tangibles incluent le gîte au manoir si on le souhaite, ainsi qu'une commission de 5% sur tous les honoraires de protection rapportés personnellement. On accorde aux gardes du corps des droits de rétention sur toutes les menaces dont ils pourraient disposer en défendant un client, mais un client qui contribue à sa propre protection (par le biais de sorts ou du combat) recevra la moitié de ces droits. Il n'est pas aisé de protéger des vies et des objets de valeur, mais si le travail est bien fait, alors chaque pièce d'or est bien méritée. L'ordre garde la totalité des honoraires de protection et les répartit à parts égales entre les frais d'entretien, l'assurance, l'équipement et les autres besoins de l'organisation. 
 + 
 +On attend des membres de l'Ordre de l'Écu qu'ils préservent la réputation du groupe, en faisant de leur mieux pour s'assurer que les personnes dont ils ont la charge restent en vie, et ce quelle que soit l'adversité. Il n'y a aucune politique en matière de travail indépendant si l'on est en même temps membre de l'organisation, mais on voit d'un mauvais œil le détournement de clients. De plus, la plupart des clients potentiels ne pensent de toute façon pas pouvoir bénéficier du même degré de sécurité sans le soutien total de l'organisation. Avec le type de soutien financier que l'ordre fournit, ces clients pourraient bien avoir raison. 
 + 
 +==== Rencontres ==== 
 + 
 +Comme la majorité des campagnes tournent autour de personnages d'alignement bon, on peut raisonnablement penser que tôt ou tard, les buts des PJ et ceux de l'Ordre de l'Écu coïncideront. Qu'ils coopèrent et travaillent activement ensemble, ou qu'ils s'accordent grossièrement à rester hors du chemin de chacun, tout dépend de vos joueurs et de vous. Les héros peuvent finalement faire partie de l'organisation et travailler à protéger des clients de ce qui pourrait leur arriver de mal. Mais même si ce n'est pas le cas, l'ordre pourrait devenir un allié sûr pour un certain nombre d'aventures au cours de parties épiques. Inversement, les personnages pourraient s'opposer aux buts de l'Ordre de l'Écu, par exemple, en ayant un contentieux avec un individu ou un groupe ayant payé pour la protection de l'organisation. Dans cette situation, elle peut s'avérer être un puissant adversaire. 
 + 
 +=== Équipe de protection de l'Écu exceptionnelle (ND 27) === 
 + 
 +Deux écus ([[classe:Guerrier|Guerriers]] 16), un capitaine ([[classe:Guerrier|Guerrier]] 22), un généraliste ([[classe:Prêtre|Prêtre]] 8 / [[classe:Magicien|Magicien]] 18). Seuls les clients très fortunés peuvent s'offrir une équipe de protection de l'Écu, et seulement pour quelques jours. Les équipes exceptionnelles dissimulent généralement leur présence, préférant frapper toute menace potentielle en bénéficiant de l'effet de surprise. 
 + 
 +=== Équipe de protection de l'Écu type (ND 15) === 
 + 
 +Deux boucliers ([[classe:Guerrier|Guerriers]] 8), un capitaine ([[classe:Guerrier|Guerrier]] 12), un généraliste ([[classe:Roublard|Roublard]] 3 / [[classe:Prêtre|Prêtre]] 5 / [[classe:Magicien|Magicien]] 5). Les équipes de protection types de l'Écu portent leur symbole avec ostentation et empruntent les rues aux côtés de leurs clients en faisant montre d'une fierté et d'une vigilance évidentes. 
 + 
 +===== La Société de Cartographie planaire ===== 
 + 
 +S'il existe encore une frontière quelque part, il y a des chances que la Société de Cartographie s'y trouve pour en repousser les limites. Ce groupe s'attache à l'exploration et il n'y a aucun endroit où ses membres refusent de se rendre, ne serait-ce que pour dire qu'ils y étaient. 
 + 
 +==== Aperçu et histoire ==== 
 + 
 +Les membres de la Société de Cartographie planaire, également appelés les "géographes", vont jusqu'aux confins de nombreux mondes, voire au-delà. Si vous souhaitez savoir ce qu'il y a ailleurs, demandez-le leur. Ils ont tracé les cartes de tous les endroits connus et sont capables de découvrir ce qui se trouve derrière les limites de la réalité. Des gens de tous les horizons viennent voir les géographes pour les aider à découvrir des lieux où ils doivent aller, ou bien où ils se sont déjà rendus. Si vous avez besoin d'un guide capable de trouver votre chemin, vous êtes au bon endroit. 
 + 
 +Les géographes furent créés par un [[creature:mercane|mercane]] du nom de Khymez Ta'rol, qui cherchait à développer ses affaires avec les suppliants [[race:gnome|gnomes]] de [[plan:paradis_jumeaux_de_bytopie#dothion|Dothion]], l'un des deux mondes d'un plan extérieur appelé les [[plan:paradis_jumeaux_de_bytopie|Paradis Jumeaux de Bytopie]]. Ta'rol voulait savoir qui y faisait quoi, et la qualité du travail qu'on pouvait attendre d'eux. Il engagea donc une poignée de [[classe:rôdeur|rôdeurs]] afin qu'ils enquêtent pour son compte et dressent l'inventaire des sites industriels du royaume. Le rapport des [[classe:rôdeur|rôdeurs]] augmenta son chiffre d'affaires de manière significative. Il décida de créer une nouvelle branche au sein de sa compagnie, convainquit les éclaireurs de travailler à temps plein pour lui, puis passa des contrats avec d'autres marchands pour faire le même travail pour eux. Finalement, les services offerts par les géographes se développèrent au point d'inclure toutes sortes de travaux de reconnaissances, de guides et de cartographie. 
 + 
 +==== L'organisation ==== 
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 +La Société de Cartographie planaire est dirigée comme une entreprise, avec un président, des directeurs, des employés et des agents de terrain. 
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 +**Quartier général :** Il est situé dans le quartier du commerce de la cité d'[[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]], là où la Société traite presque toutes ses affaires commerciales. Elle y a ses archives et y développe ses connaissances. Les employeurs potentiels se rendent là-bas lorsqu'ils désirent louer les services du groupe. 
 + 
 +**Membres :** 850+ (dont des membres de plusieurs races inhabituelles). 
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 +**Hiérarchie :** Vague. Les responsables changent tous les dix ans, après des élections internes. L'actuel président, Khymez Ta'rol, en est le fondateur et ne peut être destitué par un vote. Malgré la fluidité des institutions qui se trouvent en dessous de lui, les ordres viennent de la tête et les membres obéissent à leurs supérieurs. 
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 +**Religion :** Diverses, mais celle de [[dieu:Fharlanghn|Fharlanghn]] est la plus populaire. 
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 +**Alignement :** Divers. 
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 +**Confidentialité :** Aucune. Les géographes œuvrent au vu et au su de tour le monde, et ne font aucun effort pour dissimuler leurs travaux, leur quartier général ou leurs agents. Les agents de terrain sont aisément identifiables, du moins par ceux qui viennent d'[[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]]. Bien sûr, la masse de leurs informations n'est consultable par le grand public que contre une certaine somme. 
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 +**Symbole :** Un compas stylisé. 
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 +==== Commandement ==== 
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 +Khymez Ta'rol dirige toujours la Société, mais il délègue la plupart des tâches aux gens qui se trouvent en dessous de lui. Il sert souvent d'agent de terrain, faisant ainsi ce qu'il aime le plus. Des employés haut placés se chargent des archives cartographiques. Les autres planifient de nouvelles explorations, se focalisant sur des régions non cartographiées au sujet desquelles les géographes savent peu de choses. D'autres, enfin, travaillent en partenariat avec des clients, déterminent les besoins spécifiques et engagent des équipes spéciales pour remplir les termes des contrats. 
 + 
 +**Khymez Ta'rol (CB, [[creature:mercane|mercane]] mâle, [[classe:Magicien|Magicien]] 23 / [[classe:Observateur cosmique|Observateur cosmique]] 5)** est le président des géographes, mais il laisse les affaires courantes de l'organisation â ses employés la moitié du temps. Lorsqu'il s'absente, il remplit les fonctions d'un agent de terrain en mission de topographie. Les autres agents ne réalisent souvent pas qui il est vraiment. 
 + 
 +**Hesmeth Schlade (NB, [[race:humain|humain]], [[classe:Magicien|Magicien]] 10 / [[classe:Expert|Expert]] 20)** est l'officier en charge de la guilde à [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]]. C'est un ancien bibliothécaire de la cité de [[univers_greyhawk:géographie_Faucongris|Faucongris]], dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]], que Ta'roz lui-même a débauché. Schlade supervise une équipe sédentaire de spécialistes, qui classifie les différentes informations et leurs formes diverses en une fresque plus complète du multivers. 
 + 
 +**Desarlov (LB, [[race:demi-elfe|demi-elfe]] femelle, [[classe:Barbare|Barbare]] 10 / [[classe:Rôdeur|Rôdeuse]] 14 / [[classe:Agent récupérateur|Agente récupératrice]] 6)** est la plus connue des agents de terrain de la Société. Elle a cartographié plus de mondes fascinants que dix agents réunis. Elle possède un artefact rare, l'Œil du monde, qui, selon elle, lui donne pendant son sommeil la vision de mondes que personne n'a encore jamais contemplés. 
 + 
 +==== Recrutement ==== 
 + 
 +Devenir membre de la Société de Cartographie planaire n'est pas particulièrement difficile. Il n'y a besoin que de faire montre d'un certain sens de l'orientation, d'une aptitude à dresser des cartes précises, d'un penchant pour la survie dans des environnements hostiles et d'une volonté à s'aventurer loin dans les contrées sauvages, tout cela au nom de l'exploration. En général, les géographes en herbe se rendent à la guilde d'[[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]] avec des cartes, prêtes à être ajoutées à la somme des connaissances en échange de travail. Il arrive que l'organisation aborde des individus qui ont accompli de remarquables exploits en trouvant une route en des contrées inexplorées, ou qui possèdent une solide réputation en matière de pistage, de cartographie et/ou de survie face aux éléments.\\  
 +Même si, à l'évidence, la classe favorite des membres potentiels est le [[classe:rôdeur|rôdeur]], l'ensemble des talents et des compétences des différentes classes de personnages peut se révéler utile. Se déplacer dans la nature requiert du muscle, autant que de la magie, des talents de guérisseur et un bon sens de l'orientation. La plupart du temps, les clients désirent plus qu'un simple guide. Un contingent entier de gardes du corps peut s'avérer nécessaire. De plus, se rendre à la frontière d'[[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]] est parfois un long voyage en soi ; une magie capable de transporter les individus accélère fort agréablement le trajet. 
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 +==== Avantages et responsabilités des membres ==== 
 + 
 +Les avantages à faire partie de la Société sont assez simples et directs. 
 + 
 +=== Services publics === 
 + 
 +Ceux qui ne cherchent pas à faire partie de l'organisation, mais qui apportent une carte sans que rien ne leur ait été demandé (carte qui n'aura pas été volée et d'une région jamais cartographiée par les géographes), reçoivent les honoraires habituels de 1 000 po. Si les géographes demandent une carte d'un endroit particulier, ces honoraires peuvent monter jusqu'à 20 000 po.\\  
 +Les étrangers qui veulent des copies de cartes que renferment les archives de la Société de Cartographie planaire paient une somme de 1 000 po par copie. 
 + 
 +=== Avantages des membres === 
 + 
 +Tous les employés peuvent prétendre à des droits de rétention sur les menaces dont ils ont triomphé sur le terrain. Chaque membre reçoit un traitement (égal à son niveau x 500 po) pour chaque mission de cartographie remplie avec succès dont il revient. De plus, il est possible d'emprunter un équipement complet de cartographie (des objets ordinaires comme des boussoles, des instruments topographiques, des encres de grande qualité, des parchemins, de la craie, des bandes de mesure, ...).\\  
 +Ceux qui apprécient plus particulièrement la découverte de nouveaux mondes et de nouvelles terres ont la possibilité de choisir la classe de prestige d'[[classe:Observateur cosmique|observateur cosmique]]. 
 + 
 +Les connaissances sont, bien sûr, ce qui se fait de mieux en matière d'avantages. Les employés demandent aux agents envoyés sur le terrain de se souvenir que les informations glanées pendant leur temps passé au service de la Société sont la propriété de l'organisation. Donner des informations, des cartes, voire de simples conseils, à un individu qui n'a pas payé pour ces services (ou qui pourrait travailler pour un concurrent arriviste), peut entraîner un renvoi sur-le-champ. Quelle que soit la nature des connaissances qu'un membre peut apprendre pendant ses voyages, elles appartiennent purement et simplement à la Société, et personne n'a rien gratuitement. 
 + 
 +==== Rencontres ==== 
 + 
 +La Société de Cartographie planaire s'intéresse plus particulièrement aux aventuriers, tout simplement parce que les héros classiques fouillent des endroits inhabituels et reculés, et offrent des informations des plus intéressantes sur ces lieux exotiques. L'organisation paie volontiers un bon prix pour celles-ci quand elles sont fiables et complètes (voir [[univers:monde_epique_organisations_epiques#avantages_et_responsabilites_des_membres5|Services publics]] plus haut). Les géographes recrutent à l'occasion des personnages ayant beaucoup voyagé.\\  
 +Même si les PJ n'ont pas vraiment envie de travailler directement pour la Société, ils peuvent fort bien rencontrer des individus qui entretiennent des relations avec les géographes. Les membres de l'organisation constituent le groupe le plus aisément reconnaissable parmi les factions décrites dans cette section. Vous pouvez vous servir d'eux comme bon vous semble, mais cela peut devenir très amusant pour les personnages d'avoir affaire à eux de temps en temps, en particulier au cours de diversions inoffensives. [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_glaneurs|Les Glaneurs]] peuvent avoir loué leurs services, l'une des cartes qu'ils ont dressées peut tomber entre leurs mains, ou quelqu'un peut avoir dérobé quelque chose aux géographes qui désirent le récupérer. Parfois, le simple fait de distinguer la dynamique du multivers sans pour autant avoir des frictions avec toutes ses organisations peut faire beaucoup pour conserver toute la saveur d'une campagne. 
 + 
 +Les personnages peuvent également avoir de nombreuses raisons de ne pas apprécier les géographes. S'ils ont la fâcheuse manie de surgir là où on ne les attend pas, ou si les héros possèdent quelque chose qu'ils veulent (une carte, des informations sensibles, ...), leur présence sera irritante au plus haut point. Les géographes pourraient même penser qu'une chose qui se trouve entre leurs mains leur appartient. Peut-être possèdent-ils une carte qu'on leur a dérobée et que la Société cherche à récupérer. 
 + 
 +=== Équipe topographique type (ND 26) === 
 + 
 +Deux agents de terrain ([[classe:Barde|Bardes]] 16), un chef d'équipe ([[classe:Barde|Barde]] 20 / [[classe:Observateur cosmique|Observateur cosmique]] 5), un consultant ([[classe:Barde|Barde]] 5 / [[classe:Prêtre|Prêtre]] 18, [[sort:domaines#domaine_de_la_protection|domaines de la Protection]] et [[sort:domaines#domaine_du_voyage|du Voyage]]). 
 + 
 +===== Les Régulateurs ===== 
 + 
 +Les philosophes prétendent que le changement est la seule constante du multivers. Le changement a parfois des conséquences cataclysmiques, qui pourraient se produire plus souvent s'il n'y avait les Régulateurs. 
 + 
 +==== Aperçu et histoire ==== 
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 +Les Régulateurs croient que le pouvoir sous toutes ses formes, s'il n'est pas guidé, conduit inévitablement à l'abus, qui lui-même amène au chaos et à la destruction. Le chaos et la destruction incontrôlés pourraient finalement détruire le multivers. Toutefois, les Régulateurs trouvent à redire à cela. Ils se considèrent comme des agents de contrôle plutôt que comme des agents du pouvoir, guidant les myriades de forces du multivers grâce à de minutieuses et subtiles manipulations du pouvoir d'autrui. Que leurs agents se fassent passer pour des êtres divins pour le bien de tribus primitives, ou deviennent des conseillers occultes auprès de gouvernants de nations puissantes, les Régulateurs ont leurs entrées dans pratiquement chaque force organisée à travers le cosmos.\\  
 +À cause de leur nature secrète, peu de gens soupçonnent l'existence des Régulateurs et encore moins savent quoi que ce soit au sujet de leurs origines. Certains prétendent que l'organisation est plus vieille que l'humanité, d'autres qu'elle compte dans ses rangs de nombreux êtres d'autres plans. D'aucuns prétendent que les Régulateurs ont infiltré tous les ordres, religions majeures, organisations secrètes et guildes existants, sans oublier que des rumeurs persistantes courent sur le fait que certains officiers de haut rang de la [[plan:plans_exterieurs#la_guerre_de_sang|guerre de Sang]] leur obéissent. Quelle que soit la vérité, ils demeurent une force mystérieuse mais puissante agissant dans l'ombre de chaque cité, État, nation et plan d'existence. 
 + 
 +==== L'organisation ==== 
 + 
 +La vérité relative à l'organisation secrète des Régulateurs ressemble aux plus grandes théories de la conspiration jamais énoncées. Afin de maintenir le niveau de confidentialité nécessaire à la poursuite des idéaux et de l'existence du groupe, la hiérarchie de l'organisation est extraordinairement discrète. Tout le monde obéit à quelqu'un, mais aux échelons les plus bas, peu d'individus sont au courant de l'identité du supérieur de leur supérieur, voire des autres personnes qui obéissent au même individu qu'eux. Les informations et les instructions viennent de plus haut, et les tâche sont assignées selon les besoins du moment et les talents des agents impliqués. Lorsque ces tâches sont terminées, l'informations remonte la hiérarchie. Très peu savent d'où viennent les ordres, ou jusqu'où s'étend véritablement le pouvoir des Régulateurs.\\  
 +Il arrive parfois qu'un membre haut placé occupant une position de pouvoir voit des membres de l'organisation sur des échelons inférieurs (deux ou trois en dessous de lui) tenter de le manipuler afin d'obtenir des conseils. Il y a quelquefois des dirigeants qui sont au courant de ces dispositions, voire de l'identité de l'agent le "manipulant", et qui ont spécialement organisé cet accord afin de s'assurer de la précision et de la fiabilité d'une source potentielle. Mais il se peut aussi que le processus de circulation soit aussi involontaire. Par exemple, un membre de haut rang ordonne que l'on s'occupe d'une personne qui fait également partie des Régulateurs, et cela sans qu'il le sache. Cela peut aussi être intentionnel ; on dit qu'une branche minuscule et ultra-secrète de l'organisation connaît les noms de tous ceux qui travaillent pour les Régulateurs, et qu'elle est chargée de veiller à la loyauté du groupe. 
 + 
 +**Quartier général :** La plupart des membres du groupe n'ont vent d'aucun quartier général. Les rencontres clandestines entre des agents et leurs supérieurs se déroulent dans des lieux reculés : le coin tranquille d'une taverne, sous les docks ou par quelque moyen magique. Les agents peuvent faire des rapports de manière régulière et permanente, mais des cellules d'agents se rencontrent rarement deux fois de suite au même endroit.\\  
 +Aux niveaux supérieurs, des conseils ont lieu dans une chambre très secrète et sécurisée dans un demi-plan privé appelé la Citadelle de la Régulation. On ne l'atteint pas facilement sans invitation préalable ou clef magique appropriée. Chaque membre du conseil possède un anneau magique contenant un sort spécifiquement codé, qui transporte son possesseur dans cette retraite secrète, et il n'existe aucun autre moyen de s'y rendre. 
 + 
 +**Membres :** 10 000+. 
 + 
 +**Hiérarchie :** Toile d'araignée. Une hiérarchie de ce type possède des cellules reliées entre elles par quelques liens. Une cellule comprend un individu ou un petit groupe d'individus. Les membres ne connaissent que ceux qui ont un contact direct avec eux. Il n'existe aucune hiérarchie que l'on puisse remonter. 
 + 
 +**Chefs :** Les Trente-Trois. 
 + 
 +**Religion :** Diverses. 
 + 
 +**Alignement :** Loyal. 
 + 
 +**Confidentialité :** Élevée. Les individus détenant les plus hauts postes de l'organisation (les Trente-Trois) ne connaissent pas la plupart de leurs agents. Les informations circulent grâce à des intermédiaires et sont généralement codées. Les membres dissimulent souvent leur identité par le biais de déguisements, de pseudonymes et de messages anonymes. 
 + 
 +**Symbole :** Il n'y a pas de symbole officiel, même si des variantes du nombre 33 servent quelquefois de signe de reconnaissance entre membres, comme deux ensembles de trois points de chaque côté d'une surface blanche. 
 + 
 +==== Commandement ==== 
 + 
 +Les Régulateurs disposent à leur plus haut niveau d'un conseil d'individus particulièrement puissants et perspicaces, originaires de tout le multivers, qui ont une compréhension unique du caractère véritablement incertain de l'existence du cosmos. Ils s'appellent entre eux les Trente-Trois, et c'est précisément leur nombre. Même si leurs histoires et leurs idéologies varient grandement, les membres du conseil partagent tous une même croyance. Ils doivent empêcher le chaos et la destruction ultimes de régner dans les plans en guidant les événements dans une direction et une orientation qu'ils auront choisies. Le conseil comprend certains des plus puissants [[classe:archimage|archimages]], [[classe:guerrier|guerriers]] et chefs religieux jamais connus, ainsi que des maîtres de guilde, des fiélons issus des [[plan:Neuf enfers de Baator|Neuf Enfers]], pas moins de trois [[creature:dragon véritable|dragons]], un [[creature:Tyrannœil_creature|tyrannœil]], des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#fee_type|êtres féeriques]] bons et mauvais et un groupe de créatures planaires, toutes liées par la nécessité d'empêcher le désordre ultime qui résulte de l'abus de pouvoir. 
 + 
 +Mella Theeg, qui serait la fondatrice des Régulateurs, siège toujours au conseil. En fait, ce dernier se réunit autour d'elle, car elle ne se déplace guère. 
 + 
 +**Mella Theeg (LN, [[creature:sylvanien|sylvanien]] évoluée femelle, [[classe:Magicien|Magicienne]] 36 / [[classe:Barde|Bardesse]] 20)** est en fait le membre fondateur des Régulateurs. Elle est la preuve que son organisation a toujours été là, car elle dit compter son âge en millions d'années. [[creature:sylvanien|Sylvanien]] puissant, elle n'est pas sortie de la chambre du conseil, au centre de la Citadelle de la Régulation, depuis une éternité. Elle est le dépositaire de toute la connaissance et de toute l'histoire accumulées par les Régulateurs, et les autres se rangent souvent à sa mémoire sans failles et à ses directives incisives. 
 + 
 +==== Recrutement ==== 
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 +Personne ne choisit de rejoindre les Régulateurs. En fait, l'organisation choisit ses nouveaux membres parmi ceux qui se sont engagés à accomplir des tâches assignées par les Régulateurs, sans le savoir bien sûr, car ils ne s'annoncent pas lorsqu'ils engagent des spécialistes pour certains de leurs travaux. De tels candidats doivent faire montre de leur volonté de servir et d'obéir, et d'une capacité à utiliser des méthodes subtiles pour arriver à leurs fins. Une fois que le membre potentiel a fait preuve des qualités nécessaires au service des Régulateurs, les recruteurs commencent à secrètement passer l'individu au crible, étudiant plus en profondeur son attitude face au chaos et à la stabilité, sa soif de pouvoir personnel face à la possibilité d'être celui qui tire les ficelles dans l'ombre, ... S'il montre les opinions attendues et semble satisfaire aux conditions, les Régulateurs lui font une offre de travail à temps plein. 
 + 
 +L'organisation accepte des personnages de toutes les classes et de tous les horizons. Si les compétences de [[classe:roublard|roublard]] et de [[classe:barde|barde]] sont les plus utiles, il est évident que les autres sont nécessaires. Cependant, pour réussir, chaque agent doit être capable d'éviter d'être repéré et se montrer convaincant dans un rôle qui cache sa véritable nature. Les [[classe:guerrier|guerriers]] puissants, les [[classe:magicien|magiciens]] rusés, les chefs religieux et tous les aunes types de personnages ont un rôle à jouer dans les machinations continuelles des Régulateurs.\\  
 +Les nouveaux membres sont engagés pour une durée définie. Ils sont généralement affectés au service d'un agent qui a fait ses preuves et qui agit sous couvert d'un conseiller ou d'un membre du conseil. Puis, au fur et à mesure que la confiance s'installe, il reçoit des missions de plus en plus complexes, pour finalement se retrouver à un poste permanent quelque part, œuvrant secrètement et soigneusement à guider le pouvoir séculier, assisté par sa propre équipe d'agents. 
 + 
 +==== Avantages et responsabilités des membres ==== 
 + 
 +Le fait d'appartenir aux Régulateurs offre peu d'avantages directs et tangibles. Afin d'éviter d'être remarqués, ils ne demandent aucune cotisation, ni ne paient de traitement (sauf dans des cas spéciaux). Les membres les plus remarquables ne reçoivent même pas de récompense ou une quelconque reconnaissance. Ils ne peuvent que profiter de la satisfaction du travail bien fait. À l'occasion, de l'équipement et des instruments spéciaux, ou de l'aide prenant la forme d'un autre agent, passent d'un supérieur à un agent qui se trouve sur le terrain, mais cela est discret et se passe en sous-main. 
 + 
 +Les membres de l'organisation ne rendent de compte qu'à l'organisation. Ces gens portent sur leurs épaules le faix des mondes. Parfois, on demande aux agents d'accomplir des tâches qui peuvent paraître déroutante, voire contraire à leurs croyances, mais ils ne doivent jamais discuter les ordres. Le fait d'ignorer les ordres d'un supérieur, d'œuvrer contre ces instructions ou d'empêcher un autre agent d'exécuter ces ordres est punis de mort. Les agents ne quittent jamais vraiment l'organisation. Ils peuvent prendre leur retraite du service actif après un temps, ou lorsqu'il leur est impossible de se montrer de nouveau en public, mais même ainsi, on les considère comme des Régulateurs et on attend d'eux qu'ils servent l'organisation. 
 + 
 +==== Rencontres ==== 
 + 
 +Les personnages auront l'occasion de croiser la route des Régulateurs. Ils tomberont sur leurs activités et machinations, mais ne sauront pas au début ce qui se passe. L'organisation dispose sans doute d'agents à des postes de choix, avec lesquels les personnages interagissent, comme un conseiller servant le noble pour lequel ils travaillent. Si l'un d'eux exerce le pouvoir en occupant une position de commandement (octroi mineur de terres, forteresse construite sur une frontière), l'un de ses conseillers de confiance peut secrètement servir les Régulateurs. Dans chacun de ces cas, il vaut mieux garder cette affiliation secrète.\\  
 +Les personnages peuvent aussi se retrouver au milieu d'un de leurs complots visant à changer l'équilibre du pouvoir dans une région ou un plan en particulier. Il est également possible qu'ils travaillent contre les buts de l'organisation, sans réaliser tout de suite contre qui ils se dressent. Si une personnalité politique importante craint qu'un assistant non identifié fournisse des informations à ses ennemis, elle peut engager les héros pour découvrir la vérité. Même si l'affaire prend un tournant complètement différent de ce que cet homme politique pensait, ils peuvent être dangereusement près de démasquer l'agent pendant leur enquête.\\  
 +Les Régulateurs peuvent au contraire embaucher les personnages afin qu'ils exécutent une mission pour leur compte. Cette série d'événements commence presque toujours par des contrats anonymes ; ils sont engagés pour faire quelque chose sans savoir pour qui ils travaillent véritablement et ils n'ont pas toutes les cartes en mains. Ils peuvent finalement se voir offrir une chance de travailler avec l'organisation de manière permanente, mais seulement après qu'ils aient prouvé qu'on peut leur faire confiance et qu'ils partagent le point de vue des Régulateurs. 
 + 
 +Les choses peuvent devenir compliquées si deux ou trois groupes différents sont impliqués dans l'une des intrigues particulièrement alambiquées d'un autre. Par exemple, un agent peut avoir besoin d'éliminer une menace en faisant assassiner l'un des membres du conseil d'un seigneur, et il engage alors un tueur du [[univers:monde_epique_organisations_epiques#le_garrot|Garrot]] pour faire le travail. Bien sûr, les personnages travaillent justement pour [[univers:monde_epique_organisations_epiques#l_ordre_de_l_ecu|l'Ordre de l'Écu]] et cet homme les engage pour le protéger de dangers possibles. L'affaire tourne au piège mortel d'espionnage, de rencontres clandestines et d'attaques sournoises dans les rues, et ainsi au bon scénario d'enquête. 
 + 
 +=== Équipe de Régulateurs type (ND 20) === 
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 +Un agent régulateur de marque (LN, [[race:humain|humain]], Mag20) et un assistant (LN, [[race:gnome|gnome]], [[classe:Roublard|Roublard]] 5). L'agent se fait le plus souvent passer pour quelqu'un d'autre et utilise la magie pour dissimuler sa nature et son apparence véritables. Les PJ peuvent ne jamais se rendre compte qu'ils viennent de rencontrer un agent des Régulateurs. 
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 +===== Les Sentinelles d'Union ===== 
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 +Les sentinelles sont une force de police, une unité de gardes d'élite qui patrouillent les rues d'[[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]], une métropole planaire dirigée par des marchands [[creature:mercane|mercanes]]. Le seul but des sentinelles d'Union est de faire respecter la loi, de neutraliser les fauteurs de troubles et de les incarcérer jusqu'à leur procès. 
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 +==== Aperçu et histoire ==== 
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 +Les [[creature:mercane|mercanes]] dirigent la ville d'[[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]] et ne veulent rien d'autre que de voir leurs affaires prospérer. Ils recherchent des clients partout dans le multivers et savent qu'ils ont besoin d'une force de police suffisamment puissante pour protéger leurs intérêts. Ils ont besoin d'un groupe capable de dissuader la majorité des visiteurs des plans de déranger un commerce paisible : les sentinelles d'Union.\\  
 +Il est facile de repérer celles-ci dans la cuirasse d'un bleu étincelant qu'ils portent par-dessus une chemise bleu marine, des haut-de-chausses gris et des bottes noires. Chacune porte bien sûr le symbole des sentinelles (une épée sur une tour, surmontée d'un nombre d'étoiles qui indique le grade de la personne). Presque tous ceux qui vivent à [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]] ou qui sont de passage les respectent. Les sentinelles ne peuvent espérer remarquer tous les larcins et toutes les agressions qui ont lieu, et elles ne sont pas assez naïves pour croire qu'elles sont suffisamment bien équipés pour gérer toutes les menaces. Elles évitent 90 % des délits qui auraient autrement pu être commis, et ce dont elles ne peuvent se charger, les [[creature:mercane|mercanes]] le font par d'autres moyens.\\  
 +En dépit de leur immense pouvoir, les sentinelles sont justes et n'abusent pas de leur position. Même si beaucoup trouvent qu'elles sont parfois trop dominatrices et guindées, personne n'a jamais prétendu qu'elles avaient outrepassé leurs droits en traitant quelque problème (enfin, personne qui n'était pas déjà dans le pétrin). 
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 +==== L'organisation ==== 
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 +Les sentinelles d'Union sont organisées en grande partie comme les forces de police du reste du multivers. La patrouille type comporte de deux à cinq fantassins conduits par un sergent. Un capitaine dirige une compagnie de vingt unités. Un capitaine commandeur a sous ses ordres une division de cinq compagnies, alors que le commandeur suprême Dilella commande tous les capitaines commandeurs. Chaque division est responsable d'un quartier de la ville. La plupart des unités de patrouille sont composées de fantassins de niveau égal, mais des unités indépendantes spéciales, moins connues, peuvent intervenir en l'espace d'un instant lorsque le besoin s'en fait sentir, comme quand des créatures particulièrement puissantes et peu coopératives sèment le désordre. 
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 +**Quartier général :** Le quartier général central des sentinelles d'Union se trouve dans le quartier militaire de la ville, communément appelé le quartier de la loi. C'est ici que se trouve toute la bureaucratie, que toutes les décisions sont prises et que les recrues s'entraînent. Chaque compagnie est logée dans des baraquements. C'est là également que sont enfermés les prisonniers jusqu'à leur procès et que les juges président les tribunaux et rendent les sentences. Ces petites maisons sont spartiates mais bien défendues par leurs habitants. 
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 +**Membres :** 5 000+. 
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 +**Hiérarchie :** Militaire. Les sentinelles affichent une hiérarchie stricte ; les ordres viennent du haut et les membres obéissent à leurs supérieurs (commandeur suprême, capitaines commandeurs, capitaine, sergent, fantassin). 
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 +**Religion :** Diverses. 
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 +**Alignement :** Ne pas être mauvais. 
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 +**Confidentialité :** Aucune. Le travail des sentinelles se déroule au grand jour et doit le rester afin de maintenir la confiance des citoyens de la ville. 
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 +**Symbole :** Une épée sur une tour. 
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 +==== Commandement ==== 
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 +Le conseil des [[creature:mercane|mercanes]] d'[[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]] dirige les Sentinelles, car il est l'instigateur de cette force et règle les dépenses de ses opérations. Le commandeur suprême Dilella commande les forces de police et donne ses ordres aux capitaines commandeurs selon un mode strictement militaire. Tout le système est clairement structuré. 
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 +**Le commandeur suprême Dillela (LB, [[race:humain|humaine]], [[classe:Paladin|Paladine]] 21 / [[classe:Sentinelle d'Union|Sentinelle d'Union]] 10)** est extrêmement fière de son organisation. Elle passe un jour à s'entraîner en personne avec chacun des individus qui adoptent la classe de prestige de [[classe:Sentinelle d'Union|sentinelle d'Union]]. Elle s'implique également dans les rares "actions majeures" que les forces de police lancent contre des criminels ou des menaces importantes. 
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 +**Le capitaine commandant Johiaz Tour (NB, [[race:nain|nain]], [[classe:Guerrier|Guerrier]] 21 / [[classe:Sentinelle d'Union|Sentinelle d'Union]] 5)** est le bras droit de Dilella. Lorsque celle-ci a un travail qui doit être exécuté correctement du premier coup, elle le lui confie. Sa division surveille habituellement le quartier de la magie, mais le commandeur suprême envoie quelquefois Johiaz en mission spéciale dans d'autres quartiers, en compagnie d'individus triés sur le volet, ce qui ne lui vaut guère la sympathie des autres capitaines commandeurs. 
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 +**Le capitaine Grigg (N, [[race:demi-orque|demi-orque]] mâle, [[classe:Roublard|Roublard]] 23 / [[classe:Maître cambrioleur|Maître cambrioleur]] 3)** est secrètement un espion des [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_regulateurs|Régulateurs]]. Grâce à une [[equipement:arme_dague|dague]] (un petit artefact rare) qu'il garde en permanence sur lui et qui lui offre une dissimulation mentale et physique constante, personne ne soupçonne sa véritable nature. Grigg fait en sorte d'être au courant des activités des sentinelles d'Union et de s'assurer qu'il peut manipuler d'une façon ou d'une autre le cours des événements si ses supérieurs lui en donnent l'ordre. 
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 +==== Recrutement ==== 
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 +Devenir un membre des sentinelles n'est pas chose aisée. Une expérience dans le domaine militaire ou la surveillance est essentielle, même si le groupe engage à l'occasion d'autres élites pour des missions spéciales ou non contractuelles. De plus, quiconque souhaite faire partie de cette force doit avoir vécu à [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]] au cours des trois dernières années. Les sentinelles d'Union recherchent parfois activement des aventuriers qui semblent posséder les compétences nécessaires pour servir les [[creature:mercane|mercanes]], mais ce n'est pas une habitude. 
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 +==== Avantages et responsabilités des membres ==== 
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 +Les sentinelles d'Union bénéficient d'un salaire confortable égal à leur niveau de personnage x 5 po par jour, payé par le conseil des [[creature:mercane|mercanes]] d'[[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]]. Elles bénéficient également de droits de rétention sur les menaces que leurs patrouilles parviennent à vaincre. Elles peuvent loger dans un bâtiment réservé aux compagnies et compter sur un réseau de collègues qui se protègent volontiers les uns les autres durant les patrouilles.\\  
 +Les personnages particulièrement puissants peuvent choisir de s'entraîner dans la classe de prestige des [[classe:sentinelle d'union|sentinelles d'Union]]. La plupart des membres de cette force ne sont cependant pas d'un niveau suffisant pour suivre cette formation. 
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 +Lorsqu'il appartient à ce groupe, un individu doit servir sans faillir la ville et ses dirigeants, patrouiller les rues et faire respecter la loi, ne pas se laisser corrompre ni faire passer ses intérêts personnels avant ses devoirs. Les sentinelles d'Union (les [[creature:mercane|mercanes]], en fait) ne tolèrent aucun écart durant le service. Les échecs et les fraudes sont en général rapidement débusqués et éliminés. 
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 +==== Rencontres ==== 
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 +Les personnages qui voyagent vers [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]] auront finalement affaire aux gens qui composent cette force de sécurité. S'ils ont envie de semer le désordre à [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]], ils entretiendront rapidement des liens étroits avec les sentinelles, voire avec le conseil de la ville. Plus probablement, ils se retrouveront mêlés à un complot auquel les sentinelles participent. C'est à vos joueurs de décider s'ils souhaitent coopérer à une enquête ou donner des coups de tête en essayant d'atteindre leurs buts. Il est possible qu'un personnage désire devenir l'un des leurs ; un grand nombre de crimes complexes peuvent être déjoués à [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]], peut-être avec l'aide du reste des PJ. 
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 +=== Patrouille de sentinelles type (ND 23) === 
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 +Trois fantassins ([[classe:Guerrier|Guerriers]] 14), un sergent ([[classe:Guerrier|Guerrier]] 21 / [[classe:Sentinelle d'Union|Sentinelle d'Union]] 2). Il n'est pas difficile de croiser le chemin d'une patrouille dans la plupart des quartiers de la ville, mais elles sont moins présentes dans le quartier parfumé. Elles sont plus nombreuses aux alentours des portes principales et envoient des hommes supplémentaires dans les habitations et dans les bâtiments où l'on sait que des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] interdimensionnels secondaires s'ouvrent. 
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 +**Sentinelle d'Union, sergent :** 
 +  * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoide_type|Humanoïde]] ([[race:humain|humain]]) de taille M; [[classe:Guerrier|Guerrier]] 21, [[classe:Sentinelle d'Union|Sentinelle d'Union]] 2 
 +  * **Dés de vie :** 21d10+105 plus 2d10+10 (pv 241) 
 +  * **Initiative :** +1 (+1 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]]) 
 +  * **Vitesse de déplacement :** 9 mètres (6 cases), 6 mètres en armure 
 +  * **Classe d'armure :** 31 (+1 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +9 [[equipement:armure_cuirasse|Cuirasse +4]], +5 [[equipement:armure_ecu_en_acier|Écu en acier +3]], +4 [[equipement:anneaux_protection|Anneau de protection +4]], +2 armure naturelle), contact 15, pris au dépourvu 30 
 +  * **Attaque de base/lutte :** +22/+30 
 +  * **Attaque :** [[equipement:arme_epee_longue|Épée longue]] +5 (+36 corps à corps, 1d8+15/17-20); ou [[equipement:arme_arc_long_composite|Arc long composite]] [+4] +2 accompagné de [[equipement:arme_fleches|flèches]] +5 (+28 distance, 1d8+9/19-20 x3) 
 +  * **Attaque à outrance :** [[equipement:arme_epee_longue|Épée longue]] +5 (+36/+31/+26/+21 corps à corps, 1d8+15/17-20); ou [[equipement:arme_arc_long_composite|Arc long composite]] [+4] +2 accompagné de [[equipement:arme_fleches|flèches]] +5 (+28/+23/+18/+13 distance, 1d8+9/19-20 x3) 
 +  * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m 
 +  * **Attaques spéciales :**  
 +  * **Particularités :** [[classe:sentinelle_d_union#Bouclier de la Loi (mag)|Bouclier de la Loi]] (1 fois/jour), [[classe:sentinelle_d_union#communication à distance (mag)|Communication à distance]] (1 fois/jour), [[classe:sentinelle_d_union#Déblocage (mag)|Déblocage]] (1 fois/jour), [[classe:sentinelle_d_union#délivrance (mag)|Délivrance]] (1 fois/jour) 
 +  * **Jets de sauvegarde :** Réf +11, Vig +21, Vol +11 
 +  * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 26, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 13, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 20, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 13, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 12, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 8 
 +  * **Compétences :** [[compétence:Connaissances|Connaissances (Union)]] +11, [[compétence:Détection|Détection]] +8, [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] +17, [[compétence:Escalade|Escalade]] +25, [[compétence:Natation|Natation]] +21, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +9 
 +  * **Dons :** [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] ([[equipement:arme_epee_longue|épée longue]]), [[don:Attaque éclair|Attaque éclair]], [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Attaques réflexes|Attaques réflexes]], [[don:Combat en aveugle|Combat en aveugle]], [[don:Enchaînement|Enchaînement]], [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]], [[don:Peau métallique|Peau métallique]], [[don:Prestige|Prestige]], [[don:Science de la destruction|Science de la destruction]], [[don:Science du critique|Science du critique]] ([[equipement:arme_arc_long|arc long]]), [[don:Science du critique|Science du critique]] ([[equipement:arme_epee_longue|épée longue]]), [[don:Science du désarmement|Science du désarmement]], [[don:Souplesse du serpent|Souplesse du Serpent]], [[don:Spécialisation martiale|Spécialisation martiale]] ([[equipement:arme_epee_longue|épée longue]]), [[don:Succession d'enchaînements|Succession d'enchaînements]], [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], [[don:Tir de précision|Tir de précision]], [[don:Vigilance|Vigilance]] 
 +  * **Facteur de puissance :** 23 
 +  * **Possessions :** [[equipement:armure_cuirasse|Cuirasse]] +4, [[equipement:armure_ecu_en_acier|Écu en acier]] +3, [[equipement:anneaux_protection|Anneau de protection]] +4, Robe d'armure naturelle +2 (comme l'[[equipement:objets_merveilleux_amulette_d_armure_naturelle|Amulette]]), [[equipement:arme_epee_longue|Épée longue]] +5, [[equipement:arme_arc_long_composite|Arc long composite]] [+4] +2, 20 [[equipement:arme_fleches|Flèches]] +5, [[equipement:objets_merveilleux_Ceinturon de force de géant|Ceinturon de force de géant]] +6, [[equipement:objets_merveilleux_Amulette de Constitution|Amulette de Constitution]] +6, [[equipement:objets_merveilleux_Cape de résistance|Cape de résistance]] +3, [[equipement:objets_merveilleux_Bottes ailées|Bottes ailées]], [[equipement:objets_merveilleux_Bille de force|Bille de force]]. 
 +  * **Alignement :** Loyal neutre 
 +  * **Évolution possible :** par une classe de personnage 
 +  * **Ajustement de niveau :** +0 
 +  * **Source :** [[livre:Campagnes légendaires|Campagnes légendaires]] 
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 +Les sentinelles en servent généralement du [[classe:sentinelle_d_union#Bouclier de la Loi (mag)|Bouclier de la Loi]] avant d'affronter une menace dans la rue (NLS 15, DD 15).
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