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univers:monde_epique_organisations_epiques

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univers:monde_epique_organisations_epiques [2025/05/27 09:50] natakusqunivers:monde_epique_organisations_epiques [2025/05/27 11:03] (Version actuelle) natakusq
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 **Dalshaman (LB, [[race:humain|humain]], [[classe:magicien|Magicien]] 27)**, premier régent des Glaneurs, est celui qui en connaît le plus sur la collection. Il sait que le danger serait démesuré si jamais celle-ci devait tomber entre de mauvaises mains. Il travaille constamment à l'amélioration de la sécurité. **Dalshaman (LB, [[race:humain|humain]], [[classe:magicien|Magicien]] 27)**, premier régent des Glaneurs, est celui qui en connaît le plus sur la collection. Il sait que le danger serait démesuré si jamais celle-ci devait tomber entre de mauvaises mains. Il travaille constamment à l'amélioration de la sécurité.
  
-**Lira Fortebrise (LB, femme [[race:elfe|elfe]], [[classe:magicien|Magicienne]] 20 / [[classe:Agent récupérateur|Agente récupératrice]] 3)**, troisième régente des Glaneurs, ne partage pas les craintes de Dalshaman en ce qui concerne la sécurité de la collection et aime prêter des pièces particulièrement impressionnantes. Elle passe quelquefois outre le protocole quand elle pense qu'un objet est sans danger.+**Lira Fortebrise (LB, [[race:elfe|elfe]] femelle, [[classe:magicien|Magicienne]] 20 / [[classe:Agent récupérateur|Agente récupératrice]] 3)**, troisième régente des Glaneurs, ne partage pas les craintes de Dalshaman en ce qui concerne la sécurité de la collection et aime prêter des pièces particulièrement impressionnantes. Elle passe quelquefois outre le protocole quand elle pense qu'un objet est sans danger.
  
 **Gomand Pusk (N, [[race:gnome|gnome]] mâle, [[classe:magicien|Magicien]] 21)**, quatrième régent des Glaneurs, a été corrompu par l'un des artefacts maléfiques gardés dans la collection. Personne n'est au courant de ce qui l'affecte. Il souhaite passer outre les mesures de sécurité de la cave pénultième et disperser la collection, en particulier les artefacts les plus dangereux et les plus corrompus. S'il réussissait, un cataclysme serait sur le point de se déclencher. **Gomand Pusk (N, [[race:gnome|gnome]] mâle, [[classe:magicien|Magicien]] 21)**, quatrième régent des Glaneurs, a été corrompu par l'un des artefacts maléfiques gardés dans la collection. Personne n'est au courant de ce qui l'affecte. Il souhaite passer outre les mesures de sécurité de la cave pénultième et disperser la collection, en particulier les artefacts les plus dangereux et les plus corrompus. S'il réussissait, un cataclysme serait sur le point de se déclencher.
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 **Calabar Kordson (LN, humain, [[classe:Moine|Moine]] 20 / [[classe:Magicien|Magicien]] 10)** prétend que son arrière-grand-père n'était autre que le dieu de la force [[dieu:Kord|Kord]]. Il possède assurément une force surnaturelle et une ascendance incontestée. Il mène une coalition de vingt autres Bénis qui veulent imposer leur autorité sur les autres. L'ambition de Calabar, s'il arrivait à prendre le contrôle de l'organisation, est le pouvoir divin, purement et simplement. Il pense qu'un pouvoir politique suffisant, acquis via le contrôle de villes, de comtés et de régions planaires, leur permettra, à ses suivants et à lui, d'accéder au statut de divinité et ainsi de créer un autre panthéon. **Calabar Kordson (LN, humain, [[classe:Moine|Moine]] 20 / [[classe:Magicien|Magicien]] 10)** prétend que son arrière-grand-père n'était autre que le dieu de la force [[dieu:Kord|Kord]]. Il possède assurément une force surnaturelle et une ascendance incontestée. Il mène une coalition de vingt autres Bénis qui veulent imposer leur autorité sur les autres. L'ambition de Calabar, s'il arrivait à prendre le contrôle de l'organisation, est le pouvoir divin, purement et simplement. Il pense qu'un pouvoir politique suffisant, acquis via le contrôle de villes, de comtés et de régions planaires, leur permettra, à ses suivants et à lui, d'accéder au statut de divinité et ainsi de créer un autre panthéon.
  
-**Vellella (CB, femme [[race:elfe|elfe]], [[classe:Magicien|Magicienne]] 22)** apprécie son statut de célébrité à [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]], mais elle reconnaît également le danger que représenteraient les éléments radicaux des Bénis si jamais ils arrivaient à s'imposer à la tête du groupe. Elle œuvre constamment contre les plans de Calabar, même s'ils sont suffisamment courtois l'un envers l'autre, et si leurs remarques sont parfois acerbes. Vellella se targue d'une lointaine ascendance avec un dieu elfe du foyer.+**Vellella (CB, [[race:elfe|elfe]] femelle, [[classe:Magicien|Magicienne]] 22)** apprécie son statut de célébrité à [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]], mais elle reconnaît également le danger que représenteraient les éléments radicaux des Bénis si jamais ils arrivaient à s'imposer à la tête du groupe. Elle œuvre constamment contre les plans de Calabar, même s'ils sont suffisamment courtois l'un envers l'autre, et si leurs remarques sont parfois acerbes. Vellella se targue d'une lointaine ascendance avec un dieu elfe du foyer.
  
 ==== Recrutement ==== ==== Recrutement ====
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 Sharlee l'Enchanteresse est l'autorité suprême, mais à cause de son ambition unique, sans parler de sa forme physique, la majorité des décisions revient à des [[classe:magicien|magiciens]] de confiance qui se partagent le travail. La forme spéciale de Sharlee est due à son inébranlable ambition de finir ce qu'elle avait commencé avec l'[[equipement:artefacts_uniques_l_ultime_grimoire|Ultime Grimoire]]. Quand l'heure de sa mort approcha, elle subit un rituel qui la transforma en [[creature:liche|liche]], puis devint un peu plus tard une [[creature:demi-liche|demi-liche]]. Sharlee l'Enchanteresse est l'autorité suprême, mais à cause de son ambition unique, sans parler de sa forme physique, la majorité des décisions revient à des [[classe:magicien|magiciens]] de confiance qui se partagent le travail. La forme spéciale de Sharlee est due à son inébranlable ambition de finir ce qu'elle avait commencé avec l'[[equipement:artefacts_uniques_l_ultime_grimoire|Ultime Grimoire]]. Quand l'heure de sa mort approcha, elle subit un rituel qui la transforma en [[creature:liche|liche]], puis devint un peu plus tard une [[creature:demi-liche|demi-liche]].
  
-**Sharlee L'Enchanteresse (NM, femme [[race:elfe|elfe]], [[classe:magicien|Magicienne]] 31)** a l'apparence d'une main squelettique incrustée de joyaux. Cette main désincarnée retranscrit frénétiquement nuit et jour des sorts dans l'[[equipement:artefacts_uniques_l_ultime_grimoire|Ultime Grimoire]], sans jamais avoir besoin de s'arrêter. Seules les nouvelles les plus graves peuvent interrompre son travail, puis les punitions tombent. Le travail qui attend Sharlee est considérable. Elle ne peut retranscrire les sorts aussi vite que l'organisation en trouve de nouveaux et les ajoute aux archives temporaires.+**Sharlee L'Enchanteresse (NM, [[race:elfe|elfe]] femelle, [[classe:magicien|Magicienne]] 31)** a l'apparence d'une main squelettique incrustée de joyaux. Cette main désincarnée retranscrit frénétiquement nuit et jour des sorts dans l'[[equipement:artefacts_uniques_l_ultime_grimoire|Ultime Grimoire]], sans jamais avoir besoin de s'arrêter. Seules les nouvelles les plus graves peuvent interrompre son travail, puis les punitions tombent. Le travail qui attend Sharlee est considérable. Elle ne peut retranscrire les sorts aussi vite que l'organisation en trouve de nouveaux et les ajoute aux archives temporaires.
  
 **Phalsan Dobokat (CB, [[race:humain|humain]], [[classe:Barbare|Barbare]] 21)** commande le groupe responsable de la sécurité de la forteresse. Il a élevé lui-même les [[creature:brachyurus|brachyurus]] qui circulent librement dans le parc et leur a donné un nom. Lorsqu'il se trouve dans le parc, son coup de sifflet fait venir 2d4 [[creature:brachyurus|brachyurus]], qui accourent pour voir ce qui se passe. Lors de ses déplacements, il emmène avec lui Poigne, son préféré. **Phalsan Dobokat (CB, [[race:humain|humain]], [[classe:Barbare|Barbare]] 21)** commande le groupe responsable de la sécurité de la forteresse. Il a élevé lui-même les [[creature:brachyurus|brachyurus]] qui circulent librement dans le parc et leur a donné un nom. Lorsqu'il se trouve dans le parc, son coup de sifflet fait venir 2d4 [[creature:brachyurus|brachyurus]], qui accourent pour voir ce qui se passe. Lors de ses déplacements, il emmène avec lui Poigne, son préféré.
  
-**Sfels le Rassembleur (NB, homme [[race:gnome|gnome]], [[classe:magicien|Magicien]] 22)** mène le groupe chargé de rassembler les sorts en provenance d'autres plans. On le voit souvent à [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]], conversant avec de puissants lanceurs de sorts en transit dans la métropole planaire. Parfois, quand il sait pertinemment qu'un sort qu'il a trouvé n'est qu'un autre exemplaire d'un sort qui se trouve déjà dans la forteresse, il lui arrive de le conserver. Il a une mémoire encyclopédique et se souvient de tout ce qu'il voit.+**Sfels le Rassembleur (NB, [[race:gnome|gnome]] mâle, [[classe:magicien|Magicien]] 22)** mène le groupe chargé de rassembler les sorts en provenance d'autres plans. On le voit souvent à [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]], conversant avec de puissants lanceurs de sorts en transit dans la métropole planaire. Parfois, quand il sait pertinemment qu'un sort qu'il a trouvé n'est qu'un autre exemplaire d'un sort qui se trouve déjà dans la forteresse, il lui arrive de le conserver. Il a une mémoire encyclopédique et se souvient de tout ce qu'il voit.
  
 ==== Recrutement ==== ==== Recrutement ====
Ligne 304: Ligne 304:
 Les fondateurs originaux de l'organisation, qu'on appelle désormais les Champions de l'Écu, dirigent l'organisation. Ils sont les seuls à détenir le pouvoir décisionnel en matière d'acceptation de candidatures, de nouveaux clients et autres lignes politiques. Ils votent en personne et leur parole a force de loi. Hormis l'administration de l'organisation, ils accomplissent peu de missions eux-mêmes, car ils ne sont plus de la toute première jeunesse, et depuis longtemps. Les fondateurs originaux de l'organisation, qu'on appelle désormais les Champions de l'Écu, dirigent l'organisation. Ils sont les seuls à détenir le pouvoir décisionnel en matière d'acceptation de candidatures, de nouveaux clients et autres lignes politiques. Ils votent en personne et leur parole a force de loi. Hormis l'administration de l'organisation, ils accomplissent peu de missions eux-mêmes, car ils ne sont plus de la toute première jeunesse, et depuis longtemps.
  
-**Melorin le Fabuleux (NB, homme [[race:demi-elfe|demi-elfe]], [[classe:Prêtre|Prêtre]] 3 / [[classe:Magicien|Magicien]] 26)** fournit aux Champions leur force de frappe magique. Ses camarades l'appellent simplement Fab. Melorin le Fabuleux est un [[race:demi-elfe|demi-elfe]] aux cheveux gris et à la barbe soyeuse, vêtu d'un costume élaboré fait de tissus, de foulards, de bottes multicolores bigarrées et de bâtons voyants. Son pouvoir fait plus qu'égaler son apparence.+**Melorin le Fabuleux (NB, [[race:demi-elfe|demi-elfe]] mâle, [[classe:Prêtre|Prêtre]] 3 / [[classe:Magicien|Magicien]] 26)** fournit aux Champions leur force de frappe magique. Ses camarades l'appellent simplement Fab. Melorin le Fabuleux est un [[race:demi-elfe|demi-elfe]] aux cheveux gris et à la barbe soyeuse, vêtu d'un costume élaboré fait de tissus, de foulards, de bottes multicolores bigarrées et de bâtons voyants. Son pouvoir fait plus qu'égaler son apparence.
  
 **Mazod Brisepierre (N, [[race:nain|nain]], [[classe:Guerrier|Guerrier]] 29)** est originaire du fameux clan Brisepierre, à qui appartiennent plusieurs [[race:nain|nains]] célèbres. Mazod est le plus vieux membre de ce clan, et il peut en cas de besoin faire appel à 2d6 parents, dont le niveau individuel sera de 1d10+10 (tous [[classe:guerrier|guerriers]]), qui répondront à son appel par le biais d'un objet de clan spécial qu'il porte autour de son cou comme une amulette. **Mazod Brisepierre (N, [[race:nain|nain]], [[classe:Guerrier|Guerrier]] 29)** est originaire du fameux clan Brisepierre, à qui appartiennent plusieurs [[race:nain|nains]] célèbres. Mazod est le plus vieux membre de ce clan, et il peut en cas de besoin faire appel à 2d6 parents, dont le niveau individuel sera de 1d10+10 (tous [[classe:guerrier|guerriers]]), qui répondront à son appel par le biais d'un objet de clan spécial qu'il porte autour de son cou comme une amulette.
  
-**Sasa Fenar (CB, femme [[race:halfelin|halfelin]], [[classe:Roublard|Roublarde]] 28)** est une créature toute ratatinée, mais ses exercices quotidiens la gardent tout de même fort alerte. De tous les Champions, elle est celle qui hésite le moins à se faire entendre pour ce qui est de faire intervenir les Champions dans la protection de différents clients et se lance souvent dans des escapades et des aventures supplémentaires.+**Sasa Fenar (CB, [[race:halfelin|halfelin]] femelle, [[classe:Roublard|Roublarde]] 28)** est une créature toute ratatinée, mais ses exercices quotidiens la gardent tout de même fort alerte. De tous les Champions, elle est celle qui hésite le moins à se faire entendre pour ce qui est de faire intervenir les Champions dans la protection de différents clients et se lance souvent dans des escapades et des aventures supplémentaires.
  
 **Hammish Donnelueur (LB, nain, [[classe:Prêtre|Prêtre]] 27, [[sort:domaines#domaine_du_bien|domaines du Bien]] et [[sort:domaines#domaine_de_la_guerison|de la Guérison]])** est un dévoué serviteur de [[dieu:Pélor|Pélor]]. Le manoir possède une petite chapelle et Hammish y prie deux heures par jour. Il accomplit également des soins et divers autres miracles pour de très importants clients de l'organisation. **Hammish Donnelueur (LB, nain, [[classe:Prêtre|Prêtre]] 27, [[sort:domaines#domaine_du_bien|domaines du Bien]] et [[sort:domaines#domaine_de_la_guerison|de la Guérison]])** est un dévoué serviteur de [[dieu:Pélor|Pélor]]. Le manoir possède une petite chapelle et Hammish y prie deux heures par jour. Il accomplit également des soins et divers autres miracles pour de très importants clients de l'organisation.
  
-**Marsale Minter Casal (CB, femme [[race:elfe|elfe]], [[classe:Barde|Bardesse]] 1O / [[classe:Rôdeur|Rôdeuse]] 18)** relate les exploits passés et présents des Champions, ainsi que certains des plus grands exploits des membres de l'organisation. Si l'Ordre de l'Écu a un "représentant officiel", c'est elle. De même, on fait appel à elle lorsqu'il s'agit de négocier des contrats difficiles, car elle s'entend merveilleusement bien avec les gens de toutes les races.+**Marsale Minter Casal (CB, [[race:elfe|elfe]] femelle, [[classe:Barde|Bardesse]] 1O / [[classe:Rôdeur|Rôdeuse]] 18)** relate les exploits passés et présents des Champions, ainsi que certains des plus grands exploits des membres de l'organisation. Si l'Ordre de l'Écu a un "représentant officiel", c'est elle. De même, on fait appel à elle lorsqu'il s'agit de négocier des contrats difficiles, car elle s'entend merveilleusement bien avec les gens de toutes les races.
  
 ==== Recrutement ==== ==== Recrutement ====
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 **Hesmeth Schlade (NB, [[race:humain|humain]], [[classe:Magicien|Magicien]] 10 / [[classe:Expert|Expert]] 20)** est l'officier en charge de la guilde à [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]]. C'est un ancien bibliothécaire de la cité de [[univers_greyhawk:géographie_Faucongris|Faucongris]], dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]], que Ta'roz lui-même a débauché. Schlade supervise une équipe sédentaire de spécialistes, qui classifie les différentes informations et leurs formes diverses en une fresque plus complète du multivers. **Hesmeth Schlade (NB, [[race:humain|humain]], [[classe:Magicien|Magicien]] 10 / [[classe:Expert|Expert]] 20)** est l'officier en charge de la guilde à [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]]. C'est un ancien bibliothécaire de la cité de [[univers_greyhawk:géographie_Faucongris|Faucongris]], dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]], que Ta'roz lui-même a débauché. Schlade supervise une équipe sédentaire de spécialistes, qui classifie les différentes informations et leurs formes diverses en une fresque plus complète du multivers.
  
-**Desarlov (LB, femme [[race:demi-elfe|demi-elfe]], [[classe:Barbare|Barbare]] 10 / [[classe:Rôdeur|Rôdeuse]] 14 / [[classe:Agent récupérateur|Agente récupératrice]] 6)** est la plus connue des agents de terrain de la Société. Elle a cartographié plus de mondes fascinants que dix agents réunis. Elle possède un artefact rare, l'Œil du monde, qui, selon elle, lui donne pendant son sommeil la vision de mondes que personne n'a encore jamais contemplés.+**Desarlov (LB, [[race:demi-elfe|demi-elfe]] femelle, [[classe:Barbare|Barbare]] 10 / [[classe:Rôdeur|Rôdeuse]] 14 / [[classe:Agent récupérateur|Agente récupératrice]] 6)** est la plus connue des agents de terrain de la Société. Elle a cartographié plus de mondes fascinants que dix agents réunis. Elle possède un artefact rare, l'Œil du monde, qui, selon elle, lui donne pendant son sommeil la vision de mondes que personne n'a encore jamais contemplés.
  
 ==== Recrutement ==== ==== Recrutement ====
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 Un agent régulateur de marque (LN, [[race:humain|humain]], Mag20) et un assistant (LN, [[race:gnome|gnome]], [[classe:Roublard|Roublard]] 5). L'agent se fait le plus souvent passer pour quelqu'un d'autre et utilise la magie pour dissimuler sa nature et son apparence véritables. Les PJ peuvent ne jamais se rendre compte qu'ils viennent de rencontrer un agent des Régulateurs. Un agent régulateur de marque (LN, [[race:humain|humain]], Mag20) et un assistant (LN, [[race:gnome|gnome]], [[classe:Roublard|Roublard]] 5). L'agent se fait le plus souvent passer pour quelqu'un d'autre et utilise la magie pour dissimuler sa nature et son apparence véritables. Les PJ peuvent ne jamais se rendre compte qu'ils viennent de rencontrer un agent des Régulateurs.
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 +===== Les Sentinelles d'Union =====
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 +Les sentinelles sont une force de police, une unité de gardes d'élite qui patrouillent les rues d'[[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]], une métropole planaire dirigée par des marchands [[creature:mercane|mercanes]]. Le seul but des sentinelles d'Union est de faire respecter la loi, de neutraliser les fauteurs de troubles et de les incarcérer jusqu'à leur procès.
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 +==== Aperçu et histoire ====
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 +Les [[creature:mercane|mercanes]] dirigent la ville d'[[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]] et ne veulent rien d'autre que de voir leurs affaires prospérer. Ils recherchent des clients partout dans le multivers et savent qu'ils ont besoin d'une force de police suffisamment puissante pour protéger leurs intérêts. Ils ont besoin d'un groupe capable de dissuader la majorité des visiteurs des plans de déranger un commerce paisible : les sentinelles d'Union.\\ 
 +Il est facile de repérer celles-ci dans la cuirasse d'un bleu étincelant qu'ils portent par-dessus une chemise bleu marine, des haut-de-chausses gris et des bottes noires. Chacune porte bien sûr le symbole des sentinelles (une épée sur une tour, surmontée d'un nombre d'étoiles qui indique le grade de la personne). Presque tous ceux qui vivent à [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]] ou qui sont de passage les respectent. Les sentinelles ne peuvent espérer remarquer tous les larcins et toutes les agressions qui ont lieu, et elles ne sont pas assez naïves pour croire qu'elles sont suffisamment bien équipés pour gérer toutes les menaces. Elles évitent 90 % des délits qui auraient autrement pu être commis, et ce dont elles ne peuvent se charger, les [[creature:mercane|mercanes]] le font par d'autres moyens.\\ 
 +En dépit de leur immense pouvoir, les sentinelles sont justes et n'abusent pas de leur position. Même si beaucoup trouvent qu'elles sont parfois trop dominatrices et guindées, personne n'a jamais prétendu qu'elles avaient outrepassé leurs droits en traitant quelque problème (enfin, personne qui n'était pas déjà dans le pétrin).
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 +==== L'organisation ====
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 +Les sentinelles d'Union sont organisées en grande partie comme les forces de police du reste du multivers. La patrouille type comporte de deux à cinq fantassins conduits par un sergent. Un capitaine dirige une compagnie de vingt unités. Un capitaine commandeur a sous ses ordres une division de cinq compagnies, alors que le commandeur suprême Dilella commande tous les capitaines commandeurs. Chaque division est responsable d'un quartier de la ville. La plupart des unités de patrouille sont composées de fantassins de niveau égal, mais des unités indépendantes spéciales, moins connues, peuvent intervenir en l'espace d'un instant lorsque le besoin s'en fait sentir, comme quand des créatures particulièrement puissantes et peu coopératives sèment le désordre.
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 +**Quartier général :** Le quartier général central des sentinelles d'Union se trouve dans le quartier militaire de la ville, communément appelé le quartier de la loi. C'est ici que se trouve toute la bureaucratie, que toutes les décisions sont prises et que les recrues s'entraînent. Chaque compagnie est logée dans des baraquements. C'est là également que sont enfermés les prisonniers jusqu'à leur procès et que les juges président les tribunaux et rendent les sentences. Ces petites maisons sont spartiates mais bien défendues par leurs habitants.
 +
 +**Membres :** 5 000+.
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 +**Hiérarchie :** Militaire. Les sentinelles affichent une hiérarchie stricte ; les ordres viennent du haut et les membres obéissent à leurs supérieurs (commandeur suprême, capitaines commandeurs, capitaine, sergent, fantassin).
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 +**Religion :** Diverses.
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 +**Alignement :** Ne pas être mauvais.
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 +**Confidentialité :** Aucune. Le travail des sentinelles se déroule au grand jour et doit le rester afin de maintenir la confiance des citoyens de la ville.
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 +**Symbole :** Une épée sur une tour.
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 +==== Commandement ====
 +
 +Le conseil des [[creature:mercane|mercanes]] d'[[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]] dirige les Sentinelles, car il est l'instigateur de cette force et règle les dépenses de ses opérations. Le commandeur suprême Dilella commande les forces de police et donne ses ordres aux capitaines commandeurs selon un mode strictement militaire. Tout le système est clairement structuré.
 +
 +**Le commandeur suprême Dillela (LB, [[race:humain|humaine]], [[classe:Paladin|Paladine]] 21 / [[classe:Sentinelle d'Union|Sentinelle d'Union]] 10)** est extrêmement fière de son organisation. Elle passe un jour à s'entraîner en personne avec chacun des individus qui adoptent la classe de prestige de [[classe:Sentinelle d'Union|sentinelle d'Union]]. Elle s'implique également dans les rares "actions majeures" que les forces de police lancent contre des criminels ou des menaces importantes.
 +
 +**Le capitaine commandant Johiaz Tour (NB, [[race:nain|nain]], [[classe:Guerrier|Guerrier]] 21 / [[classe:Sentinelle d'Union|Sentinelle d'Union]] 5)** est le bras droit de Dilella. Lorsque celle-ci a un travail qui doit être exécuté correctement du premier coup, elle le lui confie. Sa division surveille habituellement le quartier de la magie, mais le commandeur suprême envoie quelquefois Johiaz en mission spéciale dans d'autres quartiers, en compagnie d'individus triés sur le volet, ce qui ne lui vaut guère la sympathie des autres capitaines commandeurs.
 +
 +**Le capitaine Grigg (N, [[race:demi-orque|demi-orque]] mâle, [[classe:Roublard|Roublard]] 23 / [[classe:Maître cambrioleur|Maître cambrioleur]] 3)** est secrètement un espion des [[univers:monde_epique_organisations_epiques#les_regulateurs|Régulateurs]]. Grâce à une [[equipement:arme_dague|dague]] (un petit artefact rare) qu'il garde en permanence sur lui et qui lui offre une dissimulation mentale et physique constante, personne ne soupçonne sa véritable nature. Grigg fait en sorte d'être au courant des activités des sentinelles d'Union et de s'assurer qu'il peut manipuler d'une façon ou d'une autre le cours des événements si ses supérieurs lui en donnent l'ordre.
 +
 +==== Recrutement ====
 +
 +Devenir un membre des sentinelles n'est pas chose aisée. Une expérience dans le domaine militaire ou la surveillance est essentielle, même si le groupe engage à l'occasion d'autres élites pour des missions spéciales ou non contractuelles. De plus, quiconque souhaite faire partie de cette force doit avoir vécu à [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]] au cours des trois dernières années. Les sentinelles d'Union recherchent parfois activement des aventuriers qui semblent posséder les compétences nécessaires pour servir les [[creature:mercane|mercanes]], mais ce n'est pas une habitude.
 +
 +==== Avantages et responsabilités des membres ====
 +
 +Les sentinelles d'Union bénéficient d'un salaire confortable égal à leur niveau de personnage x 5 po par jour, payé par le conseil des [[creature:mercane|mercanes]] d'[[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]]. Elles bénéficient également de droits de rétention sur les menaces que leurs patrouilles parviennent à vaincre. Elles peuvent loger dans un bâtiment réservé aux compagnies et compter sur un réseau de collègues qui se protègent volontiers les uns les autres durant les patrouilles.\\ 
 +Les personnages particulièrement puissants peuvent choisir de s'entraîner dans la classe de prestige des [[classe:sentinelle d'union|sentinelles d'Union]]. La plupart des membres de cette force ne sont cependant pas d'un niveau suffisant pour suivre cette formation.
 +
 +Lorsqu'il appartient à ce groupe, un individu doit servir sans faillir la ville et ses dirigeants, patrouiller les rues et faire respecter la loi, ne pas se laisser corrompre ni faire passer ses intérêts personnels avant ses devoirs. Les sentinelles d'Union (les [[creature:mercane|mercanes]], en fait) ne tolèrent aucun écart durant le service. Les échecs et les fraudes sont en général rapidement débusqués et éliminés.
 +
 +==== Rencontres ====
 +
 +Les personnages qui voyagent vers [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]] auront finalement affaire aux gens qui composent cette force de sécurité. S'ils ont envie de semer le désordre à [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]], ils entretiendront rapidement des liens étroits avec les sentinelles, voire avec le conseil de la ville. Plus probablement, ils se retrouveront mêlés à un complot auquel les sentinelles participent. C'est à vos joueurs de décider s'ils souhaitent coopérer à une enquête ou donner des coups de tête en essayant d'atteindre leurs buts. Il est possible qu'un personnage désire devenir l'un des leurs ; un grand nombre de crimes complexes peuvent être déjoués à [[univers:monde_epique_la_cite_d_union|Union]], peut-être avec l'aide du reste des PJ.
 +
 +=== Patrouille de sentinelles type (ND 23) ===
 +
 +Trois fantassins ([[classe:Guerrier|Guerriers]] 14), un sergent ([[classe:Guerrier|Guerrier]] 21 / [[classe:Sentinelle d'Union|Sentinelle d'Union]] 2). Il n'est pas difficile de croiser le chemin d'une patrouille dans la plupart des quartiers de la ville, mais elles sont moins présentes dans le quartier parfumé. Elles sont plus nombreuses aux alentours des portes principales et envoient des hommes supplémentaires dans les habitations et dans les bâtiments où l'on sait que des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] interdimensionnels secondaires s'ouvrent.
 +
 +**Sentinelle d'Union, sergent :**
 +  * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoide_type|Humanoïde]] ([[race:humain|humain]]) de taille M; [[classe:Guerrier|Guerrier]] 21, [[classe:Sentinelle d'Union|Sentinelle d'Union]] 2
 +  * **Dés de vie :** 21d10+105 plus 2d10+10 (pv 241)
 +  * **Initiative :** +1 (+1 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]])
 +  * **Vitesse de déplacement :** 9 mètres (6 cases), 6 mètres en armure
 +  * **Classe d'armure :** 31 (+1 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +9 [[equipement:armure_cuirasse|Cuirasse +4]], +5 [[equipement:armure_ecu_en_acier|Écu en acier +3]], +4 [[equipement:anneaux_protection|Anneau de protection +4]], +2 armure naturelle), contact 15, pris au dépourvu 30
 +  * **Attaque de base/lutte :** +22/+30
 +  * **Attaque :** [[equipement:arme_epee_longue|Épée longue]] +5 (+36 corps à corps, 1d8+15/17-20); ou [[equipement:arme_arc_long_composite|Arc long composite]] [+4] +2 accompagné de [[equipement:arme_fleches|flèches]] +5 (+28 distance, 1d8+9/19-20 x3)
 +  * **Attaque à outrance :** [[equipement:arme_epee_longue|Épée longue]] +5 (+36/+31/+26/+21 corps à corps, 1d8+15/17-20); ou [[equipement:arme_arc_long_composite|Arc long composite]] [+4] +2 accompagné de [[equipement:arme_fleches|flèches]] +5 (+28/+23/+18/+13 distance, 1d8+9/19-20 x3)
 +  * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m
 +  * **Attaques spéciales :** 
 +  * **Particularités :** [[classe:sentinelle_d_union#Bouclier de la Loi (mag)|Bouclier de la Loi]] (1 fois/jour), [[classe:sentinelle_d_union#communication à distance (mag)|Communication à distance]] (1 fois/jour), [[classe:sentinelle_d_union#Déblocage (mag)|Déblocage]] (1 fois/jour), [[classe:sentinelle_d_union#délivrance (mag)|Délivrance]] (1 fois/jour)
 +  * **Jets de sauvegarde :** Réf +11, Vig +21, Vol +11
 +  * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 26, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 13, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 20, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 13, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 12, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 8
 +  * **Compétences :** [[compétence:Connaissances|Connaissances (Union)]] +11, [[compétence:Détection|Détection]] +8, [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] +17, [[compétence:Escalade|Escalade]] +25, [[compétence:Natation|Natation]] +21, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +9
 +  * **Dons :** [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] ([[equipement:arme_epee_longue|épée longue]]), [[don:Attaque éclair|Attaque éclair]], [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Attaques réflexes|Attaques réflexes]], [[don:Combat en aveugle|Combat en aveugle]], [[don:Enchaînement|Enchaînement]], [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]], [[don:Peau métallique|Peau métallique]], [[don:Prestige|Prestige]], [[don:Science de la destruction|Science de la destruction]], [[don:Science du critique|Science du critique]] ([[equipement:arme_arc_long|arc long]]), [[don:Science du critique|Science du critique]] ([[equipement:arme_epee_longue|épée longue]]), [[don:Science du désarmement|Science du désarmement]], [[don:Souplesse du serpent|Souplesse du Serpent]], [[don:Spécialisation martiale|Spécialisation martiale]] ([[equipement:arme_epee_longue|épée longue]]), [[don:Succession d'enchaînements|Succession d'enchaînements]], [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], [[don:Tir de précision|Tir de précision]], [[don:Vigilance|Vigilance]]
 +  * **Facteur de puissance :** 23
 +  * **Possessions :** [[equipement:armure_cuirasse|Cuirasse]] +4, [[equipement:armure_ecu_en_acier|Écu en acier]] +3, [[equipement:anneaux_protection|Anneau de protection]] +4, Robe d'armure naturelle +2 (comme l'[[equipement:objets_merveilleux_amulette_d_armure_naturelle|Amulette]]), [[equipement:arme_epee_longue|Épée longue]] +5, [[equipement:arme_arc_long_composite|Arc long composite]] [+4] +2, 20 [[equipement:arme_fleches|Flèches]] +5, [[equipement:objets_merveilleux_Ceinturon de force de géant|Ceinturon de force de géant]] +6, [[equipement:objets_merveilleux_Amulette de Constitution|Amulette de Constitution]] +6, [[equipement:objets_merveilleux_Cape de résistance|Cape de résistance]] +3, [[equipement:objets_merveilleux_Bottes ailées|Bottes ailées]], [[equipement:objets_merveilleux_Bille de force|Bille de force]].
 +  * **Alignement :** Loyal neutre
 +  * **Évolution possible :** par une classe de personnage
 +  * **Ajustement de niveau :** +0
 +  * **Source :** [[livre:Campagnes légendaires|Campagnes légendaires]]
 +
 +Les sentinelles en servent généralement du [[classe:sentinelle_d_union#Bouclier de la Loi (mag)|Bouclier de la Loi]] avant d'affronter une menace dans la rue (NLS 15, DD 15).
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