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| "//Le code est tout//"{{ :divers_petits_livres:univers_univers_generiques_organisations_les_chevaliers_de_la_garde.jpg?600|}} | "//Le code est tout//"{{ :divers_petits_livres:univers_univers_generiques_organisations_les_chevaliers_de_la_garde.jpg?600|}} |
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| Les chevaliers de la Garde furent créés il y a plusieurs siècles pour défendre les terres de leur peuple contre les raids des tribus sauvages des contrées désolées de l’ouest. Héritiers d’une ancienne organisation basée à Grande marche, les Gardiens - comme on les appelle - devaient protéger les terres et les habitants de [[univers_greyhawk:géographie_Kéolande|Kéolande]], [[univers_greyhawk:géographie_Grande marche|Grande marche]], [[univers_greyhawk:géographie_Bissel|Bissel]] et [[univers_greyhawk:géographie_Geoff|Geoff]] contre les nomades des plaines du Paynim.\\ | Les chevaliers de la Garde furent créés il y a plusieurs siècles pour défendre les terres de leur peuple contre les raids des tribus sauvages des contrées désolées de l’ouest. Héritiers d’une ancienne organisation basée à [[univers_greyhawk:géographie_Grande Marche|Grande Marche]], les Gardiens - comme on les appelle - devaient protéger les terres et les habitants de [[univers_greyhawk:géographie_Kéolande|Kéolande]], [[univers_greyhawk:géographie_Grande marche|Grande marche]], [[univers_greyhawk:géographie_Bissel|Bissel]] et [[univers_greyhawk:géographie_Geoff|Geoff]] contre les nomades des plaines du Paynim.\\ |
| L’organisation entretient plusieurs châteaux, forteresses et places fortes le long de la frontière avec [[univers_greyhawk:géographie_Ket|Ket]] ainsi que dans les montagnes de l’ouest d’où elle lance des patrouilles constantes aux abords de régions voisines. Les plus puissantes bases de l'organisation sont à [[univers_greyhawk:géographie_Grande marche|Grande marche]] (Hookhill), [[univers_greyhawk:géographie_Geoff|Geoff]] (Hochoch) et [[univers_greyhawk:géographie_Bissel|Bissel]] (Pellak), bien que les chevalier soient issus de toutes les nations de la vallée du Sheldomar. | L’organisation entretient plusieurs châteaux, forteresses et places fortes le long de la frontière avec [[univers_greyhawk:géographie_Ket|Ket]] ainsi que dans les montagnes de l’ouest d’où elle lance des patrouilles constantes aux abords de régions voisines. Les plus puissantes bases de l'organisation sont à [[univers_greyhawk:géographie_Grande marche|Grande marche]] (Hookhill), [[univers_greyhawk:géographie_Geoff|Geoff]] (Hochoch) et [[univers_greyhawk:géographie_Bissel|Bissel]] (Pellak), bien que les chevalier soient issus de toutes les nations de la vallée du Sheldomar. |
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| L’ordre a été victime des récentes guerres et de leur sinistre dénouement : il s’est scindé en deux, les traditionnels chevaliers de la Garde d’un côté et les chevaliers du Saint Office de l’autre. | L’ordre a été victime des récentes guerres et de leur sinistre dénouement : il s’est scindé en deux, les traditionnels chevaliers de la Garde d’un côté et les chevaliers du Saint Office de l’autre. |
| Les Gardiens restent tels à ce qu’ils étaient. Ils continuent à patrouiller aux frontières et à protéger les habitants des assauts des nomades des steppes.\\ | Les Gardiens restent tels à ce qu’ils étaient. Ils continuent à patrouiller aux frontières et à protéger les habitants des assauts des [[univers_greyhawk:géographie_Nomades des Steppes|Nomades des Steppes]].\\ |
| Les Officiants, cependant, se sont apparemment affranchis des rites traditionnels de l’ordre. Ils se regroupent souvent en petits groupes d’éclaireurs qui s’aventurent dans le Geoff conquis (et, jusqu’à récemment, dans [[univers_greyhawk:géographie_Stérich|Stérich]]). Les chevaliers du Saint Office ont laissé de côté leur haine ancestrale envers les peuplades de l’ouest en échange d’un profond dégoût pour les humanoïdes qui ont provoqué tant de désordre sur leurs terres natales au cours de cette dernière décennie. Ils ont juré d’exterminer jusqu’à la dernière de ces immondes créatures, où qu’ils puissent les trouver et par n’importe quelle méthode que ce soit. Ils n’hésitent donc pas à tendre des embuscades, ce qui est interdit par les Douze préceptes. On a également vu des Officiants battre en retraite sur un champ de bataille quand les choses tournaient mal pour eux. Voilà qui est en totale contradiction avec les commandements des Douze préceptes.\\ | Les Officiants, cependant, se sont apparemment affranchis des rites traditionnels de l’ordre. Ils se regroupent souvent en petits groupes d’éclaireurs qui s’aventurent dans le Geoff conquis (et, jusqu’à récemment, dans [[univers_greyhawk:géographie_Stérich|Stérich]]). Les chevaliers du Saint Office ont laissé de côté leur haine ancestrale envers les peuplades de l’ouest en échange d’un profond dégoût pour les humanoïdes qui ont provoqué tant de désordre sur leurs terres natales au cours de cette dernière décennie. Ils ont juré d’exterminer jusqu’à la dernière de ces immondes créatures, où qu’ils puissent les trouver et par n’importe quelle méthode que ce soit. Ils n’hésitent donc pas à tendre des embuscades, ce qui est interdit par les Douze préceptes. On a également vu des Officiants battre en retraite sur un champ de bataille quand les choses tournaient mal pour eux. Voilà qui est en totale contradiction avec les commandements des Douze préceptes.\\ |
| Beaucoup de Gardiens méprisent les lâches tactiques des Officiants et les accusent de tourner le dos aux préceptes de leur ordre. Certains Officiants taxent les membres de la Garde de "vieux bornés" qui ne comprennent pas que les enseignements d’Azmarender ne peuvent perdurer que s’ils adaptent aux réalités de l’époque actuelle. Le ressentiment qui existe entre certains membres des deux ordres est tel que, lorsqu’ils se rencontrent il n’est pas rare que cela dégénère en conflit, au grand désarroi des gens que les deux ordres ont juré de protéger. | Beaucoup de Gardiens méprisent les lâches tactiques des Officiants et les accusent de tourner le dos aux préceptes de leur ordre. Certains Officiants taxent les membres de la Garde de "vieux bornés" qui ne comprennent pas que les enseignements d’Azmarender ne peuvent perdurer que s’ils adaptent aux réalités de l’époque actuelle. Le ressentiment qui existe entre certains membres des deux ordres est tel que, lorsqu’ils se rencontrent il n’est pas rare que cela dégénère en conflit, au grand désarroi des gens que les deux ordres ont juré de protéger. |
| **Niveau 1 :** [[sort:Bouclier|Bouclier]], [[sort:Coup au but|Coup au but]] (3), [[sort:Feuille morte|Feuille morte]];\\ | **Niveau 1 :** [[sort:Bouclier|Bouclier]], [[sort:Coup au but|Coup au but]] (3), [[sort:Feuille morte|Feuille morte]];\\ |
| **Niveau 2 :** [[sort:Détection de l'invisibilité|Détection de l'invisibilité]], [[sort:Endurance de l'ours|Endurance de l'ours]], [[sort:Force de taureau|Force de taureau]], [[sort:Grâce féline|Grâce féline]], [[sort:Protection contre les projectiles|Protection contre les projectiles]];\\ | **Niveau 2 :** [[sort:Détection de l'invisibilité|Détection de l'invisibilité]], [[sort:Endurance de l'ours|Endurance de l'ours]], [[sort:Force de taureau|Force de taureau]], [[sort:Grâce féline|Grâce féline]], [[sort:Protection contre les projectiles|Protection contre les projectiles]];\\ |
| **Niveau 3 :** [[sort:Dissipation de la magie|Dissipation de la magie]], [[sort:Eclair|Eclair]], [[sort:Protection contre les énergies destructives|Protection contre les énergies destructives]], [[sort:Rapidité|Rapidité]] (2);\\ | **Niveau 3 :** [[sort:Dissipation de la magie|Dissipation de la magie]], [[sort:Éclair|Éclair]], [[sort:Protection contre les énergies destructives|Protection contre les énergies destructives]], [[sort:Rapidité|Rapidité]] (2);\\ |
| **Niveau 4 :** [[sort:Assassin imaginaire|Assassin imaginaire]], [[sort:Peau de pierre|Peau de pierre]], [[sort:Tempête de grêle|Tempête de grêle]];\\ | **Niveau 4 :** [[sort:Assassin imaginaire|Assassin imaginaire]], [[sort:Peau de pierre|Peau de pierre]], [[sort:Tempête de grêle|Tempête de grêle]];\\ |
| **Niveau 5 :** [[sort:Coup au but|Coup au but]] ([[don:Incantation rapide|rapide]]), [[sort:Flèche acide de Melf|Flèche acide de Melf]] ([[don:Démultiplication de sort|démultipliée]]), [[sort:Immobilisation de monstre|Immobilisation de monstre]];\\ | **Niveau 5 :** [[sort:Coup au but|Coup au but]] ([[don:Incantation rapide|rapide]]), [[sort:Flèche acide de Melf|Flèche acide de Melf]] ([[don:Démultiplication de sort|démultipliée]]), [[sort:Immobilisation de monstre|Immobilisation de monstre]];\\ |
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| Devenir un chevalier du Calice est une décision qui se prend dès le plus jeune âge. Le jeune prétendant sert d'abord après d'un chevalier comme écuyer. Pendant au moins cinq ans, il doit obéir à son maître sans discuter tout en apprenant de quoi est faite la vie d'un chevalier. A la fin de cette période, l'écuyer passe devant un conseil d'évaluation composé de neuf chevaliers expérimentés. Souvent, le témoignage du maître est déterminant. Si l'évaluation est favorable, l'écuyer est élevé au rang de questeur. C'est à ce stade que le personnage peut devenir un PJ.\\ | Devenir un chevalier du Calice est une décision qui se prend dès le plus jeune âge. Le jeune prétendant sert d'abord après d'un chevalier comme écuyer. Pendant au moins cinq ans, il doit obéir à son maître sans discuter tout en apprenant de quoi est faite la vie d'un chevalier. A la fin de cette période, l'écuyer passe devant un conseil d'évaluation composé de neuf chevaliers expérimentés. Souvent, le témoignage du maître est déterminant. Si l'évaluation est favorable, l'écuyer est élevé au rang de questeur. C'est à ce stade que le personnage peut devenir un PJ.\\ |
| La tâche d'un questeur est de remplir les conditions qui lui permettront de devenir un chevalier du Calice à part entière. Ces conditions sont identiques à celles définies pour la [[classe:chevalier_du_calice|classe de prestige du même nom]]. Le personnage doit avoir un bonus d'attaque de base de +8, 10 degrés de maîtrise en [[compétence:Connaissances|Connaissances (religion)]] et 5 degrés de maîtrise en [[compétence:Connaissances|Connaissances (plans)]], la capacité à lancer des sorts divins, compris la [[sort:Protection contre le Mal|Protection contre le Mal]], la caractéristique de classe d'[[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures|ennemis jurés]] avec les [[creature:démon|démons]] en premier choix, et un [[equipement:armure_harnois|harnois]] magique. Peut-être le plus important, il doit aussi vaincre un démon, soit en le détruisant, soit en le renvoyant aux [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]].\\ | La tâche d'un questeur est de remplir les conditions qui lui permettront de devenir un chevalier du Calice à part entière. Ces conditions sont identiques à celles définies pour la [[classe:chevalier_du_calice|classe de prestige du même nom]]. Le personnage doit avoir un bonus d'attaque de base de +8, 10 degrés de maîtrise en [[compétence:Connaissances|Connaissances (religion)]] et 5 degrés de maîtrise en [[compétence:Connaissances|Connaissances (plans)]], la capacité à lancer des sorts divins, compris la [[sort:Protection contre le Mal|Protection contre le Mal]], la caractéristique de classe d'[[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures_horde_ennemie|ennemis jurés]] avec les [[creature:démon|démons]] en premier choix, et un [[equipement:armure_harnois|harnois]] magique. Peut-être le plus important, il doit aussi vaincre un démon, soit en le détruisant, soit en le renvoyant aux [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]].\\ |
| Une fois ces conditions remplies, le questeur se présente devant un conseil de chevaliers avec les preuves de ses exploits. Si le conseil approuve l'admission du postulant, celui-ci doit passer une nuit à jeûner et prier avant de prononcer à l'aube les vœux sacrés de l'ordre. Devenu un chevalier du Calice, il peut choisir de prendre un niveau dans cette classe la prochaine fois qu'il monte de niveau. | Une fois ces conditions remplies, le questeur se présente devant un conseil de chevaliers avec les preuves de ses exploits. Si le conseil approuve l'admission du postulant, celui-ci doit passer une nuit à jeûner et prier avant de prononcer à l'aube les vœux sacrés de l'ordre. Devenu un chevalier du Calice, il peut choisir de prendre un niveau dans cette classe la prochaine fois qu'il monte de niveau. |
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| __Note :__ Rejoindre les ravageurs signifie laisser derrière soit tout ce qui est bon et décent. Il n’y a pas de retour en arrière possible ni de rédemption. Ceux qui rejoignent leurs rangs doivent être préparés à participer pleinement à toutes leurs missions divines ou être détruits de la main même de leurs compagnons. Les ravageurs sont plus indiqués dans une campagne n'ayant pas déjà une atmosphère lourde et sinistre, leur présence pouvant conduire à une telle situation.\\ | __Note :__ Rejoindre les ravageurs signifie laisser derrière soit tout ce qui est bon et décent. Il n’y a pas de retour en arrière possible ni de rédemption. Ceux qui rejoignent leurs rangs doivent être préparés à participer pleinement à toutes leurs missions divines ou être détruits de la main même de leurs compagnons. Les ravageurs sont plus indiqués dans une campagne n'ayant pas déjà une atmosphère lourde et sinistre, leur présence pouvant conduire à une telle situation.\\ |
| Les DM sont encouragés à rendre le rite d’initiation des ravageurs aussi répugnant, immoral et difficile physiquement que possible. | Les MD sont encouragés à rendre le rite d’initiation des ravageurs aussi répugnant, immoral et difficile physiquement que possible. |
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| ===== Les Savants de la flamme ===== | ===== Les Savants de la flamme ===== |
| **Niveau 1 :** [[sort:Arme magique|Arme magique]], [[sort:Contact glacial|Contact glacial]] ([[don:Substitution d'énergie destructive|substitution]] : feu)¹, [[sort:Mains brûlantes|Mains brûlantes]]¹, [[sort:Projectile magique|Projectile magique]], [[sort:Repli expéditif|Repli expéditif]];\\ | **Niveau 1 :** [[sort:Arme magique|Arme magique]], [[sort:Contact glacial|Contact glacial]] ([[don:Substitution d'énergie destructive|substitution]] : feu)¹, [[sort:Mains brûlantes|Mains brûlantes]]¹, [[sort:Projectile magique|Projectile magique]], [[sort:Repli expéditif|Repli expéditif]];\\ |
| **Niveau 2 :** [[sort:Convocation de monstres II|Convocation de monstres II]], [[sort:Flèche acide de Melf|Flèche acide de Melf]] (3, [[don:Substitution d'énergie destructive|substitution]] : feu)¹ [[sort:Sphère de feu|Sphère de feu]]¹;\\ | **Niveau 2 :** [[sort:Convocation de monstres II|Convocation de monstres II]], [[sort:Flèche acide de Melf|Flèche acide de Melf]] (3, [[don:Substitution d'énergie destructive|substitution]] : feu)¹ [[sort:Sphère de feu|Sphère de feu]]¹;\\ |
| **Niveau 3 :** [[sort:Boule de feu|Boule de feu]]¹, [[sort:Eclair|Eclair]] ([[don:Substitution d'énergie destructive|substitution]] : feu)¹, [[sort:Protection contre les énergies destructives|Protection contre les énergies destructives]], [[sort:Vol|Vol]];\\ | **Niveau 3 :** [[sort:Boule de feu|Boule de feu]]¹, [[sort:Éclair|Éclair]] ([[don:Substitution d'énergie destructive|substitution]] : feu)¹, [[sort:Protection contre les énergies destructives|Protection contre les énergies destructives]], [[sort:Vol|Vol]];\\ |
| **Niveau 4 :** [[sort:Bouclier de feu|Bouclier de feu]]¹, [[sort:Convocation de monstres IV|Convocation de monstres IV]], [[sort:Tempête de grêle|Tempête de grêle]] ([[don:Substitution d'énergie destructive|substitution]] : feu)¹;\\ | **Niveau 4 :** [[sort:Bouclier de feu|Bouclier de feu]]¹, [[sort:Convocation de monstres IV|Convocation de monstres IV]], [[sort:Tempête de grêle|Tempête de grêle]] ([[don:Substitution d'énergie destructive|substitution]] : feu)¹;\\ |
| **Niveau 5 :** [[sort:Cône de froid|Cône de froid]] ([[don:Substitution d'énergie destructive|substitution]] : feu)¹ | **Niveau 5 :** [[sort:Cône de froid|Cône de froid]] ([[don:Substitution d'énergie destructive|substitution]] : feu)¹ |
| * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m | * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m |
| * **Attaques spéciales :** [[regles:aptitudes_de_classe#style_de_combat|Style de combat]] (combat à deux armes) | * **Attaques spéciales :** [[regles:aptitudes_de_classe#style_de_combat|Style de combat]] (combat à deux armes) |
| * **Particularités :** [[regles:aptitudes_de_classe#compagnon_animal|Compagnon animal]] ([[creature:loup|loup]]), [[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures|ennemis jurés]] (gobelinoïdes), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m) | * **Particularités :** [[regles:aptitudes_de_classe#compagnon_animal|Compagnon animal]] ([[creature:loup|loup]]), [[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures_horde_ennemie|ennemis jurés]] (gobelinoïdes), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m) |
| * **Jets de sauvegarde :** Réf +4, Vig +5, Vol +2 | * **Jets de sauvegarde :** Réf +4, Vig +5, Vol +2 |
| * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 16, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 16, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 8, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 12, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 6 | * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 16, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 16, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 8, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 12, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 6 |