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| Devenir un chevalier du Calice est une décision qui se prend dès le plus jeune âge. Le jeune prétendant sert d'abord après d'un chevalier comme écuyer. Pendant au moins cinq ans, il doit obéir à son maître sans discuter tout en apprenant de quoi est faite la vie d'un chevalier. A la fin de cette période, l'écuyer passe devant un conseil d'évaluation composé de neuf chevaliers expérimentés. Souvent, le témoignage du maître est déterminant. Si l'évaluation est favorable, l'écuyer est élevé au rang de questeur. C'est à ce stade que le personnage peut devenir un PJ.\\ | Devenir un chevalier du Calice est une décision qui se prend dès le plus jeune âge. Le jeune prétendant sert d'abord après d'un chevalier comme écuyer. Pendant au moins cinq ans, il doit obéir à son maître sans discuter tout en apprenant de quoi est faite la vie d'un chevalier. A la fin de cette période, l'écuyer passe devant un conseil d'évaluation composé de neuf chevaliers expérimentés. Souvent, le témoignage du maître est déterminant. Si l'évaluation est favorable, l'écuyer est élevé au rang de questeur. C'est à ce stade que le personnage peut devenir un PJ.\\ |
| La tâche d'un questeur est de remplir les conditions qui lui permettront de devenir un chevalier du Calice à part entière. Ces conditions sont identiques à celles définies pour la [[classe:chevalier_du_calice|classe de prestige du même nom]]. Le personnage doit avoir un bonus d'attaque de base de +8, 10 degrés de maîtrise en [[compétence:Connaissances|Connaissances (religion)]] et 5 degrés de maîtrise en [[compétence:Connaissances|Connaissances (plans)]], la capacité à lancer des sorts divins, compris la [[sort:Protection contre le Mal|Protection contre le Mal]], la caractéristique de classe d'[[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures|ennemis jurés]] avec les [[creature:démon|démons]] en premier choix, et un [[equipement:armure_harnois|harnois]] magique. Peut-être le plus important, il doit aussi vaincre un démon, soit en le détruisant, soit en le renvoyant aux [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]].\\ | La tâche d'un questeur est de remplir les conditions qui lui permettront de devenir un chevalier du Calice à part entière. Ces conditions sont identiques à celles définies pour la [[classe:chevalier_du_calice|classe de prestige du même nom]]. Le personnage doit avoir un bonus d'attaque de base de +8, 10 degrés de maîtrise en [[compétence:Connaissances|Connaissances (religion)]] et 5 degrés de maîtrise en [[compétence:Connaissances|Connaissances (plans)]], la capacité à lancer des sorts divins, compris la [[sort:Protection contre le Mal|Protection contre le Mal]], la caractéristique de classe d'[[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures_horde_ennemie|ennemis jurés]] avec les [[creature:démon|démons]] en premier choix, et un [[equipement:armure_harnois|harnois]] magique. Peut-être le plus important, il doit aussi vaincre un démon, soit en le détruisant, soit en le renvoyant aux [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]].\\ |
| Une fois ces conditions remplies, le questeur se présente devant un conseil de chevaliers avec les preuves de ses exploits. Si le conseil approuve l'admission du postulant, celui-ci doit passer une nuit à jeûner et prier avant de prononcer à l'aube les vœux sacrés de l'ordre. Devenu un chevalier du Calice, il peut choisir de prendre un niveau dans cette classe la prochaine fois qu'il monte de niveau. | Une fois ces conditions remplies, le questeur se présente devant un conseil de chevaliers avec les preuves de ses exploits. Si le conseil approuve l'admission du postulant, celui-ci doit passer une nuit à jeûner et prier avant de prononcer à l'aube les vœux sacrés de l'ordre. Devenu un chevalier du Calice, il peut choisir de prendre un niveau dans cette classe la prochaine fois qu'il monte de niveau. |
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| __Note :__ Rejoindre les ravageurs signifie laisser derrière soit tout ce qui est bon et décent. Il n’y a pas de retour en arrière possible ni de rédemption. Ceux qui rejoignent leurs rangs doivent être préparés à participer pleinement à toutes leurs missions divines ou être détruits de la main même de leurs compagnons. Les ravageurs sont plus indiqués dans une campagne n'ayant pas déjà une atmosphère lourde et sinistre, leur présence pouvant conduire à une telle situation.\\ | __Note :__ Rejoindre les ravageurs signifie laisser derrière soit tout ce qui est bon et décent. Il n’y a pas de retour en arrière possible ni de rédemption. Ceux qui rejoignent leurs rangs doivent être préparés à participer pleinement à toutes leurs missions divines ou être détruits de la main même de leurs compagnons. Les ravageurs sont plus indiqués dans une campagne n'ayant pas déjà une atmosphère lourde et sinistre, leur présence pouvant conduire à une telle situation.\\ |
| Les DM sont encouragés à rendre le rite d’initiation des ravageurs aussi répugnant, immoral et difficile physiquement que possible. | Les MD sont encouragés à rendre le rite d’initiation des ravageurs aussi répugnant, immoral et difficile physiquement que possible. |
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| ===== Les Savants de la flamme ===== | ===== Les Savants de la flamme ===== |
| * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m | * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m |
| * **Attaques spéciales :** [[regles:aptitudes_de_classe#style_de_combat|Style de combat]] (combat à deux armes) | * **Attaques spéciales :** [[regles:aptitudes_de_classe#style_de_combat|Style de combat]] (combat à deux armes) |
| * **Particularités :** [[regles:aptitudes_de_classe#compagnon_animal|Compagnon animal]] ([[creature:loup|loup]]), [[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures|ennemis jurés]] (gobelinoïdes), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m) | * **Particularités :** [[regles:aptitudes_de_classe#compagnon_animal|Compagnon animal]] ([[creature:loup|loup]]), [[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures_horde_ennemie|ennemis jurés]] (gobelinoïdes), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m) |
| * **Jets de sauvegarde :** Réf +4, Vig +5, Vol +2 | * **Jets de sauvegarde :** Réf +4, Vig +5, Vol +2 |
| * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 16, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 16, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 8, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 12, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 6 | * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 16, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 16, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 8, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 12, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 6 |