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univers_pr:gavecombe_bois_de_noctaria

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univers_pr:gavecombe_bois_de_noctaria [2024/02/25 03:36] natakusqunivers_pr:gavecombe_bois_de_noctaria [2024/06/22 04:47] (Version actuelle) natakusq
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-Noctaria ne porte de Bois que le nom. En effet, pénétrer dans ce lieu n'a rien de comparable avec une expédition en forêt, quelque soit la forêt. Noctaria est dans la réalité un imbroglio de [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] menant à d'autres plans. Le tissu de la réalité y est bien plus fin et fragile qu'il ne le devrait, permettant aux autres plans de s'y ouvrir, voire de s'y déverser, par endroits de manière permanente, le plus souvent de manière transitoire.\\ +Noctaria ne porte de Bois que le nom. En effet, pénétrer dans ce lieu n'a rien de comparable avec une expédition en forêt, quelle que soit la forêt. Noctaria est dans la réalité un imbroglio de [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] menant à d'autres plans. Le tissu de la réalité y est bien plus fin et fragile qu'il ne le devrait, permettant aux autres plans de s'y ouvrir, voire de s'y déverser, par endroits de manière permanente, le plus souvent de manière transitoire.\\ 
 Cela entraîne plusieurs problèmes, au premier rang desquels bien sûr la prolifération d'[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] dans et à proximité immédiate du bois (et notamment sur la route menant au camp bohémien). Mais il y a des problèmes beaucoup moins connus, et plus insidieux. Le principal concerne les très rares personnes qui osent s'aventurer dans le bois. Les distances y sont faussées, à mesure que des plans se déversent dedans ou y "saignent" (voir les [[plan:anomalies_planaires#hemorragie_planaire_mineure|hémorragies planaires]]), du fait que le temps, la gravité, ou les déplacements ne fonctionnent pas forcément comme sur le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. De plus, le paysage est parfois assez éphémère, puisque soumis par moments à des forces destructions ou créatrices incommensurables. Cela entraîne plusieurs problèmes, au premier rang desquels bien sûr la prolifération d'[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] dans et à proximité immédiate du bois (et notamment sur la route menant au camp bohémien). Mais il y a des problèmes beaucoup moins connus, et plus insidieux. Le principal concerne les très rares personnes qui osent s'aventurer dans le bois. Les distances y sont faussées, à mesure que des plans se déversent dedans ou y "saignent" (voir les [[plan:anomalies_planaires#hemorragie_planaire_mineure|hémorragies planaires]]), du fait que le temps, la gravité, ou les déplacements ne fonctionnent pas forcément comme sur le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. De plus, le paysage est parfois assez éphémère, puisque soumis par moments à des forces destructions ou créatrices incommensurables.
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 +Cette instabilité planaire résulte de la bataille entre [[univers_pr:dieu_uae-ia|Uä-Ia]] et les archimages de Primæon, qui ont détruit la magie même dans un large périmètre (l'ancienne cité de Landos), cité dont les restes ont été enfouis entre les plans par [[univers_pr:dieu_uae-ia|Uä-Ia]], à l'endroit même où s'est développé Noctaria. Cette fracture interplanaire n'a jamais cicatrisé, et tous les plans existants se déversent donc à cet endroit de manière extrêmement anarchique, changeante et périlleuse.\\ 
 +De ce chaos est tout de même né un équilibre, un "contrepoids". Afin d'assurer leurs propres existence, les plans dans un point de fusion entre tous, ont donné naissance à un être qui est leur amalgame : [[creature:Sodnal, le factionnaire|Sodnal, le factionnaire]]. Sodnal est né afin de garantir à chaque plan qu'il ne s'effondrera pas dans l'abîme interplanaire sous Noctaria. Si proche spatialement, et pourtant à l'exact opposé de Landos, jusque dans ce nom, ce veilleur garantit des frontières interplanaires poreuses mais maintenues.\\ 
 +Être quasi-divin, Sodnal ne vit et n'existe que pour cette mission. Cependant, il est tout autant Chaotique que Loyale, Mauvais que Bon, et même que Neutre, étant à la croisée des plans. Aussi, il n'a pas eu d'autre choix afin de pérenniser sa mission que de se diviser en 5 volontés indépendantes, toute liées dans leur antagonisme comme dans leur unité. Et ces volontés sont parvenues à un consensus unique : leur mission n'a de sens que tant que Primæon n'existe plus. Le jour où [[univers_pr:artefact_le_diademe_cent_lendemains|Le Diadème cent lendemains]] est récupéré, alors il vaudra mieux détruire le plan matériel que de laisser l'empire se reconstruire. Un plan ne veut pas la survie de tout.\\ 
 +Ainsi, à partir du moment où cet artefact tombe entre des mains mortelles et quitte l'Asile des ombres, Sodnal va sortir lentement de sa torpeur (en quelques jours) afin de détruire le plan matériel, et les porteurs du Diadème.
  
 ===== Lieux notables du Bois de Noctaria ===== ===== Lieux notables du Bois de Noctaria =====
 +
 +==== Les portails de Hâvenœud ====
 +
 +[[univers_pr:gavecombe_village_de_gavecombe#ludovil_fils_d_ametyr_humain_22_ans|Ludovil]], tentant d'aider la Voie inerte à sa manière (qu'il connaît sous le nom des Larmes de sang), va s'aventurer dans Noctaria à la recherche de créatures pouvant les aider. Mais très vite, c'est un [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_la_magie_les_portails|portail]] vers les contrées étranges de [[univers_pr:plan_plan_funebre#havenœud_la_frontiere_funeste|Hâvenœud]] qu'il va trouver, et vers son Temple de l'Horizon pâle. S'emparant du Visage-providence, il incite les [[creature:havecœur|hâvecœurs]] à franchir le portail menant au Plan matériel.
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 +Il est probable que des [[creature:havecœur|hâvecœurs]] se trouvent déjà dans Noctaria, perdus et/ou morts. Il est possible de remonter leur piste pour trouver le portail, et rejoindre la périphérie lointaine de [[univers_pr:plan_plan_funebre#havenœud_la_frontiere_funeste|Hâvenœud]].
 +
 +==== Le cœur de la forêt ====
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 +Le "camp de base" des maraudeurs prestes se trouve dans l'est du Bois de Noctaria, à quelques deux kilomètres des lisières nord-est, sud-est et est du bois. Là bas réside le secret qui leur permet de pouvoir se déplacer sans grande crainte dans toute une partie de Noctaria, la nature de leur chef.\\ 
 +Les maraudeurs ne sont pas simplement qu'un groupe brigands locaux, cela ne fait que quelques années qu'ils sont apparus aux alentours de Gavecombe. Il s'agit en fait de mercenaires originaire des [[univers_pr:univers_pr_geographie_iles_aetherales|Îles æthérales]], et qui a servi dans la guerre contre l'[[univers_pr:univers_pr_geographie_sventkaer_edar|empire de Sventkaer Edar]]. Mais pris au cœur des batailles, ils ont déserté plutôt que d'obéir à un ordre d'une attaque suicide, et ont trouvé refuge au cœur d'une des nombreuses falaises constituant la frontière. Là, ils ont trouvé un [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_la_magie_les_sites_de_pouvoirs#croisements_et_chemins_de_traverse|croisement]] donnant sur un chemin de traverse. Ils ont réussi à négocier un passage avec le [[creature:gardien_de_croisement|gardien]], en échange d'aider les féés là où ils arriveraient. Et ils sont arrivés ici, à Noctaria. A cette époque, la partie est du bois était relativement sûre, étant un peu en retrait par rapport au reste, et les humains de Gavecombe commencèrent à vouloir l'exploiter.\\ 
 +Calianna ("Dame de la foi" en elfique), la [[creature:nymphe|nymphe]] responsable de la communauté des fées dans cette partie du bois, demanda alors aux maraudeurs de dépouiller sans tuer les bûcherons qui oseraient entrer dans le bois. Elle leur offrait en retour gîte, protection contre ceux qui chercheraient les déserteurs, et assistance pour circuler dans la forêt, grâce à l'aide des fées. Mais le temps a passé, et le contrat s'est perverti. Les mercenaires avides de richesses ont petit à petit pris plus aux villageois, et ne s'arrêtent plus aux bûcherons. Calianna ignore cela, mais dans le même temps, son cœur s'est quelque peu noirci, face aux assauts répétés des humains sur d'autres parties du bois. "Ils n'apprendront donc jamais...".
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 +Le cœur de la forêt est un refuge protégé par la nature même, dont la [[creature:nymphe|nymphe]] Calianna (CN), le [[creature:gardien_de_croisement|gardien de croisement]] Ru (Rêve), des [[creature:dryade|dryades]] (sans doute 2 en permanence avec des chênes dans le cœur, Narahd ancienne feuille et Amainar Soeur de la grâce), des [[creature:satyre|satyres]] et un [[creature:hkum_yeng_nat|Hkum yeng nat]], un gardien du village, Ellae (Harmonie verte). Tous agiront de concert si le village est menacé, combinant au mieux leurs pouvoirs pour se débarasser des intrus.\\ 
 +Calianna est peu disposée à parler à quiconque n'est pas un serviteur de la nature, et excècre par dessus tout les [[race:humain|humains]]. Elles pourraient se mettre à haïr ceux qu'hier encore elles protégeait, les maraudeurs prestes, qui connaîtraient alors une fin des plus terribles.\\ 
 +Les maraudeurs prestes, eux (Ephy l'Eclair rouge, Allpyre le Chat des cendres, peut-être Älkar la lueur sombre, ...), sont régulièrement absents, mais il est rares qu'on ne trouve pas au moins l'un d'entre eux dans le cœur de la forêt.
 +
 +Une des quêtes possible serait que [[univers_pr:gavecombe_village_de_gavecombe#domohenne_fils_de_cammelien_heliaste_de_la_coterie_humain_52_ans|Domohenne]] propose aux PJ de s'infiltrer dans le cœur de la forêt pendant qu'il attire les maraudeurs dans une embuscade. Peu de chance de les vaincre, étant donné qu'ils n'attaquent quasiment qu'en lisière de forêt et repèrent incroyablement bien les lieux, mais cela laissera suffisamment de temps aux PJ pour trouver leur QG. Le but de la mission de base peut simplement être d'y créer la véritable embuscade, pour quand ils se replieront. Un des prérequis est que l'emplacmeent du cœur soit connu, et donc sans doute qu'[[univers_pr:gavecombe_village_de_gavecombe#Egänrac, fils d'Hyllémis, Briseur de charme de la coterie (humain, 79 ans)|Egänrac]] soit averti de la capture d'un des maraudeurs, qu'il pourrait suivre avec un [[sort:Œil du mage|Œil du mage]] au moment où celui-ci "s'échappe" pour regagner la forêt.
  
 ==== Les ruines de Simulacre ==== ==== Les ruines de Simulacre ====
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 Situé en plein cœur du Bois de Noctaria, l'Asile des ombres est en le commencement, le noyau à l'origine de sa triste destinée. Il s'agit du sanctuaire central de Landos, la cité inaltérable, ancienne capitale de l'Empire de Primæon dont l'accès est scellé dans le temps même. A l'exact centre de Noctaria se dresse une statue noire, d'un noir parfait qui ne revoit pas la moindre lumière. Celle-ci représente un humain couronné, mais extrêmement maigre, sur un siège sculpté. Bien entendu, l'absence de reflet de la lumière rend extrêmement difficile de percevoir plus de détails (un jet de [[competence:Fouille|Fouille]] DD 15 réussi permet de percevoir à quel point le siège est ciselé de manière détaillé, le DD 20 permet de noter que la peau est extrêmement flétrie, le DD 25 permet de sentir également les saillies de tous les os). La statue réagira à quiconque demandera à passer en Ombral, si la cause lui paraît juste (telles que sauver Landos ou mettre la couronne en lieu sûr par exemple, la statue n'a aucune valeur en [[competence:Psychologie|Psychologie]]).\\  Situé en plein cœur du Bois de Noctaria, l'Asile des ombres est en le commencement, le noyau à l'origine de sa triste destinée. Il s'agit du sanctuaire central de Landos, la cité inaltérable, ancienne capitale de l'Empire de Primæon dont l'accès est scellé dans le temps même. A l'exact centre de Noctaria se dresse une statue noire, d'un noir parfait qui ne revoit pas la moindre lumière. Celle-ci représente un humain couronné, mais extrêmement maigre, sur un siège sculpté. Bien entendu, l'absence de reflet de la lumière rend extrêmement difficile de percevoir plus de détails (un jet de [[competence:Fouille|Fouille]] DD 15 réussi permet de percevoir à quel point le siège est ciselé de manière détaillé, le DD 20 permet de noter que la peau est extrêmement flétrie, le DD 25 permet de sentir également les saillies de tous les os). La statue réagira à quiconque demandera à passer en Ombral, si la cause lui paraît juste (telles que sauver Landos ou mettre la couronne en lieu sûr par exemple, la statue n'a aucune valeur en [[competence:Psychologie|Psychologie]]).\\ 
-Si la statue octroie le passage, celle-ci se lève péniblement, et tire son trône, pour laisser apparaître un puits totalement sombre, duquel ne résonne aucun bruit, et dont aucune corde n'attend le fond. Celui-ci est très étroit (à peine 2 mètres de diamètres), ne laissant voler que les créatures à la manœuvrabilité parfaite. Descendre dans le puit (vraisemblablement en sautant) fait tomber la personne à une profondeur inconnue (en réalité dans une [[plan:anomalies_planaires#hemorragie_planaire_majeure|hémorragie planaire majeure]]), celle-ci flotte doucement pendant un temps très incertain, jusqu'à retomber de 6 mètres à l'approche du sol.+Si la statue octroie le passage, celle-ci se lève péniblement, et tire son trône, pour laisser apparaître un puits totalement sombre, duquel ne résonne aucun bruit, et dont aucune corde n'attend le fond. Celui-ci est très étroit (à peine 2 mètres de diamètre), ne laissant voler que les créatures à la manœuvrabilité parfaite. Descendre dans le puit (vraisemblablement en sautant) fait tomber la personne à une profondeur inconnue (en réalité dans une [[plan:anomalies_planaires#hemorragie_planaire_majeure|hémorragie planaire majeure]]), celle-ci flotte doucement pendant un temps très incertain, jusqu'à retomber de 6 mètres à l'approche du sol.
  
-Les personnes se trouvent dans la périphérie des ruines de Landos, la cité inaltérable. La vision y est en noir est blanc, comme dans le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]]. La ville est située dans une cavité de plusieurs kilomètres de diamètre, éclairée par une raie de lumière provenant du tunnel sous la statue (à une centaine de mètre du sol), qui laisse entrevoir l'immensité des lieux avant de se refermer quelques secondes après le passage des aventuriers.\\ +{{ :peninsule_rouge:cite_de_landos.png?600|}}Les personnes se trouvent dans la périphérie des ruines de Landos, la cité inaltérable. La vision y est en noir est blanc, comme dans le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]]. La ville est située dans une cavité de plusieurs kilomètres de diamètre, éclairée par une raie de lumière provenant du tunnel sous la statue (à une centaine de mètre du sol), qui laisse entrevoir l'immensité des lieux avant de se refermer quelques secondes après le passage des aventuriers.\\ 
 La ville recouverte par la poussière du passage du temps, et de nombreux bâtiments semblent comme manquants. En effet, on perçoit des "restes" de meubles par endroits, en métal complètement rouillé le plus souvent, mais aucun murs autour. Quelques bâtiments semblent plus importants, assez imposants, mais il n'y a malheureusement absolument rien à y trouver en dehors des mêmes restes rongés par le passage des millénaires. Même les murs sont prêts à s'effondrer, au moindre coup puissant. Rien ne semble avoir survécu aux ravages du temps. Cependant, nul n'a pu ne pas remarquer durant la chute un immense bâtiment, démesuré, qui se situait au centre de la ville.\\  La ville recouverte par la poussière du passage du temps, et de nombreux bâtiments semblent comme manquants. En effet, on perçoit des "restes" de meubles par endroits, en métal complètement rouillé le plus souvent, mais aucun murs autour. Quelques bâtiments semblent plus importants, assez imposants, mais il n'y a malheureusement absolument rien à y trouver en dehors des mêmes restes rongés par le passage des millénaires. Même les murs sont prêts à s'effondrer, au moindre coup puissant. Rien ne semble avoir survécu aux ravages du temps. Cependant, nul n'a pu ne pas remarquer durant la chute un immense bâtiment, démesuré, qui se situait au centre de la ville.\\ 
 Le palais est tout aussi désert, tombé en désuétude, et morne que le reste du plan. Cependant il abrite en son exact centre un reliquaire, comportant une statue identique à celle déjà rencontrée, et qui répond aux mêmes conditions, si ce n'est qu'elle mesure une dizaine de mètres de haut, et que celle-ci est méticuleusement et largement enchaînée, même si le temps a largement eu raison de la solidité des chaînes. Une dizaine de chaînes peut être devinée autour de la statue. Le palais est tout aussi désert, tombé en désuétude, et morne que le reste du plan. Cependant il abrite en son exact centre un reliquaire, comportant une statue identique à celle déjà rencontrée, et qui répond aux mêmes conditions, si ce n'est qu'elle mesure une dizaine de mètres de haut, et que celle-ci est méticuleusement et largement enchaînée, même si le temps a largement eu raison de la solidité des chaînes. Une dizaine de chaînes peut être devinée autour de la statue.
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 Cette salle circulaire est également éclairée par des torches bleutées, et ses murs sont parcourus d'inscriptions magiques (à l'instant d'un grimoire de [[classe:magicien|magicien]] et d'un livre de prières d'[[classe:archiviste|archiviste]] mais qui ne peuvent être déplacés, un tel personnage peut sans doute y apprendre une dizaine de sorts de son niveau qui l'intéresse en passant du temps et s'il a le nécessaire). Des centaines de sorts se croisent ici, dans une confusion incroyable (et pourtant étonnement quelqu'un qui les étudie y trouvera une sorte d'harmonie difficile à objectiver). Celle salle se divise en salle plus petites sur les côtés, reliées par des couloirs de pierre, et comportant également des sorts de manière similaire, mais également dans l'une d'elle un véritable grimoire magique ancien (15 000 po à la revente).\\  Cette salle circulaire est également éclairée par des torches bleutées, et ses murs sont parcourus d'inscriptions magiques (à l'instant d'un grimoire de [[classe:magicien|magicien]] et d'un livre de prières d'[[classe:archiviste|archiviste]] mais qui ne peuvent être déplacés, un tel personnage peut sans doute y apprendre une dizaine de sorts de son niveau qui l'intéresse en passant du temps et s'il a le nécessaire). Des centaines de sorts se croisent ici, dans une confusion incroyable (et pourtant étonnement quelqu'un qui les étudie y trouvera une sorte d'harmonie difficile à objectiver). Celle salle se divise en salle plus petites sur les côtés, reliées par des couloirs de pierre, et comportant également des sorts de manière similaire, mais également dans l'une d'elle un véritable grimoire magique ancien (15 000 po à la revente).\\ 
 Face aux visiteurs, une autre double porte de métal, bariolée elle aussi de sorts multiples mais qui eux sont incompréhensibles, comme mélangées entre eux. Ouvrier les porte fait que l'encre magique glisse et sol et forme un [[creature:sharn|sharn]] qui attaque (il ne s'agit pas d'une défense voulue par les concepteurs, mais d'un accident magique ([[competence:Connaissances|Connaissances (Exploration souterraine)]] DD 14 + [[competence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 20).\\  Face aux visiteurs, une autre double porte de métal, bariolée elle aussi de sorts multiples mais qui eux sont incompréhensibles, comme mélangées entre eux. Ouvrier les porte fait que l'encre magique glisse et sol et forme un [[creature:sharn|sharn]] qui attaque (il ne s'agit pas d'une défense voulue par les concepteurs, mais d'un accident magique ([[competence:Connaissances|Connaissances (Exploration souterraine)]] DD 14 + [[competence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 20).\\ 
-A nouveau derrière la double porte, un escalier identique au précédent. Et de nouveau à sa fin, un poème suivant en illumian :+A nouveau derrière la double porte, un escalier identique au précédent. Et de nouveau à sa fin, un poème suivant en illumian :\\ 
 //Véritable sceau du temps, se repose l'artefact,//\\  //Véritable sceau du temps, se repose l'artefact,//\\ 
 //Derrière ces deux portes, dernières des remparts,//\\  //Derrière ces deux portes, dernières des remparts,//\\ 
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 La porte s'ouvre dans une grâce et un silence unique, dans des proportions parfaites à la pression appliquée. Le sol circulaire est parcourue de l'image bleutée d'engrenages entremêlés, parfaitement ajustés, et tournant entre eux dans une harmonie spectaculaire.\\  La porte s'ouvre dans une grâce et un silence unique, dans des proportions parfaites à la pression appliquée. Le sol circulaire est parcourue de l'image bleutée d'engrenages entremêlés, parfaitement ajustés, et tournant entre eux dans une harmonie spectaculaire.\\ 
-Les murs, eux, sont recouverts de douzes fresques parfaitement conservées, montrant  l'histoire en sens horaires et selon les inscriptions au sol au dessus des cadrans :+{{ :peninsule_rouge:fresque_asile_des_ombres.png?600|}}Les murs, eux, sont recouverts de douzes fresques parfaitement conservées, montrant  l'histoire en sens horaires et selon les inscriptions au sol au dessus des cadrans :
   * Des [[race:illumian|illumians]] manifestement [[classe:magiciens|magiciens]] blessés, tandis que le monde autour d'eux semble en ruines, empli de cadavres.   * Des [[race:illumian|illumians]] manifestement [[classe:magiciens|magiciens]] blessés, tandis que le monde autour d'eux semble en ruines, empli de cadavres.
   * Les survivants exercent un rituel où le monde se brouille.   * Les survivants exercent un rituel où le monde se brouille.
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   * Une [[equipement:potions|potion]] d'[[sort:Endurance de l’ours|Endurance de l’ours]] (300 po)   * Une [[equipement:potions|potion]] d'[[sort:Endurance de l’ours|Endurance de l’ours]] (300 po)
   * Un [[equipement:parchemins|parchemin profane]] de [[sort:Porte dimensionnelle|Porte dimensionnelle]] (700 po)   * Un [[equipement:parchemins|parchemin profane]] de [[sort:Porte dimensionnelle|Porte dimensionnelle]] (700 po)
-  * Dix bâtons d'[[equipement:materiel_d_aventurier_detail_encens_exotique|encens exotique]]+  * Dix bâtonets d'[[equipement:materiel_d_aventurier_detail_encens_exotique|encens exotique]]
   * Un [[equipement:objets_merveilleux_baume_de_resistance_a_la_magie_mineure|Baume de résistance à la magie mineure]]   * Un [[equipement:objets_merveilleux_baume_de_resistance_a_la_magie_mineure|Baume de résistance à la magie mineure]]
   * Une dizaine de feuilles de vélin noir incrustées de poussière de saphir (400 po au total)   * Une dizaine de feuilles de vélin noir incrustées de poussière de saphir (400 po au total)
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   * Dix [[equipement:materiel_d_aventurier_detail_cierge_de_longue_duree|cierges de longue durée]]   * Dix [[equipement:materiel_d_aventurier_detail_cierge_de_longue_duree|cierges de longue durée]]
   * Un [[equipement:sceptres_metamagie_alteration_de_zone|Sceptre mineur d'altération de zone]]   * Un [[equipement:sceptres_metamagie_alteration_de_zone|Sceptre mineur d'altération de zone]]
-  * Une [[equipement:potions|huile]] d'[[sort:Effacement|Effacement]] (50 po)+  * Une [[equipement:potions|huile]] d'[[sort:Effacement|Effacement]] (50 po){{ :peninsule_rouge:asile_des_ombres.png?600|}}
   * Un [[equipement:parchemins|parchemin profane]] de [[sort:Don des langues|Don des langues]] (375 po)   * Un [[equipement:parchemins|parchemin profane]] de [[sort:Don des langues|Don des langues]] (375 po)
   * Deux [[equipement:parchemins|parchemins profanes]] d'[[sort:Aura magique de Nystul|Aura magique de Nystul]] (25 po chacun)   * Deux [[equipement:parchemins|parchemins profanes]] d'[[sort:Aura magique de Nystul|Aura magique de Nystul]] (25 po chacun)
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   * Un [[equipement:parchemins|parchemin profane]] de [[sort:Message|Message]] (12,5 po)   * Un [[equipement:parchemins|parchemin profane]] de [[sort:Message|Message]] (12,5 po)
  
-{{ :peninsule_rouge:asile_des_ombres.png?600|}}A l'approche de la fin de l'escalier, les aventuriers peuvent apercevoir une lueur bleue (la vision en couleur est manifestement revenue). Les murs entourant l'escalier de pierre s'arrêtent, tandis que celui-ci continue sur encore quelques mètres, avant se s'aboucher avec une sorte de "chemin de ronde" surplombant une grotte. De ce chemin circulaire émanent plusieurs escaliers en colimaçon, eux-mêmes fondant dans plusieurs autres. Le tout forme une sculpture de pierre improbable, du centre de laquelle se dégage cette lumière bleutée, reposant sur un îlot entourée d'une autre sombre, reflétant la lumière. L'eau qui encercle l'îlot est extrêmement froide, insaisissable, et ne gagne aucun récipient. Il s'agit en fait d'ombre pure et non d'eau, elle ne mouille aucunement, et ne gêne pas la respiration.\\  +A l'approche de la fin de l'escalier, les aventuriers peuvent apercevoir une lueur bleue (la vision en couleur est manifestement revenue). Les murs entourant l'escalier de pierre s'arrêtent, tandis que celui-ci continue sur encore quelques mètres, avant se s'aboucher avec une sorte de "chemin de ronde" surplombant une grotte. De ce chemin circulaire émanent plusieurs escaliers en colimaçon, eux-mêmes fondant dans plusieurs autres. Le tout forme une sculpture de pierre improbable, du centre de laquelle se dégage cette lumière bleutée, reposant sur un îlot entourée d'une autre sombre, reflétant la lumière. L'eau qui encercle l'îlot est extrêmement froide, insaisissable, et ne gagne aucun récipient. Il s'agit en fait d'ombre pure et non d'eau, elle ne mouille aucunement, et ne gêne pas la respiration.\\  
-Au centre de cette sculpture, sur un piédestal en pierre brut, repose le [[univers_pr:artefact_Le Diadème cent lendemains|Diadème cent lendemains]].+Au centre de cette sculpture, sur un piédestal en pierre brut, repose le [[univers_pr:artefact_Le Diadème cent lendemains|Diadème cent lendemains]]. Le piédestal est engravé d'une prophétie sibylline :\\  
 +"Ici l'étoile à cinq branche rencontre sa destinée, celle de sauver et détruire le monde. Tel l'oiseau se débâtant pour s'extraire de son œuf, l'étoile à cinq branches outrepassera les limites du monde pour se transcender, et s'unir avec elle-même. Dans cette quête, elle mourra à plusieurs reprises. Alors seulement, un déicide recréera le monde."
  
-Tous les bâtiments sont en [[sort:Champ de force|Champ de force]]. Les demeures ne disposent d'aucune porte, mais de nombreuses inscription en ombral permettent comprendre que des [[sort:Cercle de téléportation|Cercles de téléportation]] se tiennent devant chacune d'une, et dans quasiment toutes les artères de la ville, dans les deux sens, permettant un voyage extrêmement rapide et aisé dès lors que l'on sait lire l'ombral. La quantité de magie présente pour ce simple confort des anciens habitants semble totalement démesurée, pour ne pas dire ridicule+Toucher le diadème projette les aventuriers dans une vision du passé. La cité de Landos est inondée de la lumière d'un agréable soleil. La plupart des bâtiments (aujourd'hui disparus) sont en [[sort:Champ de force|Champ de force]]. Les demeures ne disposent d'aucune porte, mais de nombreuses inscription en ombral permettent comprendre que des [[sort:Cercle de téléportation|Cercles de téléportation]] se tiennent devant chacune d'une, et dans quasiment toutes les artères de la ville, dans les deux sens, permettant un voyage extrêmement rapide et aisé dès lors que l'on sait lire l'ombral. La quantité de magie présente pour ce simple confort des anciens habitants semble totalement démesurée, pour ne pas dire ridicule. Les habitants, des [[race:illumian|illumians]], utilisent de la magie de manière totalement outrancière : télékinésie, création de nourriture, vol, projection de pensées, ...\\  
 +Les aventuriers peuvent librement se promener, mais nullement interagir. Ils peuvent retourner au palais, afin d'assister à la mise au point de la stratégie entre les hauts-mages et l'empereur (voir [[univers_pr:artefact_le_diademe_cent_lendemains|Le Diadème cent lendemains]], puis à l'emprisonnement de la ville. S'en suit une discussion sur le poème engravé : il s'agit d'une prophétie impossible à dater, en provenance du plan de l'ombre. Les haut-mages pense qu'elle traduit le futur des cinq héritiers de l'empire, l'étoile à cinq branches, héritiers qu'ils décrivent de manière énigmatique (voir note ci-dessous). Ils supposent que l'étoile détruira le futur du monde, pour en recréer le passé, jusqu'à occir le prétendu dieu de la magie.\\  
 +Par la suite, alors que l'empereur confie son diadème aux hauts-mages avant de monter affronter [[univers_pr:dieu_uae-ia|Uä-Ia]], ces-derniers entament un rituel mêlant psalmodies et chants incompréhensibles. Ils avancent alors progressivement, lentement, dans l'eau sombre qui entourne l'îlot, et des tentacules noires s'élèvent de l'ombre comme pour les enlacer, au rythme des chants. Ils poursuivent leur avancée dans un rythme parfait, jusqu'à disparaître sous l'eau d'ombre, qui noie les derniers échos de leur mélopée.
  
-==== Les portails de Hâvenœud ====+__Note :__ A partir d'ici, la campagne est écrite pour du multitable "caché" : pour faire jouer deux tables en parallèle, qui ne se rejoindront qu'à la dernière séance. Aussi, il est de bon aloi que la description des héritiers soit un des indices, en décrivant en fait le groupe de l'autre table.
  
-[[univers_pr:gavecombe_village_de_gavecombe#ludovil_fils_d_ametyr_humain_22_ans|Ludovil]]tentant d'aider la Voie inerte à sa manière (qu'il connaît sous le nom des Larmes de sang), va s'aventurer dans Noctaria à la recherche de créatures pouvant les aider. Mais très vitec'est un [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_la_magie_les_portails|portail]] vers les contrées étranges de [[univers_pr:plan_plan_funebre#havenœud_la_frontiere_funeste|Hâvenœud]] qu'il va trouver, et vers son Temple de l'Horizon pâle. S'emparant du Visage-providence, il incite les [[creature:havecœur|hâvecœurs]] à franchir le portail menant au Plan matériel. +{{ :peninsule_rouge:noctaria_dragon_d_eau.png?600|}}Passé cette scène, les aventuriers reviennent aux temps présentmais le diadème est brisé, et chacun en porte un fragment sur la têteEt à peine quelques secondes plus tard, de l'ombre qui paraissait jusque là de l'eause forme aussi silencieusement que brutalement un majestueux dragoncomposé entièrement de cette ombre liquideImmédiatementil attaque les aventuriers - se comportant come un [[creature:Dragon d'ombre|dragon d'ombre jeune adulte]].\\  
- +Une fois cet ennemi vaincu, de l'eau se forme lentement les silhouettes des hauts magesCelles-ci disent que les aventuriers ne sont pas les héritiers légitimes de Primæon. "L'étoile à cinq branche n'est pas encore complèteCependant, le destin saura vous ramener sur la seule voie possiblecelle qui conduira à la renaissance de l'empire." Et ceux-ci téléportent alors les aventuriers à la statue du bois de Noctariaqui est devenue inamovible, et ne répond plus à aucune stimulation.
-Il est probable que des [[creature:havecœur|hâvecœurs]] se trouvent déjà dans Noctariaperdus et/ou morts. Il est possible de remonter leur piste pour trouver le portail, et rejoindre la périphérie lointaine de [[univers_pr:plan_plan_funebre#havenœud_la_frontiere_funeste|Hâvenœud]]. +
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-==== Le cœur de la forêt ==== +
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-Le "camp de base" des maraudeurs prestes se trouve dans l'est du Bois de Noctaria, à quelques deux kilomètres des lisières nord-estsud-est et est du bois. Là bas réside le secret qui leur permet de pouvoir se déplacer sans grande crainte dans toute une partie de Noctaria, la nature de leur chef.\\  +
-Les maraudeurs ne sont pas simplement qu'un groupe brigands locaux, cela ne fait que quelques années qu'ils sont apparus aux alentours de Gavecombe. Il s'agit en fait de mercenaires originaire des [[univers_pr:univers_pr_geographie_iles_aetherales|Îles æthérales]], et qui a servi dans la guerre contre l'[[univers_pr:univers_pr_geographie_sventkaer_edar|empire de Sventkaer Edar]]. Mais pris au cœur des bataillesils ont déserté plutôt que d'obéir à un ordre d'une attaque suicideet ont trouvé refuge au cœur d'une des nombreuses falaises constituant la frontièreils ont trouvé un [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_la_magie_les_sites_de_pouvoirs#croisements_et_chemins_de_traverse|croisement]] donnant sur un chemin de traverse. Ils ont réussi à négocier un passage avec le [[creature:gardien_de_croisement|gardien]], en échange d'aider les féés là où ils arriveraient. Et ils sont arrivés ici, à Noctaria. A cette époque, la partie est du bois était relativement sûre, étant un peu en retrait par rapport au reste, et les humains de Gavecombe commencèrent à vouloir l'exploiter.\\  +
-Calianna ("Dame de la foi" en elfique)la [[creature:nymphe|nymphe]] responsable de la communauté des fées dans cette partie du bois, demanda alors aux maraudeurs de dépouiller sans tuer les bûcherons qui oseraient entrer dans le bois. Elle leur offrait en retour gîte, protection contre ceux qui chercheraient les déserteurs, et assistance pour circuler dans la forêt, grâce à l'aide des féesMais le temps a passé, et le contrat s'est perverti. Les mercenaires avides de richesses ont petit à petit pris plus aux villageois, et ne s'arrêtent plus aux bûcherons. Calianna ignore cela, mais dans le même temps, son cœur s'est quelque peu noirci, face aux assauts répétés des humains sur d'autres parties du bois. "Ils n'apprendront donc jamais..."+
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-Le cœur de la forêt est un refuge protégé par la nature même, dont la [[creature:nymphe|nymphe]] Calianna (CN), le [[creature:gardien_de_croisement|gardien de croisement]] Ru (Rêve), des [[creature:dryade|dryades]] (sans doute 2 en permanence avec des chênes dans le cœur, Narahd ancienne feuille et Amainar Soeur de la grâce), des [[creature:satyre|satyres]] et un [[creature:hkum_yeng_nat|Hkum yeng nat]], un gardien du village, Ellae (Harmonie verte). Tous agiront de concert si le village est menacé, combinant au mieux leurs pouvoirs pour se débarasser des intrus.\\  +
-Calianna est peu disposée à parler à quiconque n'est pas un serviteur de la nature, et excècre par dessus tout les [[race:humain|humains]]. Elles pourraient se mettre à haïr ceux qu'hier encore elles protégeait, les maraudeurs prestes, qui connaîtraient alors une fin des plus terribles.\\  +
-Les maraudeurs prestes, eux (Ephy l'Eclair rougeAllpyre le Chat des cendres, peut-être Älkar la lueur sombre...), sont régulièrement absents, mais il est rares qu'on ne trouve pas au moins l'un d'entre eux dans le cœur de la forêt. +
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-Une des quêtes possible serait que [[univers_pr:gavecombe_village_de_gavecombe#domohenne_fils_de_cammelien_heliaste_de_la_coterie_humain_52_ans|Domohenne]] propose aux PJ de s'infiltrer dans le cœur de la forêt pendant qu'il attire les maraudeurs dans une embuscadePeu de chance de les vaincre, étant donné qu'ils n'attaquent quasiment qu'en lisière de forêt et repèrent incroyablement bien les lieux, mais cela laissera suffisamment de temps aux PJ pour trouver leur QG. Le but de la mission de base peut simplement être d'y créer la véritable embuscadepour quand ils se replieront. Un des prérequis est que l'emplacmeent du cœur soit connu, et donc sans doute qu'[[univers_pr:gavecombe_village_de_gavecombe#Egänrac, fils d'Hyllémis, Briseur de charme de la coterie (humain, 79 ans)|Egänrac]] soit averti de la capture d'un des maraudeurs, qu'il pourrait suivre avec un [[sort:Œil du mage|Œil du mage]] au moment où celui-ci "s'échappe" pour regagner la forêt.+
univers_pr/gavecombe_bois_de_noctaria.1708860972.txt.gz · Dernière modification : 2024/02/25 03:36 de natakusq