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univers_pr:gavecombe_bois_de_noctaria

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univers_pr:gavecombe_bois_de_noctaria [2024/03/01 11:10] natakusqunivers_pr:gavecombe_bois_de_noctaria [2024/06/22 04:47] (Version actuelle) natakusq
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 (Revenir au [[univers_pr:univers_pr_brisenuit_gavecombe|cadre de campagne de Gavecombe]]) (Revenir au [[univers_pr:univers_pr_brisenuit_gavecombe|cadre de campagne de Gavecombe]])
  
-Noctaria ne porte de Bois que le nom. En effet, pénétrer dans ce lieu n'a rien de comparable avec une expédition en forêt, quelque soit la forêt. Noctaria est dans la réalité un imbroglio de [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] menant à d'autres plans. Le tissu de la réalité y est bien plus fin et fragile qu'il ne le devrait, permettant aux autres plans de s'y ouvrir, voire de s'y déverser, par endroits de manière permanente, le plus souvent de manière transitoire.\\ +Noctaria ne porte de Bois que le nom. En effet, pénétrer dans ce lieu n'a rien de comparable avec une expédition en forêt, quelle que soit la forêt. Noctaria est dans la réalité un imbroglio de [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] menant à d'autres plans. Le tissu de la réalité y est bien plus fin et fragile qu'il ne le devrait, permettant aux autres plans de s'y ouvrir, voire de s'y déverser, par endroits de manière permanente, le plus souvent de manière transitoire.\\ 
 Cela entraîne plusieurs problèmes, au premier rang desquels bien sûr la prolifération d'[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] dans et à proximité immédiate du bois (et notamment sur la route menant au camp bohémien). Mais il y a des problèmes beaucoup moins connus, et plus insidieux. Le principal concerne les très rares personnes qui osent s'aventurer dans le bois. Les distances y sont faussées, à mesure que des plans se déversent dedans ou y "saignent" (voir les [[plan:anomalies_planaires#hemorragie_planaire_mineure|hémorragies planaires]]), du fait que le temps, la gravité, ou les déplacements ne fonctionnent pas forcément comme sur le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. De plus, le paysage est parfois assez éphémère, puisque soumis par moments à des forces destructions ou créatrices incommensurables. Cela entraîne plusieurs problèmes, au premier rang desquels bien sûr la prolifération d'[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] dans et à proximité immédiate du bois (et notamment sur la route menant au camp bohémien). Mais il y a des problèmes beaucoup moins connus, et plus insidieux. Le principal concerne les très rares personnes qui osent s'aventurer dans le bois. Les distances y sont faussées, à mesure que des plans se déversent dedans ou y "saignent" (voir les [[plan:anomalies_planaires#hemorragie_planaire_mineure|hémorragies planaires]]), du fait que le temps, la gravité, ou les déplacements ne fonctionnent pas forcément comme sur le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. De plus, le paysage est parfois assez éphémère, puisque soumis par moments à des forces destructions ou créatrices incommensurables.
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 +Cette instabilité planaire résulte de la bataille entre [[univers_pr:dieu_uae-ia|Uä-Ia]] et les archimages de Primæon, qui ont détruit la magie même dans un large périmètre (l'ancienne cité de Landos), cité dont les restes ont été enfouis entre les plans par [[univers_pr:dieu_uae-ia|Uä-Ia]], à l'endroit même où s'est développé Noctaria. Cette fracture interplanaire n'a jamais cicatrisé, et tous les plans existants se déversent donc à cet endroit de manière extrêmement anarchique, changeante et périlleuse.\\ 
 +De ce chaos est tout de même né un équilibre, un "contrepoids". Afin d'assurer leurs propres existence, les plans dans un point de fusion entre tous, ont donné naissance à un être qui est leur amalgame : [[creature:Sodnal, le factionnaire|Sodnal, le factionnaire]]. Sodnal est né afin de garantir à chaque plan qu'il ne s'effondrera pas dans l'abîme interplanaire sous Noctaria. Si proche spatialement, et pourtant à l'exact opposé de Landos, jusque dans ce nom, ce veilleur garantit des frontières interplanaires poreuses mais maintenues.\\ 
 +Être quasi-divin, Sodnal ne vit et n'existe que pour cette mission. Cependant, il est tout autant Chaotique que Loyale, Mauvais que Bon, et même que Neutre, étant à la croisée des plans. Aussi, il n'a pas eu d'autre choix afin de pérenniser sa mission que de se diviser en 5 volontés indépendantes, toute liées dans leur antagonisme comme dans leur unité. Et ces volontés sont parvenues à un consensus unique : leur mission n'a de sens que tant que Primæon n'existe plus. Le jour où [[univers_pr:artefact_le_diademe_cent_lendemains|Le Diadème cent lendemains]] est récupéré, alors il vaudra mieux détruire le plan matériel que de laisser l'empire se reconstruire. Un plan ne veut pas la survie de tout.\\ 
 +Ainsi, à partir du moment où cet artefact tombe entre des mains mortelles et quitte l'Asile des ombres, Sodnal va sortir lentement de sa torpeur (en quelques jours) afin de détruire le plan matériel, et les porteurs du Diadème.
  
 ===== Lieux notables du Bois de Noctaria ===== ===== Lieux notables du Bois de Noctaria =====
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 Situé en plein cœur du Bois de Noctaria, l'Asile des ombres est en le commencement, le noyau à l'origine de sa triste destinée. Il s'agit du sanctuaire central de Landos, la cité inaltérable, ancienne capitale de l'Empire de Primæon dont l'accès est scellé dans le temps même. A l'exact centre de Noctaria se dresse une statue noire, d'un noir parfait qui ne revoit pas la moindre lumière. Celle-ci représente un humain couronné, mais extrêmement maigre, sur un siège sculpté. Bien entendu, l'absence de reflet de la lumière rend extrêmement difficile de percevoir plus de détails (un jet de [[competence:Fouille|Fouille]] DD 15 réussi permet de percevoir à quel point le siège est ciselé de manière détaillé, le DD 20 permet de noter que la peau est extrêmement flétrie, le DD 25 permet de sentir également les saillies de tous les os). La statue réagira à quiconque demandera à passer en Ombral, si la cause lui paraît juste (telles que sauver Landos ou mettre la couronne en lieu sûr par exemple, la statue n'a aucune valeur en [[competence:Psychologie|Psychologie]]).\\  Situé en plein cœur du Bois de Noctaria, l'Asile des ombres est en le commencement, le noyau à l'origine de sa triste destinée. Il s'agit du sanctuaire central de Landos, la cité inaltérable, ancienne capitale de l'Empire de Primæon dont l'accès est scellé dans le temps même. A l'exact centre de Noctaria se dresse une statue noire, d'un noir parfait qui ne revoit pas la moindre lumière. Celle-ci représente un humain couronné, mais extrêmement maigre, sur un siège sculpté. Bien entendu, l'absence de reflet de la lumière rend extrêmement difficile de percevoir plus de détails (un jet de [[competence:Fouille|Fouille]] DD 15 réussi permet de percevoir à quel point le siège est ciselé de manière détaillé, le DD 20 permet de noter que la peau est extrêmement flétrie, le DD 25 permet de sentir également les saillies de tous les os). La statue réagira à quiconque demandera à passer en Ombral, si la cause lui paraît juste (telles que sauver Landos ou mettre la couronne en lieu sûr par exemple, la statue n'a aucune valeur en [[competence:Psychologie|Psychologie]]).\\ 
-Si la statue octroie le passage, celle-ci se lève péniblement, et tire son trône, pour laisser apparaître un puits totalement sombre, duquel ne résonne aucun bruit, et dont aucune corde n'attend le fond. Celui-ci est très étroit (à peine 2 mètres de diamètres), ne laissant voler que les créatures à la manœuvrabilité parfaite. Descendre dans le puit (vraisemblablement en sautant) fait tomber la personne à une profondeur inconnue (en réalité dans une [[plan:anomalies_planaires#hemorragie_planaire_majeure|hémorragie planaire majeure]]), celle-ci flotte doucement pendant un temps très incertain, jusqu'à retomber de 6 mètres à l'approche du sol.+Si la statue octroie le passage, celle-ci se lève péniblement, et tire son trône, pour laisser apparaître un puits totalement sombre, duquel ne résonne aucun bruit, et dont aucune corde n'attend le fond. Celui-ci est très étroit (à peine 2 mètres de diamètre), ne laissant voler que les créatures à la manœuvrabilité parfaite. Descendre dans le puit (vraisemblablement en sautant) fait tomber la personne à une profondeur inconnue (en réalité dans une [[plan:anomalies_planaires#hemorragie_planaire_majeure|hémorragie planaire majeure]]), celle-ci flotte doucement pendant un temps très incertain, jusqu'à retomber de 6 mètres à l'approche du sol.
  
 {{ :peninsule_rouge:cite_de_landos.png?600|}}Les personnes se trouvent dans la périphérie des ruines de Landos, la cité inaltérable. La vision y est en noir est blanc, comme dans le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]]. La ville est située dans une cavité de plusieurs kilomètres de diamètre, éclairée par une raie de lumière provenant du tunnel sous la statue (à une centaine de mètre du sol), qui laisse entrevoir l'immensité des lieux avant de se refermer quelques secondes après le passage des aventuriers.\\  {{ :peninsule_rouge:cite_de_landos.png?600|}}Les personnes se trouvent dans la périphérie des ruines de Landos, la cité inaltérable. La vision y est en noir est blanc, comme dans le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]]. La ville est située dans une cavité de plusieurs kilomètres de diamètre, éclairée par une raie de lumière provenant du tunnel sous la statue (à une centaine de mètre du sol), qui laisse entrevoir l'immensité des lieux avant de se refermer quelques secondes après le passage des aventuriers.\\ 
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 Cette salle circulaire est également éclairée par des torches bleutées, et ses murs sont parcourus d'inscriptions magiques (à l'instant d'un grimoire de [[classe:magicien|magicien]] et d'un livre de prières d'[[classe:archiviste|archiviste]] mais qui ne peuvent être déplacés, un tel personnage peut sans doute y apprendre une dizaine de sorts de son niveau qui l'intéresse en passant du temps et s'il a le nécessaire). Des centaines de sorts se croisent ici, dans une confusion incroyable (et pourtant étonnement quelqu'un qui les étudie y trouvera une sorte d'harmonie difficile à objectiver). Celle salle se divise en salle plus petites sur les côtés, reliées par des couloirs de pierre, et comportant également des sorts de manière similaire, mais également dans l'une d'elle un véritable grimoire magique ancien (15 000 po à la revente).\\  Cette salle circulaire est également éclairée par des torches bleutées, et ses murs sont parcourus d'inscriptions magiques (à l'instant d'un grimoire de [[classe:magicien|magicien]] et d'un livre de prières d'[[classe:archiviste|archiviste]] mais qui ne peuvent être déplacés, un tel personnage peut sans doute y apprendre une dizaine de sorts de son niveau qui l'intéresse en passant du temps et s'il a le nécessaire). Des centaines de sorts se croisent ici, dans une confusion incroyable (et pourtant étonnement quelqu'un qui les étudie y trouvera une sorte d'harmonie difficile à objectiver). Celle salle se divise en salle plus petites sur les côtés, reliées par des couloirs de pierre, et comportant également des sorts de manière similaire, mais également dans l'une d'elle un véritable grimoire magique ancien (15 000 po à la revente).\\ 
 Face aux visiteurs, une autre double porte de métal, bariolée elle aussi de sorts multiples mais qui eux sont incompréhensibles, comme mélangées entre eux. Ouvrier les porte fait que l'encre magique glisse et sol et forme un [[creature:sharn|sharn]] qui attaque (il ne s'agit pas d'une défense voulue par les concepteurs, mais d'un accident magique ([[competence:Connaissances|Connaissances (Exploration souterraine)]] DD 14 + [[competence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 20).\\  Face aux visiteurs, une autre double porte de métal, bariolée elle aussi de sorts multiples mais qui eux sont incompréhensibles, comme mélangées entre eux. Ouvrier les porte fait que l'encre magique glisse et sol et forme un [[creature:sharn|sharn]] qui attaque (il ne s'agit pas d'une défense voulue par les concepteurs, mais d'un accident magique ([[competence:Connaissances|Connaissances (Exploration souterraine)]] DD 14 + [[competence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 20).\\ 
-A nouveau derrière la double porte, un escalier identique au précédent. Et de nouveau à sa fin, un poème suivant en illumian :+A nouveau derrière la double porte, un escalier identique au précédent. Et de nouveau à sa fin, un poème suivant en illumian :\\ 
 //Véritable sceau du temps, se repose l'artefact,//\\  //Véritable sceau du temps, se repose l'artefact,//\\ 
 //Derrière ces deux portes, dernières des remparts,//\\  //Derrière ces deux portes, dernières des remparts,//\\ 
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   * Une [[equipement:potions|potion]] d'[[sort:Endurance de l’ours|Endurance de l’ours]] (300 po)   * Une [[equipement:potions|potion]] d'[[sort:Endurance de l’ours|Endurance de l’ours]] (300 po)
   * Un [[equipement:parchemins|parchemin profane]] de [[sort:Porte dimensionnelle|Porte dimensionnelle]] (700 po)   * Un [[equipement:parchemins|parchemin profane]] de [[sort:Porte dimensionnelle|Porte dimensionnelle]] (700 po)
-  * Dix bâtons d'[[equipement:materiel_d_aventurier_detail_encens_exotique|encens exotique]]+  * Dix bâtonets d'[[equipement:materiel_d_aventurier_detail_encens_exotique|encens exotique]]
   * Un [[equipement:objets_merveilleux_baume_de_resistance_a_la_magie_mineure|Baume de résistance à la magie mineure]]   * Un [[equipement:objets_merveilleux_baume_de_resistance_a_la_magie_mineure|Baume de résistance à la magie mineure]]
   * Une dizaine de feuilles de vélin noir incrustées de poussière de saphir (400 po au total)   * Une dizaine de feuilles de vélin noir incrustées de poussière de saphir (400 po au total)
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   * Dix [[equipement:materiel_d_aventurier_detail_cierge_de_longue_duree|cierges de longue durée]]   * Dix [[equipement:materiel_d_aventurier_detail_cierge_de_longue_duree|cierges de longue durée]]
   * Un [[equipement:sceptres_metamagie_alteration_de_zone|Sceptre mineur d'altération de zone]]   * Un [[equipement:sceptres_metamagie_alteration_de_zone|Sceptre mineur d'altération de zone]]
-  * Une [[equipement:potions|huile]] d'[[sort:Effacement|Effacement]] (50 po)+  * Une [[equipement:potions|huile]] d'[[sort:Effacement|Effacement]] (50 po){{ :peninsule_rouge:asile_des_ombres.png?600|}}
   * Un [[equipement:parchemins|parchemin profane]] de [[sort:Don des langues|Don des langues]] (375 po)   * Un [[equipement:parchemins|parchemin profane]] de [[sort:Don des langues|Don des langues]] (375 po)
   * Deux [[equipement:parchemins|parchemins profanes]] d'[[sort:Aura magique de Nystul|Aura magique de Nystul]] (25 po chacun)   * Deux [[equipement:parchemins|parchemins profanes]] d'[[sort:Aura magique de Nystul|Aura magique de Nystul]] (25 po chacun)
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   * Un [[equipement:parchemins|parchemin profane]] de [[sort:Message|Message]] (12,5 po)   * Un [[equipement:parchemins|parchemin profane]] de [[sort:Message|Message]] (12,5 po)
  
-{{ :peninsule_rouge:asile_des_ombres.png?600|}}A l'approche de la fin de l'escalier, les aventuriers peuvent apercevoir une lueur bleue (la vision en couleur est manifestement revenue). Les murs entourant l'escalier de pierre s'arrêtent, tandis que celui-ci continue sur encore quelques mètres, avant se s'aboucher avec une sorte de "chemin de ronde" surplombant une grotte. De ce chemin circulaire émanent plusieurs escaliers en colimaçon, eux-mêmes fondant dans plusieurs autres. Le tout forme une sculpture de pierre improbable, du centre de laquelle se dégage cette lumière bleutée, reposant sur un îlot entourée d'une autre sombre, reflétant la lumière. L'eau qui encercle l'îlot est extrêmement froide, insaisissable, et ne gagne aucun récipient. Il s'agit en fait d'ombre pure et non d'eau, elle ne mouille aucunement, et ne gêne pas la respiration.\\ +A l'approche de la fin de l'escalier, les aventuriers peuvent apercevoir une lueur bleue (la vision en couleur est manifestement revenue). Les murs entourant l'escalier de pierre s'arrêtent, tandis que celui-ci continue sur encore quelques mètres, avant se s'aboucher avec une sorte de "chemin de ronde" surplombant une grotte. De ce chemin circulaire émanent plusieurs escaliers en colimaçon, eux-mêmes fondant dans plusieurs autres. Le tout forme une sculpture de pierre improbable, du centre de laquelle se dégage cette lumière bleutée, reposant sur un îlot entourée d'une autre sombre, reflétant la lumière. L'eau qui encercle l'îlot est extrêmement froide, insaisissable, et ne gagne aucun récipient. Il s'agit en fait d'ombre pure et non d'eau, elle ne mouille aucunement, et ne gêne pas la respiration.\\ 
 Au centre de cette sculpture, sur un piédestal en pierre brut, repose le [[univers_pr:artefact_Le Diadème cent lendemains|Diadème cent lendemains]]. Le piédestal est engravé d'une prophétie sibylline :\\  Au centre de cette sculpture, sur un piédestal en pierre brut, repose le [[univers_pr:artefact_Le Diadème cent lendemains|Diadème cent lendemains]]. Le piédestal est engravé d'une prophétie sibylline :\\ 
-"Ici l'étoile à cinq branche rencontre sa destinée, celle de sauver et détruire le monde. Tel l'oiseau de débâtant sous s'extraire de son œuf, l'étoile à cinq branches outrepassera les limites du monde pour se transcender, et s'unir avec elle-même. Dans cette quête, elle mourra à plusieurs reprises. Alors seulement, un déicide recréera le monde."+"Ici l'étoile à cinq branche rencontre sa destinée, celle de sauver et détruire le monde. Tel l'oiseau se débâtant pour s'extraire de son œuf, l'étoile à cinq branches outrepassera les limites du monde pour se transcender, et s'unir avec elle-même. Dans cette quête, elle mourra à plusieurs reprises. Alors seulement, un déicide recréera le monde."
  
 Toucher le diadème projette les aventuriers dans une vision du passé. La cité de Landos est inondée de la lumière d'un agréable soleil. La plupart des bâtiments (aujourd'hui disparus) sont en [[sort:Champ de force|Champ de force]]. Les demeures ne disposent d'aucune porte, mais de nombreuses inscription en ombral permettent comprendre que des [[sort:Cercle de téléportation|Cercles de téléportation]] se tiennent devant chacune d'une, et dans quasiment toutes les artères de la ville, dans les deux sens, permettant un voyage extrêmement rapide et aisé dès lors que l'on sait lire l'ombral. La quantité de magie présente pour ce simple confort des anciens habitants semble totalement démesurée, pour ne pas dire ridicule. Les habitants, des [[race:illumian|illumians]], utilisent de la magie de manière totalement outrancière : télékinésie, création de nourriture, vol, projection de pensées, ...\\  Toucher le diadème projette les aventuriers dans une vision du passé. La cité de Landos est inondée de la lumière d'un agréable soleil. La plupart des bâtiments (aujourd'hui disparus) sont en [[sort:Champ de force|Champ de force]]. Les demeures ne disposent d'aucune porte, mais de nombreuses inscription en ombral permettent comprendre que des [[sort:Cercle de téléportation|Cercles de téléportation]] se tiennent devant chacune d'une, et dans quasiment toutes les artères de la ville, dans les deux sens, permettant un voyage extrêmement rapide et aisé dès lors que l'on sait lire l'ombral. La quantité de magie présente pour ce simple confort des anciens habitants semble totalement démesurée, pour ne pas dire ridicule. Les habitants, des [[race:illumian|illumians]], utilisent de la magie de manière totalement outrancière : télékinésie, création de nourriture, vol, projection de pensées, ...\\ 
-Les aventuriers peuvent librement se promener, mais nullement interagir. Ils peuvent retourner au palais, afin d'assister à la mise au point de la stratégie entre les hauts-mages et l'empereur (voir [[univers_pr:artefact_le_diademe_cent_lendemains|Le Diadème cent lendemains]], puis à l'emprisonnement de la ville. S'en suit une discussion sur le poème engravé : il s'agit d'une prophétie impossible à dater, en provenance du plan de l'ombre. Les haut-mages pense qu'elle traduit le futur des cinq héritiers de l'empire, l'étoile à cinq branches, héritiers qu'ils décrivent de manière énigmatique (voir note ci-dessous). Ils supposent que l'étoile détruira le futur du monde, pour en recréer le passé, jusqu'à occir le prétendu dieu de la magie.+Les aventuriers peuvent librement se promener, mais nullement interagir. Ils peuvent retourner au palais, afin d'assister à la mise au point de la stratégie entre les hauts-mages et l'empereur (voir [[univers_pr:artefact_le_diademe_cent_lendemains|Le Diadème cent lendemains]], puis à l'emprisonnement de la ville. S'en suit une discussion sur le poème engravé : il s'agit d'une prophétie impossible à dater, en provenance du plan de l'ombre. Les haut-mages pense qu'elle traduit le futur des cinq héritiers de l'empire, l'étoile à cinq branches, héritiers qu'ils décrivent de manière énigmatique (voir note ci-dessous). Ils supposent que l'étoile détruira le futur du monde, pour en recréer le passé, jusqu'à occir le prétendu dieu de la magie.\\  
 +Par la suite, alors que l'empereur confie son diadème aux hauts-mages avant de monter affronter [[univers_pr:dieu_uae-ia|Uä-Ia]], ces-derniers entament un rituel mêlant psalmodies et chants incompréhensibles. Ils avancent alors progressivement, lentement, dans l'eau sombre qui entourne l'îlot, et des tentacules noires s'élèvent de l'ombre comme pour les enlacer, au rythme des chants. Ils poursuivent leur avancée dans un rythme parfait, jusqu'à disparaître sous l'eau d'ombre, qui noie les derniers échos de leur mélopée.
  
 __Note :__ A partir d'ici, la campagne est écrite pour du multitable "caché" : pour faire jouer deux tables en parallèle, qui ne se rejoindront qu'à la dernière séance. Aussi, il est de bon aloi que la description des héritiers soit un des indices, en décrivant en fait le groupe de l'autre table. __Note :__ A partir d'ici, la campagne est écrite pour du multitable "caché" : pour faire jouer deux tables en parallèle, qui ne se rejoindront qu'à la dernière séance. Aussi, il est de bon aloi que la description des héritiers soit un des indices, en décrivant en fait le groupe de l'autre table.
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 +{{ :peninsule_rouge:noctaria_dragon_d_eau.png?600|}}Passé cette scène, les aventuriers reviennent aux temps présent, mais le diadème est brisé, et chacun en porte un fragment sur la tête. Et à peine quelques secondes plus tard, de l'ombre qui paraissait jusque là de l'eau, se forme aussi silencieusement que brutalement un majestueux dragon, composé entièrement de cette ombre liquide. Immédiatement, il attaque les aventuriers - se comportant come un [[creature:Dragon d'ombre|dragon d'ombre jeune adulte]].\\ 
 +Une fois cet ennemi vaincu, de l'eau se forme lentement les silhouettes des hauts mages. Celles-ci disent que les aventuriers ne sont pas les héritiers légitimes de Primæon. "L'étoile à cinq branche n'est pas encore complète. Cependant, le destin saura vous ramener sur la seule voie possible, celle qui conduira à la renaissance de l'empire." Et ceux-ci téléportent alors les aventuriers à la statue du bois de Noctaria, qui est devenue inamovible, et ne répond plus à aucune stimulation.
univers_pr/gavecombe_bois_de_noctaria.1709320238.txt.gz · Dernière modification : 2024/03/01 11:10 de natakusq