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De très nombreux abris, faits de planches et d'une toile, s'étalent dans tout le camp. La tradition veut, qu'en partant, l'occupant donne un coup de pied pour faire tomber quelques planches, afin que qui veut sache que l'abri est disponible à l'utilisation. Dormir dans un abri offre une certaine sérénité, les vols y étant beaucoup moins courant (toutes sortes de personnes ou créatures y dormant, s'y introduire peut être dangereux). | De très nombreux abris, faits de planches et d'une toile, s'étalent dans tout le camp. La tradition veut, qu'en partant, l'occupant donne un coup de pied pour faire tomber quelques planches, afin que qui veut sache que l'abri est disponible à l'utilisation. Dormir dans un abri offre une certaine sérénité, les vols y étant beaucoup moins courant (toutes sortes de personnes ou créatures y dormant, s'y introduire peut être dangereux). |
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La milice est aussi mouvant que le plan globale des lieux : quelques personnes restent, la plupart ne restant que peu de temps et trouvant un intérêt ou un autre à faire régner l'ordre. | La milice est aussi mouvante que le plan globale des lieux : quelques personnes restent, la plupart ne restant que peu de temps et trouvant un intérêt ou un autre à faire régner l'ordre. |
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====== Endroits notables ====== | ====== Endroits notables ====== |
Sous son apparence de vieil homme peu talentueux et miséreux, il s'agit d'un informateur hors pair, et du premier contact où l'on envoie les futurs initiés ([[classe:roublard|roublard]] 13, LN). Il s'agit d'un homme intelligent, prudent, qui dissimule toutes les auras de ses objets magiques pour ne pas attirer l'attention. | Sous son apparence de vieil homme peu talentueux et miséreux, il s'agit d'un informateur hors pair, et du premier contact où l'on envoie les futurs initiés ([[classe:roublard|roublard]] 13, LN). Il s'agit d'un homme intelligent, prudent, qui dissimule toutes les auras de ses objets magiques pour ne pas attirer l'attention. |
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Il est toujours habillé pauvrement, d'une longue tunique terne et sale. Il n'a aucune arme apparente (mais bien sûr il possède deux [[equipement:arme_triple-dague|triple-dagues]] dissimulées]]). Ses cheveux noirs grisonnants ne sont nullement entretenus.\\ | Il est toujours habillé pauvrement, d'une longue tunique terne et sale. Il n'a aucune arme apparente (mais bien sûr il possède deux [[equipement:arme_triple-dague|triple-dagues]] dissimulées). Ses cheveux noirs grisonnants ne sont nullement entretenus.\\ |
Son aspect n'a rien de magique, il s'agit d'un sacrifice qu'il fait au service de son métier. Bien sûr, ça ne l'empêche pas de dissimuler de puissants objets merveilleux sous sa tenue. | Son aspect n'a rien de magique, il s'agit d'un sacrifice qu'il fait au service de son métier. Bien sûr, ça ne l'empêche pas de dissimuler de puissants objets merveilleux sous sa tenue. |
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Parmi les options que l'on pourra trouver plus tard, et dans un ordre à peu près progressif : | Parmi les options que l'on pourra trouver plus tard, et dans un ordre à peu près progressif : |
* Flèches tirées sur chaque combattant tour les rounds, à partir d'un certain nombre de rounds. | * Flèches tirées sur chaque combattant tour les rounds, à partir d'un certain nombre de rounds. |
* Déploiement de piques sur le côté de l'arène (en fait, de chaînes cloutées le long des palissades. | * Déploiement de piques sur le côté de l'arène (en fait, de chaînes cloutées le long des palissades). |
* Combat les yeux bandés. | * Combat les yeux bandés. |
* Interdiction des dégâts létaux. | * Interdiction des dégâts létaux. |
=== "Balthazar", "le bookmaker" (Ru'firnynokash, drow 240 ans) === | === "Balthazar", "le bookmaker" (Ru'firnynokash, drow 240 ans) === |
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Ru'firnynokash (qui signifie en elfique Sombre Rêve de l'Ordalie) est un [[race:drow|drow]] originaire de la [[plan:plan_elementaire_de_l_eau#la_cite_de_verre|Cité de Verre]]. Il était tenancier du "Cirque des morts", une arène à ma sombre réputation, initialement spécialisée dans les combats à morts. Mais l'appât du gain l'a poussé à assouplir sa politique, de sorte que désormais les combats à morts sont un choix des combattants, et non un prérequis.\\ | Ru'firnynokash (qui signifie en elfique Sombre Rêve de l'Ordalie) est un [[race:drow|drow]] originaire de la [[plan:plan_elementaire_de_l_eau#la_cite_de_verre|Cité de Verre]]. Il était tenancier du "Cirque des morts", une arène à la sombre réputation, initialement spécialisée dans les combats à morts. Mais l'appât du gain l'a poussé à assouplir sa politique, de sorte que désormais les combats à morts sont un choix des combattants, et non un prérequis.\\ |
Il a (ou va) décider de créer une deuxième arène, plus modeste, dans le camp bohémien, pour multiplier ses gains. | Il a (ou va) décider de créer une deuxième arène, plus modeste, dans le camp bohémien, pour multiplier ses gains. |
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Il n'essaie pas d'arnaquer ou de voler qui que ce soit, mais ne fera pas non plus de cadeau à quiconque. Il est défendu par un minimum de 2 gardes du corps, plus si l'arène évolue. Quand au Cirque des morts, il l'a confié à sa fille Shekiodar (Moment du Monde Silencieux, [[classe:roublard|roublarde]] 4 [[classe:ensorceleur|ensorceleuse]] 6, LN). | Il n'essaie pas d'arnaquer ou de voler qui que ce soit, mais ne fera pas non plus de cadeau à quiconque. Il est défendu par un minimum de 2 gardes du corps, plus si l'arène évolue. Quand au Cirque des morts, il l'a confié à sa fille Shekiodar (Moment du Monde Silencieux, [[classe:roublard|roublarde]] 4 [[classe:ensorceleur|ensorceleuse]] 6, LN). |
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| ====== Commerces du camp bohémien ====== |
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| La plupart des commerçant du camp bohémien investissent des étals éphémère, ou vendent directement au pied de leur caravane, qu'ils s'empressent d'aller faire garder le soir venu, afin de dormir en paix. Les plus riches rangent leurs affaires dans des [[equipement:objets_merveilleux_sac_sans_fond|sacs sans fonds]] et d'autres objets similaires, et disposent de leur propre escorte.\\ |
| D'autres s'installent dans les bâtiments éphémères, mais la plupart des "sédentaires" sont dans quelques bâtiments "en dur". C'est notamment principalement le cas dans le sud du camp, bien moins accueillant et avenant, et où se font la plupart des transactions peu légales. |
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| ===== L'argent rouge ===== |
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| Cette boutique du camp bohémien se trouve dans le sud, bien qu'elle ne soit pas très loin de la "frontière" au delà de laquelle la milice ne s'aventure pas. Elle se trouve dans une simple construction de bois, d'à peine 5 mètres sur 5, et dont le toit est recouvert d'une toile, pour mieux encore la dissimuler parmi les autres bâtiments éphémères. Une simple enseigne en bois quelconque est peinte de son symbole : une pièce d'argent aux reflets rouges.\\ |
| L'intérieur de la "boutique" est d'une simplicité déconcertante, mais ressemble en fait à de nombreuses autres échoppes dans le sud du camp bohémien. Elle comporte une trappe, ouverte lorsque le commerce est ouvert. Un garde humain ([[classe:homme d'armes|homme d'armes]] 3, LN) veille sur la trappe, et la ferme quand une personne ou un groupe y entre. Une échelle permet de descendre à quelques 10 mètres sous terre, dans une vaste salle de pierre brute, haute de 9 mètres, et large d'environ 15 mètres (à peu prêt ronde). Le sol est un tapis rouge de basse qualité. |
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| A l'intérieur, se trouve Anhiarr Jhàlidiün'Rayië ([[creature:dao|dao]], NM, [[univers_pr:creature_Anhiar Jhalidiun'Rayië|voir le profil]]), ce qui signifie en terreux "Vision d'émerveillement devant les chutes de petites roches rondes entraînant les plus grandes", sous l'apparence d'un [[race:gnome|gnome]] habillé d'une toge rouge et argent et d'une cape rouge.\\ |
| Celui-ci, sous ses traits humanoïdes, et avec des paroles douces tant qu'un contrat n'est pas passé, mais fermes face à un mauvais payeur, propose des gemmes d'une valeur incommensurable (choisissez des pierres d'une valeur de 5 000 po sur la [[equipement:gemmes_de_baguettes|page des gemmes de baguettes]], et prenez en autant que nécessaire).\\ |
| Cependant, ces pierres ont un prix. Celui qui les achètent dont faire don du reste de sa vie, ou du reste de la vie d'une personne à laquelle il tient (que le dao emmènera travailler dans le [[plan:plan_elementaire_de_la_terre#le_grand_fouissement_funeste|grand fouissement funeste]]). Ceux qui cèdent la vie de leur proches doivent revenir régulièrement (tous les ans, tous les 5 ans, tous les 10 ans, en fonction des gemmes accordées, et de la vitalité des proches offerts) afin de repayer une vie. Ainsi, de nombreuses familles se sont retrouvées vendues membre par membre, jusqu'à ce que le contractant ne doive se vendre lui-même. Le contrat peut inclure que lors de cette échéance de nouvelles gemmes soit offertes.\\ |
| Plus un futur esclave est jeune et vigoureux, et plus il vaut cher. |
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| Le dao n'amasse ni pierres précieuses ni esclaves sur place, pouvant effectuer des allers-retours à volonté (pour peu qu'il prenne le temps de parcourir les 8-800 kilomètres (mais quelques essais lui permettent le plus souvent de se trouver dans les 50 km, et donc de revenir en une journée à cheval).\\ |
| Le dao ne passe qu'un pacte différé par jour, par prudence, et ayant besoin de plusieurs de ses [[sort:souhait_limite|Souhaits limités]] pour un pacte (il octroie une [[sort:Quête|Quête]] obligeant la personne à revenir, et deux [[sort:Marque de la justice|Marques de la justice]] interdisant d'échapper au pacte, y compris par le suicide). En revanche, il peut contracter avec plusieurs personnes se vendant elles-mêmes, et proposent alors de remettre l'argent à un proche de son choix (ce qu'il fera).\\ |
| Dans tous les cas, il revient avec les gemmes promises 1 jour plus tard (exceptionnellement 2). |
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| Peu de gens sont prêts à pactiser, mais ceux qui le font finissent le plus souvent par chercher à faire des enfants ou à se marier rapidement, et dans tous les cas connaissent quasiment immanquablement le malheur passé un certain temps. Dans l'attente, elles propagent souvent la rumeur à des proches de confiance (qui parfois les vendent à leurs tours).\\ |
| Vendre quelqu'un nécessite de l'amener, sans défense (ou avec des moyens dérisoires) sur place.\\ |
| Enfin, au delà des conséquences sortilèges apposés, s'opposer au pacte entraîne une rupture du sursis, et le pactisant sera alors capturé s'il revient se présenter devant le commerçant (mais ce terme n'est jamais évoqué explicitement). |
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====== Milice ====== | ====== Milice ====== |
=== Orbakh (orque, 34 ans) === | === Orbakh (orque, 34 ans) === |
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Orbakh fait office de chef de la milice dans le camp bohémien ([[classe:barbare|barbare]] 3, [[classe:guerrier|guerrier]] 4). Malgré son âge avancé, il possède encore de grands talents martiaux, et surtout le respect de la plupart. Rares sont ceux qui ne tremblent pas lorsqu'il dégaine ses deux [[equipement:arme_epee_batarde|épées bâtardes]] +1 [[equipement:enchantements_d_armes_sanglante|sanglantes]] (qu'il a appelé "Oiseaux rouges").\\ | Orbakh fait office de chef de la milice dans le camp bohémien ([[classe:barbare|barbare]] 3, [[classe:guerrier|guerrier]] 4). Malgré son âge avancé, il possède encore de grands talents martiaux, et surtout le respect de la plupart. Rares sont ceux qui ne tremblent pas lorsqu'il dégaine ses deux [[equipement:arme_epee_batarde|épées bâtardes]] +1 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sanglante|sanglantes]] (qu'il a appelé "Oiseaux rouges").\\ |
Cet orque à la peau grise sombre et aux yeux jaunes marche toujours d'un pas décidé, la tête et le torse haut, et n'essaye jamais d'être discret.\\ | Cet orque à la peau grise sombre et aux yeux jaunes marche toujours d'un pas décidé, la tête et le torse haut, et n'essaye jamais d'être discret.\\ |
Il a tendance à considérer que seuls le meurtre et les vols importants sont des affaires à traiter, éventuellement les petits vols répétés peuvent retenir son attention. Le reste est le plus souvent "la routine" du camp bohémien, et également un de ses moteurs (quelques petits vols sont bons pour les affaires de certains). Il n'a jamais accepté de pots-de-vin.\\ | Il a tendance à considérer que seuls le meurtre et les vols importants sont des affaires à traiter, éventuellement les petits vols répétés peuvent retenir son attention. Le reste est le plus souvent "la routine" du camp bohémien, et également un de ses moteurs (quelques petits vols sont bons pour les affaires de certains). Il n'a jamais accepté de pots-de-vin.\\ |