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univers_pr:plan_plan_cryptique

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univers_pr:plan_plan_cryptique [2023/10/11 10:35] natakusqunivers_pr:plan_plan_cryptique [2023/12/16 12:01] (Version actuelle) natakusq
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   * "L'ennemi sous moi, qui n'en est pas encore un" ([[creature:Objet animé|Objet animé]] taille Gigantesque, la colonne)   * "L'ennemi sous moi, qui n'en est pas encore un" ([[creature:Objet animé|Objet animé]] taille Gigantesque, la colonne)
   * "L'équilibre parfait entre la force et la magie" ([[creature:Ogre mage|Ogre mage]])   * "L'équilibre parfait entre la force et la magie" ([[creature:Ogre mage|Ogre mage]])
-  * "Le regard qui arrête les battements cœurs" ([[creature:Bodak|Bodak]])+  * "Le regard qui arrête les battements du ur" ([[creature:Bodak|Bodak]])
 Sous chaque niche, se trouve également une courte inscription : Sous chaque niche, se trouve également une courte inscription :
   * "Cette retraite est définitive, l'ennemi ne viendra pas" (la boule ne peut être tirée)   * "Cette retraite est définitive, l'ennemi ne viendra pas" (la boule ne peut être tirée)
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 Devant le grimoire apparaissent 5 lingots de platine (5 000 po) d'une qualité parfaite, et portant le sceau d'[[univers_pr:dieu_ia-eh|Ia-Èh]] (un sablier dans lequel le sable remonte), sur un petit présentoir.\\  Devant le grimoire apparaissent 5 lingots de platine (5 000 po) d'une qualité parfaite, et portant le sceau d'[[univers_pr:dieu_ia-eh|Ia-Èh]] (un sablier dans lequel le sable remonte), sur un petit présentoir.\\ 
-De part et d'autres de ce dernier, deux miroirs apparaissent également. Dans l'un deux, les aventuriers se reflètent hors du sanctuaire, les escaliers pour y retourner sont briser, mais ils portent les lingots. Dans l'autre, ils voient le livre devant eux descellé, mais les lingots sur le présentoir ne sont pas là.\\  +De part et d'autres de ce dernier, deux miroirs apparaissent également. Dans l'un deux, les aventuriers se reflètent hors du sanctuaire, les escaliers pour y retourner sont brisés, mais ils portent les lingots. Dans l'autre, ils voient le livre devant eux descellé, mais les lingots sur le présentoir ne sont pas là.\\  
-Les aventuriers peuvent prendre les lingots, et franchir le miroir de leur choix. Soit ils arrêtent l'aventure, plus riche, soit ils la poursuivre, et renonce à cette récompense. Franchir le miroir qui poursuit l'aventure amène effectivement au même endroit, mais le livre et descellé, et les lingots n'y sont plus (si les aventuriers les ont pris, ils se liquéfient effectivement jusqu'à disparaître).+Les aventuriers peuvent prendre les lingots, et franchir le miroir de leur choix. Soit ils arrêtent l'aventure, plus riche, soit ils la poursuive, et renonce à cette récompense. Franchir le miroir qui poursuit l'aventure amène effectivement au même endroit, mais le livre et descellé, et les lingots n'y sont plus (si les aventuriers les ont pris, ils se liquéfient effectivement jusqu'à disparaître).
  
 === Sixième décor : Ainsi soit-il === === Sixième décor : Ainsi soit-il ===
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 Cette salle devient complètement visible, le sentiment d'opacité en a quasiment disparu. Elle fait également environ une vingtaine de mètre de diamètre, avec des murs en pierre grise totalement lisses. Une balance démesurée en occupe presque tout l'espace, tandis que le sol y est mou est désagréable. La balance est faite d'un métal blanc étincelant au niveau d'un des plateaux, tandis que les chaînes de celui-ci sont d'un noir radieux et lui aussi rutilant. L'autre moitié de la balance possède des couleurs absolument inversées. Les plateaux sont parcouru fait d'un maillage très délicat de métal entrelacé, et ils flottent majestueusement à 1 mètre au dessus du sol.\\  Cette salle devient complètement visible, le sentiment d'opacité en a quasiment disparu. Elle fait également environ une vingtaine de mètre de diamètre, avec des murs en pierre grise totalement lisses. Une balance démesurée en occupe presque tout l'espace, tandis que le sol y est mou est désagréable. La balance est faite d'un métal blanc étincelant au niveau d'un des plateaux, tandis que les chaînes de celui-ci sont d'un noir radieux et lui aussi rutilant. L'autre moitié de la balance possède des couleurs absolument inversées. Les plateaux sont parcouru fait d'un maillage très délicat de métal entrelacé, et ils flottent majestueusement à 1 mètre au dessus du sol.\\ 
 Monter sur la balance la déstabilise aussi, mais elle s'équilibre en à peine une seconde, avec une précision chirurgicale (elle penche de dix centimètres tous les 10 kilos surnuméraires d'un côté). Pour avancer, les aventuriers vont devoir se répartir entre les plateaux, ainsi que leurs matériaux (même si cela leur semble fastidieux, ne les laisser pas faire d'approximation à plus d'un kilo du poids de leur équipement).\\  Monter sur la balance la déstabilise aussi, mais elle s'équilibre en à peine une seconde, avec une précision chirurgicale (elle penche de dix centimètres tous les 10 kilos surnuméraires d'un côté). Pour avancer, les aventuriers vont devoir se répartir entre les plateaux, ainsi que leurs matériaux (même si cela leur semble fastidieux, ne les laisser pas faire d'approximation à plus d'un kilo du poids de leur équipement).\\ 
-Une fois la balance parfaitement équilibrée entre les deux côtés, et que plus rien n'est au sol, une grille métallique s'abat du plafond entre les plateaux, et du sol se hérissent de fins pics empoisonnés (Vigueur DD 15, effet initial et secondaire : affaiblissement de 1 point dans leur caractéristique la plus faible) haut d'un demi-mètre.+Une fois la balance parfaitement équilibrée entre les deux côtés, et que plus rien n'est au sol, une grille métallique s'abat du plafond entre les plateaux, et du sol se hérissent de fins pics empoisonnés (Vigueur DD 15, effet initial et secondaire : affaiblissement de 1 point dans leur caractéristique la plus faible qui n'est pas encore à 1) haut d'un demi-mètre. Les autres côtés des plateaux se retrouvent immédiatement également encagés, avec des maillons bien plus serrés.
  
 A partir de là, différentes choses vont déséquilibrer la balance. Chaque fois qu'elle penche de plus de cinquante centimètre d'un côté (plus de 50 Kg d'écart), les occupants du plateau concernés seront exposés aux pics, sauf s'ils volent (si tous les aventuriers volent, placez des pics au plafond également, et faites progressivement descendre celui-ci, pour les forcer à ne pas négliger la balance). A partir de là, différentes choses vont déséquilibrer la balance. Chaque fois qu'elle penche de plus de cinquante centimètre d'un côté (plus de 50 Kg d'écart), les occupants du plateau concernés seront exposés aux pics, sauf s'ils volent (si tous les aventuriers volent, placez des pics au plafond également, et faites progressivement descendre celui-ci, pour les forcer à ne pas négliger la balance).
  
-Premièrement, des cages avec des sphères métalliques sortent du plafond et se trouvent suspendus à celui-ci. Leurs chaînes fondent progressivement, ce qui laisse beaucoup de latitude aux aventuriers pour prédire ce qu'il va se passer ([[compétence:Fouille|Fouille]] DD 15 pour voir la prochaine sphère à tomber de son propre côté, DD 25 pour celles de l'autre côté]]; [[compétence:Artisanat|Artisanat]] ou [[compétence:Estimation|Estimation]] pour reconnaître la matière et donc sa densité.+Premièrement, des cages avec des sphères métalliques sortent du plafond et se trouvent suspendus à celui-ci. Leurs chaînes fondent progressivement, ce qui laisse beaucoup de latitude aux aventuriers pour prédire ce qu'il va se passer ([[compétence:Fouille|Fouille]] DD 15 pour voir la prochaine sphère à tomber de son propre côté, DD 25 pour celles de l'autre côté; [[compétence:Artisanat|Artisanat]] ou [[compétence:Estimation|Estimation]] pour reconnaître la matière et donc sa densité). Le but va être d'équilibrer la balance en permanence, en passant les sphères à l'autre plateau (les sphères ne passant que par les grosses mailles).
  
 +^ Chute côté droit                         ^ Chute côté gauche               ^
 +| Sphère de Fer (5 kilos)                  |                                 |
 +| Sphère de Fer (5 kilos)                  |                                 |
 +| Sphère de Platine (15 kilos)                                             |
 +|                                          | Sphère de Cuivre (7 kilos)      |
 +| 3 grosses sphères de Fer (3 x 10 kilos)  |                                 |
 +|                                          | Sphère de Platine (15 kilos)    |
 +|                                          | Sphère d'Or (18 kilos)          |
 +|                                          | 4 sphères de Fer (4 * 5 kilos)  |
 +| 2 sphères de Cuivre (2 x 7 kilos)        | 2 sphères d'Or (2 * 18 kilos)   |
 +| Sphère de Platine (15 kilos)                                             |
 +| 2 sphères d'Argent (2 x 10 kilos)        |                                 |
 +| Sphère d'Or (18 kilos)                   | Sphère d'Or (18 kilos)          |
 +| Sphère de Cuivre (7 kilos)                                               |
 +|                                          | Sphère d'Argent (10 kilos)      |
 +|                                          | Grosse sphère d'Or (36 kilos)   |
 +|                                          | Sphère de Fer (5 kilos)         |
 +|                                          | Sphère d'Argent (10 kilos)      |
 +| 6 grosses sphères de Fer (6 * 10 kilos)  |                                 |
 +
 +Par suite, des créatures vont apparaître d'un côté ou de l'autre. Celles qui volent de font pas pencher la balance, mais les autres oui (leur poids est alors indiqué). Une fois mortes, leur corps reste et les créatures volantes chutent immédiatement, déséquilibrant de nouveau la balance.\\ 
 +Les aventuriers peuvent voir une rune qui va chute lorsqu'une créature va être invoquée, ainsi que sa couleur (vert opaque, cendré, brun, jaune orangé).
 +
 +^ Côté droit                                             ^ Côté gauche                                                  ^
 +| [[creature:Méphite vaseux|Méphite vaseux]] (15 kilos)  |                                                              |
 +| 4 sphères de Fer (4 * 5 kilos)                         | [[creature:Méphite vaseux|Méphite vaseux]] (15 kilos)        |
 +| [[creature:Allip|Allip]]                               | Sphère d'Or (18 kilos)                                       |
 +| 2 sphères de Cuivre (2 x 7 kilos)                      |                                                              |
 +|                                                        | Sphère d'Or (18 kilos)                                       |
 +| [[creature:Méphite vaseux|Méphite vaseux]] (15 kilos)  | [[creature:Méphite terreux|Méphite terreux]] (40 kilos)      |
 +|                                                        | Sphère d'Argent (10 kilos)                                   |
 +| 3 sphères de Platine (3 x 15 kilos)                    | 3 sphères de Fer (3 * 5 kilos)                               |
 +|                                                        | [[creature:Aigle géant|Aigle géant]] (224 kilos à la chute)  |
 +|                                                        | Sphère d'Or (18 kilos)                                       |
 +|                                                        | 4 sphères de Fer (4 * 5 kilos)                               |
 +|                                                        | Sphère de Fer (5 kilos)                                      |
 +|                                                        | Sphères de Cuivre (7 kilos)                                  |
 +
 +Une fois toutes les créatures tuées, les pics se rétractent. Puis, lentement, la cage côté droite s'ouvre, mais pas celle côté gauche, et le livre se descelle.
 +
 +=== Neuvième décor : Le prétoire collégial ===
 +
 +Apparaissent des chaises en bois brun-blanc tout autour de la salle, et un tapis de belle facture au sol qui fait le tour de la balance. Juste devant le plateau de gauche, se dessine un impressionnant bureau à 2 mètres de hauteurs du sol, ainsi que des escaliers qui y mènent.\\ 
 +Au sommet de se bureau se trouve plusieurs parchemins, noués par des enchevêtrements de cordes au bureau qui prennent trente seconde à retirer environ. A leur droite, un petit braséro, au dessous duquel il est marqué "Offre de l'innocence". A leur gauche, une urne, portant les mots "Gains de la culpabilité". Il est nécessaire de placer chaque parchemin d'un côté ou de l'autre, afin de terminer l'épreuve.
 +
 +Chaque parchemin porte une inscription, prédictrice de la "peine" encorue si le parchemin est glissé dans l'urne :
 +  * Châtiment de la combustion (10d6 dégâts de feu divin, sans résistance au feu), le parchemin porte l'image d'un gros saphir étoilé (3 000 po)
 +  * Représailles du messager (une [[creature:Lilende|Lilende]] apparaît dans le plateau, qui s'entoure d'un [[sort:Champ de force|Champ de force]] le temps du combat), le parchemin porte l'image d'un collier en or serti de petits saphirs (2 000 po)
 +  * Supplice du flétrissement (tous les aventuriers prennent autant d'âge que le seuil entre leur catégorie d'âge actuel et la suivante, Vigueur DD 30), le parchemin représente un bracelet de cheville mortuaire en platine (4 000 po)
 +  * Damnation mortelle pour l'un d'eux ([[sort:Doigt de mort|Doigt de mort]] sur un aventurier au hasard, Vigueur DD 25), le parchemin représente une chevalière sertie de diamants noirs (5 000 po)
 +
 +=== Dixième décor : Bascule ===
 +
 +Le bureau du tribunal disparaît, mais le reste de la salle reste inchangé. A l'intérieur du plateau gauche de la balance, s'élève des épouvantails, revêtant des capes noires diaphanes, autant que d'aventuriers vivants à l'intérieur du plateau plus une. Sur la tête d'un seul de ses épouvantail est noté (en ombral toujours) "Martyr principal", sur la tête des autres "Protégé". Rien de permet de distinguer les capes une fois retirées.\\ 
 +Il est possible de passer des capes aux autres aventuriers. L'épreuve commence une fois toutes les capes revêtues et nouées.\\ 
 +Une cape protectrice nouée fait que son porteur n'a plus besoin de respirer, même s'il ne s'en rend généralement pas compte. La cape du martyr provoque une sensation d'étouffement, qui n'est pas dangereuse tant qu'elle ne dure pas longtemps, mais oblige son porteur à respirer à pleins poumons en permanence. Une cape nouée ne peut plus être dénouée.
 +
 +La pièce s'emplit rapidement d'un brouillard gris aux reflets rougeâtres, qui pique légèrement les yeux. Tous ceux qui le respirent subissent les effets suivants :
 +  * Pendant les 9 premiers rounds : 1 dégât d'acide tous les 3 rounds.
 +  * Pendant les rounds 10 à 19 : 1 point d'acide par round.
 +  * Pendant les rounds 20 à 25 : Vigueur DD 15 pour demi-dégâts, 3 dégâts d'acide
 +  * Round 26 : Vigueur DD 20 pour ne pas subir un affaiblissement de 1d6 points de [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dextérité]]
 +Le martyr subit un malus de -5 à ses jets de Vigueur, et ses yeux pleurent abondamment.
 +
 +Une fois ces effets résolues, la brume se dissipe.
 +
 +=== Onzième décor : Dernière chance ===
 +
 +Les barreaux de la cage se rétractent, et doucement la balance disparaît, de même que le reste du décor. Ne se dessinent dans la salle que deux portes dans deux des murs qui se font face, et au milieu de la salle, près du livre, un petit bureau avec dessus une clef. Sur la clef, est engravée le mot "Affliction".\\ 
 +Cette clef ouvre l'une des porte. A côté de l'autre porte, un petit [[creature:Grig|Grig]], devant un interstice du mur. Celui-ci explique posséder la clef de cette porte, qui porte l'inscription "Évitement". Il explique qu'il leur vend pour 5 000 po, mais qu'il sait qu'elle leur évitera un tourment difficile. Il emportera les pièces dans l'interstice avant de revenir avec la clef, comme promis, si la transaction se fait.
 +
 +La porte de l'affliction donne sur une scène entièrement figée, mais dont les protagonistes semblent des plus réels. Une petite fille (8 ans), en pleurs, avec une dague à la main, aux prises avec un homme d'une quarantaine d'année, l'air énervé.\\ 
 +Au sol, leurs ombres respectives sont remplies d'inscription en ombrale :
 +  * Pour la fille : "Etrya, fille de Caldréyss. Cette enfant est de nature difficile. Un soir, au village, elle s'est violement énervée contre son père, et n'a pas supporté qu'il l'a frappe en retour. Elle s'est alors emparée d'une arme, et s'apprêtait à le tuer. Elle mérite d'être punie, car elle n'a jamais pu se contenter de l'amour de son père qui l'élève seul, n'a jamais montré de reconnaissance envers lui, et possède un esprit ardemment dangereux. Mais elle n'est qu'une petite fille, et a toute la vie pour grandir. Serait-elle triste si son père mourrait ?"
 +  * Pour l'homme : "Caldréyss, fils d'Éméthor. Ce père élève sa fille seul, malgré le deuil de sa femme. Il n'est pas le meilleur père du monde, peut se montrer impulsif et triste, mais aime son enfant. Un soir de colère, il a répondu sèchement à sa fille, et une dispute à éclaté. Mais il ne s'attendait pas à être menacé d'une arme par sa fille. Il mérite d'être puni car n'a pas su inculquer l'amour et la compassion à sa fille, et qu'en tant que père il est responsable de son éducation et a failli. Mais il reste un homme dévoué à sa famille malgré ses coups de sang. Survivrait-il à la mort de sa fille ?"
 +Derrière cette scène, il est simplement noté en lettre de sang sur le mur "Ces deux habitants du village ne peuvent pas continuer à vivre tous les deux".\\ 
 +Tuer l'un, l'autre, ou les deux descelle le livre.
 +
 +La porte de l'Évitement donne sur une pièce aux murs argentés baignée d'une douce lumière qui semble provenir du plafond. Au sol, de l'herbe, quelques fleurs et arbustes. Et au milieu, des bancs avec une table, portant une théière chaude et quelques tasses disposées autour.\\ 
 +Ouvrir la porte descelle le livre. Le thé n'a rien de particulier, et peut être bu sans danger.
 +
 +=== Douzième décor : Collision évitable ===
 +
 +Du livre même fuitent de l'encre liquide qui va se transformer dans des décors parfaits, du sable chaud à perte de vue, un soleil ardent, quelques rares plantes grasses.\\ 
 +Le livre est entouré d'un dôme d'environ 5 mètres de rayon, et derrière lui une arche de pierre. Sur ses pages, sous le nom "Collision évitable", les mots suivants "Passez sous l'arche pour retourner d'où vous venez, et être remis de vos blessures. Vous ne reviendrez plus jamais. Franchissez ce dôme sans retour, et affrontez un adversaire de valeur. Restez sous le dôme à l'abri, et voyez vos compagnons mourir."
 +
 +De l'extérieur du dôme, celui-ci semble une montagne - tout à fait solide - dans laquelle sont enchâssées dans menottes qui y rentrent (une seule main peut être menottée). S'enchaîner à une menotte à un effet définit sur le combat, mais empêche de se mouvoir.\\ 
 +Une fois le dôme franchit, on peut voir dans le ciel planer un [[creature:Dragon d'airain|Dragon d'airain adolescent]], qui n'attaquera que s'il est attaqué, ou au bout de quelques rounds. Voici ses dons : [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (griffes), [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Attaques multiples|Attaques multiples]], [[don:Enchaînement|Enchaînement]], [[don:Science du critique|Science du critique]] (griffes).\\ 
 +Ses sorts sont les suivants :
 +  * **Niveau 0 :** [[sort:Détection de la magie|Détection de la magie]] x2, [[sort:Résistance|Résistance]], [[sort:Soins superficiels|Soins superficiels]] 
 +  * **Niveau 1 :** [[sort:Injonction|Injonction]], [[sort:Protection contre la Loi|Protection contre la Loi]], [[sort:Soins légers|Soins légers]]
 +  * **Niveau 2 :** [[sort:Fracassement|Fracassement]], [[sort:Soins modérés|Soins modérés]]
 +
 +Les menottes sont toutes surplombées d'un mot engravé dans la pierre :
 +  * "Attraction", empêche le dragon de voler
 +  * "Fragilité", réduit l'armure naturelle du dragon de 6 points
 +  * "Inhibition", empêche le dragon d'incanter des sorts
 +  * "Muselière", empêche le dragon de souffler
 +  * "Menottes", empêche le dragon d'utiliser ses griffes
 +  * "Sacrifice ultime" (cette menotte est rouge ardent), tue le dragon et la personne menottée
 +Ces menottes ont un effet visuelle assez perceptible, que le dragon comprend également. Il pourrait décider de tuer les personnes menottées pour se libérer en cas de difficulté.
 +
 +Tuer le dragon fait tomber le dôme, et descelle le livre. L'arche s'effondre également.\\ 
 +Au dessus de sa tête, tourne une [[equipement:objets_merveilleux_pierre_ioun|pierre ioun en forme de fuseau translucide]].
 +
 +=== Dernier décor : Entrevue ===
 +
 +Le livre lui-même disparaît, et de lui part comme une onde rapide, sous l'impulsion de laquelle toute la pièce se transforme. Les aventuriers se retrouvent dans un hall majestueux, d'une dizaine de mètre de haut, d'une vingtaine de large, et avançant sur 50 mètres. Il s'ouvre alors sur une salle de pierre décorée avec goût, et dont les tentures, peintures, et meubles doivent coûter très cher. Face à l'entrée, sur un imposant trône de pierre serti de ciselures argentés et flottant dans les airs, Gidéon, premier-né de l'Élection, un puissant [[creature:Couatl|Couatl]]. Devant lui, plusieurs chaises.\\ 
 +Gidéon parle d'un ton relativement affable mais toujours avec une note de neutralité. Il répond à la plupart des questions, et soulignera dès que nécessaire que tous ont toujours eu le choix, aventuriers comme habitants de Hyalcluse. Il répondra sur son culte à l'Arbitre [[univers_pr:dieu_ia-eh|Ia-Èh]], gardien éternel du libre-arbitre, sur ses liens anciens avec le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]] (il a vécu plusieurs siècles dans le plan de l'Ombre, dont il a exploré tous les mystères).
 +
 +Il explique aux aventuriers qu'en arrivant ici, il leur revient de choisir de destin de Hyalcluse, ce qui n'est pas une option.
 +  * Ils peuvent laisser les choses telles qu'elles sont. Chaque habitant vivra dans l'illusion d'un village idyllique, et les gardiens d'ombre prendront soin d'eux jusqu'à leur mort, où ils obtiendront leur juste rétribution pour leurs services. Les affligés, la très faible minorité de ceux qui perçoivent la vérité, vivront dans le tourment ou se tueront si tel est leur choix.
 +  * Ils peuvent briser l'illusion, les créatures de l'ombre repartiront d'où elles viennent sans faire de dégâts sauf si elles sont provoquées, mais les villageois, qui n'ont jamais appris à se débrouiller, seront livrés à eux mêmes, et de plus réaliseront le sort qu'ils sont laissés les Affligés subir. Beaucoup préfèreront sans doute la mort.
 +  * Enfin, ils peuvent édicter un nouvel aphorisme à Hyalcluse, une règle soit pour les villageois, soit pour les créatures de l'ombre. Cette sentence sera éternelle à Hyalcluse, tant que le village existera.
 +
 +Si les aventuriers menacent Gidéon, celui-ci leur exprime que le choix de l'attaquer leur appartient, et qu'il aura le choix de se défendre ou non. Si les aventuriers lui demande de l'aide, il examinera leur demande, mais en général ne leur offrira que des connaissances (un savoir, le lieu d'un portail, ...), et pas une aide tangible. Il pourra cependant leur faire remarquer qu'il leur a offert plusieurs biens au cours de leur cheminement dans le sanctuaire des désirs.\\ 
 +Une fois le choix fait, Gidéon renvoi les aventuriers à Hyalcluse, dans la Crypte des brisures, mais l'escalier est brisé.
univers_pr/plan_plan_cryptique.1697045714.txt.gz · Dernière modification : 2023/10/11 10:35 de natakusq