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| univers_pr:requiem_le_premier_refuge [2025/11/15 02:28] – natakusq | univers_pr:requiem_le_premier_refuge [2025/11/25 10:02] (Version actuelle) – natakusq |
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| Fouiller les corps va entraîner la surprise d'un rat qui s'enfuit (si cela n'est pas fait spontanément, un petit bruit peut attirer les PJ vers un corps). Il est probable qu'un corps tombe, en entraînant une rangée d'un banc. L'écho va faire craqueler le bois, entraînant la chute de la cloche du clocher, qui viendra briser le sol de bois et des dalles de pierre en dessous et rompre définitivement l'harmonie. Il n'y a pas grand chose à trouver sur les corps, en dehors de quelques vêtements et des pièces de cuivre et d'argent. Sur l'autel, avachi, le corps d'un homme habillé de vêtements cérémoniaux blancs. Serrés dans ses mains, une orbe transparente contenant une étoile à sept branche (le symbole divin d'[[univers_pr:dieu_io-hus|Io-Hùs]], [[competence:Connaissances|Connaissances (religion)]] DD 10). Sur lui, on peut trouver une petite clef de laiton, et une autre clef plus grande en acier.\\ | Fouiller les corps va entraîner la surprise d'un rat qui s'enfuit (si cela n'est pas fait spontanément, un petit bruit peut attirer les PJ vers un corps). Il est probable qu'un corps tombe, en entraînant une rangée d'un banc. L'écho va faire craqueler le bois, entraînant la chute de la cloche du clocher, qui viendra briser le sol de bois et des dalles de pierre en dessous et rompre définitivement l'harmonie. Il n'y a pas grand chose à trouver sur les corps, en dehors de quelques vêtements et des pièces de cuivre et d'argent. Sur l'autel, avachi, le corps d'un homme habillé de vêtements cérémoniaux blancs. Serrés dans ses mains, une orbe transparente contenant une étoile à sept branche (le symbole divin d'[[univers_pr:dieu_io-hus|Io-Hùs]], [[competence:Connaissances|Connaissances (religion)]] DD 10). Sur lui, on peut trouver une petite clef de laiton, et une autre clef plus grande en acier.\\ |
| Derrière l'autel, on peut trouver un meuble de bois, disposant de deux serrures (qu'ouvre la clef en laiton). Le grand placard de droite renferme une tenue chaude mais ordinaire. A gauche, la serrure débloque plusieurs tiroirs. Le premier comporte un calice en électrum, engravé d'une prière au Joyeux laboureur (un aspect d'[[univers_pr:dieu_io-hus|Io-Hùs]], [[competence:Connaissances|Connaissances (religion)]] DD 14), et un petit livre de psaumes. Le second comporte deux [[equipement:potions|potions]] de [[sort:Soins légers|Soins légers]], un [[equipement:materiel_de_classe_et_de_competence_detail_trousse_de_premiers_secours|trousse de premiers secours]] et un [[equipement:materiel_de_classe_et_de_competence_detail_cierge_de_veille|cierge de veille]].\\ | Derrière l'autel, on peut trouver un meuble de bois, disposant de deux serrures (qu'ouvre la clef en laiton). Le grand placard de droite renferme une tenue chaude mais ordinaire. A gauche, la serrure débloque plusieurs tiroirs. Le premier comporte un calice en électrum, engravé d'une prière au Joyeux laboureur (un aspect d'[[univers_pr:dieu_io-hus|Io-Hùs]], [[competence:Connaissances|Connaissances (religion)]] DD 14), et un petit livre de psaumes. Le second comporte deux [[equipement:potions|potions]] de [[sort:Soins légers|Soins légers]], un [[equipement:materiel_de_classe_et_de_competence_detail_trousse_de_premiers_secours|trousse de premiers secours]] et un [[equipement:materiel_de_classe_et_de_competence_detail_cierge_de_veille|cierge de veille]].\\ |
| Enfin, une trappe de bois se trouve dans un coin près de l'entrée de la chapelle. Tirer l'anneau de métal va faire grincer les gonds, et l'on pourra apercevoir des rats détaler au fond de la trappe. Une échelle de bois descend de 3 mètres dans un petit couloir de pierre. Manifestement l'épaisse trappe de bois a empêché la brume de pénétrer plus bas, car il règne une certaine humidité dans ce couloir, où de multiples déjections de rats sont perceptibles, de même que des failles dans la pierre. Le tunnel est partiellement effondré sous la cloche tombée, retenue par quelques poutres ployées et en enchevêtrement de bris de dalles de pierre. Un jet de [[competence:Survie|Survie]] ou de [[competence:Connaissances|Connaissances (Architecture et ingénierie)]] DD 14 permet de percevoir que retirer la cloche risque d'effondrer entièrement une partie du tunnel, le rendant fastidieux à dégager. Dans le même temps, la structure instable inciterait bien à ce qu'une à plusieurs personnes robustes retiennent la cloche par sa corde (une personne avec au moins 14 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]], ou plusieurs avec au moins 12, ou un jet de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] DD 12) le temps d'explorer ce tunnel, sans quoi un jet de [[competence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]] DD 12 est nécessaire pour ne pas que le passage aggrave les choses. Le tunnel mène jusqu'à une crypte située sous l'autel, donc mesure quelques six mètres de long (avec la cloche peu avant l'arrivée). Dans la crypte, un [[creature:rat_sanguinaire|rat sanguinaire]] agressera tout intrus. Plusieurs cercueils de pierres sont alignés sur les deux côtés, portant des dates remontant sur environ 150 ans. Une petite flaque d'eau se trouve au centre, tandis que les murs sont recouverts de moisissures. Quelques endroits en sont naturellement plus épargnés, et montrent un bas relief montrant un arbre inversé, et portant des fruits ronds. Les cercueils peuvent être profanés, et comportent des corps plus ou moins abimés selon l'époque. L'un deux est fissuré, et si on l'ouvre les ossements ont été totalement chamboulés par les rats. Enfin, dans le plus vieux, on trouve un étui cylindrique en bronze d'environ 30 cm de long, dont le couvercle est cacheté par de la cire. A l'intérieur, on trouve parchemin parfaitement roulé, huilé, qui malgré toutes ces précautions est légèrement moisi sur les extrémités et jauni. Une fois déplié, il montre un schéma très détaillé, avec de nombreuses annotions et détails augmentés, de ce qui semble être une vasque sur une cariatides. Les inscriptions sont en céleste, et détaillent des instructions de taille, de montage, mais aussi d'infusion de magie, pour fabriquer un [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Bénitier de quiétude vespérale|Bénitier de quiétude vespérale]] (permettant de le fabriquer pour quelqu'un capable de le lire et possédant les matériaux, sans en possédant les prérequis). Un test d'[[competence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 13 permet de percevoir la nature magique de la construction détaillée. | Enfin, une trappe de bois se trouve dans un coin près de l'entrée de la chapelle. Tirer l'anneau de métal va faire grincer les gonds, et l'on pourra apercevoir des rats détaler au fond de la trappe. Une échelle de bois descend de 3 mètres dans un petit couloir de pierre. Manifestement l'épaisse trappe de bois a empêché la brume de pénétrer plus bas, car il règne une certaine humidité dans ce couloir, où de multiples déjections de rats sont perceptibles, de même que des failles dans la pierre. Le tunnel est partiellement effondré sous la cloche tombée, retenue par quelques poutres ployées et en enchevêtrement de bris de dalles de pierre. Un jet de [[competence:Survie|Survie]] ou de [[competence:Connaissances|Connaissances (Architecture et ingénierie)]] DD 14 permet de percevoir que retirer la cloche risque d'effondrer entièrement une partie du tunnel, le rendant fastidieux à dégager. Dans le même temps, la structure instable inciterait bien à ce qu'une à plusieurs personnes robustes retiennent la cloche par sa corde (une personne avec au moins 14 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]], ou plusieurs avec au moins 12, ou un jet de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] DD 12) le temps d'explorer ce tunnel, sans quoi un jet de [[competence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]] DD 12 est nécessaire pour ne pas que le passage aggrave les choses. Le tunnel mène jusqu'à une crypte située sous l'autel, donc mesure quelques six mètres de long (avec la cloche peu avant l'arrivée). Dans la crypte, un [[creature:rat_sanguinaire|rat sanguinaire]] agressera tout intrus. Plusieurs cercueils de pierres sont alignés sur les deux côtés, portant des dates remontant sur environ 150 ans. Une petite flaque d'eau se trouve au centre, tandis que les murs sont recouverts de moisissures. Quelques endroits en sont naturellement plus épargnés, et montrent un bas relief montrant un arbre inversé, et portant des fruits ronds. Les cercueils peuvent être profanés, et comportent des corps plus ou moins abimés selon l'époque. L'un deux est fissuré, et si on l'ouvre les ossements ont été totalement chamboulés par les rats. Enfin, dans le plus vieux, on trouve un étui cylindrique en bronze d'environ 30 cm de long, dont le couvercle est cacheté par de la cire. A l'intérieur, on trouve parchemin parfaitement roulé, huilé, qui malgré toutes ces précautions est légèrement moisi sur les extrémités et jauni. Une fois déplié, il montre un schéma très détaillé, avec de nombreuses annotions et détails augmentés, de ce qui semble être une vasque sur une cariatides. Les inscriptions sont en céleste, et détaillent des instructions de taille, de montage, mais aussi d'infusion de magie, pour fabriquer un [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Bénitier de quiétude vespérale|Bénitier de quiétude vespérale]] (permettant de le fabriquer pour quelqu'un capable de le lire et possédant les matériaux, et disposant d'un [[equipement:artefacts_rares_Éclat d'Uä-Ia|Éclat d'Uä-Ia]] à moins d'en remplir les conditions). Un test d'[[competence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 13 permet de percevoir la nature magique de la construction détaillée. |
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| Le rousseau poursuit son trajet pendant environ 8 kilomètres dans les collines (sans plus de sentier), vers le nord de Gorgeglèbe. Le ruisseau serpent dans une vallée qui devient un peu plus nivelée, redevenant effectivement des contreforts. Au bout de ce trajet, le ruisseau rentre dans une grotte naturelle, creusée dans les contreforts. A l'entrée de la grotte se trouve un petit oratoire en pierre, surmonté d'une petite protection contre la pluie, et fermé par un petite grille. A l'intérieur, un bol en céramique dans lequel se trouve une branche totalement desséchée, aux couleurs orangés affadies. L'entrée de la grotte est marquée par une grande grille d'acier, disposant d'une porte en acier verrouillée (clef d'acier, ou [[competence:Crochetage|Crochetage]] DD 25). | Le rousseau poursuit son trajet pendant environ 8 kilomètres dans les collines (sans plus de sentier), vers le nord de Gorgeglèbe. Le ruisseau serpent dans une vallée qui devient un peu plus nivelée, redevenant effectivement des contreforts. Au bout de ce trajet, le ruisseau rentre dans une grotte naturelle, creusée dans les contreforts. A l'entrée de la grotte se trouve un petit oratoire en pierre, surmonté d'une petite protection contre la pluie, et fermé par un petite grille. A l'intérieur, un bol en céramique dans lequel se trouve une branche totalement desséchée, aux couleurs orangés affadies. L'entrée de la grotte est marquée par une grande grille d'acier, disposant d'une porte en acier verrouillée (clef d'acier, ou [[competence:Crochetage|Crochetage]] DD 25). |
| ==== La Tour Saillante ==== | ==== La Tour Saillante ==== |
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| La Tour Saillante est une petite tour, comportant 1 rez-de-chaussée et deux étages, et donc chacun de ces étages fait 3 mètres de hauteur, soit 9 mètres au total. Construite en pierre, il s'agit d'une ancienne tour de garde, qui fût par la suite reconvertie en tour magique.\\ | La Tour Saillante est une petite tour, comportant 1 rez-de-chaussée et deux étages, et dont chacun de ces étages fait 6 mètres de hauteur, soit 18 mètres au total. Construite en pierre, il s'agit d'une ancienne tour de garde, qui fût par la suite reconvertie en tour magique.\\ |
| Le sentier qui monte la colline qui y mène traverse un reste de forêt desséché. Ce sentier commence par un panneau comportant un pictogramme d'avertissement, portant simplement un homme projetant des éclairs par ses mains. Le sentier peut-être monté en une quinzaine de minutes, mais bifurque à quelques minutes de l'arrivée à la tour vers la gauche. On peut apercevoir sans mal, la forêt étant totalement morte, qu'il mène une centaine de mètres plus loin à ce qui ressemble à un corps en armure. S'approcher permettra de constater effectivement un corps, entièrement métallique et complètement rouillé, ressemblant partiellement au golem d'érudition, et portant un collier de fleurs séchées. Un jet de [[compétence:Connaissances|Connaissances (mystères)]] (DD 15) permettra de constater qu'il s'agit d'un autre modèle de golem, qui semble bien moins perfectionné. Un jet d'[[compétence:Estimation|Estimation]] (DD 10) permettra de dire qu'il est dans cet état depuis plusieurs décennies. Le golem repose le dos contre une stèle de pierre finement ciselé, mais ne portant aucune inscription visible, il serait peut-être nécessaire de déplacer le corps pour en voir une s'il y en avait une en dessus, ce qui n'est pas le cas. | Le sentier qui monte la colline qui y mène traverse un reste de forêt desséché. Ce sentier commence par un panneau comportant un pictogramme d'avertissement, portant simplement un homme projetant des éclairs par ses mains. Le sentier peut-être monté en une quinzaine de minutes, mais bifurque à quelques minutes de l'arrivée à la tour vers la gauche. On peut apercevoir sans mal, la forêt étant totalement morte, qu'il mène une centaine de mètres plus loin à ce qui ressemble à un corps en armure. S'approcher permettra de constater effectivement un corps, entièrement métallique et complètement rouillé, ressemblant partiellement au golem d'érudition, et portant un collier de fleurs séchées. Un jet de [[compétence:Connaissances|Connaissances (mystères)]] (DD 15) permettra de constater qu'il s'agit d'un autre modèle de golem, qui semble bien moins perfectionné. Un jet d'[[compétence:Estimation|Estimation]] (DD 10) permettra de dire qu'il est dans cet état depuis plusieurs décennies. Le golem repose le dos contre une stèle de pierre finement ciselé, mais ne portant aucune inscription visible, il serait peut-être nécessaire de déplacer le corps pour en voir une s'il y en avait une en dessus, ce qui n'est pas le cas. |
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| A peine les personnages auront fait quelques pas qu'ils percevront un bruit, comme des battements de cœur très mécaniques, résonnant en un faible écho dans tour la tour. Par dessus, une voix d'homme se fait entendre "Veille à ce que l'eau et le sang soient parfaitement fluides", "Je ressens une première vibration, mais c'est encore très faible". A mesure, on distingue une silhouette humaine évanescente faire quelques pas avant d'à nouveau disparaître. "Il faut de la patience pour découvrir le passé, et encore plus pour se découvrir soi-même". La silhouette qui réapparaît un instant semble se pencher vers quelqu'un : "Tu apprends bien, tu fais ma fierté". "Ensemble, nous lèverons le voile sur les mystères de ce monde". Et puis, tout s'arrête, voix, images et battements de cœur. | A peine les personnages auront fait quelques pas qu'ils percevront un bruit, comme des battements de cœur très mécaniques, résonnant en un faible écho dans tour la tour. Par dessus, une voix d'homme se fait entendre "Veille à ce que l'eau et le sang soient parfaitement fluides", "Je ressens une première vibration, mais c'est encore très faible". A mesure, on distingue une silhouette humaine évanescente faire quelques pas avant d'à nouveau disparaître. "Il faut de la patience pour découvrir le passé, et encore plus pour se découvrir soi-même". La silhouette qui réapparaît un instant semble se pencher vers quelqu'un : "Tu apprends bien, tu fais ma fierté". "Ensemble, nous lèverons le voile sur les mystères de ce monde". Et puis, tout s'arrête, voix, images et battements de cœur. |
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| La porte vers le premier étage est une simple porte de bois. La pièce semble être une très grande étude, avec un bureau en bois (toujours assez simple), et des bibliothèques (contenant un ensemble de livres sur les mystères). Le centre de la pièce est empoussiéré (mais sonne différemment quand on marche dessus), on peut y dégager ce qui ressemble à une lentille de verre translucide permettant d'apercevoir le rez-de-chaussée. Enfin, un genre de cage d'acier se trouve dans un coin de la pièce.\\ | La porte vers le premier étage est une simple porte de bois. La pièce semble être une très grande étude, avec un bureau en bois (toujours assez simple), et des bibliothèques (contenant un ensemble de livres sur les mystères). Le centre de la pièce est empoussiéré (mais sonne différemment quand on marche dessus), on peut y dégager ce qui ressemble à une lentille de verre translucide permettant d'apercevoir le rez-de-chaussée, qui semble très solide et épaisse et est pourtant fissurée, et par ailleurs recouverte de morceaux de verre supplémentaires (ou peut voir 6 mètres plus haut une autre lentille de verre brisée). Enfin, un genre de cage d'acier se trouve dans un coin de la pièce.\\ |
| Là encore, une fois la porte franchi, les battements mécaniques se font de nouveau entendre, plus forts. La silhouette de l'homme apparaît, et se précise. Il s'agit du même homme que la statue, debout sur la lentille de verre. "Regarde *bruit haché métallique*, ça fonctionne ! Les échos se dessinent". Des traînées de lumière poussiéreuse aux couleurs chatoyantes commencent à danser dans la pièce. "Regarde toute la magie qui a été activé rien que dans ce lieu au fils du temps. Imagine ce que ça sera quand on reproduira notre expérience dans des grands lieux historiques". Une autre silhouette franchit la porte, il s'agit du golem d'érudition, au cœur intact. Sa voix reste métallique, mais est bien plus chaleureuse. "C'est incroyable maître, vous avez réussi". "Nous avons réussi", corrige l'homme. "Et cesse de m'appeler maître, tu es bien plus qu'une création à mes yeux. Tu es comme" soudain le vieil homme se fige, tandis que les battements de cœur métalliques accélèrent. Après quelques secondes, il reprend, avec une autre voix, bien plus grave. "Oui, vous avez réussi. Félicitations à tous les deux." Les échos s'arrêtent.\\ | Là encore, une fois la porte franchi, les battements mécaniques se font de nouveau entendre, plus forts. La silhouette de l'homme apparaît, et se précise. Il s'agit du même homme que la statue, debout sur la lentille de verre. "Regarde *bruit haché métallique*, ça fonctionne ! Les échos se dessinent". Des traînées de lumière poussiéreuse aux couleurs chatoyantes commencent à danser dans la pièce. "Regarde toute la magie qui a été activé rien que dans ce lieu au fils du temps. Imagine ce que ça sera quand on reproduira notre expérience dans des grands lieux historiques". Une autre silhouette franchit la porte, il s'agit du golem d'érudition, au cœur intact. Sa voix reste métallique, mais est bien plus chaleureuse. "C'est incroyable maître, vous avez réussi". "Nous avons réussi", corrige l'homme. "Et cesse de m'appeler maître, tu es bien plus qu'une création à mes yeux. Tu es comme" soudain le vieil homme se fige, tandis que les battements de cœur métalliques accélèrent. Après quelques secondes, il reprend, avec une autre voix, bien plus grave. "Oui, vous avez réussi. Félicitations à tous les deux." Les échos s'arrêtent.\\ |
| S'approcher de la demi-cage en fer permettra de constater qu'il s'agit d'un monte-charge. Le sol en bois en dessous semble être une trappe qui peut être ouverte par un levier. A l'intérieur, deux manivelles sur les côtés, reliés à de longues chaînes qui soutiennent cette structure à quelques centimètres du sol. Enfin, une statue de laiton représentant le vieil homme tenant un livre. Pénétrer dans la cage par le petit portillon va activer la statue qui est en fait un [[creature:objet_anime|objet animé]] de taille M, qui s'en prendra aux intrus sauf s'ils sortent complètement de la tour. Une fois vaincue, la cage peut être descendue au rez-de-chaussée, ou montée au deuxième étage ([[menu:caracteristiques#force_for|Force]] DD 12, ou DD 16 si on utilise seul les deux manivelles). | S'approcher de la demi-cage en fer permettra de constater qu'il s'agit d'un monte-charge. Le sol en bois en dessous semble être une trappe qui peut être ouverte par un levier. A l'intérieur, deux manivelles sur les côtés, reliés à de longues chaînes qui soutiennent cette structure à quelques centimètres du sol. Enfin, une statue de laiton représentant le vieil homme tenant un livre. Pénétrer dans la cage par le petit portillon va activer la statue qui est en fait un [[creature:objet_anime|objet animé]] de taille M, qui s'en prendra aux intrus sauf s'ils sortent complètement de la tour. Une fois vaincue, la cage peut être descendue au rez-de-chaussée, ou montée au deuxième étage ([[menu:caracteristiques#force_for|Force]] DD 12, ou DD 16 si on utilise seul les deux manivelles). |
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| | Le monte-charge permet d'accès au plafond du premier étage, où se trouve deux empreintes de mains, une de taille humaine et l'autre plus grande. Les chaînes, elles, se faufilent dans deux petits espaces dans le plancher. La main du golem rentre parfaitement dans la grande empreinte, et le plancher en bois se rétracte alors, laissant la place au monte-charge de continuer à monter. Le deuxième étage est un laboratoire magique totalement dévasté. Les meubles en bois, plus précieux, sont fracturés, des dizaines de fioles et autres verreries sont brisées au sol, agglomérées dans des résidus de potions.\\ |
| | En pénétrant dans la pièce, les battements de cœur recommencent leur rapide pulsation. L'homme fantomatique flotte au milieu de la pièce, là encore au dessus d'une lentille de verre cette fois brisée, entouré d'auras chatoyantes et vives. Il rigole frénétiquement, tandis qu'il projette des sortilèges sur tout le mobilier. Le golem, lui, crie "Je vous en supplie, laissez mon maître en paix." L'homme rit aux éclats : "Ton maître a voulu connaître mon œuvre, je lui offre de la revivre." Le golem se précipite alors vers le monte-charge, criant "Maître, je vais couper le lien en refermant le passage de la statue !". L'homme continue de rire, brisant tant et plus le mobilier pendant peut-être deux minutes. Ceux qui suivent le golem le verront disparaître avec l'écho du monte-charge à mi-parcours entre les deux étages. Les autres verront une fois les deux minutes écoulés une vague blanche parcourir tous les murs de la pièce, tandis que l'homme tombe inerte, à travers la lentille de verre qui se brise. On peut voir, à l'étage du dessous, le golem suppliant "Maître, ne mourrez pas. Je vous en supplie, ne me laissez pas seul." Puis tout cela cesse, battements comme échos. |
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| | Il est possible d'examiner la statue de l'entrée plus attentivement, mais le test de [[competence:Fouille|Fouille]] est difficile (DD 25). La sphère ciselée comporte deux surfaces particulières, une sur le dessus, et une sur le dessus, qui semblent taillées pour accueillir chacune une main. Les deux mains du golem posées en même temps vont déclencher un phénomène magique. La herse se ferme, de même que la porte en bois. Des barres de pierres de forment du mur derrière la porte. Des ondes parcourent le sol et les murs, et la tour sembler résonner. Alors, une à une, les pierres du sol (parcoures par le motif en spirale) vont s'enfoncer, ne laissant qu'un petit bord de sol où reposent les vieux meubles, ainsi qu'un pont entre la porte d'entrée et l'escalier, qui encercle la statue. Deux étages s'ouvrent alors, et la tour révèle une tour inversée sous sa base. Un escalier en colimaçon, qui poursuit celui menant au premier étage descend à l'étage inférieur.\\ |
| | Cet étage est une chambre, avec un lit à baldaquin en son centre. A part un portrait de l'homme, les murs sont parcourus de schémas à la craie, de notes totalement enchevêtrées et absconses. Une fois les personnages descendus, un nouvel écho se déclenche. Le rythme cardiaque est bien plus lent. L'homme est allongé sur le lit, et un dispositif mécanique contenant un liquide rouge bouillonnant se trouve à côté du lit. Le golem lui tient la main, et l'homme murmure "Je te félicite pour tes efforts, créature hybride, mais tu ne peux pas ramener ton maître d'entres les morts sans m'en ramener aussi". Puis, d'une voix bien plus douce "Ne l'écoute pas *bruit haché métallique*, tu as accompli l'impossible. Tu as fait ce dont moi-même, j'aurais été incapable". -"À quoi bon, maître, si vous n'avez qu'une demi-vie, parasité par cet être ?" -"L'amour est une faiblisse chose, si tu avais été ma création tu serais née sans émotion." "Tu dois accepter que la magie ne peut pas tout accomplir. Tu ne peux pas sauver et mon corps, et mon esprit. Mais un jour, tu trouveras quelqu'un de plus précieux encore que moi à tes yeux." Tandis que le golem reste agenouillé, sans dire un mot, le maître reparle d'une voix grave et mauvaise : "Incapable que tu es de renoncer, tu m'offres de revenir dans ce monde. C'est plus que je n'espérais. Merci à toi." Et tandis que le maître avance doucement sa main vers le golem, une aura violet sombre entre les deux, celui-ci, après quelques nouvelles secondes d'immobilité, flanque un coup de poing dans le dispositif métallique contenant le sang bouillonnant, et celui-ci ce brise. Le maître prononce selon un "Merci, mon élève, mon ami, mon fils", avant de s'étendre. Le golem se relève alors lentement, et prononce "Si c'est cette souffrance qui signifie être vivant, je préfère redevenir mort." Et d'un geste, il arrache la perle rouge de son cœur et la broie partiellement de ses mains, la fissurant. Les battements de cœur cessent, de même que les échos.\\ |
| | Sur le lit à baldaquin, on peut apercevoir le cadavre partiellement décomposé de Darius le grenat, un air apaisé sur la moitié du visage, tandis que l'autre moitié est déformée par la haine. Les notes sur le mur sont en grave parties effacées, et le dispositif au sol a été violemment piétiné jusqu'à n'être plus que quelques morceaux de métal ployés et de verre brisé. Il reste une armoire avec des vêtements, et le portrait du vieil homme. Contre un mur, un bureau brûlé, et quelques miettes de parchemins calcinés autour. Un escalier descend plus bas encore. |
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| | Le dernier étage est plus petit, central. Il s'agit d'une genre de machine magique, composée de petite arches de pierres gravées de multiples runes, et entourées de plusieurs cercles concentriques portant d'incompréhensibles inscriptions et symboles. Au centre, soutenu par les arches, une sphère rouge sang, fissurée, émettant un faible bruit de battements de cœur. Le golem pourra dire que c'est son cœur, et étant dépourvu d'émotions il ne verra aucune objectif à le réinsérer.\\ |
| | S'il est pris, les battements cessent. S'il est réinséré, le golem n'aura toujours aucune émotion, mais recouvrera en grande partie ses souvenirs. Il se souviendra avoir détruit ses recherches permettant de ramener les morts à une demi-vie, mais ne pourra pas dire par quoi il a été mu, étant dépourvu d'émotions. Ensuite, il a cherché a finaliser le dispositif de lecture des échos magiques, puisqu'il s'agissait de sa tâche, et le plus logique lui a paru d'utiliser son propre cœur, qui est capable d'identifier la magie.\\ |
| | Il acceptera sans réserve de suivre le groupe, n'ayant plus d'attache ici. Si on lui suggère, peut-être prendra-t-il le portrait en souvenir. |
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| | ==== Le chemin du retour ==== |
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| | Sur le chemin pour retourner à la chapelle de Lumière, une fine neige irisé se met à tomber. Pas spécialement froide physiquement, la regarder avec attention ou s'en étaler sur la peau entraîne un sentiment de mélancolie, comme s'il manquait quelque chose à la personne qui le fait. Cette neige va tomber une journée durant.\\ |
| | A l'endroit du campement, on va trouver un petit éclat de pierre irisé de quelques centimètres, comme ayant volé d'une pierre taillé (un [[equipement:artefacts_rares_Éclat d'Uä-Ia|éclat d'Uä-Ia]]). La nuit venue, chaque personnage joueur va faire un rêve différent : |
| | * Une femme blonde, aux yeux bandés et à l'air sévère, assise sur un trône au milieu d'une lumière blanche. Elle fait de lents gestes d'une main, semblant faire s'élever et s'abaisser le trône, à moins que ça ne soit le personne qui ne choit puis s'élève ? Gardant toujours une certaine hauteur par rapport au rêveur malgré les fluctuations, elle dira d'une voix lente : "Au sud du sanctuaire, là où les oiseaux étaient rois, deux hommes ont survécu." Alors qu'elle semble s'élever et prendre de la distance par rapport au rêveur, elle poursuit "L'un d'eux mérite-t-il d'être frappé du marteau du juste, alors même qu'il sait le manier ? L'autre mérite-t-il de le tenir, alors qu'il n'y est pas disposé ?". D'un nouveau geste de main, elle se rapproche du rêveur et prononce, toujours lentement, presque solennellement : "Un choix qui scelle plus que deux destins, une responsabilité qu'il faudra bien endosser." Puis la femme semble défaire le bandeau sur ses yeux, mais alors c'est le rêveur qui sent une étoffe lui masquer la vue. Il entend alors plusieurs bruits de chaîne autour de lui, comme si elle montaient ou descendant. Une sensation de vertige le réveille alors au matin. |
| | * Un enfant humain, portant un robe blanche mais salie, et aux mains souillées recouvertes de limaille. Le rêveur semble allongé, tandis que l'enfant est accroupi auprès de lui, le regardant comme une chose curieuse. Au dessus, un ciel bleu comportant quelques nuages aux formes étonnamment artificielles : un cygne, un arbre, une pelle. L'enfant semble souriant, mais des larmes coulent le long de ses joues. Il aide le rêver à se relever, mais celui-ci peine à mobiliser ses muscles, et il sent que c'est uniquement la force de l'enfant qui l'aide. Alors qu'il est à moitié redressé, il contemple des chaîne rouges ardentes entraver son corps, alors qu'il est contre une enclume noire. L'enfant parvient à tirer assez fort pour que les chaînes se brisent, et tombent à terre avec fracas. Le sol est une prairie brûlée. L'enfant dit alors, toujours en souriant : "Vous n'irez pas beaucoup plus loin dans cet état béta. Au nord du temple, à deux jours, se trouve un homme de Bien." Il caresse alors la tête du rêveur, qui soudain voit le monde bien plus étincelant, et l'enfant semble lui scintiller tel une constellation. La voix de l'enfant est alors perçue comme chuchoter : "Ça serait malin de démarrer une partie de cache-cache avec lui." Puis la vue du rêveur se brouille, et il se sent pris d'une douce chaleur. Il se réveille en transpirant, et sent des larmes contre ses joues. |
| | * Le rêveur se trouve dans une grande salle de spectacle, aux tentures bariolées, comme si elle avaient été brodées par plusieurs personnes ne s'étant pas concertées. La salle de spectacle est remplie de personnes indistinctes, aux visages flous, et de toutes corpulences. Sur scène, un véritable orchestre, composé d'une centaine de musiciens, interprètent une musique entêtante et répétitive, mais dont le thème qui est sans cesse rejoué présente des variations progressives. A mesure de ces variations, les sonorités semblent plus sinistres, et les musiciens semblent transpirer et jouer plus frénétiquement. La lumière qui dans laquelle baignait la salle se tamise. Alors, la porte s'ouvre lentement, et le rêveur aperçoit par la porte un scribe, assis derrière un bureau, écrivant calmement dans un grand registre à la couverture métallique. Celui-ci lève la tête, et murmure une phrase que le rêveur entend malgré la musique : "Je te propose la sécurité. Choisis moi et je t'offrirai une information sur la personnage de ton choix." Le chef d'orchestre se retourne alors, et crie : "Reste à l'écoute de notre partition, et tu demeureras libre". |
| | * Si le rêveur choisit de rester dans la salle et d'écouter la musique, celle-ci redevient plus apaisée au fur et à mesure. A la fin de la représentation, le chef d'orchestre ma s'avancer en marchant dans les airs, par dessus le public, jusqu'à trouver devant le rêveur. Son visage semble changeant en permanence, mais de sa bouche il dit : "Un jour viendra où il faudra choisir de nouveau, entre la sécurité et la liberté. Souviens t'en." Le rêveur se réveille alors emplit d'un sentiment rassurant. |
| | * Si le rêveur se dirige vers le scribe, la musique devient distante, jusqu'à s'arrêter. Le scribe, au visage recouvert d'un voilage, dit alors : "Choisis en un, et je te dirais ce que tu veux savoir". Il tend alors son bras pour désigner derrière le rêveur, où se trouve les rangs de la salle de spectacle. Sauf que cette fois, les spectateurs, totalement immobiles, sont tous les autres PNJ et PJ rencontrés de la campagne. Toucher l'un deux déclenche une vision d'un moment important de son passé. Le rêveur se réveille alors emplit d'un sentiment de doute. |
| | * Une salle aux dimensions impressionnante, dont le sol comporte sept fresques représentant des constellations extrêmement complexes. Au centre flotte une aube bleue, à l'aspect fantomatique, vue de dos. Face à elle, dix personnes, cinq translucides et aux traits très indistincts, et cinq vêtues comme telles des aventuriers héroïques. Alors qu'ils semblent discuter tout ensemble, les cinq aventuriers finalement serrent la main aux silhouettes fantomatiques, et deviennent eux-mêmes tout autant éthérés avant de disparaître totalement. La silhouette drapée de bleu se retourne alors, et à mesure de cela se transforme en une sphère de pierre bleue pâle, irradiant des lumières de l'arc-en-ciel. Sans un mot quelconque, sans même un visage exprimant des émotions le rêveur ressent une immense tristesse émanant de cet être, ou plutôt de cette pierre. Des chaînes dorées s'abattent alors depuis les cieux constitués simplement d'une brume grise légèrement scintillante. Ces chaînes encerclent la sphère, puis l'entourent complètement. Celle-ci s'élève alors doucement dans les airs, et semblent regarder le rêveur d'un air terriblement désolé, toujours sans le moindre visage. les chaînes enserrent la sphère, jusqu'à fissurer celle-ci. Alors qu'elle se craquelle, une fine poudre de pierre en tombe, puis elle se morcelle et plusieurs éclats s'en détachent alors. Le rêveur s'éveille brutalement, transpirant, comme pris d'une peur de la mort, en serrant dans sa main l'éclat de pierre trouvé la veille au soir. |
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| | ===== Les survivants des deux rêves ===== |
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| | Les joueurs vont avoir le choix de partir chercher l'un ou l'autres des survivants |