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univers_pr:requiem_le_premier_refuge

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univers_pr:requiem_le_premier_refuge [2026/01/03 09:25] natakusqunivers_pr:requiem_le_premier_refuge [2026/05/02 13:08] (Version actuelle) natakusq
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 La seconde pièce, d'où proviennent les râles, est une pièce à vivre spacieuse, un espace pour la cuisine, et plusieurs renfoncements dans la montagne pour des chambres et sanitaires, fermés par des rideaux en tissu. Depuis derrière l'un des voilages, on peut apercevoir la lumière d'une bougie vaciller au sol. La voix cacochyme provient d'ici.\\  La seconde pièce, d'où proviennent les râles, est une pièce à vivre spacieuse, un espace pour la cuisine, et plusieurs renfoncements dans la montagne pour des chambres et sanitaires, fermés par des rideaux en tissu. Depuis derrière l'un des voilages, on peut apercevoir la lumière d'une bougie vaciller au sol. La voix cacochyme provient d'ici.\\ 
 À l'intérieur, dans une grande chambre confortable et élégamment décoré, alité, un homme qui semble fort âgé (peut-être 75 ans). Le visage émacié, les extrémités bleutées, sa peau porte plusieurs tâches de colorations bordeaux ou bleue. À l'intérieur, dans une grande chambre confortable et élégamment décoré, alité, un homme qui semble fort âgé (peut-être 75 ans). Le visage émacié, les extrémités bleutées, sa peau porte plusieurs tâches de colorations bordeaux ou bleue.
-  * Il dira s'appeler Tadhéus, fils d'Hélix, et être l'un des forgerons du village. Si on l'interroge sur son âge, il dira qu'il n'a "pas toujours été comme ça"+  * Il dira s'appeler Thadéus, fils d'Hélix, et être l'un des forgerons du village. Si on l'interroge sur son âge, il dira qu'il n'a "pas toujours été comme ça"
-  * Si les PJ demandent ce qu'il est advenu du reste du village, Tadhéus dira qu'ils ont probablement été tué par cette brume, qui a vite atteint la moitié de la gorge. S'ils demandent si des gens vivaient là haut, il répondra que c'est trop dangereux, et que seuls les fous et les ambitieux ont tenté, et que peu ont survécu (un test de [[competence:Psychologie|Psychologie]] DD 18 dévoile qu'il ne semble pas juger malgré ses propos). Enfin, si les PJ insistent sur s'il y a encore des humains là haut, il dira ne pas en être certain, mais espérer que certains aient survécu (un test de [[competence:Psychologie|Psychologie]] DD 15 montre une certaine affection).+  * Si les PJ demandent ce qu'il est advenu du reste du village, Thadéus dira qu'ils ont probablement été tué par cette brume, qui a vite atteint la moitié de la gorge. S'ils demandent si des gens vivaient là haut, il répondra que c'est trop dangereux, et que seuls les fous et les ambitieux ont tenté, et que peu ont survécu (un test de [[competence:Psychologie|Psychologie]] DD 18 dévoile qu'il ne semble pas juger malgré ses propos). Enfin, si les PJ insistent sur s'il y a encore des humains là haut, il dira ne pas en être certain, mais espérer que certains aient survécu (un test de [[competence:Psychologie|Psychologie]] DD 15 montre une certaine affection).
   * Si les PJ l'interrogent sur sa famille, il dira que sa femme est morte il y a quelques années. Si les PJ l'interrogent sur des enfants, il dira qu'il lui semble bien qu'il a eu un fils (un test de [[competence:Psychologie|Psychologie]] DD 8 montrera une douleur quasiment physique à l'évoquer). Si les PJ insiste, il dira avoir fait ce qu'il a pu pour son fils (un test de [[competence:Psychologie|Psychologie]] DD 12 montrera une forte culpabilité).   * Si les PJ l'interrogent sur sa famille, il dira que sa femme est morte il y a quelques années. Si les PJ l'interrogent sur des enfants, il dira qu'il lui semble bien qu'il a eu un fils (un test de [[competence:Psychologie|Psychologie]] DD 8 montrera une douleur quasiment physique à l'évoquer). Si les PJ insiste, il dira avoir fait ce qu'il a pu pour son fils (un test de [[competence:Psychologie|Psychologie]] DD 12 montrera une forte culpabilité).
   * Si les PJ lui demandant comment il a survécu à la brume, il désignera d'une main tremblante une statue de verre portant un miroir, devant un petit tabouret.   * Si les PJ lui demandant comment il a survécu à la brume, il désignera d'une main tremblante une statue de verre portant un miroir, devant un petit tabouret.
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 Si les PJ prennent le temps de regarder d'un peu plus près cet homme, ils apercevront comme des traces de chaînes sur ses avant-bras, mais aussi sur ses jambes s'ils font un examen plus poussé. Elles ne sont pas être une véritable empreinte physique, d'ailleurs il n'y a pas de marque de fers. Un examen médical plus poussé ([[competence:Premiers secours|Premiers secours]] DD 16) ne montrera aucune blessure physique, la respiration est saccadée et pénible mais les poumons ne semblent pas abîmés, enfin (DD 20), le rythme cardiaque semble un peu rapide au vu de l'âge de la personne.\\  Si les PJ prennent le temps de regarder d'un peu plus près cet homme, ils apercevront comme des traces de chaînes sur ses avant-bras, mais aussi sur ses jambes s'ils font un examen plus poussé. Elles ne sont pas être une véritable empreinte physique, d'ailleurs il n'y a pas de marque de fers. Un examen médical plus poussé ([[competence:Premiers secours|Premiers secours]] DD 16) ne montrera aucune blessure physique, la respiration est saccadée et pénible mais les poumons ne semblent pas abîmés, enfin (DD 20), le rythme cardiaque semble un peu rapide au vu de l'âge de la personne.\\ 
-Tadhéus refusera toute proposition visant à l'aider, disant qu'on ne peut rien pour lui, tout comme toute proposition de l'achever "Mon heure n'est malheureusement pas encore venue". Cependant, aucun effet n'empêcherait les PJ de le faire.+Thadéus refusera toute proposition visant à l'aider, disant qu'on ne peut rien pour lui, tout comme toute proposition de l'achever "Mon heure n'est malheureusement pas encore venue". Cependant, aucun effet n'empêcherait les PJ de le faire.
  
 La statue de verre est très élégante, translucide. Un test de [[competence:Fouille|Fouille]] (DD 14) permet d'apercevoir des engrenages de verre à l'intérieur de la statue creuse. Mouvoir le buste de la statue, ce qui impliquera que le miroir sera retourner contre le mur, va laisser entendre un cliquetis dans le mur. Il est alors possible de le faire coulisser, dévoilant un passage s'ouvrant plus loin encore dans la montagne. Un rai de lumière, provenant d'une cheminée, vient alors frapper le miroir, illuminant cette pièce totalement silencieuse. Le vieil homme dira alors "Je ne sais pas ce qu'est ce lieu, mais certaines choses sont faites pour être oubliées".\\  La statue de verre est très élégante, translucide. Un test de [[competence:Fouille|Fouille]] (DD 14) permet d'apercevoir des engrenages de verre à l'intérieur de la statue creuse. Mouvoir le buste de la statue, ce qui impliquera que le miroir sera retourner contre le mur, va laisser entendre un cliquetis dans le mur. Il est alors possible de le faire coulisser, dévoilant un passage s'ouvrant plus loin encore dans la montagne. Un rai de lumière, provenant d'une cheminée, vient alors frapper le miroir, illuminant cette pièce totalement silencieuse. Le vieil homme dira alors "Je ne sais pas ce qu'est ce lieu, mais certaines choses sont faites pour être oubliées".\\ 
-Il s'agit d'une très vaste salle, peut-être 200 m², creusée intégralement dans la montagnes. Plusieurs cheminées assurent une ventilation provenant du sommet de la montagne. Toute la salle est couverte d'une couche de poussière marquée au sol, à peine moindre quelques mètres carrés autour de l'entrée, sans doute là où Tadhéus s'est réfugié pour se protéger de la brume. À l'intérieur, on peut observer :+Il s'agit d'une très vaste salle, peut-être 200 m², creusée intégralement dans la montagnes. Plusieurs cheminées assurent une ventilation provenant du sommet de la montagne. Toute la salle est couverte d'une couche de poussière marquée au sol, à peine moindre quelques mètres carrés autour de l'entrée, sans doute là où Thadéus s'est réfugié pour se protéger de la brume. À l'intérieur, on peut observer :
   * Plusieurs miroirs, pouvant être pivotés sur eux mêmes à 360°, permettant de créer des jeux de lumière entre eux et former des symboles de lumière dans toute la salle.   * Plusieurs miroirs, pouvant être pivotés sur eux mêmes à 360°, permettant de créer des jeux de lumière entre eux et former des symboles de lumière dans toute la salle.
   * Au centre, plusieurs cuves de métal et de verre, portant les traces d'un genre de boue rouge écarlate contre ses parois, et ornés de symboles étranges. Un test d'[[competence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 20 permet d'identifier un effet de transmutation complexe.   * Au centre, plusieurs cuves de métal et de verre, portant les traces d'un genre de boue rouge écarlate contre ses parois, et ornés de symboles étranges. Un test d'[[competence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 20 permet d'identifier un effet de transmutation complexe.
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   * La première œuvre est une broderie, et représente la déesse, accroupie, enlaçant de toute sa bienveillance un enfance raptoran. Derrière, des adultes poussent d'autres enfants dans ses bras. Un test de [[competence:Fouille|Fouille]] (DD 12) permettra de remarquer que les mains de la divinité sont couvertes d'une poudre écarlate.   * La première œuvre est une broderie, et représente la déesse, accroupie, enlaçant de toute sa bienveillance un enfance raptoran. Derrière, des adultes poussent d'autres enfants dans ses bras. Un test de [[competence:Fouille|Fouille]] (DD 12) permettra de remarquer que les mains de la divinité sont couvertes d'une poudre écarlate.
   * L'œuvre suivante est une peinture, aux pigments phosphorescents tout à fait remarquables. Par contre, son sens est assez nébuleux. Elle représente des veinures argentés qui parcourent le flanc de la falaise, sur laquelle des bâtiments de bois sont construits. Un test de [[competence:Fouille|Fouille]] (DD 16) permettra de remarquer que le vent souffle en périphérie de la ville, mais que les voilages des bâtiments centraux sont parfaitement immobiles. Un jet de [[competence:Psychologie|Psychologie]] (DD 14) témoignera d'une atmosphère inquiétante.   * L'œuvre suivante est une peinture, aux pigments phosphorescents tout à fait remarquables. Par contre, son sens est assez nébuleux. Elle représente des veinures argentés qui parcourent le flanc de la falaise, sur laquelle des bâtiments de bois sont construits. Un test de [[competence:Fouille|Fouille]] (DD 16) permettra de remarquer que le vent souffle en périphérie de la ville, mais que les voilages des bâtiments centraux sont parfaitement immobiles. Un jet de [[competence:Psychologie|Psychologie]] (DD 14) témoignera d'une atmosphère inquiétante.
-  * La troisième œuvre, enfin, est une mosaïque de verre sur un panneau de bois. Elle représente de jeunes adultes raptorans contemplant fièrement l'horizon. Mais leurs peau et leurs ailes ont des teintes rouges, tout à fait inhabituels par rapport aux autres œuvres. Dans leurs mains, divers outils de forge.+  * La troisième œuvre, enfin, est une mosaïque de verre sur un panneau de bois. Elle représente de jeunes adultes raptorans contemplant fièrement l'horizon. Mais leurs peau et leurs ailes ont des teintes rouges, tout à fait inhabituelles par rapport aux autres œuvres. Dans leurs mains, divers outils de forge.
   * Enfin, au milieu de la salle, un grand présentoir, comme pour supporter un tableau, mais il est complètement vide. Derrière, comme pour le mettre en valeur, un perçoit qu'une fresque en pigments phosphorescents a été commencée, avec une ébauche de paysage montagneux, mais est inachevée.   * Enfin, au milieu de la salle, un grand présentoir, comme pour supporter un tableau, mais il est complètement vide. Derrière, comme pour le mettre en valeur, un perçoit qu'une fresque en pigments phosphorescents a été commencée, avec une ébauche de paysage montagneux, mais est inachevée.
  
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 === Carmeniche - Le choix du forgeron === === Carmeniche - Le choix du forgeron ===
  
-Effectivement, un examen attentif ([[competence:Premier secours|Premier secours]] DD 16) de Thadéus montrera qu'on son état s'aggrave rapidement. Il ne devrait pas survivre plus de deux jours. Les PJ pourraient donc tout à fait choisir d'attendre sa mort, puis de partir avec Harfex, un forgeron de génie, tout à fait disposer à refaire sa vie loin de Carmeniche.\\ +Effectivement, un examen attentif ([[competence:Premiers secours|Premiers secours]] DD 16) de Thadéus montrera qu'on son état s'aggrave rapidement. Il ne devrait pas survivre plus de deux jours. Les PJ pourraient donc tout à fait choisir d'attendre sa mort, puis de partir avec Harfex, un forgeron de génie, tout à fait disposer à refaire sa vie loin de Carmeniche.\\ 
 Mais ils peuvent aussi tenter de retrouver Lila la noire, ou à défaut la source de la malédiction de Thadéus. Mais ils peuvent aussi tenter de retrouver Lila la noire, ou à défaut la source de la malédiction de Thadéus.
   * Si les PJ apprennent à Thadéus la bonne fortune de son fils, il dira que c'est très bien ainsi, et qu'il espère qu'il sera heureux loin de ce village maudit.   * Si les PJ apprennent à Thadéus la bonne fortune de son fils, il dira que c'est très bien ainsi, et qu'il espère qu'il sera heureux loin de ce village maudit.
   * Sur les paroles du fils, comme quoi le père a volait l'amour de sa vie, il dira que c'est malheureusement la vérité, mais refusera d'en dire plus.   * Sur les paroles du fils, comme quoi le père a volait l'amour de sa vie, il dira que c'est malheureusement la vérité, mais refusera d'en dire plus.
-  * Si les PJ abordent Lila la noire, son visage blêmira, et on aura aucun mal à y lire la peur. Il refusera d'en dire quoi que ça soit. Un jet de [[competence:Diplomatie|Diplomatie]] DD 15 (ou DD 13 si les PJ jouent sur la peur de la mort ou l'injustice de celle-ci) lui fera balbutier qu'il l'a déjà rencontré. Elle n'habite pas du tout dans les profondeurs du villages, il s'agit d'une rumeur qu'elle a elle-même fait courir, mais dans ses hauteurs. Il existe un passage dérobé dans le grand vestibule du village, derrière la statue de verre à gauche de l'entrée, qui mène sur à un sentier dangereux. Mais ce sentier conduit à chez elle.+  * Si les PJ abordent Lila la noire, son visage blêmira, et on aura aucun mal à y lire la peur. Il refusera d'en dire quoi que ça soit. Un jet de [[competence:Diplomatie|Diplomatie]] DD 15 (ou DD 13 si les PJ jouent sur la peur de la mort ou l'injustice de celle-ci) lui fera balbutier qu'il l'a déjà rencontré. Elle n'habite pas du tout dans les profondeurs du village, il s'agit d'une rumeur qu'elle a elle-même fait courir, mais dans ses hauteurs. Il existe un passage dérobé dans le grand vestibule du village, derrière la statue de verre à gauche de l'entrée, qui mène sur à un sentier dangereux. Mais ce sentier conduit à chez elle.
   * À propos du talent de son fils, il dira sans mal qu'il est bien plus doué que lui, mais qu'il lui manque la modestie du jeune artisan pour pouvoir s'améliorer encore.   * À propos du talent de son fils, il dira sans mal qu'il est bien plus doué que lui, mais qu'il lui manque la modestie du jeune artisan pour pouvoir s'améliorer encore.
  
 Il est possible sur les indication du père de trouver le passage secret avec un bon jet de [[competence:Fouille|Fouille]] (DD 24). Il s'agit d'une morceau de pierre qui peut être enfoncée légèrement puis retirée, permettant de glisser quelques doigts derrière, et d'attraper un levier. Une dalle, normalement fausse et sculptée, se décale alors, laissant apparaître un petit passage sombre dans le sol. A l'intérieur de celui-ci, une simple échelle de bois, permettant de descendre de quelques mètres, puis un tunnel dans une simple pénombre s'enfonce dans la montagne, à l'intérieur de la paroi bordant Carmemiche (on aperçoit des rais de lumières venant d'une des parois).\\  Il est possible sur les indication du père de trouver le passage secret avec un bon jet de [[competence:Fouille|Fouille]] (DD 24). Il s'agit d'une morceau de pierre qui peut être enfoncée légèrement puis retirée, permettant de glisser quelques doigts derrière, et d'attraper un levier. Une dalle, normalement fausse et sculptée, se décale alors, laissant apparaître un petit passage sombre dans le sol. A l'intérieur de celui-ci, une simple échelle de bois, permettant de descendre de quelques mètres, puis un tunnel dans une simple pénombre s'enfonce dans la montagne, à l'intérieur de la paroi bordant Carmemiche (on aperçoit des rais de lumières venant d'une des parois).\\ 
-Le tunnel se poursuit pendant une bonne centaine de mètre, laissant rapidement apparaître des motifs de lumière se projetant d'une paroi à l'autre tels des ombres chinoises. En effet, la paroi comporte de multiples petites ouvertures, manifestement sculptées avec raffinement. Un test d'[[competence:Connaissances|Connaissances (Architecture et ingénierie)]] (DD 12) ou [[competence:Fouille|Fouille]] (DD 17) laisse percevoir que les sculptures rocheuses projetteront des ombres différentes selon l'angle du soleil, et donc selon les moments de la journée. De plus, le vent s'y engouffre mélodieusement.\\ +Le tunnel se poursuit pendant une bonne centaine de mètres, laissant rapidement apparaître des motifs de lumière se projetant d'une paroi à l'autre tels des ombres chinoises. En effet, la paroi comporte de multiples petites ouvertures, manifestement sculptées avec raffinement. Un test d'[[competence:Connaissances|Connaissances (Architecture et ingénierie)]] (DD 12) ou [[competence:Fouille|Fouille]] (DD 17) laisse percevoir que les sculptures rocheuses projetteront des ombres différentes selon l'angle du soleil, et donc selon les moments de la journée. De plus, le vent s'y engouffre mélodieusement.\\ 
 Le tunnel se poursuit jusqu'à attendre un escalier en colimaçon étroit, montant dans la paroi, et toujours baigné de ces motifs lumineux et de cette musicalité éolienne. Remontant d'une bonne cinquantaine de mètres, l'escalier s'ouvre finalement sur une petite terrasse de bois, recouverte de tissu, typique de l'architecture des quartiers supérieurs. Peu visible depuis la ville du fait de la distance, de sa petite taille et des reflets du soleil, on distingue par contre très bien la ville depuis cette terrasse, sous doute destinée à s'élancer dans le vent - pour les êtres capables de voler bien sûr. Il n'est pas difficile de repérer sur le côté un pseudo-sentier, un peu usé et surtout légèrement retravaillé, qui court le long même de la paroi rocheuse.\\  Le tunnel se poursuit jusqu'à attendre un escalier en colimaçon étroit, montant dans la paroi, et toujours baigné de ces motifs lumineux et de cette musicalité éolienne. Remontant d'une bonne cinquantaine de mètres, l'escalier s'ouvre finalement sur une petite terrasse de bois, recouverte de tissu, typique de l'architecture des quartiers supérieurs. Peu visible depuis la ville du fait de la distance, de sa petite taille et des reflets du soleil, on distingue par contre très bien la ville depuis cette terrasse, sous doute destinée à s'élancer dans le vent - pour les êtres capables de voler bien sûr. Il n'est pas difficile de repérer sur le côté un pseudo-sentier, un peu usé et surtout légèrement retravaillé, qui court le long même de la paroi rocheuse.\\ 
 Large d'une trentaine de centimètres, pratiquer ce sentier nécessite un jet d'[[competence:Équilibre|Équilibre]] ou [[competence:Escalade|Escalade]] (DD 10), réduit de 5 points si quelqu'un passe en tête et installe pitons et cordes dans la paroi. Par contre, les bourrasques de vent nécessitent un jet de Vigueur DD 15, là aussi réduit de 5 point s'il existe du matériel adéquat, pour ne pas tomber (auquel cas un jet d'[[competence:Équilibre|Équilibre]] DD 15 (ou 10) est indispensable pour ne pas chuter. Il est possible de s'assurer avec une cordes mais uniquement les uns aux autres a priori, et retenir quelqu'un nécessitera un jet de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] dépendant de son poids (DD 10 pour 50 kg, +1 tous les 5 kg). Toute chute peut être catastrophique, et nécessitera un jet d'[[competence:Acrobaties|Acrobaties]] DD 15, en cas de réussite la personne ne tombe que de 6 mètres, en cas d'échec ou d'impossibilité elle tombe plus bas et se blesse d'autant plus. Large d'une trentaine de centimètres, pratiquer ce sentier nécessite un jet d'[[competence:Équilibre|Équilibre]] ou [[competence:Escalade|Escalade]] (DD 10), réduit de 5 points si quelqu'un passe en tête et installe pitons et cordes dans la paroi. Par contre, les bourrasques de vent nécessitent un jet de Vigueur DD 15, là aussi réduit de 5 point s'il existe du matériel adéquat, pour ne pas tomber (auquel cas un jet d'[[competence:Équilibre|Équilibre]] DD 15 (ou 10) est indispensable pour ne pas chuter. Il est possible de s'assurer avec une cordes mais uniquement les uns aux autres a priori, et retenir quelqu'un nécessitera un jet de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] dépendant de son poids (DD 10 pour 50 kg, +1 tous les 5 kg). Toute chute peut être catastrophique, et nécessitera un jet d'[[competence:Acrobaties|Acrobaties]] DD 15, en cas de réussite la personne ne tombe que de 6 mètres, en cas d'échec ou d'impossibilité elle tombe plus bas et se blesse d'autant plus.
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 On peut trouver divers écrits ici : On peut trouver divers écrits ici :
   * Tout d'abord une étude, plutôt bien organisée, de l'histoire de Carmeniche. Accompagnée de quelques parchemins en tuilvilanuue, elle racontera l'histoire du village. Les détails dont Harfex ne dispose pas sont le fait que les enfants, après le rituel de transformation, sont devenus taciturnes, repliés, mais très clairvoyants. Ils ont aidé à concevoir le verrou en [[equipement:materiaux_speciaux_kheferu|kheferu]], mais ont caché au reste du village que sa finalisation nécessiterait leur sacrifice, afin qu'ils deviennent une part du verrou. Après leur mort, ou plutôt leur incorporation à ce verrou, les autres raptorans ont quitté ce village, n'ayant plus le cœur à y vivre.   * Tout d'abord une étude, plutôt bien organisée, de l'histoire de Carmeniche. Accompagnée de quelques parchemins en tuilvilanuue, elle racontera l'histoire du village. Les détails dont Harfex ne dispose pas sont le fait que les enfants, après le rituel de transformation, sont devenus taciturnes, repliés, mais très clairvoyants. Ils ont aidé à concevoir le verrou en [[equipement:materiaux_speciaux_kheferu|kheferu]], mais ont caché au reste du village que sa finalisation nécessiterait leur sacrifice, afin qu'ils deviennent une part du verrou. Après leur mort, ou plutôt leur incorporation à ce verrou, les autres raptorans ont quitté ce village, n'ayant plus le cœur à y vivre.
-  * Ensuite, un parchemin décrivant un pacte, signé par une empreinte de doigt ensanglanté. Le signataire accepte d'oublier toute culpabilité, en échange d'une vengeance qui consumera le vrai coupable en 45 jours (__note :__ cette durée est à adaptée pour qu'elle se termine dans 2 jours, et commence à peine quelques jours avant le début de la campagne).+  * Ensuite, un parchemin décrivant un pacte, signé par une empreinte de doigt ensanglanté. Le signataire accepte d'oublier toute culpabilité, en échange d'une vengeance qui consumera le vrai coupable en 45 jours (__note :__ cette durée est à adapter pour qu'elle se termine dans 2 jours, et commence à peine quelques jours avant le début de la campagne).
   * Puis, des lettres d'amour, un échange entre Thadéus et Lila, daté d'il y a plus de 20 ans. Il lui déclare son amour, et lui promet qu'il quittera sa femme pour elle et leur fille. Mais la dernière lettre dit simplement que sa femme attend un enfant, et qu'il ne peut plus la fréquenter.   * Puis, des lettres d'amour, un échange entre Thadéus et Lila, daté d'il y a plus de 20 ans. Il lui déclare son amour, et lui promet qu'il quittera sa femme pour elle et leur fille. Mais la dernière lettre dit simplement que sa femme attend un enfant, et qu'il ne peut plus la fréquenter.
   * Un vieux parchemin, décrivant une malédiction qui tue en 45 jours. Il faut plusieurs composantes : un objet de trahison appartenant à la victime, une mèche de cheveux de la victime qui sera brûlée pendant le rituel, et l'accord signé dans le sang de la personne que la victime aime le plus au monde. La culpabilité est alors intarissable, prenant corps comme une souffrance physique qui ronge le corps de la victime jusqu'à ce que les 45 jours soient écoulés, et qu'elle rend son dernier souffle dans les pires souffrances. Un jet de [[competence:Fouille|Fouille]] (DD 14) permet de trouver une autre page originellement attenante à celle-ci serré dans le poing de Lila, expliquant que seule la rupture du paiement pourra rompre la malédiction.   * Un vieux parchemin, décrivant une malédiction qui tue en 45 jours. Il faut plusieurs composantes : un objet de trahison appartenant à la victime, une mèche de cheveux de la victime qui sera brûlée pendant le rituel, et l'accord signé dans le sang de la personne que la victime aime le plus au monde. La culpabilité est alors intarissable, prenant corps comme une souffrance physique qui ronge le corps de la victime jusqu'à ce que les 45 jours soient écoulés, et qu'elle rend son dernier souffle dans les pires souffrances. Un jet de [[competence:Fouille|Fouille]] (DD 14) permet de trouver une autre page originellement attenante à celle-ci serré dans le poing de Lila, expliquant que seule la rupture du paiement pourra rompre la malédiction.
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 Le guérisseur est venu s'installer au village, mais il ne pouvait venir à visage découvert sans connaître le repaire de son adversaire, il aurait fait une cible trop évidente. Il est donc venu avec sa femme, Millenia, sous la fonction de "rebouteux". Millenia s'est chargé d'être son visage public, tentant d'insuffler l'espoir dans la population, de les convaincre de l'aide possible (sans en dire trop sur cette menace), de s'assurer que des soins discrets étaient possibles pour son mari dans des endroits sans témoin, ...\\  Le guérisseur est venu s'installer au village, mais il ne pouvait venir à visage découvert sans connaître le repaire de son adversaire, il aurait fait une cible trop évidente. Il est donc venu avec sa femme, Millenia, sous la fonction de "rebouteux". Millenia s'est chargé d'être son visage public, tentant d'insuffler l'espoir dans la population, de les convaincre de l'aide possible (sans en dire trop sur cette menace), de s'assurer que des soins discrets étaient possibles pour son mari dans des endroits sans témoin, ...\\ 
 Mais les choses n'ont pas tourné comme prévu, car cette [[creature:âme désolée|âme désolée]] était bien plus rusée, ayant assisté à la fin de certaines de ses prédécesseurs. Elle a su amplifier massivement ses méfaits à l'arrivée du rebouteux, mais aussi par la suite se concentrer sur les personnes dont il s'occupait. Ainsi, la première chose qu'elle a faite fût de décimer les troupeaux de chèvres, ne laissant cruellement qu'un unique bouc au village. Puis, elle a cruellement blessé et mis à mal tous ceux soignés ou attirés par le discours du rebouteux, jusqu'à l'isoler complètement.\\  Mais les choses n'ont pas tourné comme prévu, car cette [[creature:âme désolée|âme désolée]] était bien plus rusée, ayant assisté à la fin de certaines de ses prédécesseurs. Elle a su amplifier massivement ses méfaits à l'arrivée du rebouteux, mais aussi par la suite se concentrer sur les personnes dont il s'occupait. Ainsi, la première chose qu'elle a faite fût de décimer les troupeaux de chèvres, ne laissant cruellement qu'un unique bouc au village. Puis, elle a cruellement blessé et mis à mal tous ceux soignés ou attirés par le discours du rebouteux, jusqu'à l'isoler complètement.\\ 
-L'apothéose de cela a été le harcèlement qu'à subi Millenia, mais bien sûr jamais jusqu'à la mort, car l'[[creature:âme désolée|âme désolée]] avait l'espoir qu'elle ne se donne la mort un jour. Et la tuer aurait été trop peu subtil, trop risqué et incertain. Aussi, elle fût régulièrement blessée, et mise en difficulté. Mais tout a bousculé le jour où Mistor, fils de Prudent, assistant à sa déconvenue, et espérant faire fuir le rebouteux maudit du village, s'en est pris à elle, et l'a achevé dans le silence de la nuit. Gwendel a pensé que c'était l'[[creature:âme désolée|âme désolée]] qui avait poussé l'avertissement à son paroxysme, à tort.\\ +L'apothéose de cela a été le harcèlement qu'à subi Millenia, mais bien sûr jamais jusqu'à la mort, car l'[[creature:âme désolée|âme désolée]] avait l'espoir qu'elle ne se donne la mort un jour. Et la tuer aurait été trop peu subtil, trop risqué et incertain. Aussi, elle fût régulièrement blessée, et mise en difficulté. Mais tout a basculé le jour où Mistor, fils de Prudent, assistant à sa déconvenue, et espérant faire fuir le rebouteux maudit du village, s'en est pris à elle, et l'a achevé dans le silence de la nuit. Gwendel a pensé que c'était l'[[creature:âme désolée|âme désolée]] qui avait poussé l'avertissement à son paroxysme, à tort.\\ 
 Aujourd'hui, la situation est des plus précaires. L'existence du "rebouteux" est toujours connu, mais personne ne connaît sa vraie identité, et plus personne ne peut le contacter - et très peu en ont envie d'ailleurs. Plusieurs habitants sont au bord du suicide, pour le seul salut de l'[[creature:âme désolée|âme désolée]], et tout le monde se méfit de tout le monde ou presque. Aujourd'hui, la situation est des plus précaires. L'existence du "rebouteux" est toujours connu, mais personne ne connaît sa vraie identité, et plus personne ne peut le contacter - et très peu en ont envie d'ailleurs. Plusieurs habitants sont au bord du suicide, pour le seul salut de l'[[creature:âme désolée|âme désolée]], et tout le monde se méfit de tout le monde ou presque.
  
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 L'argent a encore court à Clos-Mohair, bien que plus aucun échange extérieur ne se fasse. D'ailleurs, ils refuseront vraisemblablement de nourrir des étrangers (mais ne seront pas contre recevoir de la nourriture). Ce semblant de normalité est rassurant pour les habitants : ceux qui ramènent de la nourriture, ou d'autres biens, se font payer pour cela, puis peuvent acheter certains de ces biens ou payer d'autres personnes pour des services. Ceux qui ne produisent rien en sont réduits à accepter divers services, ou à mourir de faim. Au début de la catastrophe, quand les habitants ont compris que le monde autour était mort, toutes les maisons ont été rançonnées, et on a redistribué 15 pièces d'argent à chaque habitant, afin de récréer une économie "saine" où chacun démarrerait avec la même chose. L'argent a encore court à Clos-Mohair, bien que plus aucun échange extérieur ne se fasse. D'ailleurs, ils refuseront vraisemblablement de nourrir des étrangers (mais ne seront pas contre recevoir de la nourriture). Ce semblant de normalité est rassurant pour les habitants : ceux qui ramènent de la nourriture, ou d'autres biens, se font payer pour cela, puis peuvent acheter certains de ces biens ou payer d'autres personnes pour des services. Ceux qui ne produisent rien en sont réduits à accepter divers services, ou à mourir de faim. Au début de la catastrophe, quand les habitants ont compris que le monde autour était mort, toutes les maisons ont été rançonnées, et on a redistribué 15 pièces d'argent à chaque habitant, afin de récréer une économie "saine" où chacun démarrerait avec la même chose.
  
-**Subrant, fils de Just, sans emploi ([[race:humain|humaine]], 48 ans) :** Cet infirme vit dans une petite bicoque du village. Il s'agit d'un homme isolé, vieillissant, et surtout aux jambes fortement atrophiées. Vivant autrefois de l'aumône, ce genre d'actions n'est malheureusement plus du tout d'actualité, et il aurait du mourir, seul, chez lui. Mais Gwendel, fils d'Alträss ([[race:humain|humaine]], 51 ans), qui a sensiblement le même âge et des traits grossièrement similaires, s'est aperçu de sa situation peu de temps après son arrivée au village, et alors qu'il louait une chambre d'hôte. Il a alors délaissé cette chambre pour aller habiter chez Subrant, et prendre sa place. Subrant vit depuis reclus dans sa cave, tandis que Gwendel reçoit les livraisons à sa place (qu'il paye avec son propre argent, qui n'a pas été récupéré), gère ses interactions sociales fort limités, et enquête durant les nuits alors qu'il remonte Subrant dans sa chambre.\\ +**Subrant, fils de Just, sans emploi ([[race:humain|humain]], 48 ans) :** Cet infirme vit dans une petite bicoque du village. Il s'agit d'un homme isolé, vieillissant, et surtout aux jambes fortement atrophiées. Vivant autrefois de l'aumône, ce genre d'actions n'est malheureusement plus du tout d'actualité, et il aurait du mourir, seul, chez lui. Mais Gwendel, fils d'Alträss ([[race:humain|humaine]], 51 ans), qui a sensiblement le même âge et des traits grossièrement similaires, s'est aperçu de sa situation peu de temps après son arrivée au village, et alors qu'il louait une chambre d'hôte. Il a alors délaissé cette chambre pour aller habiter chez Subrant, et prendre sa place. Subrant vit depuis reclus dans sa cave, tandis que Gwendel reçoit les livraisons à sa place (qu'il paye avec son propre argent, qui n'a pas été récupéré), gère ses interactions sociales fort limités, et enquête durant les nuits alors qu'il remonte Subrant dans sa chambre.\\ 
 Heureusement pour ces deux hommes, personne n'a jamais prêté grande attention à Subrant, aussi sa substitution par Gwendel dans une maison mal éclairée, pour des interactions sociales très limitées, est passée totalement inaperçue. Le prochain souci pour lui est que ses économies ont des limites (il lui reste une dizaine de pièces d'argent), et heureusement pour l'instant personne n'a pu déceler l'introduction d'une somme summplémentaire dans cette économie fermée. Il n'hésite pas à moins manger pour soigner Subrant, qui souffrait d'une dénutrition importante.\\  Heureusement pour ces deux hommes, personne n'a jamais prêté grande attention à Subrant, aussi sa substitution par Gwendel dans une maison mal éclairée, pour des interactions sociales très limitées, est passée totalement inaperçue. Le prochain souci pour lui est que ses économies ont des limites (il lui reste une dizaine de pièces d'argent), et heureusement pour l'instant personne n'a pu déceler l'introduction d'une somme summplémentaire dans cette économie fermée. Il n'hésite pas à moins manger pour soigner Subrant, qui souffrait d'une dénutrition importante.\\ 
 Gwendel ne révèlera probablement jamais qu'il est "le rebouteux", sauf circonstance extrême, car cela serait un risque immense. Il ne peut pas savoir qui serait prêt à se rallier à l'[[creature:âme désolée|âme désolée]] en échange de son départ, ou qui risque de succomber à elle et d'en devenir une (qui connaîtrait alors son identité). Il porte en silence le deuil de sa femme Millenia, discrètement enterrée sans sépulture par les villageois, à l'écart du village (sous un chêne, qui depuis a flétrit par l'action de l'[[creature:âme désolée|âme désolée]]). Gwendel reste par devoir, et aucunement car il espère un remerciement quelconque de cette communauté.\\  Gwendel ne révèlera probablement jamais qu'il est "le rebouteux", sauf circonstance extrême, car cela serait un risque immense. Il ne peut pas savoir qui serait prêt à se rallier à l'[[creature:âme désolée|âme désolée]] en échange de son départ, ou qui risque de succomber à elle et d'en devenir une (qui connaîtrait alors son identité). Il porte en silence le deuil de sa femme Millenia, discrètement enterrée sans sépulture par les villageois, à l'écart du village (sous un chêne, qui depuis a flétrit par l'action de l'[[creature:âme désolée|âme désolée]]). Gwendel reste par devoir, et aucunement car il espère un remerciement quelconque de cette communauté.\\ 
 Le guérisseur doit à présent agir très prudemment, jusqu'à débusquer le repaire de l'[[creature:âme désolée|âme désolée]]. Après son élimination, il pourrait enfin quitter ce hameau.\\   Le guérisseur doit à présent agir très prudemment, jusqu'à débusquer le repaire de l'[[creature:âme désolée|âme désolée]]. Après son élimination, il pourrait enfin quitter ce hameau.\\  
-__État émotionnel de Subrant en début de quête :__ Espoir ravivé, préoccupé par le destin de son sauver.\\ +__État émotionnel de Subrant en début de quête :__ Espoir ravivé, préoccupé par le destin de son sauveur.\\ 
 __État émotionnel de Gwendel en début de quête :__ Mût par le devoir et l'abnégation, espoir limité, résolution intacte. __État émotionnel de Gwendel en début de quête :__ Mût par le devoir et l'abnégation, espoir limité, résolution intacte.
  
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 **Annette, fille de Joäl, tisserande, actuellement éclaireur ([[race:humain|humain]], 33 ans) :** Deuxième fille de Joäl, seule sa sœur Suzette vit également à Clos-Mohair. Annette est une femme assez seule, au visage fermé, marqué par des cernes. Ses cheveux bruns sont grossièrement rassemblés en une natte grossière.\\  **Annette, fille de Joäl, tisserande, actuellement éclaireur ([[race:humain|humain]], 33 ans) :** Deuxième fille de Joäl, seule sa sœur Suzette vit également à Clos-Mohair. Annette est une femme assez seule, au visage fermé, marqué par des cernes. Ses cheveux bruns sont grossièrement rassemblés en une natte grossière.\\ 
 Peu avenante, fermée, elle se consacre à sa mission d'éclaireur. Elle accompagne les pillards et explore plus en avant d'eux, parcourant une distance plus importante qu'eux de fait. Elle effectue sa tâche honnêtement, ne gardant rien pour elle.\\  Peu avenante, fermée, elle se consacre à sa mission d'éclaireur. Elle accompagne les pillards et explore plus en avant d'eux, parcourant une distance plus importante qu'eux de fait. Elle effectue sa tâche honnêtement, ne gardant rien pour elle.\\ 
-Persuadée que le rebouteux entraînera la chute de Clos-Mohair, chaque village mort diminue son espoir, devenu infime.\\ +Persuadée que le rebouteux entraînera la chute de Clos-Mohair, chaque villageois mort diminue son espoir, devenu infime.\\ 
 __État émotionnel en début de quête :__ Espoir faible, prête à céder psychiquement si on ne l'aide pas. __État émotionnel en début de quête :__ Espoir faible, prête à céder psychiquement si on ne l'aide pas.
  
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 Nul secret dans ce bâtiment mais, quelques mètres derrière, un rocher de 100 kg (que Charline peut soulever grâce à sa [[menu:caracteristiques#force_for|Force]], minimum 15 seul) dissimule une trappe, et un ancien repère de brigands. A l'intérieur, un petit complexe souterrain, de 3 pièces assez exiguës à peine. Mais c'est assez pour comporter quatre lits (que Charline n'utilise évidement pas), quelques étagères vides, une enclume, et un ancien livre de contes pour enfants (un des rares objets auxquels Charline reste attaché). On y trouve aussi un journal, détaillant assez bien l'état psychologique de la plupart des habitants (Subrant y figure comme "calme et pas désespéré", Thotae est notamment noté comme "amoureux de moi", et le meutre de Mistor y est mentionné et rapporté par Thotae). Nul secret dans ce bâtiment mais, quelques mètres derrière, un rocher de 100 kg (que Charline peut soulever grâce à sa [[menu:caracteristiques#force_for|Force]], minimum 15 seul) dissimule une trappe, et un ancien repère de brigands. A l'intérieur, un petit complexe souterrain, de 3 pièces assez exiguës à peine. Mais c'est assez pour comporter quatre lits (que Charline n'utilise évidement pas), quelques étagères vides, une enclume, et un ancien livre de contes pour enfants (un des rares objets auxquels Charline reste attaché). On y trouve aussi un journal, détaillant assez bien l'état psychologique de la plupart des habitants (Subrant y figure comme "calme et pas désespéré", Thotae est notamment noté comme "amoureux de moi", et le meutre de Mistor y est mentionné et rapporté par Thotae).
  
-**Le vieux puits à sec, une des cachettes secondaires de l'âme désolée :** Clos-Mohair comporte deux puits mais l'un deux, proche du centre du village (le moins profond et plus ancien), est à sec et envahi par la végétation. Le fond de ce puits comporte une ancienne galerie d'eau, où il est possible de ramper péniblement, et qui débouche rapidement une petite cavité naturelle où l'on peut tenir péniblement à 3 personne, et où l'on peut repérer des traces de passage récent ([[competence:Fouille|Fouille]] DD 16). La galerie d'eau continue, toujours en rampant, et conduit jusqu'en périphérie de Clos-Mohair avant de remonter dans une cheminée naturelle escarpée [[competence:Escalade|Escalade]] (DD 5).\\ +**Le vieux puits à sec, une des cachettes secondaires de l'âme désolée :** Clos-Mohair comporte deux puits mais l'un deux, proche du centre du village (le moins profond et plus ancien), est à sec et envahi par la végétation. Le fond de ce puits comporte une ancienne galerie d'eau, où il est possible de ramper péniblement, et qui débouche rapidement une petite cavité naturelle où l'on peut tenir péniblement à 3 personne, et où l'on peut repérer des traces de passage récent ([[competence:Fouille|Fouille]] DD 16). La galerie d'eau continue, toujours en rampant, et conduit jusqu'en périphérie de Clos-Mohair avant de remonter dans une cheminée naturelle escarpée ([[competence:Escalade|Escalade]] DD 5).\\ 
 Charline utilise ce passage, autrefois lieu de jeu pour les enfants (dont elle et son cousin) pour aller et venir discrètement dans le centre du village, ou disparaître en cas d'urgence. Il est possible, comme elle, de se jeter dans le puits (9 mètres de profondeur, 3d6 de dégâts de chute), ou tenter des jets d'[[competence:Escalade|Escalade]] (DD 10). Charline utilise ce passage, autrefois lieu de jeu pour les enfants (dont elle et son cousin) pour aller et venir discrètement dans le centre du village, ou disparaître en cas d'urgence. Il est possible, comme elle, de se jeter dans le puits (9 mètres de profondeur, 3d6 de dégâts de chute), ou tenter des jets d'[[competence:Escalade|Escalade]] (DD 10).
  
-**La vieille maison de pâtre, la fausse cachette de l'âme désolée :** Située près de la sortie de la galerie d'eau, cette vieille maison en pierre à demi en ruine dispose toujours pour partie d'un toit, complété par des toiles de jutes maintenues par des pierres. Charline entretient cette fausse cachette, qui n'a jamais servi, au cas où elle serait traquée. Aussi, on y trouve quelques restes de nourriture, qu'elle change régulièrement, une paillasse usée, et un reste de feu de camps. Sur les murs en pierre abimés, des symboles étranges dessinés au bois brûlé, mimant des symboles magiques (un jet d'[[competence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 20 les trouvera grossiers). Quelques mots également, destinés à guider les visiteurs sur la piste du guérisseur, afin qu'ils le trouvent pour elle "La vengeance du Rebouteux est en marche".+**La vieille maison de pâtre, la fausse cachette de l'âme désolée :** Située près de la sortie de la galerie d'eau, cette vieille maison en pierre à demi en ruine dispose toujours pour partie d'un toit, complété par des toiles de jutes maintenues par des pierres. Charline entretient cette fausse cachette, qui n'a jamais servi, au cas où elle serait traquée. Aussi, on y trouve quelques restes de nourriture, qu'elle change régulièrement, une paillasse usée, et un reste de feu de camp. Sur les murs en pierre abimés, des symboles étranges dessinés au bois brûlé, mimant des symboles magiques (un jet d'[[competence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 20 les trouvera grossiers). Quelques mots également, destinés à guider les visiteurs sur la piste du guérisseur, afin qu'ils le trouvent pour elle "La vengeance du Rebouteux est en marche".
  
 **La tombe de Millenia sous le chêne :** Une simple tombe sans stèle, mais le vieux chêne a été engravée d'une épitaphe :"Millenia, fille de Cédal. Porteuse de la bienveillance". **La tombe de Millenia sous le chêne :** Une simple tombe sans stèle, mais le vieux chêne a été engravée d'une épitaphe :"Millenia, fille de Cédal. Porteuse de la bienveillance".
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 **Le cimetière :** Le cimetière, un peu à l'écart de la ville, est déjà décrit lors du voyage vers Clos-Mohair. **Le cimetière :** Le cimetière, un peu à l'écart de la ville, est déjà décrit lors du voyage vers Clos-Mohair.
  
-**L'échoppe de Valencien :** Ce bâtiment est sans doute l'un des plus robustesse de Clos-Mohair, et l'un des rares à étage, et disposant d'une serrure de qualité. La journée, il est ouvert, et un comptoir se trouve à l'entrée. Derrière, des rayonnages assez vides, mais avec tout de même de la marchandise (viande fumée, quelques légumes, vêtements, objets du quotidien). L'étage est le lieu de vie de Valencien et de son fils Jochtän. Un bâtiment silencieux, oppressant, et dont l'abondance toute relative semble décalée et malsaine en ces temps et lieux.+**L'échoppe de Valencien :** Ce bâtiment est sans doute l'un des plus robustes de Clos-Mohair, et l'un des rares à étage, et disposant d'une serrure de qualité. La journée, il est ouvert, et un comptoir se trouve à l'entrée. Derrière, des rayonnages assez vides, mais avec tout de même de la marchandise (viande fumée, quelques légumes, vêtements, objets du quotidien). L'étage est le lieu de vie de Valencien et de son fils Jochtän. Un bâtiment silencieux, oppressant, et dont l'abondance toute relative semble décalée et malsaine en ces temps et lieux.
  
-**La vieille grange, l'ancien cabinet du rebouteux :** Un peu à l'écart de la ville, vers l'est, se dresse une vieille grande bois isolée. Les premiers temps de son arriver, le rebouteux recevait ici ses patients, tandis que Millenia surveillant l'extérieur. Mais depuis plusieurs mois, plus personne ne s'en approche, de jour comme de nuit, et Gwendel n'y vient plus non plus. À l'intérieur, une vieille table de bois, quelques tâches de sang sur le sol autour, mais rien de très suspect. Un test de [[competence:Fouille|Fouille]] (DD 14) permet de dire qu'une personne est passée il y a 4 jours et à regardé un peu partout, et un succès à 19 permet de dire de même d'une autre personne il y a 9 jours. En fait, Thotae vient régulièrement chercher des indices sur le rebouteux.\\ +**La vieille grange, l'ancien cabinet du rebouteux :** Un peu à l'écart de la ville, vers l'est, se dresse une vieille grande bois isolée. Les premiers temps de son arrivée, le rebouteux recevait ici ses patients, tandis que Millenia surveillant l'extérieur. Mais depuis plusieurs mois, plus personne ne s'en approche, de jour comme de nuit, et Gwendel n'y vient plus non plus. À l'intérieur, une vieille table de bois, quelques tâches de sang sur le sol autour, mais rien de très suspect. Un test de [[competence:Fouille|Fouille]] (DD 14) permet de dire qu'une personne est passée il y a 4 jours et à regardé un peu partout, et un succès à 19 permet de dire de même d'une autre personne il y a 9 jours. En fait, Thotae vient régulièrement chercher des indices sur le rebouteux.\\ 
 Peu d'habitants évoquent ce lieu, et la plupart crache par terre en le faisant. Le silence y est roi, et une odeur de moisissure empli l'air, témoin du bois rongé par les pluies et la dégradation. Peu d'habitants évoquent ce lieu, et la plupart crache par terre en le faisant. Le silence y est roi, et une odeur de moisissure empli l'air, témoin du bois rongé par les pluies et la dégradation.
  
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