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| univers_pr:requiem_les_eclats_d_uae-ia [2026/07/17 10:18] – natakusq | univers_pr:requiem_les_eclats_d_uae-ia [2026/08/23 09:02] (Version actuelle) – natakusq |
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| Une fois plusieurs manifestations apparues, il est possible de forcer une manifestation plus importante, mais cela nécessite au moins une douzaine de prières simultanées pendant une bonne heure.\\ | Une fois plusieurs manifestations apparues, il est possible de forcer une manifestation plus importante, mais cela nécessite au moins une douzaine de prières simultanées pendant une bonne heure.\\ |
| À ce moment, les PJ présents sont propulsés en apparence dans une autre réalité de la chapelle, et ressentent un bref instant qu'ils sont fugacement investis de quelque chose (en fait, de l'espoir des autres survivants, ce qui fait que ce sont eux qui se retrouvent ici). Celle-ci semble un peu plus grande - mais surtout s'y déplacer entraîne sa distorsion, de fait qu'on ne peut jamais vraiment s'éloigner de l'autel. En ce lieu, tout semble un peu plus flou, indistinct, à l'exception des statues de dieu, vitraux et de l'autel, qui sont parfaitement distincts, et semblent même en meilleur état.\\ | À ce moment, les PJ présents sont propulsés en apparence dans une autre réalité de la chapelle, et ressentent un bref instant qu'ils sont fugacement investis de quelque chose (en fait, de l'espoir des autres survivants, ce qui fait que ce sont eux qui se retrouvent ici). Celle-ci semble un peu plus grande - mais surtout s'y déplacer entraîne sa distorsion, de fait qu'on ne peut jamais vraiment s'éloigner de l'autel. En ce lieu, tout semble un peu plus flou, indistinct, à l'exception des statues de dieux, vitraux et de l'autel, qui sont parfaitement distincts, et semblent même en meilleur état.\\ |
| Les PJ se sentent observés en ces lieux. Un jet de [[competence:Détection|Détection]] (DD 10) permettra de remarquer qu'il y a une statue, un vitrail, ... qui les observent. Un test de [[competence:Fouille|Fouille]] (DD 12) permettra de s'apercevoir que c'est en tout point accessible des lieux, une réussite à DD 15 permettra de percevoir que la diffraction de l'espace reste relative et inhomogène, et que courir vers la porte permettrait possiblement d'échapper au regard. Un PJ qui s'élancerait vers la porte pendant 1 minute la franchirait, et s'éveillerait, mais ne pourrait plus retourner dans ce monde.\\ | Les PJ se sentent observés en ces lieux. Un jet de [[competence:Détection|Détection]] (DD 10) permettra de remarquer qu'il y a une statue, un vitrail, ... qui les observent. Un test de [[competence:Fouille|Fouille]] (DD 12) permettra de s'apercevoir que c'est en tout point accessible des lieux, une réussite à DD 15 permettra de percevoir que la diffraction de l'espace reste relative et inhomogène, et que courir vers la porte permettrait possiblement d'échapper au regard. Un PJ qui s'élancerait vers la porte pendant 1 minute la franchirait, et s'éveillerait, mais ne pourrait plus retourner dans ce monde.\\ |
| Passé une minute sous cette observation fait peser comme un poids chacun, une sorte de culpabilité dont l'objet ne peut être retrouvé. | Passé une minute sous cette observation fait peser comme un poids chacun, une sorte de culpabilité dont l'objet ne peut être retrouvé. |
| ===== Le monastère de Blêmepuy ===== | ===== Le monastère de Blêmepuy ===== |
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| L'un des PNJ, sans doute un des derniers arrivés (Gwendel, Thadéus ou Hardex) évoque l'existence d'un monastère à quelques jours de marche, dont une rumeur dans la région disait qu'il abritait un héritage sacré. La nature même de celui-ci n'est pas connue, mais il paraîtrait que ses moines s'en servaient à des fins grandioses.\\ | L'un des PNJ, sans doute un des derniers arrivés (Gwendel, Thadéus ou Hardex) évoque l'existence d'un monastère à quelques jours de marche, dont une rumeur dans la région disait qu'il abritait un héritage sacré. La nature même de celui-ci n'est pas connue, mais il paraîtrait que ses moines s'en servaient pour créer des choses exceptionnelles. Il fait l'hypothèse qu'il s'agissait peut-être de créer des objets magiques.\\ |
| Un autre PNJ (sans doute Damian) dira qu'il n'a entendu parler du monastère que comme un lieu isolé, dont les occupants se rendaient rarement dans une halle commerciale située à la croisée de plusieurs routes menant à des villages du cru pour échanger quelques denrées. | Un autre PNJ (sans doute Damian) dira qu'il n'a entendu parler du monastère que comme un lieu isolé, dont les occupants se rendaient rarement dans une halle commerciale située à la croisée de plusieurs routes menant à des villages du cru pour échanger quelques denrées. |
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| | Le chemin pour se rendre au monastère doit prendre à peu près 4 jours, mais celui-ci se trouve sur la rive opposée du fleuve Carsetaille, et il faut trouver un autre pont que Pâlazur.\\ |
| | Il existe un gué, où se trouvait une barque, mais surtout où le courant est mesuré et permet de passer sereinement le fleuve, le Gué du pendu, à environ 1 jour de la Chapelle de lumière. |
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| | ==== Le chemin vers le gué ==== |
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| | Le départ de la Chapelle de lumière se fait sous une pluie battante, dont les gouttes semblent avoir par moments des reflets rose pâle.\\ |
| | Après environ 6 heures de marche, les personnages vont apercevoir une bâche au milieu de milieu de la route, d'au moins 2 mètres de côté et étendue sous la pluie. Légèrement bombée, on voit qu'elle dissimule quelque chose. Si les personnages décident de ne pas l'ignorer, et de regarder en dessous, ils tombent sur deux cadavres d'[[race:humain|humaines]], noyées, au regard totalement vide. À cet instant même, deux [[creature:devoreur_de_pensees|dévoreurs de pensées]] surgissent du [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]] pour les attaquer avant de s'y dissimuler à nouveau. |
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| | Après le combat, on peut constater ([[competence:Premiers secours|Premiers secours]] DD 10) que les corps ne portent pas la moindre blessure, et qu'ils n'ont pas réagi à la noyade provoquée par la pluie le moins du monde. Leurs yeux ouverts fixent le ciel nuageux tandis que la pluie tombent sur eux.\\ |
| | Portant de simples [[equipement:habillement_tenue_de_voyage|tenues de voyages]], et ils chacun à la ceinture un [[equipement:arme_cimeterre|cimeterre]] en [[equipement:materiaux_speciaux_cristal_commun|cristal commun]], curiosité probablement peu connue ([[competence:Connaissances|Connaissances (psionique)]] DD 10).\\ |
| | Trouver un campement ne prendra que peu de temps, celui-ci se trouve à peine dissimulé derrière quelques arbres morts. On trouvera alors une autre bâche de fortune protégeant un nécessaire pour dormir et cuisiner sommairement. Parmi les affaires, dans une étoffe bleue nuit qui semble précieuse, un masque en cristal translucide bleu pâle. Il s'agit d'un [[equipement:objets_universels_masque_cristallin_de_connaissance|Masque cristallin de connaissance (psionique)]].\\ |
| | Par ailleurs, il est possible de trouver un livre de recettes, rédigé en commun. Il faudra prendre une bonne heure pour le lire. Il faudra surtout un test de [[competence:Décryptage|Décryptage]] DD 20 pour percevoir qu'il s'agit d'un journal de voyage retraçant le voyage de ces deux femmes, en quête d'un refuge. Elles y décrivent les lieux à l'est de Carsetaille, à commencer par le gué du pendu qui y est décrit comme dangereux, avec des morts entassés. Elles ont préféré faire un détour par le nord pour trouver un autre pont, à 2 jours de marche. Puis la halle rouge du confluent, où elles ont trouvé ce masque qui est un objet qui est décrit comme magique sans l'être (un personnage possédant un degré de maîtrise de 1 en [[competence:Connaissances|Connaissances (psionique)]] en comprendra tout de suite la nature). Le village d'abondance possède un vieux moulin et des champs encore dans un état correct. Enfin, le hameau du carré d'argent possède un temple dont on dit qu'il permet le repentir des âmes, mais rien là bas ne correspondait au genre de magie qu'elle espérait trouver donc elles ne s'y sont pas attardés. La route pour Creusepuits leur paraissait trop longue alors qu'elle ne s'attendait pas à y trouver quoi que ça soit d'intéressant. |
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| | ==== Le gué du pendu ==== |
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| | Le gué du pendu est un lieu qui n'a pas vocation a être compris, et encore moins "résolu" en un seul passage. |
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| | Dès l'arrivée à proximité, l'odeur de mort y est massive. Avant même d'apercevoir le gué en lui-même, un jet de Vigueur (DD 10) est nécessaire pour ne pas vomir, puis subir un malus de -2 à tous les jets (sauvegarde, attaque, compétences).\\ |
| | Tandis que la pluie est encore battante, il devient possible en s'approchant d'apercevoir un grand arbre au bord de l'eau, autour duquel se trouve attaché une chaîne en acier. Celle-ci plonge légèrement dans la rivière. Autour de l'arbre, deux cadavres qui semblent comme bouffis par l'eau et dont la peau est largement altéré. Cependant, un test de [[competence:Premiers secours|Premiers secours]] (DD 15) permettrait de dire qu'ils semblent dysharmonieux dans leur dégradation, comme un moment immergés mais pas suffisamment dégradé. Par ailleurs, un test de [[competence:Connaissances|Connaissances (nature)]] (DD 10) permet de dire qu'aucun animal charognard ne les a entamé, par même des insectes. Ce qui est hautement improbable. |
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| | Le spectacle en s'approche est largement pire. La chaîne poursuit sa course jusqu'à l'autre rive, où elle est similairement attachée. Au milieu, une barque à fond plat non loin de l'autre rive. Mais tout le long de ce parcours, des cadavres. Certains semblent s'accrocher désespérément à la chaîne, malgré qu'ils semblent tout autant morts que ceux sur la berge, d'autres semblent maintenir la barque d'une main ou d'un bras. Mais la plupart sont simplement allongés dans le fleuve, au niveau de ce gué à faible courant. Certains coincés par la chaîne, d'autres par un rocher, d'autres encore simplement flottant sur le ventre, ou sur le dos. Peut-être une trentaine de cadavres au total, habillés diversement.\\ |
| | La vue de ce spectacle impose un nouveau jet de Vigueur (DD 15), avec un malus de -4 cette fois (qui remplace le précédent le cas échéant).\\ |
| | De l'autre côté de la rivière, une petite bicoque en bois, sans doute la maison de l'ancien passeur. |
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| | Il est impossible de simplement tirer la barque en tirant sur la chaîne, la présence d'une personne sur la barque est nécessaire à la manœuvre. Le jet de [[competence:Natation|Natation]] n'est pas difficile (DD 10), encore faut-il oser pénétrer dans ces eaux. Le passage où le courant est faible est réellement restreint, car le fleuve s'élargit à cet endroit et qu'il semble moins profond. Traverser ailleurs est possible mais plus ardu, augmentant le risque de noyade ([[competence:Natation|Natation]] DD 20 et impossible de [[competence:competence#faire 10|faire 10]]).\\ |
| | Aucune menace ne se manifeste à la première traversée, mais la personne qui le ferait passerait à côté de cadavres gonflés par l'eau, à la peau bleue grise, à l'expression figée de l'asphyxie. Revenir avec la barque invite à un jet de [[competence:Détection|Détection]] (DD 10) pour percevoir que l'un des cadavres à bouger la main subtilement. |
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| | ^ L'histoire ^ |
| | | Avant de décrire plus avant les évènements pour les PJ au gué du pendu, il faut en expliquer l'histoire. Cette histoire, les PJ la comprendront au fur et à mesure de leurs explorations de la région.\\ L'histoire du gué commence il y a plusieurs siècles, quand le fleuve Carsetaille, indompté, ne pouvait être traversé à cet endroit où à quelques autres à plusieurs jours de marche (vers 1700). Afin de l'apaiser, un pacte fût conclue avec un puissant [[creature:elementaire_de_l_eau|élémentaire de l'eau]].\\ Les termes du contrats étaient simples. L'élémentaire régulait les multiples sources du fleuves, et aménageait un gué par ailleurs sur le chemin de la rivière. En échange, les habitants lui fournissait une fois par an une jeune personne vigoureuse, qui allait rejoindre par un rituel puissant le rang des [[creature:elementaire_de_l_eau|élémentaires de l'eau]]. À chaque nouvel élémentaire, une nouvelle source serait jugulée, et pour une nouvelle année l'élémentaire apporterait stabilité au fleuve et à son gué.\\ Mais avec le temps les [[race:humain|humains]] ont tendance à oublier leurs promesses, et la mortalité et les catastrophes n'aident en rien. Le fleuve, durablement apaisé, ne nécessitait plus de sacrifices, et de fait ceux-ci cessèrent naturellement (il y a quelques 150 ans). Le rituel de la noyade progressive et volontaire dans le fleuve disparut. Et alors que cette tradition se perdait, une légende commençait à naître, une version déformée du rite. Il était dit que ceux qui mourraient dans le gué ne partaient pas de ce monde, mais renaissaient sous une autre forme. Alors que le sacrifice visait à accepter de renoncer à la vie mortelle, cette légende comptait l'immortalité acquise en ces lieux.\\ Et ainsi, il y a des morts de toutes sortes. Des suicidés, qui désespérés s'en remettaient à cette légende, des conflits pour le contrôle de cette zone de pouvoir supposé, des brigands venus dépouiller toutes ces personnes, ... Et lorsqu'il y a 80 ans, une vingtaine de personnes est venue organiser une pendaison coordonnée en une unique nuit, le "gué du pacte" pris le nom de gué du pendu.\\ \\ Cependant, ceux qui meurent ici ne meurent effectivement pas complètement. Le rituel n'étant pas accompli correctement, et la volonté sacrificielle n'étant pas là, ceux-ci se transforment partiellement en [[creature:elementaire_de_l_eau|élémentaires de l'eau]], partiellement en [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant_type|morts-vivants]]. Ainsi, ils se transforment progressivement en [[creature:nécromantaire décadent|nécromantaires d'eau décadents]]. Mais cette transformation est lente, douloureuse, et surtout nécessite beaucoup de morts. Aussi, plus il y a de morts au gué, plus la transformation s'opère. Pendant ce temps, les morts restent dans un état de semi-conscience, paralysé dans leur corps dont la transformation progressive permet à mesure quelques mouvements erratiques. Et plus la transformation s'opère, plus l'énergie négative imprègne leurs corps naissant d'[[creature:elementaire_de_l_eau|élémentaires de l'eau]], et plus les manifestations sont importantes.\\ Ce long processus est éprouvant, et tandis que certaines âmes demeurent bienveillantes, et supplient les vivants de s'éloigner pour ne pas connaître ce funeste sort, d'autres au contraire les incitent à entrer dans la spirale infernale afin qu'ils ne soient délivrés plus rapidement, ou pas pure malveillance.\\ Aussi, au stade actuel, chaque mort rappelle un [[creature:nécromantaire décadent|nécromantaire d'eau décadent]] d'entre les morts. | |
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| | Le premier passage au gué du pendu ne devrait pas réveiller de [[creature:nécromantaire décadent|nécromantaire d'eau décadent]], cependant le PJ vont percevoir quelques phénomènes de la transformation progressive des morts. Ca et là, il est possible de percevoir des phénomènes inquiétants et inexpliqués. Un corps dans la rivière s'y enfonce, ne laissant que quelques bulles d'air remonter à la surface. Un test de [[competence:Perception auditive|Perception auditive]] (DD 15) permettant d'entendre semblant venir de sous l'eau une voix presque fantômatique, disant "Fuyez, vite". La main d'un cadavre qui attrape soudainement le poignet d'un rameur. |
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| | Sur l'autre rive, la bicoque branlante semble se dresser tel un mausoléee silencieux. La porte en bois n'est pas fermée, permettant d'entrer. À l'intérieur, les traces de sang se mélangent à des traces d'infiltrations d'eau importante. Le plancher est gondolé, la couleur du bois a massivement changé, et de la moisissure a gagné la maison. Mais nul trace d'un quelconque habitant, et rien de très précieux ne se trouve à l'intérieur.\\ |
| | Le lieu est peu avenant, mais sûr pour passer la nuit. |
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| ==== Le chemin vers Blêmepuy, première partie ==== | ==== Le chemin vers Blêmepuy, première partie ==== |
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| | Le deuxième jour de voyage se fait sous une pluie fine, parfois interrompue par des éclaircies. Un vent léger complète ce climat qui semble normal pour la saison. Le chemin se poursuit vers le sud-est sans grande difficulté.\\ |
| | Là encore, tout comme au nord des contreforts, quand on s'éloigne peut-être d'une demi-journée du gué du pendu, la nature ne semble pas avoir été atteinte par la brume mort-dorée. Sans être luxuriante, car par endroits brûlée et à d'autres endroits elle semble avoir été rasée ou arrachée, on peut constater que la nature reste vivante (par ailleurs, elle recommence à l'autre dans la zone "brûlée" par la brume). |
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| | Alors que le chemin passe par un petit bosquet, un première arrêt s'impose par un tronc d'arbre au milieu de la route. Si les personnages disposent d'une charrette, il va être nécessaire de dégager le chemin afin de pouvoir poursuivre. Les alentours sont difficiles à scruter, mais un test de [[competence:Fouille|Fouille]] (DD 16) effectivement à dessein permet de repérer que quelqu'un observe les personnages depuis les arbres.\\ |
| | Si elle est repérée, il est possible d'interagir avec l'observatrice. Il s'agit d'une jeune [[creature:faune|faune]] qui, si on ne l'agresse pas, demandera aux personnes s'ils sont en capacité de soigner son père. Si on lui affirme que oui (ou qu'on arrive à la duper), elle conduira les personnes vers un passage souterrain discrètement dissimulé derrière des fourrés. Là, on pourra voir un lieu d'habitation se dessiner entre les racines des arbres. Des murs de terre recouverts par endroits de tentures vertes ou de colifichets divers.\\ |
| | Alité et inconscient se trouve un [[creature:satyre|satyre]], une plaie béante sur le flanc. Un jet de [[competence:Connaissances|Connaissances (nature)]] (DD 10) pemettra de dire qu'il s'agit d'une morsure animale, sans doute un [[creature:loup|loup]] ou quelque autre prédateur similaire. Sa fille, elle, pourra dire qu'elle l'a retrouvé ainsi alors qu'elle le cherchait à 10 minutes de marche au sud.\\ |
| | [[regles:etats_prejudiciables#stable|Stable]], le satyre risque toujours de perdre des points de vie. Lui restaurer 5 points de vie (que ça soit par magie ou par des [[competence:Premiers secours|Premiers secours]] DD 15 pendant 24 heures), lui permettra de reprendre conscience. Il pourra alors avertir les personnages de la présence d'une meute de renards faméliques et agressifs au sud (donc pas sur leur chemin). Il les récompensera surtout en leur offrant une pousse d'un [[univers_ro:ma_faune_et_flore#ecorces_d_argent|arbre d'écorce d'argent]], qui pourra être planté et pousser en 2 ans pour commencer à donner sa précieuse [[equipement:matieres_naturelles_extraordinaires_seve_d_ecorce_d_argent|sève]]. |
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| | Reprendre la route conduira les personnages toujours plus au sud-est. Alors que l'après-midi touche à sa fin, le chemin bifurque. Tandis qu'un panneau désigne manifestement un gué dans la direction dont les personnages viennent, un autre désigne ce qui ressemble à un barnum si l'on continue tout droit. Enfin, le panneau vers l'embranchement gauche est brisé.\\ |
| | Il est possible d'apercevoir dans cette direction à quelques 2 kilomètres ([[competence:Détection|Détection]] DD 18) une petite maison au sommet d'une des collines des contreforts. S'y rendre permettra de trouver un abri sûr pour la nuit. Mais surtout, cette petite maison modeste mais confortable est attenante à un verger, des pommiers dont les premières fleurs apparaissent paisiblement.\\ |
| | Pénétrer dans la maison permet de constater le silence qui y règne. Malgré toute la prudence possible, on n'y trouvera nul piège ni monstre. Cependant, on y trouvera une réserve avec des bocaux de pommes et de compotes (4 grands bocaux de fruits, et 3 petits bocaux de compotes). Nul propriétaire ne peut être trouvé non plus, mais on constatera derrière la maison la présence d'un monticule de terre, suffisamment large pour contenir un à deux cadavres humanoïdes. S'il prenait l'envie aux personnages de le creuser, il n'y trouverait que deux corps d'[[race:humain|humains]], une homme et une femme. Un jet de [[competence:Premiers secours|Premiers secours]] (DD 15) permettra de dater leur morts à 3 à 6 semaines. Fouiller la maison ([[competence:Fouille|Fouille]] DD 10) permettra de remarquer qu'un chambre a vu son armoire vidé. Au vu des quelques affaires restantes, il s'agit sans doute de la chambre d'un jeune homme.\\ |
| | Il est probable que les personnages passeront la nuit dans cette demeure. L'un d'eux entendra peut-être alors ([[competence:Perception auditive|Perception auditive]] DD 10) la porte d'entrée craquer légèrement. Puis, après une minute, comme des coups à une fenêtre du rez-de-chaussée. En fin, il s'agit d'un vent (et d'une branche d'arbre contre la fenêtre). Finalement, la nuit se passe sans encombre. |
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| ==== La halle rouge du confluent ==== | ==== La halle rouge du confluent ==== |
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| | {{ :peninsule_rouge:halle_rouge_du_confluent.png?800|}}Au troisième jour depuis la chapelle (en supposant que les haltes ne se sont faites que de nuit), les personnages aperçoivent de loin, trônant sur une colline, et surtout au croisement de plusieurs routes, un très grand bâtiment, dont le toit est composé de bardeaux teints en rouge sombre.\\ |
| | En s'approchant, on peut constater que plusieurs des murs sont ouverts, et que de larges poutres soutiennent le toit délavé. Il s'agit manifestement d'une grande halle, se tenant immobile et silencieuse devant les personnages. |
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| | Pénétrer à l'intérieur va faire s'envoler quelques corbeaux, permettant de constater un large trou du toit. Au dessous, on pourra voir même depuis l'entrée que le sol est partiellement effondré, et qu'une grande anfractuosité s'est ouverte sous le centre de la halle, en occupant largement une bonne moitié. Quelques poutres ont du s'écrouler avec le sol, faisant se dérober un pan entier du plafond avec. Le reste ne tient que par un jeu de poutres et charpente plus périphérique, poutres auxquelles ont peu encore constater de multiples anneaux permettant de suspendre des marchandises. Des étals de bois entourent de petits murs intérieurs, permettant d'entreposer les réserves de marchandises.\\ |
| | Il va être possible de prendre une bonne trentaine de minutes pour constater que toute la halle a déjà été manifestement visitée : caisses forcées et vides, réserves mises à sac, étals enjambés sans ménagement. Par contre, un jet de [[competence:Fouille|Fouille]] (DD 14) permettra d'être sûr que personne n'est descendu récemment dans l'anfractuosité. Celle-ci semble profonde d'une quinzaine de mètres, et on peut constater depuis la surface l'enchevêtrement de pierres, terre, caisses et débris de bois qui en juchent le fond.\\ |
| | Il est possible de descendre par tous moyens ([[competence:Escalade|Escalade]] DD 15, corde, saut) |
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| | [[creature:nœnœil|nœnœils]] |
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| | [[equipement:objets_merveilleux_amulette_d_ambre_de_la_vermine|Amulette d'ambre de la vermine (guêpe géante)]] |
| | [[equipement:objets_merveilleux_cape_de_resistance|Cape de résistance]] +1 |
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| ==== Le chemin vers Blêmepuy, première partie ==== | ==== Le chemin vers Blêmepuy, première partie ==== |
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| ==== Le monastère de Blêmepuy ==== | ==== Le monastère de Blêmepuy ==== |