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univers_ro:ma_citadelle_d_adbar

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univers_ro:ma_citadelle_d_adbar [2024/11/17 07:40] – créée natakusqunivers_ro:ma_citadelle_d_adbar [2025/01/06 10:58] (Version actuelle) natakusq
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 L'armée de la cité, la légendaire garde de fer, est un des plus robustes corps militaires du nord de Faerûn. Des patrouilles montées sur des [[creature:Poney de guerre|poneys de guerre]] surveillent l'accès extérieur de la citadelle jusqu'à un jour de trajet à la ronde. Elles poussent parfois plus loin pour escorter des caravanes allant ou partant de la citadelle d'Adbar. L'armée de la cité, la légendaire garde de fer, est un des plus robustes corps militaires du nord de Faerûn. Des patrouilles montées sur des [[creature:Poney de guerre|poneys de guerre]] surveillent l'accès extérieur de la citadelle jusqu'à un jour de trajet à la ronde. Elles poussent parfois plus loin pour escorter des caravanes allant ou partant de la citadelle d'Adbar.
  
-**Citadelle d'Adbar (cité) :**+__**Citadelle d'Adbar (cité) :**__\\ 
 **Instances dirigeantes de la communauté :** Traditionnel\\ **Instances dirigeantes de la communauté :** Traditionnel\\
 **Alignement des instances dirigeantes :** Loyal Bon\\   **Alignement des instances dirigeantes :** Loyal Bon\\  
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 **Ressources :** 39 924 000 po\\  **Ressources :** 39 924 000 po\\ 
 **Population :** 19 962\\  **Population :** 19 962\\ 
-**Mélange des races :** ouverte ([[race:nain#nains_d_ecu|nains d'écu]] 84%, [[race:nain_nain d'or|nains d'or]] 6%, [[race:humain|humains]] 5%, [[race:nain_Urdunnir|nains urdunnir]] 3 %, [[race:gnome#Svirfnebelin|gnomes des profondeurs]] 1%, [[race:genasi de terre|genasi de terre]] 1%)\\ +**Mélange des races :** ouverte ([[race:nain#nains_d_ecu|nains d'écu]] 84%, [[race:nain_nain d'or|nains d'or]] 6%, [[race:humain|humains]] 5%, [[race:nain_Urdunnir|nains urdunnir]] 3 %, [[race:gnome_Svirfnebelin|gnomes des profondeurs]] 1%, [[race:genasi de terre|genasi de terre]] 1%)\\ 
 **Autorités :** [[creature:roi Harbromm|roi Harbromm]], LB, [[race:nain#nains_d_ecu|nain d'écu]], [[classe:Guerrier|Guerrier]] 10 / [[classe:Protecteur nain|Protecteur nain]] 7\\  **Autorités :** [[creature:roi Harbromm|roi Harbromm]], LB, [[race:nain#nains_d_ecu|nain d'écu]], [[classe:Guerrier|Guerrier]] 10 / [[classe:Protecteur nain|Protecteur nain]] 7\\ 
 **Personnalités :** Rorann Pierremarteau, NB, [[race:nain#nains_d_ecu|nain d'écu]], [[classe:Prêtre|Prêtre]] 17 de [[dieu:Moradin|Moradin]] (chef des marteaux de Moradin et grand prêtre du seuil de la Forge de Moradin); Throm Barbefourchue, LB, [[race:nain#nains_d_ecu|nain d'écu]], [[classe:Guerrier|Guerrier]] 6 / [[classe:Prêtre|Prêtre]] 5 / [[classe:Champion divin|Champion divin]] 5 de [[dieu:Gorm Gulthyn|Gorm Gulthyn]] (commandant de la garde royale); capitaine Druggath Brisetarge, CB, [[race:nain#nains_d_ecu|nain d'écu]], [[classe:Guerrier|Guerrier]] 8 / [[classe:Protecteur nain|Protecteur nain]] 6 (commandant de la garde de fer); Helva Veillesombre, CB, [[race:nain_Urdunnir|naine urdunnir]], [[classe:Roublard|Roublarde]] 4 / [[classe:Rôdeur|Rôdeuse]] 7 (cheftaine des éclaireurs des profondeurs); Dama Guiselame, N, [[race:nain#nains_d_ecu|naine d'écu]], [[classe:Expert|Experte]] 3 / [[classe:Magicien|Magicienne]] 12 (créatrice de nombreuses armes magiques et meilleur forgeron d'armes de la forteresse)\\  **Personnalités :** Rorann Pierremarteau, NB, [[race:nain#nains_d_ecu|nain d'écu]], [[classe:Prêtre|Prêtre]] 17 de [[dieu:Moradin|Moradin]] (chef des marteaux de Moradin et grand prêtre du seuil de la Forge de Moradin); Throm Barbefourchue, LB, [[race:nain#nains_d_ecu|nain d'écu]], [[classe:Guerrier|Guerrier]] 6 / [[classe:Prêtre|Prêtre]] 5 / [[classe:Champion divin|Champion divin]] 5 de [[dieu:Gorm Gulthyn|Gorm Gulthyn]] (commandant de la garde royale); capitaine Druggath Brisetarge, CB, [[race:nain#nains_d_ecu|nain d'écu]], [[classe:Guerrier|Guerrier]] 8 / [[classe:Protecteur nain|Protecteur nain]] 6 (commandant de la garde de fer); Helva Veillesombre, CB, [[race:nain_Urdunnir|naine urdunnir]], [[classe:Roublard|Roublarde]] 4 / [[classe:Rôdeur|Rôdeuse]] 7 (cheftaine des éclaireurs des profondeurs); Dama Guiselame, N, [[race:nain#nains_d_ecu|naine d'écu]], [[classe:Expert|Experte]] 3 / [[classe:Magicien|Magicienne]] 12 (créatrice de nombreuses armes magiques et meilleur forgeron d'armes de la forteresse)\\ 
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 Aujourd'hui, la forteresse produit des ouvrages raffinés en métal et en fait commerce à travers le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_Nord|Nord]]. Ses armes, armures, outils et matériaux de construction sont considérés comme faisant partie des meilleurs et on porte fièrement de telles armes dans certaines communautés, comme la marque d'un rang élevé. Adbar est reculée et isolée. Du coup, les [[race:nain|nains]] de la citadelle se rencontrent rarement dans les autres contrées des [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent|Marches d'Argent]], si ce n'est lors de voyages d'affaires au nom du roi ou dans les patrouilles qui sévissent dans les montagnes proches.\\  Aujourd'hui, la forteresse produit des ouvrages raffinés en métal et en fait commerce à travers le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_Nord|Nord]]. Ses armes, armures, outils et matériaux de construction sont considérés comme faisant partie des meilleurs et on porte fièrement de telles armes dans certaines communautés, comme la marque d'un rang élevé. Adbar est reculée et isolée. Du coup, les [[race:nain|nains]] de la citadelle se rencontrent rarement dans les autres contrées des [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent|Marches d'Argent]], si ce n'est lors de voyages d'affaires au nom du roi ou dans les patrouilles qui sévissent dans les montagnes proches.\\ 
-Le [[creature:roi Harbromm|roi Harbromm]] était au départ contre l'idée de se rallier à la confédération des Marches d'Argent. Il n'y voyait aucun intérêt pour la citadelle et pensait pouvoir plus efficacement assurer la sécurité des siens en pratiquant une politique strictement isolationniste. Mais il changea d'opinion lorsque Emerus Guerrecouronne et [[creature:roi Bruenor Marteaudeguerre|Bruenor Marteaudeguerre]] lui rendirent visite et lui firent l'article des avantages certains à intégrer l'alliance. Même si [[creature:roi Harbromm|Harbromm]] garde encore quelques doutes, la citadelle d'Adbar est aujourd'hui le premier arsenal de la confédération, ainsi qu'un membre régulier, bien que préservant un certain retrait, de son gouvernement.+Le [[creature:roi Harbromm|roi Harbromm]] était au départ contre l'idée de se rallier à la confédération des Marches d'Argent. Il n'y voyait aucun intérêt pour la citadelle et pensait pouvoir plus efficacement assurer la sécurité des siens en pratiquant une politique strictement isolationniste. Mais il changea d'opinion lorsque [[creature:Roi Emerus Guerrecouronne|Emerus Guerrecouronne]] et [[creature:roi Bruenor Marteaudeguerre|Bruenor Marteaudeguerre]] lui rendirent visite et lui firent l'article des avantages certains à intégrer l'alliance. Même si [[creature:roi Harbromm|Harbromm]] garde encore quelques doutes, la citadelle d'Adbar est aujourd'hui le premier arsenal de la confédération, ainsi qu'un membre régulier, bien que préservant un certain retrait, de son gouvernement.
  
 ===== Sites importants ===== ===== Sites importants =====
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 La citadelle d'Adbar est conçue de manière à garder ses habitants à l'abri des attaques lancées par l'ennemi. Ainsi, beaucoup de ses installations sont des constructions à but défensif, mises à l'épreuve en temps de siège ou de guerre. La citadelle d'Adbar est conçue de manière à garder ses habitants à l'abri des attaques lancées par l'ennemi. Ainsi, beaucoup de ses installations sont des constructions à but défensif, mises à l'épreuve en temps de siège ou de guerre.
  
-1. LA PORTE DES CONVOIS Dans les profondeurs, une lourde porte à double battant donne sur des couloirs et cavernes sans fin du Fardrimm, le coeur enfoui du royau-me perdu deDelzoun. À travers ces kilomètres de boyaux obscurs se faufile une route souterraine pour les convois qui va de la citadelle jus-qu'Castelmithral (et de là, qui continue jusqu'à Mirabar). Un autre tunnel mène à la route Basse qui s'étend de Felbarr jusqu'aux ruines d'Ascore. Cette énorme entrée n'est déverrouillée et ouverte qu'à l'ap-proche de caravanes, et même dans ce cas, cela ne dure que le temps que les chariots, animaux et voyageurs soient introduits en toute sécu-rité à l'intérieur. Il n'y a jamais moins de trente sol-dats. nains qui mènent la garde ici, quel que soit le moment. On trouve aussi parmi ces derniers des vétéransémérites et des prêtres deClangeddin Barbe-dargent ou deGorm Gulthyn, prêts au combat. Les gardes accueillent com-me il se doit les convois et amis reconnus, mais tous les autres sont traités avec une précau-tion qui frise carrément la sus-picion. Les caravanes menées par des marchands n'ayant jamais eu affaire avec la cita-delle jusque-là sont soumises à des fouilles intensives, et peu-vent être immédiatement reconduites après avoir termi-né leurs affaires. De nom-breux voyageurs n'ont pu, au cours de leur première transac-tion ici, aussi légitime fût-elle, voir de la citadelle que les pièces et couloirs directement attenant à la porte des Convois. Les voyageurs qui ne sont pas en mesure de Montrer patte blanche sont, soit refusés, soit contraints d'aller reposer leurs chevaux dans rune des nom-breuses « chambres d'attente » inférieures, jusqu'à ce .qu'une personne d'autorité décide de les laisser entrer, de les renvoyer ou de les exécuter en tant qu'ennemis ou espions. On connaît des groupes d'aventu7 riers qui, n'ayant pas les lettres de créances nécessaires, sont restés en garde à vue jusqu'à une dizaine avant que leur sort ne soit décidé. Les gardes sont en mesure d'avertir la forteresse du moindre danger par l'utilisation d'un système ingénieux de communication par tuyaux, qui achemine leurs cris dans de nombreuses autres pièces de Ce niveau. Les nains qui entendent l'alerte répètent l'opé-ration dans les tuyaux situés dans leur propre niveau, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'en 10 rounds la citadelle entière soit consciente du danger imminent. L'immense chambre voûtée dans laquelle sont conduits les nou-veaux convois est équipée un sol piégé qui, lorsqu'il est activé, fait tomber tout ce qui se trouve dessus dans une fosse de 12 mètres de fond qui se remplit d'eau aurythme de 2,40 mètres par round. Des caravanes ennemies entièresfurent admises dans la citadellepour ensuite être détruites selon ce procédé. C'est aussi de ces portes que les légendaires éclaireurs des profon-deurs lancent leurs opérations d'espionnage des territoires voisins de l'Outreterre. Cette force d'élite, composée de rôdeurs et de roublards expérimentés, experts dans Part de là dissimulation, le pistage et la connaissance des souterrains, est le premier -piquet de garde de la cité contre les menaces des profondeurs.2. LES MINES DE MÉTAL Les mineurs nains de la citadelle d'Adbar prospectent toutes sortes de minerai dans un véritable labyrinthe de mines enfoui bien plus pro-fond que les plus basses habitations de la forteresse. Les nains trans-portent vers le haut les minerais qu'ils-récoltent vers la fonderie et les hauts-fourneau; pour les purifier. Les voyageurs et tous ceux qui ne résident pas ici, y compris ceux que les habitants considèrent comme dignes de confiance, ne sont jamais amenés jusqu'à l'entrée des mines, sauf en cas de force majeure. Les mines sont tellement développées qu'il est très aisé pour les imprudents où les profanes de se perdre totalement dans ce dédale. Les nains ont préparé des pièces, des chambres et des couloirs secrets (contenant des provisions abondantesbien sûr) attenant aux mines, dans l'attente du jour où ils pourraient être forcés d'utiliser ces dernières comme lieu de refuge. 3. LA FONDERIE ET LES HAUTS -FOURNEAUX Les niveaux supérieurs de la citadelle abritent les hauts-fourneaux et la fon-derie par lesquels les nains créent les marchandises qui les ont, à raison, ren-dus si célèbres à travers le Nord. Cet endroit est rarement calme, si ce n'est 'lors de cérémonies religieuses et de jours de fêtes particulières. La grande roueCette gigantesque roue déplace, sa- ns jamais s'arrêter, des milliers de litres d'eau dans les pro-fondeurs de la citadelle, produisant ?énergie nécessaire pour que les nains puissent creuser la mine, fondre le métal et aliMenter leurs protections. Cette ins-tallation nécessite un effectif de dix sol-dats dirigés par un prêtre et un capitaine expérimenté pour assurer la garde continue contre d'éventuels saboteurs. Le seuil de la Forge de MoradinNon loin de la gran-de roue se trouve le seuil de la Forge de Moradin, le plus grand et important temple de la cité. Il s'agit en fait pratiquement d'une for-teresse dans la forteresse, gardée par des portes monumentales et des murs impénétrables. Ses protecteurs, un ordre d'élite composé de prêtres, de paladins et de moines, appelés les marteaux de Moradin, ont l'habitude d'associer leur force sacrée à la garde de fer en temps de menace.. Rorann Pierreniarteau (INTB, homme, nain d'écu, Pré17 de Moradin) dirige le seuil. Il est l'un des plus fidèles conseillers et compagnons de Harbromm. zid. LES POINTES DE DRAGON--Les tours de la citadelle, y compris les tours de ventilation de la fon-- derie, sont couronnées d'énorme& pointes de fer. CeS piques, particu-lièrement acérées, ont pour fonction de décourager les dragons et autres créatures volantes de se poser sur les tours. Toutecréature de taille G ou supérieure qui vole en direction de l'une de ces pointes s'expose à une attaque. Les pointes équivalent à de gigantesques piques préparées à recevoir une charge. Pointe de dragonFP 6 touche sans jet d'attaque (248+points de dégâts, doublés si la créature charge ou plonge) ; Réflexes, annu-le (DD 20).  +==== 1. La porte des Convois ==== 
-yLA TOUR BOTTEFER Les dirigeants de la citadelle n'ont encore jamais jugé nécessaire d'activer ce piège terrible, même dans les batailles les plus désespé-rées. Toute la hauteur de cette tour est équipée de lourdes pointes de fer la rattachant à'la citadelle. Elle peut ainsi être séparée de la for-teresse et s'écrouler de tout son long sur les créatures en contrebas, les enterrant sous des tonnes de pierrè ee de métal. La mise' én œuvre de ce piège demande le concours simultané de deux douzaines de nains pour faire fonctionner le mécanisme de décrochage des pointes. Cinq minutes après le démarrage des machines correspondantes, les pointes sont libérées et la tour pique du nez. Le roi Adbar lui-même n'a qu'à une seule occasionenvisagé d'utiliser ce système durant son long règne. Cela se passa lorsqu'une armée de plus de trente mille orques assiégea la forteresseassistée de géants, de trolls et dedeux dragons bleus. Le sergent Gulfwyr Bottefer et son équipe se portèrent volontaires pourrester dari% la tour et tirer de leurs arbalètes sur les troupes ennemies en contre-bas, afin de ne pas provoquer la méfiance des adversaires (qui auraient pu se montrer suspicienx en voyant la tour être totale-ment évacuée). Le sacrifice de Bottefer fut évité par ?arrivée d'une armée alliée sous le commandement de Sigrid Rocklogis, sur-nommé PECorcheur de Géants,.qui dispersa le siège. Mais la tour a gardé le nom du sergent depuis ce jour, en souvenir de sa bravoure pleine d'abnégation. Piège de la tourFP 20 traiter comme un glissement de terrain, un éboulement ou une avalanche (cf. le Chapitre .3 du Guide du Maître). Toutes les créatures situées dans un rayon de deg. mètres de la base de la tour sont considérées comme étant dans la coulée ; celles comprises entre 48 mètres et 66 mètres de la même base se trouvent elles dans le cône.+ 
 +Dans les profondeurs, une lourde porte à double battant donne sur des couloirs et cavernes sans fin du [[univers_ro:ma_les_zones_frontalieres#le_fardrimm|Fardrimm]], le cœur enfoui du royaume perdu de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_l_histoire#empires_dechus|Delzoun]]. À travers ces kilomètres de boyaux obscurs se faufile une route souterraine pour les convois qui va de la citadelle jusqu'à [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent#Castelmithral (ville importante, 4 991 habitants)|Castelmithral]] (et de là, qui continue jusqu'à [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_cote_des_epees_septentrionale#Mirabar (grande ville, 10 307 habitants)|Mirabar]]). Un autre tunnel mène à la route Basse]] qui s'étend de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent#Citadelle de Felbarr (grande ville, 6 987 habitants)|Felbarr]] jusqu'aux ruines d'Ascore. Cette énorme entrée n'est déverrouillée et ouverte qu'à l'approche de caravanes, et même dans ce cas, cela ne dure que le temps que les chariots, animaux et voyageurs soient introduits en toute sécurité à l'intérieur. Il n'y a jamais moins de trente soldats [[race:nain|nains]] qui mènent la garde ici, quel que soit le moment. On trouve aussi parmi ces derniers des vétérans émérites et des [[classe:prêtre|prêtres]] de [[dieu:Clangeddin Barbedargent|Clangeddin Barbedargent]] ou de [[dieu:Gorm Gulthyn|Gorm Gulthyn]], prêts au combat. 
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 +Les gardes accueillent comme il se doit les convois et amis reconnus, mais tous les autres sont traités avec une précaution qui frise carrément la suspicion. Les caravanes menées par des marchands n'ayant jamais eu affaire avec la citadelle jusque-là sont soumises à des fouilles intensives, et peuvent être immédiatement reconduites après avoir term-né leurs affaires. De nombreux voyageurs n'ont pu, au cours de leur première transaction ici, aussi légitime fût-elle, voir de la citadelle que les pièces et couloirs directement attenant à la porte des Convois.\\  
 +Les voyageurs qui ne sont pas en mesure de montrer patte blanche sont, soit refusés, soit contraints d'aller reposer leurs chevaux dans l'une des nombreuses "chambres d'attenteinférieures, jusqu'à ce qu'une personne d'autorité décide de les laisser entrer, de les renvoyer ou de les exécuter en tant qu'ennemis ou espions. On connaît des groupes d'aventuriers qui, n'ayant pas les lettres de créances nécessaires, sont restés en garde à vue jusqu'à une dizaine avant que leur sort ne soit décidé.\\  
 +Les gardes sont en mesure d'avertir la forteresse du moindre danger par l'utilisation d'un système ingénieux de communication par tuyaux, qui achemine leurs cris dans de nombreuses autres pièces de ce niveau. Les [[race:nain|nains]] qui entendent l'alerte répètent l'opération dans les tuyaux situés dans leur propre niveau, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'en 10 rounds la citadelle entière soit consciente du danger imminent.\\  
 +L'immense chambre voûtée dans laquelle sont conduits les nouveaux convois est équipée d'un sol piégé qui, lorsqu'il est activé, fait tomber tout ce qui se trouve dessus dans une fosse de 12 mètres de fond qui se remplit d'eau au rythme de 2,40 mètres par round. Des caravanes ennemies entières furent admises dans la citadelle pour ensuite être détruites selon ce procédé. 
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 +{{ :divers_royaumes_oublies:ma:plan_citadelle_d_adabar.png?800|}}C'est aussi de ces portes que les légendaires éclaireurs des profondeurs lancent leurs opérations d'espionnage des territoires voisins de l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre|Outreterre]]. Cette force d'élite, composée de [[classe:rôdeur|rôdeurs]] et de [[classe:roublard|roublards]] expérimentés, experts dans l'art de la dissimulation, le pistage et la connaissance des souterrains, est le premier piquet de garde de la cité contre les menaces des profondeurs. 
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 +==== 2. Les mines de métal ==== 
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 +Les mineurs [[race:nain|nains]] de la citadelle d'Adbar prospectent toutes sortes de minerai dans un véritable labyrinthe de mines enfoui bien plus profond que les plus basses habitations de la forteresse. Les [[race:nain|nains]] transportent vers le haut les minerais qu'ils récoltent vers la fonderie et les hauts-fourneaux, pour les purifier. Les voyageurs et tous ceux qui ne résident pas ici, y compris ceux que les habitants considèrent comme dignes de confiance, ne sont jamais amenés jusqu'à l'entrée des mines, sauf en cas de force majeure. Les mines sont tellement développées qu'il est très aisé pour les imprudents où les profanes de se perdre totalement dans ce dédale. Les [[race:nain|nains]] ont préparé des pièces, des chambres et des couloirs secrets (contenant des provisions abondantesbien sûr) attenant aux mines, dans l'attente du jour où ils pourraient être forcés d'utiliser ces dernières comme lieu de refuge. 
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 +==== 3. La fonderie des les hauts-fourneaux ==== 
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 +Les niveaux supérieurs de la citadelle abritent les hauts-fourneaux et la fonderie par lesquels les [[race:nain|nains]] créent les marchandises qui les ont, à raison, rendus si célèbres à travers le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_Nord|Nord]]. Cet endroit est rarement calme, si ce n'est lors de cérémonies religieuses et de jours de fêtes particulières. 
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 +=== La grande roue === 
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 +Cette gigantesque roue déplace, sans jamais s'arrêter, des milliers de litres d'eau dans les profondeurs de la citadelle, produisant l'énergie nécessaire pour que les [[race:nain|nains]] puissent creuser la mine, fondre le métal et alimenter leurs protections. Cette installation nécessite un effectif de dix soldats dirigés par un [[classe:prêtre|prêtre]] et un capitaine expérimenté pour assurer la garde continue contre d'éventuels saboteurs. 
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 +=== Le seuil de la Forge de Moradin === 
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 +Non loin de la grande roue se trouve le seuil de la Forge de Moradin, le plus grand et important temple de la cité. Il s'agit en fait pratiquement d'une forteresse dans la forteresse, gardée par des portes monumentales et des murs impénétrables. Ses protecteurs, un ordre d'élite composé de [[classe:prêtre|prêtres]], de [[classe:paladin|paladins]] et de [[classe:moine|moines]], appelés les marteaux de Moradin, ont l'habitude d'associer leur force sacrée à la garde de fer en temps de menace. Rorann Pierreniarteau (NB[[race:nain#nains_d_ecu|nain d'écu]][[classe:Prêtre|Prêtre]] 17 de [[dieu:Moradin|Moradin]]) dirige le seuil. Il est l'un des plus fidèles conseillers et compagnons de [[creature:roi Harbromm|Harbromm]]. 
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 +==== 4 Les pointes de dragon ==== 
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 +Les tours de la citadelle, y compris les tours de ventilation de la fonderie, sont couronnées d'énormes pointes de fer. Ces piques, particulièrement acérées, ont pour fonction de décourager les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#dragon_type|dragons]] et autres créatures volantes de se poser sur les tours. Toute créature de taille G ou supérieure qui vole en direction de l'une de ces pointes s'expose à une attaque. Les pointes équivalent à de gigantesques piques préparées à recevoir une charge. 
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 +**Pointe de dragon :** FP 6touche sans jet d'attaque (2d8+points de dégâts, doublés si la créature [[menu:regles_combat_attaques_speciales#charge|charge]] ou [[menu:md_bestiaire_presentation_du_bestiaire#vitesse_de_deplacement|plonge en piqué]]); Réflexes, annule (DD 20). 
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 +==== 5La tour Bottefer ==== 
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 +Les dirigeants de la citadelle n'ont encore jamais jugé nécessaire d'activer ce piège terrible, même dans les batailles les plus désespérées. Toute la hauteur de cette tour est équipée de lourdes pointes de fer la rattachant à la citadelle. Elle peut ainsi être séparée de la forteresse et s'écrouler de tout son long sur les créatures en contrebas, les enterrant sous des tonnes de pierre et de métal.\\  
 +La mise en œuvre de ce piège demande le concours simultané de deux douzaines de [[race:nain|nains]] pour faire fonctionner le mécanisme de décrochage des pointes. Cinq minutes après le démarrage des machines correspondantes, les pointes sont libérées et la tour pique du nez.\\  
 +Le roi Adbar lui-même n'a qu'à une seule occasion envisagé d'utiliser ce système durant son long règne. Cela se passa lorsqu'une armée de plus de trente mille [[creature:orque|orques]] assiégea la forteresseassistée de [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#geant_type|géants]], de [[creature:troll|trolls]] et de deux [[creature:dragon bleu|dragons bleus]]. Le sergent Gulfwyr Bottefer et son équipe se portèrent volontaires pour rester dans la tour et tirer de leurs arbalètes sur les troupes ennemies en contrebas, afin de ne pas provoquer la méfiance des adversaires (qui auraient pu se montrer suspicieux en voyant la tour être totalement évacuée). Le sacrifice de Bottefer fut évité par l'arrivée d'une armée alliée sous le commandement de Sigrid Rocklogis, surnommé l'Écorcheur de Géants, qui dispersa le siège. Mais la tour a gardé le nom du sergent depuis ce jour, en souvenir de sa bravoure pleine d'abnégation. 
 + 
 +**Piège de la tour :** FP 20traiter comme [[conseils_au_mj:aventure_aventures_en_exterieur#avalanches_fp_7|un glissement de terrain ou une avalanche]]. Toutes les créatures situées dans un rayon de 48 mètres de la base de la tour sont considérées comme étant dans la coulée; celles comprises entre 48 mètres et 66 mètres de la même base se trouvent elles dans le cône.
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