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| univers_ro:ma_lunargent [2024/11/16 08:22] – natakusq | univers_ro:ma_lunargent [2025/01/07 03:07] (Version actuelle) – natakusq |
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| Constituant sans conteste le havre des [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent|Marches d'Argent]] ainsi que la plus riche et importante cité à ciel ouvert du [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_Nord|Nord]] après [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_eauprofonde|Eauprofonde]] elle-même, Lunargent mérite bien son surnom de "joyau du Nord". | Constituant sans conteste le havre des [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent|Marches d'Argent]] ainsi que la plus riche et importante cité à ciel ouvert du [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_Nord|Nord]] après [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_eauprofonde|Eauprofonde]] elle-même, Lunargent mérite bien son surnom de "joyau du Nord". |
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| **Lunargent (métropole)**\\ | __**Lunargent (métropole)**__\\ |
| **Instances dirigeantes de la communauté :** Magique\\ | **Instances dirigeantes de la communauté :** Magique\\ |
| **Alignement des instances dirigeantes :** Chaotique bon\\ | **Alignement des instances dirigeantes :** Chaotique bon\\ |
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| Ce bâtiment de pierre qui s'élève sur deux étages ressemble à une gigantesque couronne royale aux multiples pointes qu'on aurait enfoncée dans le sol. La cour étoilée accueille les bureaucrates et fonctionnaires de la cité. Parmi les administrations les plus importantes contenues dans cette impressionnante structure, on trouve les chambres de justice, les cours criminelles de Lunargent; le registre, qui délivre et tient le compte des permis, des transactions en matière de terrain, des taxes et de tout ce qui a attrait à la citoyenneté; et les chambres de débat, où les citoyens viennent se plaindre, discuter des problèmes civiques, proposer aux fonctionnaires des modifications de la loi, soumettre toute sortes de proposition et réclamer la citoyenneté lunargentine. Le registre a également pour fonction de conserver tous les plans du sol et des fosses d'écoulement des bâtiments de la cité, ainsi que les données généalogiques des citoyens. | Ce bâtiment de pierre qui s'élève sur deux étages ressemble à une gigantesque couronne royale aux multiples pointes qu'on aurait enfoncée dans le sol. La cour étoilée accueille les bureaucrates et fonctionnaires de la cité. Parmi les administrations les plus importantes contenues dans cette impressionnante structure, on trouve les chambres de justice, les cours criminelles de Lunargent; le registre, qui délivre et tient le compte des permis, des transactions en matière de terrain, des taxes et de tout ce qui a attrait à la citoyenneté; et les chambres de débat, où les citoyens viennent se plaindre, discuter des problèmes civiques, proposer aux fonctionnaires des modifications de la loi, soumettre toute sortes de proposition et réclamer la citoyenneté lunargentine. Le registre a également pour fonction de conserver tous les plans du sol et des fosses d'écoulement des bâtiments de la cité, ainsi que les données généalogiques des citoyens. |
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| | ==== Le fort Garderauvin ==== |
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| | À environ vingt-cinq kilomètres à l'ouest de Lunargent se tient, sur un grand éperon de pierre dominant la [[univers_ro:ma_tour_d_horizon_geographique#la_rauvin|Rauvin]], une vieille tour de garde fortifiée. Érigé deux cents ans plus tôt pour prévenir toute approche ennemie sur Lunargent depuis la route ou la rivière dans la [[univers_ro:ma_tour_d_horizon_geographique#vallee_de_la_rauvin|Vallée de la Rauvin]], ce fort est toujours resté comme la dernière roue du carrosse, ne bénéficiant jamais d'une garnison complète ou d'un entretien digne de son rang. Il a aujourd'hui trouvé un second souffle, faisant office de quartier général pour la toute récente légion d'Argent, commandée par le fils d'[[creature:alustriel|Alustriel]], le Haut Maréchal Methrammar Aerasumé (LB, [[race:demi-elfe|demi-elfe]], [[classe:Guerrier|Guerrier]] 7 / [[classe:Magicien|Magicien]] 9).\\ |
| | Plus de quatre cents soldats, ce qui représente presque la moitié des effectifs de la légion, sont logés et entraînés ici. La plupart sont des membres de l'armée d'écu de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent#Sundabar (cité, 14 259 habitants)|Sundabar]], mais des troupes de [[race:nain|nains]] de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent#Castelmithral (ville importante, 4 991 habitants)|Castelmithral]] et de la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent#Citadelle de Felbarr (grande ville, 6 987 habitants)|citadelle de Felbarr]] sont également représentées en nombre. La garnison de la légion se joint aux chevaliers d'Argent lors des patrouilles sur les terres situées à l'ouest de Lunargent, mais elle passe la plupart de son temps à s'entraîner dur. |
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| | ==== Temples principaux ==== |
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| | Les gens de Lunargent croient fermement que plusieurs divinités bienveillantes, parmi lesquelles [[dieu:Mailikki|Mailikki]] et [[dieu:Lurue|Lurue]], gardent un œil protecteur sur leur cité. Les Lunargentins ont une grande estime pour l'éducation religieuse et le soutien apportés par les [[classe:prêtre|prêtres]] et les [[classe:druide|druides]]. De superbes temples surplombent la cité, leurs clochers reflétant le soleil, tandis que les futaies et clairières sacrées se cachent dans les bois, toujours foisonnant dans et autour de Lunargent. |
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| | === Le manoir de l'Inspiration === |
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| | Ce magnifique bâtiment rectangulaire composé de quatre tours est dédié à [[dieu:Oghma|Oghma]] et [[dieu:Milil|Milil]]. Ses clochers effilés abritent des bibliothèques, des salles d'études et des chambres de prière. Ils contiennent également, dans leurs hauteurs, les cloches du temple en argent et, plus bas, les appartements pour hôtes accueillant les [[classe:barde|bardes]] et fidèles de passage. Une chapelle à ciel ouvert possédant trois étages de balcons fait la liaison entre les tours. Ici, les visiteurs peuvent entendre parmi les plus belles musiques et légendes de tout le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_Nord|Nord]]. Le chantemaître Beldor Thrivvin (NB, [[race:humain|humain]], [[classe:Prêtre|Prêtre]] 14 de [[dieu:Milil|Milil]]) copréside avec le nouveau maître savant Ormast Keldellyn (LN, [[race:humain|humain]], [[classe:Prêtre|Prêtre]]12 / [[classe:Disciple divin|Disciple divin]] 3 d'[[dieu:Oghma|Oghma]]) un clergé composé essentiellement de [[classe:barde|bardes]] et de [[classe:gardien du savoir|gardiens du savoir]] de talent. |
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| | === La maison Invincible === |
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| | Ce temple est constitué d'un bastion austère et sans fioritures, construit pour la guerre. C'est ici que l'on trouve les fidèles de [[dieu:Heaum|Heaum]] les plus zélés. Le culte de la Sentinelle est très actif dans les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent|Marches d'Argent]], en particulier au sein des chevaliers d'Argent, de la Haute Garde et des Gardesorts. La maison Invincible prospère sous la tutelle habile du vigilant maître Baerim Coraddor (LN, [[race:humain|humain]], [[classe:Guerrier|Guerrier]] 4 / [[classe:Prêtre|Prêtre]] 10), chef charismatique et robuste qui accéda à ce poste après que son prédécesseur, Erssler Thamm, fut tombé au combat en protégeant des pèlerins bloqués par la neige contre des [[creature:loup|loups]] [[creature:creature fiélon|fiélons]]. Baerim fut marqué sur le champ de bataille par la main de [[dieu:Heaum|Heaum]] et se retrouva enveloppé d'une aura divine. Ses compagnons [[classe:Prêtre|prêtres]] de guerre ne tardèrent alors pas à rallier sa bannière. |
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| | === La clairière de Mailikki === |
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| | Cette clairière consacrée à [[dieu:Mailikki|Mailikki]] est entourée de gigantesques [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_vivre_a_faerun#voutes_sombres|voûtes sombres]], disposées en cercle autour de fougères et de buissons de baies qui bordent un parterre central de mousse luxuriante. Un arbre creux contient un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] connecté à une Maison de Rivenord que se partagent les membres du clergé. La servante de la Dame, Tathshandra Tyrar (NB, [[race:humain|humaine]], [[classe:Prêtre|Prêtresse]] 10 de [[dieu:Mailikki|Mailikki]]), aux yeux toujours brillants malgré ses soixante-dix printemps, dirige l'office de la clairière nuit et jour. La clairière est connue pour la sérénité qu'elle dégage et il est dit que la lumière divine y est souvent présente. |
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| | === Les matines de Rhyester === |
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| | Nommée d'après le prophète aveugle qui la fonda en 717 CV, cette maison de prière de [[dieu:Lathandre|Lathandre]] comprend un autel qu'un arc-en-ciel illumine à chaque aurore, au moment où les rayons du soleil sont filtrés par les vitraux de la face est du temple. Ébranlée par la lutte intestine qui sévit pour désigner l'aubemaître du temple, la congrégation est toujours à la recherche de son chef légitime. Plus tôt cette année, une voix retentissante s'est élevée depuis l'autel de l'Aube, après les funérailles du précédent aubemaître. Elle disait : "Prenez pour chef celui qui posera sur cet autel le signe qui me convient."\\ |
| | Les débats s'enflammèrent, et les [[classe:Prêtre|prêtres]] convinrent que le le signe en question devait probablement être un objet d'une grande puissance magique, inédit, ou représentant un nouveau départ, et affichant la morale ou la touche personnelle de Lathandre. Mais quel objet, et où se trouve-t-il ? Les différents prétendants au titre de chef de ce riche temple payent activement des mercenaires pour fouiller les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent|Marches d'Argent]] de fond et comble et ramener le signe qui convient, mais ils emploient aussi des espions pour surveiller ce que leurs rivaux et leurs agents respectifs manigancent.\\ |
| | Un nouveau groupe d'aventuriers est envoyé pratiquement tous les dix jours et se retrouve souvent à devoir affronter sans retenue des bandes rivales. Pendant ce temps, les fidèles attendent et de nouveaux prétendants, "appelés par le Seigneur de l'Aube" affluent de tous les coins de Faerûn. |
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| | === Le temple des Étoiles d'Argent === |
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| | Cette superbe construction de pierre tout en lignes courbes, aux multiples fenêtres cristal et argent en étoile, n'est autre qu'un temple dédié à [[dieu:Séluné|Séluné]]. Il est construit comme une tiare à pointe unique (qui se situe au nord), et son contour haut évoque un croissant de lune que l'on peut admirer depuis les rues avoisinantes. Son clergé est dirigé par la grande lune-maîtresse Shalyssa Lurialar (CB, femme [[race:demi-elfe|demi-elfe]], [[classe:Prêtre|Prêtresse]] 13) et assiste les messagers de la cité, les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations#Les Ménestrels|Ménestrels]] et les [[classe:Prêtre|prêtres]] de [[dieu:Déneïr|Déneïr]] pour la représentation cartographique des Marches. Il loue d'ailleurs souvent pour cela les services d'aventuriers qui les escortent et les protègent contre les monstres prédateurs. |
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| | ==== Le conclave de Lunargent ==== |
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| | Cette université récente est la création d'[[creature:alustriel|Alustriel]], l'un de ses derniers gestes en tant que Haut Mage de Lunargent avant d'abandonner ses fonctions pour se consacrer à de plus amples responsabilités en tant qu'Orateur des Marches d'Argent. Elle réussit à convaincre plusieurs foyers de savoir et d'érudition de s'associer pour ne former qu'une institution unique, capable de dispenser ses connaissances de manière plus efficace et de proposer aux étudiants un champ plus large d'études. La Haute Dame prend elle-même en charge les frais d'hébergement et d'étude des étudiant prometteurs, ainsi que les recherches mystérieuses d'un certain nombre de [[classe:gardien du savoir|gardiens du savoir]], leur permettant ainsi de se consacrer à l'étude et l'enseignement.\\ |
| | Le conclave ne se limite pas à un bâtiment unique, ni même à un quartier de la cité. Certaines sections de l'université sont réunies dans une sorte de campus à Rivesud, mais d'autres sont dispersées à travers la ville. |
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| | === L'invocatorium d'Arkhen === |
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| | Cette école d'[[classe:ensorceleur|ensorceleurs]] (par opposition aux [[classe:magicien|magiciens]]) est l'une des seules institutions de ce genre dans tout Faerûn. Les élèves étudient sous la tutelle du sarcastique Arkhen le Glacial (NB, [[race:humain|humain]], [[classe:Ensorceleur|Ensorceleur]] 13), dont la sévérité est légendaire. Pratiquement tous les meubles de cet établissement, au demeurant nombreux, sont en réalité des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#creature_artificielle_type|créatures artificielles]] sous le contrôle du maître [[classe:Ensorceleur|ensorceleur]]. |
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| | === Le manoir de l'Éternel Crépuscule === |
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| | Ce temple elfe abrite, dans ses étages supérieurs, d'innombrables pièces contenant toutes sortes de registres et manuscrits de généalogie, de poésie et de philosophie elfiques. Ce manoir est sous la responsabilité de la [[classe:Gardien du savoir|gardienne du savoir]] Vadalathra Ruissecape (CB, femme [[race:elfe_Elfe du soleil|elfe du soleil]], [[classe:Magicien|Magicienne]] 7 / [[classe:Gardien du savoir|Gardienne du savoir]] 6). |
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| | === La maison de la Harpe === |
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| | Jadis connue comme la célèbre école bardigue focluchan, cet établissement est resté vide pendant plus d'un siècle. Il a récemment réouvert ses portes et le maître [[classe:barde|barde]] fait tout son possible pour ramener ses lettres de noblesse à cette école afin qu'elle puisse renouer avec son nom légendaire. La maison de la Harpe n'est cependant pour l'instant qu'un lieu de réjouissances où musiciens, orateurs et troubadours vivent et travaillent sous la direction du Maître barde Forell Luekaun, dit "Barbe de Feu" (CB, [[race:humain|humain]], [[classe:barde|Barde]] 11). Il espère que cette effusion de chansons et de contes profitera à tous les participants et lui donnera ainsi la capacité d'enseigner aux débutants. On sait que de nombreux [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations#Les Ménestrels|Ménestrels]] ont l'habitude de frayer avec les "joyeux drilles de la maison". |
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| | === Le Collège de la Dame === |
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| | Considéré par beaucoup comme le cœur du conclave, le Collège de la Dame éduque les [[classe:magicien|magiciens]], non seulement dans l'art de la magie, mais il leur enseigne également l'histoire qui s'y rapporte. Les frais d'études sont élevés, 500 po plus 500 po par niveau, jusqu'à un maximum de 4 000 po par an pour les [[classe:magicien|magiciens]] de niveau 7. Les [[classe:magicien|magiciens]] de niveau 8 ou plus ne sont pas acceptés en tant qu'élèves, mais peuvent entrer au collège sous le titre de "collègues" au prix de 5 000 po par an. Les élèves (et collègues) de niveau 5 ou plus qui acceptent de travailler la moitié de leur temps au service des Gardesorts ne paient que la moitié des frais.\\ |
| | On fournit aux élèves des chambres donnant sur les couloirs animés du collège et des repas dans le réfectoire. S'ils préfèrent habiter en dehors du campus, ils doivent bien entendu prendre en charge tous leurs repas et frais d'hébergement. Les pensions ne sont pas accordées aux collègues. La nourriture (mais aussi et surtout le vin qui l'accompagne) est étonnamment exquise et accompagnée de danses, poésie, lectures diverses ou spectacles d'illusions. |
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| | Bien des "maîtres de l'Art" (professeurs) sont bourrus ou simplement bizarres, mais le collège prêche la tolérance, la coopération et le respect des différentes approches et philosophies liées à la magie. Chaque élève est mis en contact avec toutes les écoles de magies afin de déterminer s'il a le désir et les aptitudes nécessaires pour se spécialiser dans l'une d'elles. Le collège est capable d'accueillir plus de cent élèves à la fois et la liste d'attente se rallonge chaque jour. Tout postulant un peu naïf qui se présente aux portes de l'école est tout d'abord inscrit sur la liste, "intégré", puis mis au jus de l'art de la cuisine, de la blanchisserie, du ménage et des travaux de réparation utiles dans l'université. S'il accepte de remplir ces tâches un certain temps, on lui fournit le gîte et le couvert, et l'accès à certaines sections des bibliothèques du conclave sans l'obligation d'être accompagné, et ce, jusqu'à ce que la liste d'attente remonte jusqu'à son nom. |
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| | ^ Avantages du collège ^ |
| | | Qui voudrait payer plusieurs milliers de pièces d'or pour le seul privilège de pouvoir entrer dans une école de magie ? La réponse est simple : le droit d'entrée dans un collège de magie donne accès à de nombreux sorts (voir [[menu:regles_magie_profane#ajout_de_sorts_au_grimoire|Ajout de sorts au grimoire]]) et aux installations nécessaires à la création d'objets magiques.\\ Tout d'abord, un élève ou collègue tentant d'apprendre un nouveau sort dans l'enceinte du collège bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'[[competence:Art de la magie|Art de la magie]] correspondants.\\ Puis, une fois par trimestre, les élèves et collègues peuvent ajouter gratuitement le sort de leur choix à leur grimoire, selon le même procédé que pour les sorts gagnés à chaque passage de niveau. Il faut pour cela consacrer au moins 4 heures par jour à étudier et assister aux cours, et ce, pendant au moins 30 jours tout au long du trimestre.\\ Troisièmement, les élèves et collègues peuvent à tout moment recopier les sorts contenus dans les grimoires du collège, à condition de payer un forfait équivalent à la moitié du prix de vente d'un [[equipement:parchemins|parchemin]] contenant ce sort. //Ainsi, un mage désirant copier [[sort:rapidité|Rapidité]] à partir de la bibliothèque du collège pourra le faire pour la gomme de 188 po//.\\ Enfin, les élèves et collègues peuvent disposer des laboratoires et bibliothèques du collège pour créer des objets magiques, et ce, même s'ils ne bénéficient pas des [[menu:regles_dons#dons_de_creation_d_objets|dons de création d'objets]] adéquats. Il faut pour cela s'acquitter d'un forfait spécial égal à 10% du prix de vente de l'objet que l'on veut créer. Le [[classe:magicien|magicien]] doit également remplir toutes les conditions (autres que les dons de création d'objets magiques) demandées par la création de l'objet. Ainsi, un magicien désirant créer une [[equipement:baguettes|baguette]] d'[[sort:Éclair|Éclair]] sans pour autant disposer du don [[don:Création de baguettes magiques|Création de baguettes magiques]], pourra le faire en utilisant les moyens du collège et en se soulageant de 1 125 po, soit 10 % du prix de vente de la baguette. | |
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| | === La maison des Cartes === |
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| | Ce château de pierre à la silhouette élancée fut un temps la propriété des Hauts Messagers. C'est dans cette tour qu'opérait autrefois la Voûte des Sages et que sont encore conservés de nombreuses cartes et autres registres de généalogie, dont la plupart ne sont que des copies d'originaux gardés ailleurs. Les cartes et registres sont accessibles au public pour la somme forfaitaire de 5 po par heure (donnant également accès aux conseils des messagers en formation de l'établissement et d'une équipe de [[classe:Gardien du savoir|gardiens du savoir]]). On ne peut emprunter de documents et les copies ne s'obtiennent qu'auprès du maître de la maison. Les documents héraldiques, généalogiques et cartographiques présents couvrent de manière exhaustive tous le royaumes du [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_Nord|Nord]] et les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_contrees_du_mitan_occidentales|Contrées du Mitan]]. Les autres régions de Faerûn ne sont que très peu abordées. La maison des Cartes est présidée par le célèbre sage [[creature:Esklindrar Iol|Esklindrar]] (LN, [[race:humain|humain]], [[classe:Expert|Expert]] 7 / [[classe:Devôt profane|Devôt profane]] 4) qu'[[creature:Alustriel|Alustriel]] a convaincu de migrer ici en lui fournissant des copies personnelles du contenu de la bibliothèque.\\ |
| | [[creature:Esklindrar Iol|Esklindrar]] est un homme qui n'a pas la langue dans sa poche et qui ne vit que pour l'accumulation de savoir. Bénéficiant d'une mémoire prodigieuse, il est aujourd'hui considéré comme le plus grand expert connu quant aux écrits [[race:humain|humains]] de la côte des Épées, en dehors de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_contrees_du_mitan_occidentales#Château-Suif|Château-Suif]]. Il s'est lié d'amitié avec de nombreux groupes d'aventuriers à qui il donne des indices sur les localisations possibles de certains trésors anciens. En retour, ils lui rapportent leurs observations sur le terrain et lui prêtent les écrits trouvés pour qu'il puisse en faire des copies. Il est aussi un proche ami d'[[creature:Alustriel|Alustriel]] et de plusieurs autres puissants [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations#Les Ménestrels|Ménestrels]], qui n'hésiteront pas à venger le moindre tort qui lui sera fait. |
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| | === Le conservatoire de musique d'Utrumm === |
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| | Cette collection archivée de musique écrite et de "parchemins de chansons" a été déménagée de Rivenord vers ce grand bâtiment, somme toute assez banal, sur le campus du conclave à Rivesud. Le conservatoire comprend également plus de quarante chambres d'étude isolées les unes des autres sur le plan acoustique, où les musiciens peuvent jouer et chanter. La plupart s'entraînent sans assistance, mais des cours de musique sont également disponibles moyennant des honoraires élevés. Utrumm est mort depuis bien longtemps, mais l'actuelle faculté des maîtres de musique jouit d'une bonne réputation. N'importe qui, sans même être étudiant du conclave, peut louer une chambre d'étude pour une somme de 1 pa par heure, mais doit s'accommoder de la présence autorisée des maîtres et élèves qui peuvent venir écouter aux balcons présents dans chaque chambre. Il est interdit de donner des représentations payantes dans le conservatoire, mais des récitals gratuits sont tout à fait envisageables dans chacune des salles d'audition, situées au rez-de-chaussée. |
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| | === La Voûte des Sages === |
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| | Cette énorme construction a la forme d'un fer à cheval et comprend quatre étages. Elle abrite également cinq vastes niveaux souterraine qui constituent un véritable labyrinthe. S'il est vrai que [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_contrees_du_mitan_occidentales#Château-Suif|Château-Suif]] demeure le plus important archivage de savoir manuscrit de Faerûn, la Voûte constitue, elle, le plus impressionnant rassemblement de connaissances, matérialisé par son comité de sages émérites et sa bibliothèque prodigieuse. Elle est entièrement protégée par toutes les propriétés de [[univers_ro:ma_lunargent#la_sentinelle_rapprochee|la sentinelle Vaelun]], auxquelles s'ajoute une condition : le passage au delà du hall d'entrée dépend de la possession d'un gage duraph (quelque soit l'alignement) dispensé par le Gardien de la Voûte. Les intrus qui n'ont pas l'honneur de s'appeler Jorus, [[creature:Taern Lamecornue|Taern]], ou [[creature:Alustriel|Alustriel]] (et qui ne portent pas de gage thelbane ou duraph) sont interdits d'entrée par un enchantement d'[[sort:aversion|Aversion]]. |
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| | La Voûte est entretenue et gardée par des [[classe:prêtre|prêtres]] de [[dieu:Déneïr|Déneïr]]. Ces derniers classent et reclassent les ouvrages. Ils vont également chercher les manuscrits demandés dans les différents étages de la bibliothèque et les ramènent dans les pièces de consultation situées dans le hall d'entrée pour la somme de 5 po par livre. Il en coûtera 10 po par consultation pour tous les livres ayant attrait à la magie, et les requêtes de grimoires de sorts obtiendront la réponse sans appel que "les ouvrages de ce genre que la Voûte pourrait compter ne sont pas consultables." Les copies personnelles de manuscrits ou de cartes ne sont pas autorisées, tout comme le simple fait d'amener à l'intérieur des écrits. Cependant, les scribes de la Voûte pourront, dans le cadre du forfait de lecture, noter à plat quelques remarques exposées par le lecteur. Les reproductions se paient 50 po par carte, ou 2 po par page de transcription de texte. Il faut 2 jours pour reproduire une carte, à moins qu'elle ne soit particulièrement grande, et 10 pages de texte peuvent être manuscrites en une journée.\\ |
| | Le gardien peut proposer d'acheter les manuscrits de valeur et les pièces littéraires (200 po par siècle d'ancienneté est une bonne indication pour déterminer la valeur d'un vieux manuscrit). Si le fournisseur refuse de vendre, le gardien se propose alors de recopier le volume pour la moitié du prix, et lui offre gracieusement le gîte et le couvert dans des appartements luxueux du conclave, le temps de la retranscription. |
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| | La plupart des habitués de la Voûte se contentent d'accéder aux rayons libres (sans forfait de lecture) qui se trouvent au rez-de-chaussée et à l'étage qui le domine. C'est là que l'on peut consulter, placardés aux murs, les nouvelles régulières de Faerûn et les écrits populaires de référence tels que l'//Atlas de Faerûn// de Delsang, les //Années qui Passent// de Revendro et le //Guide dés Animaux monstrueux// de Gaurdront.\\ |
| | Les étages, du deuxième au quatrième, contiennent des salles de travail pour les scribes de la Voûte, les enlumineurs et les relieurs, ainsi que des salles d'étude pour chaque catégorie d'enseignement (telles que la magie, l'histoire, l'alchimie, la zoologie et la géographie) et, enfin, les bureaux dans lesquels on peut consulter les sages. Les sages ne sont accessibles que sur rendez-vous et pour des honoraires des plus exorbitants : 50 po par heure de consultation générale, ce qui comprend les conseils éclairés pour trouver les bons livres et les bons experts, ainsi que les définitions et identifications les plus simples, auxquelles il faut ajouter au minimum 500 po pour la délivrance de chaque élément détaillé de réponse à une question complexe. |
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| | L'actuel Gardien de la Voûte n'est antre que l'impressionnant et mielleux Haliver Muorin (LN, [[race:humain|humain]], [[classe:Magicien|Magicien]] 9 / [[classe:Gardien du savoir|Gardien du savoir]] 7). Il est en permanence assisté de six [[classe:prêtre|prêtres]] de [[dieu:Déneïr|Déneïr]] (LB, [[race:humain|humains]], [[classe:prêtre|Prêtres]] 3 à 7) et deux gardes de la Voûte (LN, [[race:humain|humains]], [[classe:Guerrier|Guerriers]] 7) et peut faire appel à deux autres gardes et 2d12 [[classe:prêtre|prêtres]] de moindre rang en cas d'urgence. |
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| | === L'École de thaumaturgie de Miresk === |
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| | L'École de thaumaturgie de Miresk est un bâtiment de pierre sombre hérissé d'arcs-boutants, de petites tourelles latérales et de balcons. Ici, les candidats au Collège de la Dame et les "talents bruts" (des personnes dotées d'un "don naturel" pour provoquer des effets magiques mineures, qu'on pourrait aussi appelés "[[classe:Ensorceleur|ensorceleurs]] ininstruits") sont évalués pour voir s'ils doivent être placés sur la liste d'attente et où.\\ |
| | [[creature:Eltro Miresk|Eltro Miresk]] est un grand homme fluet et hautain qui déambule en robe noire. Trois sceptres lévitant, surnommés "[[equipement:sceptres_La Triade|La Triade]]" par les étudiants, et dont il peut utiliser les pouvoirs sans même avoir à les toucher, lui emboîtent le pas où qu'il aille. Miresk est un professeur d'exception, et qui se rélève particulièrement soucieux d'équilibrer l'utilisation de la magie avec les autres forces naturelles de Faerûn. Il aime également travailler avec les tours de magie, et d'autres sorts mineurs et utiles, "ceux du quotidien". Comme il le dit souvent, "l'apprenti qui connaît toutes les façons dont on peut utiliser un [[sort:Serviteur invisible|Serviteur invisible]] vaut bien six lanceurs de [[sort:boule de feu|Boules de feu]] intrépides. Ou plus." |
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| | ==== Commerces et artisans ==== |
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| | On trouve des marchandises attrayantes provenant de boutiques belles et engageantes dans pratiquement toutes les rues de Lunargent, mais les échoppes qui retiennent particulièrement l'attention par leur splendeur ou leur intérêt sont les suivantes. |
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| | === Une Poignée d'Étoiles === |
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| | Située à Rivenord, sur l'allée Ombrétoile, cette boutique emploie des membres du clergé et des fidèles [[dieu:sélune|sélunites]]. Le plafond orné d'une grande carte du ciel irradiante domine cette établissement réduit et faiblement éclairé. On y trouve des ustensiles de navigation en tous genres, de l'astrolabe sembien aux bougies compte à rebours, en passant par les sondes maritimes, chaînes d'arpentage, cartes terrestres et nautiques, [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_baton_eclairant|bâtons éclairants]], [[equipement:baguettes|baguettes]] de [[sort:Lumière|Lumière]] et lanternes de toutes sortes. Les cartes se vendent 40 po l'exemplaire et sont dessinées sur du vélin de qualité.\\ |
| | On croisera ici à coup sûr des explorateurs, prospecteurs, aventuriers et autres rêveurs, bavardant et partageant des souvenirs de voyage avec le personnel. |
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| | === La Lame d'Optym === |
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| | Voici un superbe magasin d'armes situé à Rivenord, sur l'allée aux Chats, qui propose de nombreuses [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|armes de maître]], en particulier des haches de toutes sortes. Une [[creature:armure animée|Armure animée]] sous le contrôle du propriétaire garde la boutique durant la nuit. Heliosturr Optym (NB, humain]], [[classe:Guerrier|Guerrier]] 4 / [[classe:Expert|Expert]] 7), le propriétaire, remplit aisément cette fonction pendant les heures d'ouverture. C'est un lanceur de couteaux expérimenté qui possède une impressionnante collection de couteaux et dagues de lancer. Il reste stoïque en cas de danger ou de menace, ne montrant pas la moindre émotion. De nombreuses cibles sont disposées sur tous les murs de l'échoppe, permettant à Optym de s'entraîner à tout moment. |
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| | === Le Parchemin Radieux === |
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| | Les marches de pierre désagrégées de cet étroit et long établissement situé sur la rue Brillécu à Rivenord mènent à une porte en bois circulaire bleu roi, ornée de nombreux et complexes symboles argentés absurdes à l'allure de runes. À l'intérieur, on trouve un banc sur lequel les habitués attendent, un espace réduit dans lequel ils se tiennent et avancent jusqu'à un comptoir derrière lequel on trouve [[equipement:parchemins|parchemins]] et [[equipement:potions|potions]]. A tout moment, 1d6+10 [[equipement:potions|potions]] et 2d6+10 [[equipement:parchemins|parchemins]] de magie profane, à déterminer aléatoirement, sont disponibles dans les réserves de la boutique. |
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| | La sympathique propriétaire, [[creature:Xara Tantlor|Xara Tantlor]], est assise derrière le comptoir, à moins qu'elle n'ait fermé l'échoppe pour accompagner des clients dans sa grande cave, où elle lance des sorts moyennant finances. Son familier, le corbeau Villynk, se perche où bon lui semble dans la boutique et garde un œil attentif sur tous les clients.\\ |
| | Xara et son familier ne sont pas ce qu'ils semblent être. Bien qu'elle se fasse passer pour une [[classe:magicien|magicienne]] active qui subvient à ses besoins par le biais de sa boutique de magie, elle est en réalité une cambrioleuse et pilleuse de tombes chevronnée doublée d'une mercenaire, du genre de ceux qui ne sont pas très regardants sur les tâches demandées. Villynk est un [[creature:diablotin|diablotin]], dont l'une des formes endossables se trouve être celle d'un corbeau. La boutique de Xara est également mieux défendue qu'il n'y paraît. Bien qu'elle se protège à travers ses sorts et ses objets magiques, Xara peut retourner un volet du haut de son comptoir qui révèle un [[sort:Symbole d'aliénation mentale|Symbole d'aliénation mentale]]. Le retournement d'un autre volet du comptoir découvre un [[sort:symbole de sommeil|Symbole de sommeil]] (ces symboles sont le paiement qu'elle a obtenu pour avoir bien rempli une mission particulièrement dangereuse). Xara possède également plusieurs [[equipement:parchemins|parchemins]] de [[sort:Runes explosives|Runes explosives]] et de [[sort:Sceau du serpent|Sceau du serpent]] qu'elle mêle à ceux qui sont destinés à la vente. |
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| | __Note de l'archiviste draconique :__ //Le [[sort:Symbole d'aliénation mentale|Symbole d'aliénation mentale]] a remplacé un Symbole de désespoir, qui n'existe plus dans la version 3.5 (voir la page d'archive [[archive:symbole|Symbole]]).// |