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univers_ro:ma_rencontres_en_exterieur [2024/11/10 08:26] – natakusq | univers_ro:ma_rencontres_en_exterieur [2024/11/10 09:32] (Version actuelle) – natakusq |
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| 96-97 | [[creature:Dracoliche|Dracoliche]] [[creature:Dragon rouge|rouge, adulte]] | | | 96-97 | [[creature:Dracoliche|Dracoliche]] [[creature:Dragon rouge|rouge, adulte]] | |
| 98-100 | [[creature:Dracoliche|Dracoliche]] [[creature:Dragon blanc|blanc d'âge mûr]] | | | 98-100 | [[creature:Dracoliche|Dracoliche]] [[creature:Dragon blanc|blanc d'âge mûr]] | |
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| ==== Groupes ==== |
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| Les rencontrés spéciales générées par les tables sont décrites dam cette section. Lorsque la classe d'un humanoïde n'est pas précisé, considérez qu'il s'agit d'un [[classe:homme d'armes|homme d'armes]] de niveau . |
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| === Avalanche/glissement de terrain et éboulement === |
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| Un phénomène naturel menace les personnages. Reportez-vous au paragraphe Glissements de terrain, avalanches et éboulements de l'encart Dangers qui figure plus loin dans ce chapitre. Consultez également les sections [[conseils_au_mj:aventure_aventures_en_exterieur#avalanches_fp_7|avalanches]] et [[conseils_au_mj:aventure_l_interieur_du_donjon#eboulements|éboulements]] des conseils au MD. |
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| === Brigands === |
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| 1d6+1 [[classe:homme d'armes|hommes d'armes]] de niveau 1 et 1d2 chefs PNJ de niveau 1d3+1. Lancez 1d100 pour déterminer classe des chefs : 01-15 [[classe:prêtre|prêtre]], 16-40 [[classe:guerrier|guerrier]], 41-60 [[classe:roublard|roublard]], 61-70 [[classe:ensorceleur|ensorceleur]], 71-100 [[classe:homme d'armes|homme d'armes]].\\ |
| Les bandits sont généralement d'alignement chaotique mauvais. Pour connaître la race des bandits, lancez 1d100 : 01-10 [[race:nain|nains]], 11-70 [[race:humain|humains]], 71-100 [[race:demi-orque|demi-orques]]. |
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| === Chasseurs gnolls === |
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| 1d4+2 [[creature:gnoll|gnolls]] commandés par un [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[creature:gnoll|gnoll]] (de niveau 1d3+2) et un [[classe:adepte|adepte]] [[creature:gnoll|gnoll]] (de niveau 1d4) accompagnés par 1d2 [[creature:loup sanguinaire|loups sanguinaires]]. |
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| === Chasseurs nains polaires === |
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| Ce groupe de chasse est composé de 1d4+2 [[race:nain_nain_polaire|nains polaires]] ([[classe:homme d'armes|hommes d'armes]] 1), 1d2 [[race:nain_nain_polaire|nains polaires]] ([[classe:barbare|barbares]] de niveau 1d3+2) et d'un chef de niveau 1d4+3. Lancez 1d100 Pour déterminer la classe du chef : 01-50 [[classe:barbare|barbare]], 51-65 [[classe:prêtre|prêtre]], 66-75 [[classe:druide|druide]], 76-80 [[classe:guerrier|guerrier]], 81-95 [[classe:rôdeur|rôdeur]], 96-100 [[classe:roublard|roublard]]. |
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| === Éclaireurs uthgardts === |
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| 1d4+2 [[classe:homme d'armes|hommes d'armes]] [[race:humain|humains]] de niveau 1 et 1d2 chefs [[race:humain|humains]] (de niveau 1d6+1). Lancez 1d100 pour déterminer la classe des chefs : 01-50 [[classe:barbare|barbare]], 11-67 [[classe:prêtre|prêtre]], 65-71 [[classe:druide|druide]], 76-85 [[classe:rôdeur|rôdeur]], 86-90 [[classe:roublard|roublard]], 91-100 [[classe:ensorceleur|ensorceleur]]. Il existe 30% de chances que les éclaireurs appartiennent à la tribu du Poney Céleste et qu'ils soient montés.\\ |
| Les éclaireurs uthgardts sont généralement d'alignement chaotique neutre. |
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| === Fantôme === |
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| Cette rencontre consiste en 1d4 [[creature:fantôme|fantômes]] de niveau 1d4+2. Lancez 1d100 pour déterminer la classe de chaque fantôme : 01-05 [[classe:barde|barde]], 06-20 [[classe:prêtre|prêtre]], 21-60 [[classe:guerrier|guerrier]], 61-65 [[classe:rôdeur|rôdeur]], 66-80 [[classe:roublard|roublard]], 81-90 [[classe:ensorceleur|ensorceleur]], 91-100 [[classe:magicien|magicien]].\\ |
| Les fantômes sont généralement d'alignement neutre mauvais. Pour connaître la race des fantômes, lancez 1d100 : 01-25 [[race:nain#nains_d_ecu|nains d'écus]], 26-40 [[race:elfe#elfes_de_la_lune|elfes de la lune]], 41-80 [[race:humain|humains]], 81-90 [[race:demi-orque|demi-orques]], 91-100 [[race:halfelin#halfelins_pieds-legers|halfelins pieds-légers]]. |
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| === Feu de forêt === |
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| En été ou en automne, un feu de forêt met en danger les personnages. Le front de l'incendie atteint une largeur de 3d10 x 150 mètres centrée sur la position des personnages au moment où la rencontre a été déterminée. Consultez également la section [[conseils_au_mj:aventure_aventures_en_exterieur#feux_de_foret_fp_6|feux de forêt]] des conseils au MD.\\ |
| En hiver ou au printemps, considérez que ce résultat ne produit aucune rencontre. |
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| === Maraudeurs orques === |
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| 1d10+5 [[creature:orque|orques]], 1d3 [[classe:barbare|barbares]] [[creature:orque|orques]] (de niveau 1d3+1) et un [[classe:adepte|adepte]] [[creature:orque|orque]] (de niveau 1d6) accompagnés de 1d2 [[creature:sanglier sanguinaire|sangliers sanguinaires]]. |
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| === Marchands === |
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| 2d4 [[classe:gens du peuple|gens du peuple]] de niveau 1, 2d4 [[classe:homme d'armes|hommes d'armes]] de niveau 1, 1d2 PNJ chefs (de niveau 1d4+1). Lancez 1d100 pour déterminer la classe des chefs : 01-10 [[classe:prêtre|prêtre]], 11-35 [[classe:guerrier|guerrier]], 36-55 [[classe:roublard|roublard]], 56-60 [[classe:magicien|magicien]], 61-75 [[classe:homme d'armes|homme d'armes]], 76-100 [[classe:expert|expert]].\\ |
| Les marchands correspondent généralement à l'alignement habituel de leur race (l'alignement est neutre en l'absence de précision supplémentaire). Pour connaître la race à laquelle appartiennent les marchands, lancez 1d100 : 01-20 [[race:nain#nains_d_ecu|nains d'écus]], 21-25 [[race:elfe#elfes_de_la_lune|elfes de la lune]], 26-75 [[race:humain|humains]], 76-85 [[race:halfelin#halfelins_pieds-legers|halfelins pieds-légers]], 86-95 [[race:demi-orque|demi-orques]], 96-100 [[race:gnome#gnomes_des_roches|gnomes des roches]]. |
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| === Meute de blêmes === |
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| 1d3+1 [[creature:blême|blêmes]] et 1d6+1 [[creature:goule|goules]]. |
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| === Patrouille d'elfes des bois === |
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| 1d4+4 [[classe:homme d'armes|hommes d'armes]] [[race:elfe_elfe_des_bois|elfes des bois]] de niveau 1, 1d2 [[classe:roublard|roublards]] e[[race:elfe_elfe_des_bois|lfes des bois]] (de niveau 1d3+1), 1d2 [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]] (de niveau 1d3+1) et un chef (de niveau 1d4+3). Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-10 [[classe:prêtre|prêtre]], 11-20 [[classe:druide|druide]], 21-50 [[classe:guerrier|guerrier]], 51-75 [[classe:rôdeur|rôdeur]], 76-80 [[classe:roublard|roublard]], 81-90 [[classe:ensorceleur|ensorceleur]], 91-100 [[classe:magicien|magicien]]. Certaines de ces patrouilles peuvent inclure des [[race:elfe#elfes_de_la_lune|elfes de la lune]] ou des [[race:elfe_elfe_du_soleil|elfes du soleil]]. |
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| === Patrouille de la légion d'Argent === |
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| 1d4+4 [[classe:guerrier|guerriers]] de niveau 1 et 1d3 officiers (de niveau 1d4+1), montés sur des [[creature:Cheval de guerre léger (destrier léger)|chevaux de guerre légers]] et armés de [[equipement:arme_lance d'arçon|lances d'arçon]], d'[[equipement:arme_arbalète legere|arbalètes]] et d'[[equipement:arme_épée longue|épées longues]]. Lancez 1d100 pour déterminer la classe des officiers : 01-20 [[classe:prêtre|prêtre]], 21-60 [[classe:guerrier|guerrier]], 61-70 [[classe:paladin|paladin]], 71-80 [[classe:rôdeur|rôdeur]], 81-90 [[classe:ensorceleur|ensorceleur]], 91-100 [[classe:magicien|magicien]].\\ |
| La patrouilles de la légion d'Argent sont généralement d'alignement loyal neutre. |
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| === Patrouille de nains === |
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| 1d4+4 [[classe:homme d'armes|hommes d'armes]] [[race:nain#nains_d_ecu|nains d'écu]], 1d2 [[classe:prêtre|prêtres]] [[race:nain#nains_d_ecu|nains d'écu]] (de niveau 1d3) et un chef (de niveau 1d4+2). Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-15 [[classe:barbare|barbare]], 16-35 [[classe:prêtre|prêtre]], 36-85 [[classe:guerrier|guerrier]], 86-90 [[classe:paladin|paladin]], 91-95 [[classe:roublard|roublard]], 96-100 [[classe:magicien|magicien]]. |
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| === Pillards gobelins === |
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| 1d4+4 [[creature:gobelin|gobelins]] commandés par un [[classe:guerrier|guerrier]] [[creature:gobelin|gobelin]] (de niveau 1d4+1) et un [[classe:adepte|adepte]] [[creature:gobelin|gobelin]] (de niveau 1d4). Tous les [[creature:gobelin|gobelins]] sont montés sur des [[creature:worg|worgs]]. |
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| === Pillards loups-garous === |
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| 1d4+1 [[creature:loup-garou|loups-garous]], 1d4+4 [[creature:loup|loups]] et un chef [[creature:loup-garou|loup-garou]] (de niveau 1d6+1). Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-15 [[classe:prêtre|prêtre]], 16-25 [[classe:druide|druide]], 26-60 [[classe:guerrier|guerrier]], 61-75 [[classe:rôdeur|rôdeur]], 76-90 [[classe:roublard|roublard]], 91-100 [[classe:ensorceleur|ensorceleur]]. |
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| === PNJ === |
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| Le groupe de PNJ est constitué de 1d3+2 individus (de niveau 2d4). Pour déterminer l'alignement, la race et la classe de chacun de ces personnages, consultez les [[conseils_au_mj:les_pnj_caracteristiques_des_pnj#tables_de_pnj|tables de PNJ]]. |
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| === Torrent de montagne === |
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| Le groupe rencontre un cours d'eau non signalé sur son chemin et sans aucun point de passage apparent. Il y a 50 % de chances qu'il existe un moyen précaire permettant de franchir cet obstacle (un tronc tombé en travers du cours d'eau, des rochers affleurant à la surface) qui puisse être utilisé à condition de réussir un jet d'[[competence:Équilibre|Équilibre]] (DD 15). En cas d'échec, le personnage tombe à l'eau et risque d'être entraîné par le courant. Consultez les partie consacrées aux [[univers_ro:ma_le_climat_-_l_ennemi_invisible#les torrents de montagne|torrents de montagne]] dans le climat des Marches d'Argent, ainsi qu'aux [[conseils_au_mj:aventure_aventures_en_exterieur#cours_d_eau|cours d'eau]] dans les conseils au MD.\\ |
| Si les personnages voyagent sur une route ou une piste, il existe un moyen ou un autre de le franchir. Considérez alors que ce résultat ne produit aucune rencontre. |
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| === Troupe de gobelours === |
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| 1d10+10 [[creature:gobelours|gobelours]], 1d3 [[classe:homme d'armes|hommes d'armes]] (de niveau 1d3+1) et un [[classe:guerrier|guerrier]] [[creature:gobelours|gobelours]] (de niveau 1d4+3). |
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| === Troupe de guerre orque === |
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| 1d10+10 [[creature:orque|orques]], 1d3 [[classe:barbare|barbares]] [[creature:orque|orques]] (de niveau 1d3+1), 1d3 [[classe:guerrier|guerriers]] [[creature:orque|orques]] (de niveau 1d3+1), un [[classe:adepte|adepte]] [[creature:orque|orque]] (de niveau 1d6) et un chef [[creature:orque|orque]] (de niveau 1d3+3) accompagnés de 1d2 sangliers sanguinaires]]. Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-30 [[classe:barbare|barbare]], 31-45 [[classe:prêtre|prêtre]], 46-80 [[classe:guerrier|guerrier]], 81-81 [[classe:rôdeur|rôdeur]], 86-90 [[classe:roublard|roublard]], 91-100 [[classe:ensorceleur|ensorceleur]]. |
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| === Troupe de vampires === |
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| 1d2 [[creature:vampire|vampires]] et 1d4+ 1 [[creature:vampirien|vampiriens]]. |