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univers_ro:ma_rencontres_en_exterieur [2024/11/10 09:09] – natakusq | univers_ro:ma_rencontres_en_exterieur [2024/11/10 09:32] (Version actuelle) – natakusq |
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Cette rencontre consiste en 1d4 [[creature:fantôme|fantômes]] de niveau 1d4+2. Lancez 1d100 pour déterminer la classe de chaque fantôme : 01-05 [[classe:barde|barde]], 06-20 [[classe:prêtre|prêtre]], 21-60 [[classe:guerrier|guerrier]], 61-65 [[classe:rôdeur|rôdeur]], 66-80 [[classe:roublard|roublard]], 81-90 [[classe:ensorceleur|ensorceleur]], 91-100 [[classe:magicien|magicien]].\\ | Cette rencontre consiste en 1d4 [[creature:fantôme|fantômes]] de niveau 1d4+2. Lancez 1d100 pour déterminer la classe de chaque fantôme : 01-05 [[classe:barde|barde]], 06-20 [[classe:prêtre|prêtre]], 21-60 [[classe:guerrier|guerrier]], 61-65 [[classe:rôdeur|rôdeur]], 66-80 [[classe:roublard|roublard]], 81-90 [[classe:ensorceleur|ensorceleur]], 91-100 [[classe:magicien|magicien]].\\ |
Les fantômes sont généralement d'alignement neutre mauvais. Pour connaître la race des fantômes, lancez 1d100 : 01-25 [[race:nain#nains_d_ecu|nains d'écus]], 26-40 [[race:elfe#elfes_de_la_lune|elfes de la lune]], 41-80 [[race:humain|humains]], 81-90 [[race:humaindemi-orque|demi-orques]], 91-100 [[race:halfelin#halfelins_pieds-legers|halfelins pieds-légers]]. | Les fantômes sont généralement d'alignement neutre mauvais. Pour connaître la race des fantômes, lancez 1d100 : 01-25 [[race:nain#nains_d_ecu|nains d'écus]], 26-40 [[race:elfe#elfes_de_la_lune|elfes de la lune]], 41-80 [[race:humain|humains]], 81-90 [[race:demi-orque|demi-orques]], 91-100 [[race:halfelin#halfelins_pieds-legers|halfelins pieds-légers]]. |
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=== Feu de forêt === | === Feu de forêt === |
1d3+1 [[creature:blême|blêmes]] et 1d6+1 [[creature:goule|goules]]. | 1d3+1 [[creature:blême|blêmes]] et 1d6+1 [[creature:goule|goules]]. |
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Patrouille d'elfes des bois : 1d4 + 4 hommes d'armes elfes des bois de niveau 1, 1d2 roublards elfes des bois (de niveau 1d3 + 1), 1d2 ensorceleurs (de niveau 1d3 + 1) et un chef (de. niveau 1d4 + 3). Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-10 prêtre, 11-20. druide, 21-40 guerrier, 11-71 rôdeur,. 76-80 rou-blard, 81-90 ensorceleur, 91-100 magicien. Certaines de ces patrouilles peuvent inclure des elfes de la lune ou des elfes du Patrouille de la légion d'Argent :1d4 4 guerriers de niveau 1 et 1d3 officiers (de niveau 144 + 1), montés sur des chevaux de guerre légers et armés de lances d'arçon, d'arbalètes et d'épées longues. Lancez 1d100 pour déterminer la classe des officiers 01-20 prêtre, 21-60 guerrier, 61-70 paladin, 71-80 rôdeur, 81-90 ensorceleur, 91-100 magicien. La patrouilles de la légion d'Argent sont généralement d'alignement loyal neutre. Patrouille de nains : 1d4 + 4 hommes d'armes nains d'écu, 1d2 prêtres nains d'écu (de niveau 1d3) et un chef- (de niveau 1d4 + 2). Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-11 barbare, 16-35 prêtre, 36-81 guerrier, 86-90 paladin, . 91-95 roublard, 96-100 magicien. Pillards gobelins :1d4 + 4 gobelins commandés par un guerrier gobelin (de.niveau 1d4 + 1) et un-adepte gobelin (de niveau 144). Tous les, gobelins sont montés sur des worgs. Pillards lOups-garous : 1d4 + 1 loups-garous, 1d4 + 4 loups et un chef loup-garou (de niveau 1d6 + 1). Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-15 prêtre, 16-27 druide, 26-60 guerrier, 61-75 rôdeur, 76-90 roublard, 91-100 ensorceleur. PNJ : le groupe de PNJ est constitué de 1d3 + 2 individus (de niveau 2d4). Pour déterminer l'alignement, la race et la classe de chacun de ces personnages, consultez les Tables 2-28 à 2-32 du Guide du Maître ou utilisez les tables correspondantes de l'É-cran des Royaumes Oubliés. Torrent de montagne : le groupe rencontre un cours d'eau non signalé sur son chemin et sans aucun point de passage apparent. Il y a 10 % de chances qu'il existe un moyen précaire perniettant de franchir cet obstacle (un tronc tombé en travers du cours d'eau, des rochers affleurant à la surface) qui puisse être utilisé à condition de réussir un jet d'Éq.iiilibre (DD 15). En cas d'échec, le personnage tombe à l'eau et risque d'être entraîné par- le cou-rant. Consultez la partie consacrée aux torrents de montagne dans le paragraphe Inonddtion, plus loin dans œ chapitre. Si les personnages voyagent sur une route ou une piste, il existe un • moyen ou un autre de le franchir. Considérez alors que ce résul-tat ne produit aucune rencontre. Troupe de gobelours :1d10 + 10 gobelours, 1d3 hommes d'armes (de niveau 1d3 + 1) et un guerrier gobelours (de niveau 144 + 3). Troupe de guerre orque : 1d10 + 10 orques, 1d3 barbares orques (dé niveau 1d3 + 1), 1d3 guerriers orques (de niveau 1d3 + 1), un adepte orque (de niveauld6) et un chef orque (de niveau 1d3 + 3) accompagnés. de 1d2 sangliers sanguinaires. Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-30 barbare, 31-47 prêtre, 46-80 guerrier, 81-81 rôdeur, 86-90 roublard,.91-100 ensorceleur. Troupe de vampires r1d2 vampires et 144 + 1 vampiriens. | === Patrouille d'elfes des bois === |
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| 1d4+4 [[classe:homme d'armes|hommes d'armes]] [[race:elfe_elfe_des_bois|elfes des bois]] de niveau 1, 1d2 [[classe:roublard|roublards]] e[[race:elfe_elfe_des_bois|lfes des bois]] (de niveau 1d3+1), 1d2 [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]] (de niveau 1d3+1) et un chef (de niveau 1d4+3). Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-10 [[classe:prêtre|prêtre]], 11-20 [[classe:druide|druide]], 21-50 [[classe:guerrier|guerrier]], 51-75 [[classe:rôdeur|rôdeur]], 76-80 [[classe:roublard|roublard]], 81-90 [[classe:ensorceleur|ensorceleur]], 91-100 [[classe:magicien|magicien]]. Certaines de ces patrouilles peuvent inclure des [[race:elfe#elfes_de_la_lune|elfes de la lune]] ou des [[race:elfe_elfe_du_soleil|elfes du soleil]]. |
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| === Patrouille de la légion d'Argent === |
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| 1d4+4 [[classe:guerrier|guerriers]] de niveau 1 et 1d3 officiers (de niveau 1d4+1), montés sur des [[creature:Cheval de guerre léger (destrier léger)|chevaux de guerre légers]] et armés de [[equipement:arme_lance d'arçon|lances d'arçon]], d'[[equipement:arme_arbalète legere|arbalètes]] et d'[[equipement:arme_épée longue|épées longues]]. Lancez 1d100 pour déterminer la classe des officiers : 01-20 [[classe:prêtre|prêtre]], 21-60 [[classe:guerrier|guerrier]], 61-70 [[classe:paladin|paladin]], 71-80 [[classe:rôdeur|rôdeur]], 81-90 [[classe:ensorceleur|ensorceleur]], 91-100 [[classe:magicien|magicien]].\\ |
| La patrouilles de la légion d'Argent sont généralement d'alignement loyal neutre. |
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| === Patrouille de nains === |
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| 1d4+4 [[classe:homme d'armes|hommes d'armes]] [[race:nain#nains_d_ecu|nains d'écu]], 1d2 [[classe:prêtre|prêtres]] [[race:nain#nains_d_ecu|nains d'écu]] (de niveau 1d3) et un chef (de niveau 1d4+2). Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-15 [[classe:barbare|barbare]], 16-35 [[classe:prêtre|prêtre]], 36-85 [[classe:guerrier|guerrier]], 86-90 [[classe:paladin|paladin]], 91-95 [[classe:roublard|roublard]], 96-100 [[classe:magicien|magicien]]. |
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| === Pillards gobelins === |
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| 1d4+4 [[creature:gobelin|gobelins]] commandés par un [[classe:guerrier|guerrier]] [[creature:gobelin|gobelin]] (de niveau 1d4+1) et un [[classe:adepte|adepte]] [[creature:gobelin|gobelin]] (de niveau 1d4). Tous les [[creature:gobelin|gobelins]] sont montés sur des [[creature:worg|worgs]]. |
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| === Pillards loups-garous === |
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| 1d4+1 [[creature:loup-garou|loups-garous]], 1d4+4 [[creature:loup|loups]] et un chef [[creature:loup-garou|loup-garou]] (de niveau 1d6+1). Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-15 [[classe:prêtre|prêtre]], 16-25 [[classe:druide|druide]], 26-60 [[classe:guerrier|guerrier]], 61-75 [[classe:rôdeur|rôdeur]], 76-90 [[classe:roublard|roublard]], 91-100 [[classe:ensorceleur|ensorceleur]]. |
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| === PNJ === |
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| Le groupe de PNJ est constitué de 1d3+2 individus (de niveau 2d4). Pour déterminer l'alignement, la race et la classe de chacun de ces personnages, consultez les [[conseils_au_mj:les_pnj_caracteristiques_des_pnj#tables_de_pnj|tables de PNJ]]. |
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| === Torrent de montagne === |
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| Le groupe rencontre un cours d'eau non signalé sur son chemin et sans aucun point de passage apparent. Il y a 50 % de chances qu'il existe un moyen précaire permettant de franchir cet obstacle (un tronc tombé en travers du cours d'eau, des rochers affleurant à la surface) qui puisse être utilisé à condition de réussir un jet d'[[competence:Équilibre|Équilibre]] (DD 15). En cas d'échec, le personnage tombe à l'eau et risque d'être entraîné par le courant. Consultez les partie consacrées aux [[univers_ro:ma_le_climat_-_l_ennemi_invisible#les torrents de montagne|torrents de montagne]] dans le climat des Marches d'Argent, ainsi qu'aux [[conseils_au_mj:aventure_aventures_en_exterieur#cours_d_eau|cours d'eau]] dans les conseils au MD.\\ |
| Si les personnages voyagent sur une route ou une piste, il existe un moyen ou un autre de le franchir. Considérez alors que ce résultat ne produit aucune rencontre. |
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| === Troupe de gobelours === |
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| 1d10+10 [[creature:gobelours|gobelours]], 1d3 [[classe:homme d'armes|hommes d'armes]] (de niveau 1d3+1) et un [[classe:guerrier|guerrier]] [[creature:gobelours|gobelours]] (de niveau 1d4+3). |
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| === Troupe de guerre orque === |
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| 1d10+10 [[creature:orque|orques]], 1d3 [[classe:barbare|barbares]] [[creature:orque|orques]] (de niveau 1d3+1), 1d3 [[classe:guerrier|guerriers]] [[creature:orque|orques]] (de niveau 1d3+1), un [[classe:adepte|adepte]] [[creature:orque|orque]] (de niveau 1d6) et un chef [[creature:orque|orque]] (de niveau 1d3+3) accompagnés de 1d2 sangliers sanguinaires]]. Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-30 [[classe:barbare|barbare]], 31-45 [[classe:prêtre|prêtre]], 46-80 [[classe:guerrier|guerrier]], 81-81 [[classe:rôdeur|rôdeur]], 86-90 [[classe:roublard|roublard]], 91-100 [[classe:ensorceleur|ensorceleur]]. |
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| === Troupe de vampires === |
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| 1d2 [[creature:vampire|vampires]] et 1d4+ 1 [[creature:vampirien|vampiriens]]. |