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univers_ro:ma_sundabar

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 Cette cité fortifiée, protégée par une double muraille, est célèbre pour ses mineurs, ses maîtres forgerons et ses sculpteurs sur bois. C'est un endroit aride et sans arbres, qu'un voyageur qualifia un jour d'"aussi méfiant qu'impénétrable". La faille volcanique qui se trouve au bas de Sundabar, appelée l'Éternelle Fournaise, produit de nombreux objets magiques et bénéficie d'une garde extrêmement rapprochée. Cette cité fortifiée, protégée par une double muraille, est célèbre pour ses mineurs, ses maîtres forgerons et ses sculpteurs sur bois. C'est un endroit aride et sans arbres, qu'un voyageur qualifia un jour d'"aussi méfiant qu'impénétrable". La faille volcanique qui se trouve au bas de Sundabar, appelée l'Éternelle Fournaise, produit de nombreux objets magiques et bénéficie d'une garde extrêmement rapprochée.
  
-**Sundabar (cité) :**+__**Sundabar (cité) :**__\\ 
 **Instances dirigeantes de la communauté :** Traditionnel\\ **Instances dirigeantes de la communauté :** Traditionnel\\
 **Alignement des instances dirigeantes :** Loyal neutre\\   **Alignement des instances dirigeantes :** Loyal neutre\\  
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 En même temps que la population humaine augmentait, la puissance de Sundabar passa progressivement des mains des maîtres forgerons de la ville [[race:nain|naine]] à celles des maîtres marchands de la ville des [[race:humain|humains]]. Les grands maîtres des guildes et les marchands se trouvèrent à la tête de plus de pouvoir que les maîtres forgerons. Désormais, le maître forgeron est toujours le chef de la communauté naine de Sundabar, ainsi qu'un important conseiller du grand maître, mais c'est bien ce dernier qui tient les rênes de la cité, indépendamment de son habileté. En dessous du grand maîtres, on trouve des guildes d'artisans, de mineurs et de marchands qui s'affrontent pour obtenir toujours plus de richesses et d'avantages.\\  En même temps que la population humaine augmentait, la puissance de Sundabar passa progressivement des mains des maîtres forgerons de la ville [[race:nain|naine]] à celles des maîtres marchands de la ville des [[race:humain|humains]]. Les grands maîtres des guildes et les marchands se trouvèrent à la tête de plus de pouvoir que les maîtres forgerons. Désormais, le maître forgeron est toujours le chef de la communauté naine de Sundabar, ainsi qu'un important conseiller du grand maître, mais c'est bien ce dernier qui tient les rênes de la cité, indépendamment de son habileté. En dessous du grand maîtres, on trouve des guildes d'artisans, de mineurs et de marchands qui s'affrontent pour obtenir toujours plus de richesses et d'avantages.\\ 
 [[creature:Helm Ami-des-Nains|Helm Ami-des-Nains]] devint en 1355 CV le sixième grand maître de la cité, son prédécesseur ayant trouvé la mort en combattant des [[creature:orque|orques]] assaillant les murs de la ville. Il a toujours mis un point d'honneur à réprimer les luttes intestines des guildes de la cité et à éradiquer la corruption héritée des règnes précédents. [[creature:Helm Ami-des-Nains|Helm Ami-des-Nains]] devint en 1355 CV le sixième grand maître de la cité, son prédécesseur ayant trouvé la mort en combattant des [[creature:orque|orques]] assaillant les murs de la ville. Il a toujours mis un point d'honneur à réprimer les luttes intestines des guildes de la cité et à éradiquer la corruption héritée des règnes précédents.
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 +===== Sites importants =====
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 +Sundabar est une cité aux rues pavées et aux toits d'ardoise. Ses maisons de pierre ont trois niveaux, de longues fenêtres étroites aux volets fermés, des murs épais et de robustes portes armées de fer que l'on peut barrer de l'intérieur et verrouiller. En dehors de ces forteresses miniatures, on trouve quelques résidences et au moins une auberge (celle de Baldiver) qui peuvent faire office de bastions en cas d'invasion de la cité. Les arbres sont très peu nombreux, la seule végétation visible se limitant à quelques assortiments d'herbes dans des pots.\\ 
 +L'hiver, les maisons sundabariennes sont froides et humides. La neige qui s'accumule dans les rues fond au soleil avant de s'infiltrer dans les pierres et le sol. La plupart des caves abritent des élevages de champignons et sont remplies de barriques de nourriture, résistantes aux attaques des rongeurs. Les anciens parmi les sundabariens ne se souviennent que trop bien des hivers de disette.
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 +Les scieries et les pâturages se trouvent à l'extérieur des murs de la ville, mais les caravanes de voyageurs sont acceptées à l'intérieur. Des routes mènent depuis la porte de la Rivière (ouest), la porte Orientale (est) et la porte de Tournepierre (sud-est) en un lieu central situé au cœur de la ville que l'on appelle simplement le Cercle. Les étalages ne sont pas autorisés dans ce grand espace ouvert entourant le palais du maître. Les convois se rassemblent dans le Cercle, et si une horde [[creature:orque|orque]] venait à lancer une attaque, les bergers locaux pourraient aussi y mener leurs troupeaux. La cité bénéficierait ainsi d'un apport alimentaire suffisant pour soutenir le siège.
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 +==== Le palais du maître ====
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 +Le palais du maître est constitué d'un groupement serré d'énormes tours de pierre rondes dont les remparts menaçants regorgent de catapultes lourdes et autres balistes. Sundabar se tient toujours prête à répondre aux assauts et se surnomme "le roc qui fracasse indifféremment crânes d'orques et mâchoires de dragons" (selon les mots du défunt grand maître Thulntarn).\\ 
 +Une unité d'élite de deux cents écussards, appelés la garde du maître, peuple le palais. Les bureaux de nombreux conseils, guildes et comités différents s'entassent dans le bâtiment. Bien que [[creature:Helm Ami-des-Nains|Helm]] ait pris de nombreuses dispositions dans le but de simplifier les complexes lois, taxes et douanes de Sundabar, il est encore aujourd'hui obligé de faire face dans ses propres quartiers à des centaines de représentants de guilde, plus désireux les uns que les autres de mettre au propre de nouvelles lois visant à avantager leur profession ou leurs affaires.
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 +==== L'Éternelle Fournaise et la la ville souterraine ====
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 +{{ :divers_royaumes_oublies:ma:plan_sundabar.png?1000|}}D'étroits passages tortueux mènent dans les profondeurs de l'Éternelle Fournaise, crevasse volcanique située sous la cité. Autrefois encadrée par d'impressionnantes fonderies, l'Éternelle Fournaise brûle aujourd'hui librement de tous ses feux. De nombreuses grandes forges qui harnachaient la crevasse furent détruites il y a plus d'un siècle par l'éruption soudaine de feux des profondeurs et n'ont pas été reconstruites pour la plupart. Les [[race:nain|nains]] de Sundabar laissent désormais toute latitude à l'Éternelle Fournaise et ont cessé de poster leurs ateliers et forges trop près de la fissure.\\ 
 +Une petite compagnie de soldats [[race:nain|nains]] d'élite, appelée les gardes Vigilants, filtre à tout moment l'accès à l'Éternelle Fournaise, aidée en cela par de nombreux pièges truffant cette section de la faille, moins dangereuse. Logés dans des cavernes robustes situées sous la ville, différents clans d'experts forgerons, de fondeurs et d'armuriers constituent le plus gros de la population naine. Il y eut par le passé des époques où les relations entre les [[race:nain|nains]] et les [[race:humain|humains]] de Sundabar furent quelque peu tendues, mais aujourd'hui, les [[race:nain|nains]] font totalement confiance à [[creature:Helm Ami-des-Nains|Helm]].
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 +==== Commerces et artisans ====
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 +Les voyageurs peuvent trouver autour du Cercle plus d'unie douzaines de superbes boutiques de gravure sur bois et de charpentiers. Sundabar peut par ailleurs se targuer de posséder des dizaines d'ébénistes et autant de forgerons, tous capables de réaliser un travail de maître. Ses tavernes ont tendance à être aussi peu luxueuses que fréquentées. Les auberges sont également austères, en dehors de celle de Baldiver (long château où les vieux soldats sont les bienvenus et les hôtes discrets appréciés), du Char de l'Étoile de Feu (lieu de réjouissances quotidiennes, nocturnes et bruyantes), de la Maison de Malshym (établissement propre et calme, apprécié des marchands de passage) et de la Trompette (endroit luxueux où les hôtes bénéficient d'une grande intimité, auberge de choix des aventuriers).
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 +==== Temples principaux ====
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 +Comme on peut s'en douter, le culte des divinités qui prônent le combat et de celles qui représentent la Loi, la force et le devoir remporte à Sundabar un franc succès. On trouve également des temples voués à la plupart des [[menu:liste_des_dieux#le_pantheon_nain|divinités naines]], en particulier [[dieu:Moradin|Moradin]], dans les grottes cachées de la ville souterraine.
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 +=== La maison de la Justice éternelle ===
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 +Ce temple consacré à [[dieu:Tyr|Tyr]] et à [[dieu:Torm|Torm]] est un bâtiment aux allures de forteresse faisant face au Cercle, à l'opposé du palais du maître. Les [[classe:prêtre|prêtres]] y font l'office en compagnie des écussards, prodiguant des soins et des sorts de combat pour les soldats de Sundabar. La protectrice de la justice Lathkiera Morlund (LB, [[race:humain|humaine]], [[classe:prêtre|Prêtresse]] 9 de [[dieu:Tyr|Tyr]]) dirige le temple. Récemment, elle a pris la suite de Triandial Vraimarteau à ce poste, après que ce dernier eut disparu alors qu'il était parti pour une aventure périlleuse. Morlund est appelée "la Dame de Pierre", en raison de ses manières froides et peu amènes.
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 +=== La maison de la Vigilance ===
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 +Ce bâtiment à la fois austère et imposant est la maison locale de [[dieu:Heaum|Heaum]]. Il est géré par le doyen, le seigneur de l'hiver Œil d'Acier Mraskin Thoelaunth (LN, [[race:humain|humain]], [[classe:prêtre|Prêtre]] 10) qui, tout comme Morlund au temple de Tyr, a récemment pris ses fonctions après le départ de son prédécesseur. Le seigneur de l'hiver est d'ailleurs lui aussi affublé d'un surnom : "le Vieux Poing Impitoyable". Il voue une haine toute particulière envers les [[creature:orque|orques]] et fera tout ce qui est en son pouvoir pour assister des aventuriers désireux de déloger ces créatures de leurs tanières.
univers_ro/ma_sundabar.1731841747.txt.gz · Dernière modification : 2024/11/17 03:09 de natakusq