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univers_ro:univers_lieu_abbaye_de_l_epee

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univers_ro:univers_lieu_abbaye_de_l_epee [2024/07/23 06:37] natakusqunivers_ro:univers_lieu_abbaye_de_l_epee [2025/01/09 07:11] (Version actuelle) natakusq
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 Les tunnels qui courent sur l'abbaye mènent à l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre|Outreterre]] et les adorateurs du Seigneur des Batailles y sont souvent appelés pour faire face aux vagues incessantes de créatures surgissant des profondeurs. En outre, de nombreux [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] sont disséminés à travers les régions souterraines situées sous l'abbaye et, à l'heure actuelle, beaucoup ne sont pas gardés. Le général-prêtre en exercice sait parfaitement que si l'abbaye succombe aux attaques de l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre|Outreterre]], [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille#essembra_ville_importante_2_804_habitants|Essembra]] et [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]] ne tarderont pas à tomber à leur tour. C'est pourquoi il a lancé un appel désespéré à tous les aventuriers désireux d'augmenter les effectifs des jurelames. Les tunnels qui courent sur l'abbaye mènent à l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre|Outreterre]] et les adorateurs du Seigneur des Batailles y sont souvent appelés pour faire face aux vagues incessantes de créatures surgissant des profondeurs. En outre, de nombreux [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] sont disséminés à travers les régions souterraines situées sous l'abbaye et, à l'heure actuelle, beaucoup ne sont pas gardés. Le général-prêtre en exercice sait parfaitement que si l'abbaye succombe aux attaques de l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre|Outreterre]], [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille#essembra_ville_importante_2_804_habitants|Essembra]] et [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]] ne tarderont pas à tomber à leur tour. C'est pourquoi il a lancé un appel désespéré à tous les aventuriers désireux d'augmenter les effectifs des jurelames.
  
-===== Cérémonies =====+==== Cérémonies ====
  
 La principale date du calendrier de [[dieu:Tempus|Tempus]] est le Festin de la lune, durant lequel on honore les morts en narrant leurs plus grands exploits. Les veilles et anniversaires des grandes batailles sont également des jours fériés pour l'Église de [[dieu:Tempus|Tempus]] et, en tant que tels, varient donc d'un endroit à l'autre.\\  La principale date du calendrier de [[dieu:Tempus|Tempus]] est le Festin de la lune, durant lequel on honore les morts en narrant leurs plus grands exploits. Les veilles et anniversaires des grandes batailles sont également des jours fériés pour l'Église de [[dieu:Tempus|Tempus]] et, en tant que tels, varient donc d'un endroit à l'autre.\\ 
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 | De nombreux guerriers ont fait le sacrifice de leur vie pour sauver cette vallée de batailles et de nombreux autres vont encore mourir dans l'éternel conflit que nous livrons actuellement pour sa défense. Ceux qui ne vivent pas parmi nous se demandent pourquoi nous, les fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]], sommes si prodigues de notre sang pour défendre cette terre.\\ Je réponds que nous tenons cette terre pour sacrée parce qu'elle est un peu plus proche de la Demeure de [[dieu:Tempus|Tempus]], un endroit où ceux qui se conduisent valeureusement espèrent finir et être rejoints par leurs frères d'armes, quand ils quitteront cette lutte incessante que nous appelons vie. Le Seigneur des Batailles nous a chargés de défendre ce que nous chérissons le plus, avant qu'il ne soit balayé, et nous combattons, honorablement et sans répit, pour pouvoir nous asseoir à sa table.\\ Bien que notre chemin soit pavé de larmes cramoisies, nous marchons sans peur, car la valeur nous illumine tous. La Trace des Pleurs de Tempus n'est rien que le chemin de la vie et chaque jour nous en fait franchir une nouvelle étape.  | | De nombreux guerriers ont fait le sacrifice de leur vie pour sauver cette vallée de batailles et de nombreux autres vont encore mourir dans l'éternel conflit que nous livrons actuellement pour sa défense. Ceux qui ne vivent pas parmi nous se demandent pourquoi nous, les fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]], sommes si prodigues de notre sang pour défendre cette terre.\\ Je réponds que nous tenons cette terre pour sacrée parce qu'elle est un peu plus proche de la Demeure de [[dieu:Tempus|Tempus]], un endroit où ceux qui se conduisent valeureusement espèrent finir et être rejoints par leurs frères d'armes, quand ils quitteront cette lutte incessante que nous appelons vie. Le Seigneur des Batailles nous a chargés de défendre ce que nous chérissons le plus, avant qu'il ne soit balayé, et nous combattons, honorablement et sans répit, pour pouvoir nous asseoir à sa table.\\ Bien que notre chemin soit pavé de larmes cramoisies, nous marchons sans peur, car la valeur nous illumine tous. La Trace des Pleurs de Tempus n'est rien que le chemin de la vie et chaque jour nous en fait franchir une nouvelle étape.  |
  
-===== Services =====+==== Services ====
  
 Nombre d'habitants de l'abbaye sont des armuriers qualifiés, capables de créer des armes et des armures dans un acier de très bonne qualité. L'abbaye produit de surcroît un très grand nombre d'[[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|armes de maître]].\\  Nombre d'habitants de l'abbaye sont des armuriers qualifiés, capables de créer des armes et des armures dans un acier de très bonne qualité. L'abbaye produit de surcroît un très grand nombre d'[[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|armes de maître]].\\ 
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 Des ingrédients sont cultivés dans les jardins de l'abbaye pour confectionner des [[equipement:potions|potions]] de [[sort:Soins légers|Soins légers]], [[sort:Soins modérés|Soins modérés]] et [[sort:Soins importants|Soins importants]], qui sont régulièrement préparées dans les locaux de l'abbaye. Bien que ceux qui sont dans le besoin reçoivent promptement des soins qu'ils aient ou non les moyens de les payer, les aventuriers qui cherchent à se préparer pour les inévitables combats futurs devront bourse délier pour acquérir ces [[equipement:potions|potions]]. Et il n'est pas possible d'acheter plus de deux [[equipement:potions|potions]] en mois d'une dizaine, car les occupants de l'abbaye ne peuvent se permettre de voir leurs réserves s'épuiser. Dans tous les cas, les prix sont ceux du marché. Des ingrédients sont cultivés dans les jardins de l'abbaye pour confectionner des [[equipement:potions|potions]] de [[sort:Soins légers|Soins légers]], [[sort:Soins modérés|Soins modérés]] et [[sort:Soins importants|Soins importants]], qui sont régulièrement préparées dans les locaux de l'abbaye. Bien que ceux qui sont dans le besoin reçoivent promptement des soins qu'ils aient ou non les moyens de les payer, les aventuriers qui cherchent à se préparer pour les inévitables combats futurs devront bourse délier pour acquérir ces [[equipement:potions|potions]]. Et il n'est pas possible d'acheter plus de deux [[equipement:potions|potions]] en mois d'une dizaine, car les occupants de l'abbaye ne peuvent se permettre de voir leurs réserves s'épuiser. Dans tous les cas, les prix sont ceux du marché.
  
-===== Hiérarchie =====+==== Hiérarchie ====
  
 Telle qu'elle a été instituée par son fondateur amnien, l'abbaye de l'Épée est dirigée de manière militaire et sa hiérachie est clairement définie. Le commandant suprême de l'abbaye de l'Épée est le général-prêtre, un poste tenu depuis un an avec brio par Gorym Harndrekker.\\  Telle qu'elle a été instituée par son fondateur amnien, l'abbaye de l'Épée est dirigée de manière militaire et sa hiérachie est clairement définie. Le commandant suprême de l'abbaye de l'Épée est le général-prêtre, un poste tenu depuis un an avec brio par Gorym Harndrekker.\\ 
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 Chaque compagnie compte à peu près cinquante membres, mais leur nombre continue lentement de décroître en raison des batailles incessantes dans les profondeurs et d'un rythme de recrutement insuffisant pour combler les pertes. Au sein de chaque compagnie, les membres sont organisés en unités de cinq personnes, comprenant deux jurelames, deux dévots et un sergent issu de l'une des deux compagnies. Les jurelames, comme les dévots, sont des adorateurs de [[dieu:Tempus|Tempus]], prêts à donner leur vie pour le Marteleur d'Ennemis. Chaque compagnie compte à peu près cinquante membres, mais leur nombre continue lentement de décroître en raison des batailles incessantes dans les profondeurs et d'un rythme de recrutement insuffisant pour combler les pertes. Au sein de chaque compagnie, les membres sont organisés en unités de cinq personnes, comprenant deux jurelames, deux dévots et un sergent issu de l'une des deux compagnies. Les jurelames, comme les dévots, sont des adorateurs de [[dieu:Tempus|Tempus]], prêts à donner leur vie pour le Marteleur d'Ennemis.
  
-==== Général-prêtre Gorym Harndrekker "Écubrillant" ====+=== Général-prêtre Gorym Harndrekker "Écubrillant" ===
   * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:Humain|humain]] mâle) de taille M, [[classe:guerrier|guerrier]] 2, [[classe:prêtre|prêtre]] 9, [[classe:disciple divin|disciple divin]] de [[dieu:Tempus|Tempus]] 1   * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:Humain|humain]] mâle) de taille M, [[classe:guerrier|guerrier]] 2, [[classe:prêtre|prêtre]] 9, [[classe:disciple divin|disciple divin]] de [[dieu:Tempus|Tempus]] 1
   * **Dés de vie :** 2d10 plus 10d8 (56 pv)   * **Dés de vie :** 2d10 plus 10d8 (56 pv)
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 Malgré quelques revers récents, Gorym est fermement convaincu de l'importance du travail de l'abbaye, pensant que sa fondation est l'œuvre de la volonté divine du Seigneur des Batailles. Il croit également que l'abbaye devrait collaborer plus étroitement avec ses voisins, particulièrement avec les habitants de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]], et il envoie régulièrement des [[classe:guerrier|guerriers]] et des [[classe:prêtre|prêtres]] agissant comme ses émissaires et affectés à diverses missions. Malgré quelques revers récents, Gorym est fermement convaincu de l'importance du travail de l'abbaye, pensant que sa fondation est l'œuvre de la volonté divine du Seigneur des Batailles. Il croit également que l'abbaye devrait collaborer plus étroitement avec ses voisins, particulièrement avec les habitants de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]], et il envoie régulièrement des [[classe:guerrier|guerriers]] et des [[classe:prêtre|prêtres]] agissant comme ses émissaires et affectés à diverses missions.
  
-==== Primépée Jareth Burlisk de la pelisse ====+=== Primépée Jareth Burlisk de la pelisse ===
   * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:Humain|humain]] mâle) de taille M, [[classe:guerrier|guerrier]] 8, [[classe:champion divin|champion divin]] de [[dieu:Tempus|Tempus]] 5   * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:Humain|humain]] mâle) de taille M, [[classe:guerrier|guerrier]] 8, [[classe:champion divin|champion divin]] de [[dieu:Tempus|Tempus]] 5
   * **Dés de vie :** 8d10+24 plus 5d10+15 (110 pv)   * **Dés de vie :** 8d10+24 plus 5d10+15 (110 pv)
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 Jareth prend ses responsabilités de Primépée très au sérieux, au point de vouloir remporter chaque bataille par lui-même s'il le faut. Lorsqu'il n'entraîne pas les jurelames ou la milice locale aux tactiques militaires, il prie [[dieu:Tempus|Tempus]] ou combat les envahisseurs des tunnels se trouvant sous l'abbaye. À juste titre et à regret, les autres dirigeants du temple s'attendent à ce que Jareth perde la vie lors d'une bataille acharnée, où il refusera de sonner la retraite même si c'est tactiquement le meilleur choix. Jareth prend ses responsabilités de Primépée très au sérieux, au point de vouloir remporter chaque bataille par lui-même s'il le faut. Lorsqu'il n'entraîne pas les jurelames ou la milice locale aux tactiques militaires, il prie [[dieu:Tempus|Tempus]] ou combat les envahisseurs des tunnels se trouvant sous l'abbaye. À juste titre et à regret, les autres dirigeants du temple s'attendent à ce que Jareth perde la vie lors d'une bataille acharnée, où il refusera de sonner la retraite même si c'est tactiquement le meilleur choix.
  
-==== Sergents des dévots (5) ====+=== Sergents des dévots (5) ===
  
   * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:Humain|humain]] mâle ou femelle) de taille M, [[classe:guerrier|guerrier]] 1, [[classe:prêtre|prêtre]] de [[dieu:Tempus|Tempus]] 3   * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:Humain|humain]] mâle ou femelle) de taille M, [[classe:guerrier|guerrier]] 1, [[classe:prêtre|prêtre]] de [[dieu:Tempus|Tempus]] 3
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   * **Source :** [[livre:Dogmes et panthéons|Dogmes et panthéons]]   * **Source :** [[livre:Dogmes et panthéons|Dogmes et panthéons]]
  
-==== Dévots (50) ====+=== Dévots (50) ===
  
 [[race:Humain|Humains]] (homme et femmes), [[classe:prêtre|prêtre]] de [[dieu:Tempus|Tempus]] 1 [[race:Humain|Humains]] (homme et femmes), [[classe:prêtre|prêtre]] de [[dieu:Tempus|Tempus]] 1
  
-==== Sergent des jurelames (5) ====+=== Sergent des jurelames (5) ===
  
   * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:Humain|humain]] mâle ou femelle) de taille M, [[classe:guerrier|guerrier]] 4   * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:Humain|humain]] mâle ou femelle) de taille M, [[classe:guerrier|guerrier]] 4
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   * **Source :** [[livre:Dogmes et panthéons|Dogmes et panthéons]]   * **Source :** [[livre:Dogmes et panthéons|Dogmes et panthéons]]
  
-==== Jurelames (50) ====+=== Jurelames (50) ===
  
 [[race:Humain|Humains]] (homme et femmes), [[classe:guerrier|guerrier]] 1 [[race:Humain|Humains]] (homme et femmes), [[classe:guerrier|guerrier]] 1
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 ==== Légende des plans ==== ==== Légende des plans ====
  
-Comme il convient pour un ancien château, l'abbaye de l'Épée est dominée par un donjon (qui a été agrandi par l'addition du baraquement nord), puis par les murs et tours qui protègent la basse–cour. Le donjon et le baraquement nord ne sont séparés que d'une volée de marches et utilisent donc le même escalier.+{{ :divers_royaumes_oublies:abbaye_de_l_epee.png?600|}}Comme il convient pour un ancien château, l'abbaye de l'Épée est dominée par un donjon (qui a été agrandi par l'addition du baraquement nord), puis par les murs et tours qui protègent la basse–cour. Le donjon et le baraquement nord ne sont séparés que d'une volée de marches et utilisent donc le même escalier.
  
 === A1 Les murs === === A1 Les murs ===
  
-{{ :divers_royaumes_oublies:abbaye_de_l_epee.png?600|}}Les murs d'enceinte de l'abbaye se dressent à près de 9 mètres au-dessus du sol et entourent la basse–cour. En granit épais, ils sont surmontés d'un parapet. Ils sont aussi protégés par quelques [[sort:glyphe de garde|Slyphes de garde]] et pièges à flèches. Des gardes patrouillent constamment, de jour comme de nuit, sur les remparts.+Les murs d'enceinte de l'abbaye se dressent à près de 9 mètres au-dessus du sol et entourent la basse–cour. En granit épais, ils sont surmontés d'un parapet. Ils sont aussi protégés par quelques [[sort:glyphe de garde|Slyphes de garde]] et pièges à flèches. Des gardes patrouillent constamment, de jour comme de nuit, sur les remparts.
  
 === A2. La tour de la forge === === A2. La tour de la forge ===
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 === A4. Cour intérieure === === A4. Cour intérieure ===
  
-La cour intérieure est dominée par la masse imposante du donjon et du baraquement nord. Des étables en bois avec un toit incliné longent la moitié nord du mur est et peuvent abriter 14 palefrois; un petit verger occupe la partie sud de ce même mur. La base de la tour du jardin est encerclée de jardins cultivés par les occupants de l'abbaye. Le reste de la cour intérieure sert de terrain d'entraînement. Les exercices d'archerie et de marche ont lieu le long du mur ouest, tandis que les instructions à l'escrime se tiennent entre les étables et le donjon.+{{ :divers_royaumes_oublies:abbaye_de_l_epee_2.png?471|}}La cour intérieure est dominée par la masse imposante du donjon et du baraquement nord. Des étables en bois avec un toit incliné longent la moitié nord du mur est et peuvent abriter 14 palefrois; un petit verger occupe la partie sud de ce même mur. La base de la tour du jardin est encerclée de jardins cultivés par les occupants de l'abbaye. Le reste de la cour intérieure sert de terrain d'entraînement. Les exercices d'archerie et de marche ont lieu le long du mur ouest, tandis que les instructions à l'escrime se tiennent entre les étables et le donjon.
  
 === A5. Le grand puits === === A5. Le grand puits ===
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 === D1. La cuisine === === D1. La cuisine ===
  
-{{ :divers_royaumes_oublies:abbaye_de_l_epee_2.png?471|}}La cuisine de l'abbaye est dominée par une grande cheminée sur le mur ouest, flanquée d'une paire de fours à pain. Des étagères en bois courent le long du mur et servent à stocker la nourriture. Deux grandes tables de travail sont installées au centre de la pièce. Des doubles portes basses en [[equipement:materiaux_speciaux_ebenite|ébénite]], qui servent à faire entrer les provisions, mènent hors du mur est vers la cour intérieure. La nuit, elles sont fermées par une barre. Un second puits mène jusqu'au lac souterrain situé en dessous et ses murs soutiennent un escalier. Ce puits est gardé jour et nuit par au moins 8 gardes en raison de la possibilité de l'arrivée d'un monstre issu des profondeurs. Dans la journée, avant chaque repas, la cuisine connaît une agitation fébrile car ceux qui y travaillent doivent nourrir une petite armée.+La cuisine de l'abbaye est dominée par une grande cheminée sur le mur ouest, flanquée d'une paire de fours à pain. Des étagères en bois courent le long du mur et servent à stocker la nourriture. Deux grandes tables de travail sont installées au centre de la pièce. Des doubles portes basses en [[equipement:materiaux_speciaux_ebenite|ébénite]], qui servent à faire entrer les provisions, mènent hors du mur est vers la cour intérieure. La nuit, elles sont fermées par une barre. Un second puits mène jusqu'au lac souterrain situé en dessous et ses murs soutiennent un escalier. Ce puits est gardé jour et nuit par au moins 8 gardes en raison de la possibilité de l'arrivée d'un monstre issu des profondeurs. Dans la journée, avant chaque repas, la cuisine connaît une agitation fébrile car ceux qui y travaillent doivent nourrir une petite armée.
  
 === D2. Escalier central === === D2. Escalier central ===
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 === D5. L'escalier est === === D5. L'escalier est ===
  
-L'escalier est n'est, en fait, qu'une série d'escaliers menant au mur est du baraquement nord. Chaque série de marches court du nord au sud, débouchant chaque fois sur un petit palier qui s'étend du sud au nord et qui mène à nouveau vers une autre série de marches. Cet escalier est moins emprunté que l'escalier central, mais il est tout de même fréquenté, de jour comme de nuit.+{{ :divers_royaumes_oublies:abbaye_de_l_epee_3.png?470|}}L'escalier est n'est, en fait, qu'une série d'escaliers menant au mur est du baraquement nord. Chaque série de marches court du nord au sud, débouchant chaque fois sur un petit palier qui s'étend du sud au nord et qui mène à nouveau vers une autre série de marches. Cet escalier est moins emprunté que l'escalier central, mais il est tout de même fréquenté, de jour comme de nuit.
  
 === D6. La salle basse === === D6. La salle basse ===
  
-{{ :divers_royaumes_oublies:abbaye_de_l_epee_2.png?471|}}La salle basse du donjon sert de salle à manger pour les occupants de l'abbaye. Six grandes tables et une septième qui préside garnissent la pièce, ainsi qu'une grande cheminée sur le mur ouest et une table de service le long du mur nord. Les serveurs apportent la nourriture provenant de le cuisine par le biais du monte–plats situé dans le mur nord–est. À l'extrémité sud de la salle basse se trouve une porte–double en [[equipement:materiaux_speciaux_ebenite|ébénite]] qui débouche sur une série de marches menant à la cour intérieure. Ces portes sont habituellement fermées par une solide barre en bois.+La salle basse du donjon sert de salle à manger pour les occupants de l'abbaye. Six grandes tables et une septième qui préside garnissent la pièce, ainsi qu'une grande cheminée sur le mur ouest et une table de service le long du mur nord. Les serveurs apportent la nourriture provenant de le cuisine par le biais du monte–plats situé dans le mur nord–est. À l'extrémité sud de la salle basse se trouve une porte–double en [[equipement:materiaux_speciaux_ebenite|ébénite]] qui débouche sur une série de marches menant à la cour intérieure. Ces portes sont habituellement fermées par une solide barre en bois.
  
 === D7. Le magasin === === D7. Le magasin ===
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 Trois étages de chambres à coucher servant de casernement dominent le baraquement nord. Chaque pièce contient au moins 4 couchettes et une petite cheminée ainsi que l'équipement inutilisé des jurelames ou des dévots qui y résident. Ces pièces sont souvent vides dans la journée, à l'exception de celles où dorment les gardes de la Veille de nuit qui récupèrent leur sommeil. La nuit, chaque pièce est remplie de [[classe:guerrier|guerriers]] et de [[classe:prêtre|prêtres]] rêvant d'une opportunité de bataille. Des petits groupes de gardes veillent sur le baraquement nord à toute heure. Trois étages de chambres à coucher servant de casernement dominent le baraquement nord. Chaque pièce contient au moins 4 couchettes et une petite cheminée ainsi que l'équipement inutilisé des jurelames ou des dévots qui y résident. Ces pièces sont souvent vides dans la journée, à l'exception de celles où dorment les gardes de la Veille de nuit qui récupèrent leur sommeil. La nuit, chaque pièce est remplie de [[classe:guerrier|guerriers]] et de [[classe:prêtre|prêtres]] rêvant d'une opportunité de bataille. Des petits groupes de gardes veillent sur le baraquement nord à toute heure.
  
-D9. La Salle des Batailles+=== D9. La Salle des Batailles ===
  
-Cette chambre à deux étages, qui fut la grande salle du.donjon, sert à présent de Salle des Batailles, principal lieu de culte de Tempus au sein de l'abbaye. Une grande cheminée en pierre domine le mur ouest. À l'extrémité nord du mur est, la Chaire des Batailles surplombe le temple. Les murs sont couverts des boucliers et épées non–magiques de ceux qui sont morts au combat. Bien que ces armes ne portent aucun nom, chaque occupant de l'abbaye sait à qui elles ont appartenu en dernier et peut raconter leur histoire. Au milieu de la pièce, un dais en forme de bouclier sert d'autel dédié à Tempus. Au centre de ce dais flottele bouclier de Baergil (écu en acier +2) récupéré après la bataille du Ruisseau acéré. Suspendu la pointe vers le haut par la volonté divine du Marteleuid'Ennemis, le bouclier arbore un motif en forme d'épée, constitué de 20 larmes rouges (des cristaux rouge sang sem-blables à des larmes) et connu sous le nom de pleurs de Tempus. La majorité des étrangers ignorent qu'Eldan Ambrose n'a pas suivi la trace du Seigneur des Batailles en cherchant les empreintes de pas de son avatar. L'ancien géné.- ral–prêtre avait également suivi une série de larmes–joyaux répandues par Tempus alors qu'il se rendait à la bataille du Ruisseau acéré où Baergil se pré-Parait au sacrifice pour défaire l'armée Zhentarim de l'Épée .du Sud. Considérées comme des reliques inestimables par les fidèles du Marteleur d'Ennemis, les larmes valenti chacune, 1000 po à la revente. La volonté de Tempus a placé un sort de magie divine dans chaque gemme. Si une personne ayant choisi Tempus comme divinité tutélaire brise l'une des gemmes lors d'un combat, le sort qu'elle renfermait est alors jeté sur le porteur. Au moins 4 prêtres.du Seigneur des Batailles sont constamment présents dans cette pièce.  +Cette chambre à deux étages, qui fut la grande salle du donjon, sert à présent de Salle des Batailles, principal lieu de culte de [[dieu:Tempus|Tempus]] au sein de l'abbaye. Une grande cheminée en pierre domine le mur ouest. À l'extrémité nord du mur est, la Chaire des Batailles surplombe le temple. Les murs sont couverts des boucliers et épées non–magiques de ceux qui sont morts au combat. Bien que ces armes ne portent aucun nom, chaque occupant de l'abbaye sait à qui elles ont appartenu en dernier et peut raconter leur histoire.\\  
-Créatures (ND 14, plus prêtres)Quatre armures complètes de plaques sont placées aux quatre coins de cette pièce. Chacune d'elles est une armure animée ayant pour mission de défendre la pièce contre ceux qui voudraient profaner l'autel de Tempus.  +Au milieu de la pièce, un dais en forme de bouclier sert d'autel dédié à [[dieu:Tempus|Tempus]]. Au centre de ce dais flotte le //bouclier de Baergil// ([[equipement:armure_écu en acier|écu en acier]] +2) récupéré après la bataille du Ruisseau acéré. Suspendu la pointe vers le haut par la volonté divine du Marteleur d'Ennemis, le bouclier arbore un motif en forme d'épée, constitué de 20 larmes rouges (des cristaux rouge sang semblables à des larmes) et connu sous le nom de pleurs de Tempus. La majorité des étrangers ignorent qu'Eldan Ambrose n'a pas suivi la trace du Seigneur des Batailles en cherchant les empreintes de pas de son avatar. L'ancien général–prêtre avait également suivi une série de larmes–joyaux répandues par [[dieu:Tempus|Tempus]] alors qu'il se rendait à la bataille du Ruisseau acéré où Baergil se préparait au sacrifice pour défaire l'armée [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations_le_zhentarim|Zhentarim]] de l'Épée du Sud. Considérées comme des reliques inestimables par les fidèles du Marteleur d'Ennemis, les [[equipement:gemmes_de_baguettes_larme_rouge|larmes]] valent, chacune, 1000 po à la revente. La volonté de [[dieu:Tempus|Tempus]] a placé un sort de magie divine dans chaque gemme. Si une personne ayant choisi [[dieu:Tempus|Tempus]] comme divinité tutélaire brise l'une des gemmes lors d'un combat, le sort qu'elle renfermait est alors jeté sur le porteur. Au moins 4 [[classe:prêtre|prêtres]] du Seigneur des Batailles sont constamment présents dans cette pièce. 
-t Armure animée. FP 10 ; créature artificielle de taille M ; DV in ; pv 71 ; Init ; VD 9 in, marche dans les airs 9 m ; CA 19 (contact 11, pris au dépourvu 18) ; Att épée à deux mains (+121+7 corps à corps, 2d6+4119-20); ou arbalète lourde (+10 distance, 1d10/19-20); AS propriété d'arme ; Part marche dans les airs, créature artificielle, feuille morte, détec-tion de ?invisibilité, immunité contre les sorts ; AL N ; JS. Réf +S, Vig +4, Vol +7 ; For 16, Dex 13, Con –, Int –, Sag 16, Cha 22 Créature artificielle. Immunisée contre les effets mentaux (charme, com-pulsion, fantasmes, mirages et effet de moral) et contre le poison, sommeil, paralysie, étourdissement, maladie, effets de mort, effets de nécromancie et tout effet nécessitant un jet de sauvegarde sous la Vigueur, à moins qu'il ne s'applique égâlement aux objets. Ne peut soigner ses dégâts (bien que la .régé-hération et la guérison accélérée fonctionnent normalement, au cas où). Ignore lés coups critiques, les dégâts temporaires, l'affaiblissement tempo-raire et la diminution permanente de caractéristique et d'absorption d'éner-gie. Ne peut être tuée par des dégâts excessif mais est détruite si réduite à 0 pv ou moins. Ne peut être rappelée à la vie ou ressuscitée. Vision dans le noir (18 m). Détection de l'invisibilité (Sur). Les armures animées voient les objets et *les être invisibles naturellement, comme si elles bénéficiaient en permanence du sort détection de ?invisibilité. Feuille morte (Mag). Ce pouvoir fonctionne comme le sort du même nom, mais n'est utilisable que par l'armure animée elle-même. Immunité contre les sorts (Ext). Ces armures animées sont immunisées contre les sorts boule de feu, tempête de grêle, éclair et projectile magique. Marche dans les airs (Ext). Comme le sort du même nom, utilisable seule-Ment par Parniure animée elle–même. Propriété d'arme (Sur). Une armure animée peut donner anx armes tran-chantes uir pouvoir magique par une action libre. Le pouvoir magique de .Parme dure tant que l'armure animée tient l'arme dans sa main. L'effet pro-vient de la créature, pas de l'arme elle–même. Cet effet fonctionne comme les propriétés spéciales d'armes magiques du même nom, décrits dans le Guide du Maître. Dans le sens des aiguilles d'une montre, en partant du coin nord–ouest, les pouvoirs des épées sont : arme de feu intense, arme de froid, arme de foudre intense et armé de tonnerre.  + 
-D10. VESTIAIRE C'est ici que les prêtres du temple s'habillent. Cette pièce ne contient que des vêtements et objets de service ordinaires. Elle est habituellement vide et fer-mée à clé, sauf immédiatement avant et après les offices, bien que la majo-rité des patrouilles possèdent la clé du local et y jettent un coup d'oeil de temps en temps.  +{{ :divers_royaumes_oublies:abbaye_de_l_epee_4.png?468|}}**Créatures (ND 14, plus prêtres) :** Quatre armures complètes de plaques sont placées aux quatre coins de cette pièce. Chacune d'elles est une [[creature:armure animée|armure animée]] ayant pour mission de défendre la pièce contre ceux qui voudraient profaner l'autel de [[dieu:Tempus|Tempus]].\\  
-D11. CHAIRE DES. BATAILLES  Ancien balcon des troubadours, la Chaire des Batailles s'étend au–dessus de la Salle des Bataille. C'est de ce balcon que le général–prêtre prononce ses ser-mons ou s'adresse aux troupes rassemblées en bas Quand les offices n'ont pas lieu, la Chaire des Bataille sert de poste de garde à deux hommés équipés d'ar-balètes et d'un nombre important decarreaux.  +Propriété d'arme (Sur) Dans le sens des aiguilles d'une montre, en partant du coin nord–ouest, les pouvoirs des épées sont : arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu_intense|feu intense]], arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_froid|froid]], arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_foudre_intense|foudre intense]] et arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tonnerre|tonnerre]]
-Drz. ANTICHAMBRE.  + 
-C'était autrefois l'antichambre qui menait aux appartements de Belarus et de sa famille. Elle sert à présent de salle de travail où les dévots se retirent pour étudier les enseignements de leur divinité. Des tapisseries• décolorées de batailles oubliées ornent les murs et de nombreuses petites tables, entourées de chaises, sont disséminées un peu partout. Cette pièce est rare-ment inoccupée dans la journée ou le soir. La nuit, elle n'est visitée que par les patrouilles..  +=== D10. Vestiaire === 
-D13. CHAPELLE DE BELARUS.  Cette pièce servait autrefois de chapelle privée au seigneur du donjon. Elle a conservé son ancien rôle, mais sert aussi de salle des conseils de guerre, où les chefs de l'abbaye se rencontrent en privé pour discuter de stratégie. Les murs sont couverts de boucliers et d'armes de corps à corps, dont bon nombre por-tent les armoiries de guerriers morts depuis longtemps. Bien en vue, se trouve le bouclier de Belarus (écu en acier +1 de défense intermédiaire) remis à l'honneur au sein de l'abbaye après avoir été longtemps oublié dans le temple deTempus à Saerloon. Deux gardes d'honneur sont postés dans cette pièce à tout miment.  + 
-DIASALLE DES DÉPÊCHES  +C'est ici que les [[classe:prêtre|prêtres]] du temple s'habillent. Cette pièce ne contient que des vêtements et objets de service ordinaires. Elle est habituellement vide et fermée à clé, sauf immédiatement avant et après les offices, bien que la majorité des patrouilles possèdent la clé du local et y jettent un coup d'œil de temps en temps. 
-Ancienne chambre de séjour du seigneur et de la dame du château, cette -chambre remplit à présent les mêmes fonctions pour le général–prêtre. Gorym et ses lieutenants y reçoivenede nombreux rapports et des gardes sta-tionnent de manière permanente dans ses coins. La salle elle–inéme est déco-rée dei boutliers et armes des prêtres de haut–rang de Tempus. Une grande table ronde entourée dechaises occupe le centre de la pièce, couverte de cartes et de dépèclies.  + 
-D17APPARTEMENTS DU GÉNÉRAL—PRÊTRE  Anciens appartements privés de Matis, ces pièces remplissent à présent les mêmes fonctions pour le commandant et chef spirituel de l'abbaye. Les murs sont ornés de tapisseries décrivant des batailles oubliées. Un simple lit est accolé au mur nord, et un bureau se trouve au centre de la pièce.  +=== D11. Chaire des Batailles === 
-D16. BIBLIOTHÈQUE MILITAIRE  + 
-Ancien appartement privé de la dame du château, cette chambre a.été trans-formée en bibliothèque. Une grande table, couverte de cartes cnrctulées, occupe le centre de la pièce. Les muts.sont tapissés de traités de stratégie et d'histoire militaire, une des plus belles collections de tous les Vaux. Les per-....  sonnages l'utilisant comme référenée reçoivent un bonus de +10 à leurs jets de Connaissances (histoire) dans le domaine militaire. D17. TOIT DU BARAQUEMENT NORD  Un étroit parapet court le long du bord nord du baraquement. À l'extrémité ouest, une porte en ébenite (qui peut être barrée) mène à l'escalier central, alors qu'à l'extrémité est, une autre porte en ébenite (qui peut également être barrée) mène vers la chapelle des ValeureUx Disparus. Un petit escalier en pierre conduit au toit du Donjon. Au moins deux gardes stationnent ici, de jour comme de nuit.  +Ancien balcon des troubadours, la Chaire des Batailles s'étend au–dessus de la Salle des Bataille. C'est de ce balcon que le général–prêtre prononce ses sermons ou s'adresse aux troupes rassemblées en basQuand les offices n'ont pas lieu, la Chaire des Bataille sert de poste de garde à deux hommes équipés d'arbalètes et d'un nombre important de carreaux
-D18. CHAPELLE DES VALEUREUX DISPARUS.  + 
-On peut accéder à cet endroit calme par l'escalier est et par une porte qui mène sur le toit du baraquement nord. Les occupants de l'abbaye s'y rendent à loisir quand ils désirent honorer la mémoire de camarades tombés lors des précédents combats. La pièce elle–même ne contient qu'un simple bloc de pierre en son centre, sur lequel les fidèles versent une goutte de sang avant de communier. Aucune d'arme n'est autorisée, sauf en cas de bataille ou quandune patrouille doit la traverser pendant sa ronde. Sur le mur sud, une échelle en bois mène au toit de la Tour Est, où deux gardes supplémentaires stationnent habituellement. La chapelle est régulière-ment occupée par un prêtre ou un jurelame à des heures variables de la journée.+=== D12Antichambre === 
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 +C'était autrefois l'antichambre qui menait aux appartements de Belarus et de sa famille. Elle sert à présent de salle de travail où les dévots se retirent pour étudier les enseignements de leur divinité. Des tapisseries décolorées de batailles oubliées ornent les murs et de nombreuses petites tables, entourées de chaises, sont disséminées un peu partout. Cette pièce est rarement inoccupée dans la journée ou le soir. La nuit, elle n'est visitée que par les patrouilles. 
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 +=== D13. Chapelle de Belarus === 
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 +Cette pièce servait autrefois de chapelle privée au seigneur du donjon. Elle a conservé son ancien rôle, mais sert aussi de salle des conseils de guerre, où les chefs de l'abbaye se rencontrent en privé pour discuter de stratégie. Les murs sont couverts de boucliers et d'armes de corps à corps, dont bon nombre portent les armoiries de guerriers morts depuis longtemps. Bien en vue, se trouve le bouclier de Belarus ([[equipement:armure_écu en acier|écu en acier]] +1 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armures_et_boucliers_magiques_defense|défense intermédiaire]]) remis à l'honneur au sein de l'abbaye après avoir été longtemps oublié dans le temple de [[dieu:Tempus|Tempus]] à [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie#Saerloune (métropole, 54 496 habitants)|Saerloune]]. Deux gardes d'honneur sont postés dans cette pièce à tout moment
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 +=== D14Salle des dépêches === 
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 +Ancienne chambre de séjour du seigneur et de la dame du château, cette chambre remplit à présent les mêmes fonctions pour le général–prêtre. Gorym et ses lieutenants y reçoivent de nombreux rapports et des gardes stationnent de manière permanente dans ses coins. La salle elle–même est décorée des boucliers et armes des [[classe:prêtre|prêtres]] de haut–rang de [[dieu:Tempus|Tempus]]. Une grande table ronde entourée de chaises occupe le centre de la pièce, couverte de cartes et de dépêches
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 +=== D15Appartements du général–prêtre === 
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 +Anciens appartements privés de Belarus, ces pièces remplissent à présent les mêmes fonctions pour le commandant et chef spirituel de l'abbaye. Les murs sont ornés de tapisseries décrivant des batailles oubliées. Un simple lit est accolé au mur nord, et un bureau se trouve au centre de la pièce. 
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 +=== D16. Bibliothèque militaire === 
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 +{{ :divers_royaumes_oublies:abbaye_de_l_epee_5.png?468|}}Ancien appartement privé de la dame du château, cette chambre a été transformée en bibliothèque. Une grande table, couverte de cartes enroulées, occupe le centre de la pièce. Les murs sont tapissés de traités de stratégie et d'histoire militaire, une des plus belles collections de tous les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_vaux|Vaux]]. Les personnages l'utilisant comme référence reçoivent un bonus de +10 à leurs jets de [[competence:Connaissances|Connaissances (histoire)]] dans le domaine militaire. 
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 +^ Sur les étagères                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               ^ 
 +| Voici quelques-uns des titres présents dans la bibliothèque militaire :\\ //Ballades et contes d'une route poussiéreuse//, par Rauthglur Ormyndake\\ //Des clans et batailles de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_l_histoire#empires_dechus|Shanatar]]//, par Bryth Tolar du clan Heaumacier de Mirabar\\ //Errances de plume et d'épée//, par [[creature:mirt|Mirt l'Usurier]]\\ //Étoiles d'or sur ma tombe//, par Indrikh Darsiir, "le Gnome Sempiternel"\\ //Feuilles de bronze//, par Disar Moendath de Luskan\\ //Héritages perdus//, par [[creature:Khelben "Bâton noir" Arunsun|Khelben "Bâton noir" Arunsun]]\\ //Je suis un souvenir - Mémoires d'un tueur de dragons//, par Aernstag Oeblym de Mantétoile\\ //L'âge d'or des gobelins//, par Artur Shurtmin Maître des traditions de Berdusk\\ //Lames affranchies : un conte du Nord//, par Halvidon Maeraed, Barde d'Eturel\\ //La vie d'un guerteier//, par Azlundar, Lion de Padhiver\\ //L'arsenal du magicien - un abrégé//, par [[creature:Khelben "Bâton noir" Arunsun|Khelben "Bâton noir" Arunsun]]\\ //La voie des Dieux//, par Thaldeth Faerossdar\\ //La voie d'un vieux guerrier//, par Lancedath de Selgaunt\\ //Le guide de survie de la Princesse de fer//, par Son Altesse Royale [[creature;alusair_obarskyr|Princesse Alusair]]\\ //Le livre de guerre [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_l_histoire#empires_dechus|Imaskar]]//, auteur inconnu, n'existe qu'en traduction en commun et en nain, texte original perdu\\ //Le Livre Rouge d'un mage Thayen//, par Thaelrythyn de Thay\\ //L'épée de Zheltor et comment je l'ai brisée//, par Haldgon Marpiir, Seigneur de Durchâteau\\ //Le point de vue d'un guerrier//, par Galgarr Thormspur, Maréchal de Maligh\\ //Les chroniques du marcheprofond//, par Halgar Ankarkyn de Tethyr le Marcheprofond\\ //Les tactiques du Dragon Pourpre//, par Nacacia Obarskyr de Cormyr\\ //Oraison pour les disparus//, par Dalder Morgelame, Sage de Telflamme\\ //Rien que les morts-vivants : mes jours//, par Albaer Dree, Fléau des morts-vivants\\ //Sorcier de guerre de vingt hivers//, par Etsimyra de Corne-Haute\\ //Traité contre le Sang-Métal//, par Féerin Manteneige\\ //Valeureux et vaincu//, par Sombreluit Gulprin "Le Sage Gnome" 
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 +=== D17. Toit du baraquement nord === 
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 +{{ :divers_royaumes_oublies:abbaye_de_l_epee_6.png?471|}}Un étroit parapet court le long du bord nord du baraquement. À l'extrémité ouest, une porte en [[equipement:materiaux_speciaux_ebenite|ébénite]] (qui peut être barrée) mène à l'escalier central, alors qu'à l'extrémité est, une autre porte en [[equipement:materiaux_speciaux_ebenite|ébénite]] (qui peut également être barrée) mène vers la chapelle des Valeureux Disparus. Un petit escalier en pierre conduit au toit du Donjon. Au moins deux gardes stationnent ici, de jour comme de nuit. 
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 +=== D18. Chapelle des Valeureux Disparus === 
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 +On peut accéder à cet endroit calme par l'escalier est et par une porte qui mène sur le toit du baraquement nord. Les occupants de l'abbaye s'y rendent à loisir quand ils désirent honorer la mémoire de camarades tombés lors des précédents combats. La pièce elle–même ne contient qu'un simple bloc de pierre en son centre, sur lequel les fidèles versent une goutte de sang avant de communier. Aucune d'arme n'est autorisée, sauf en cas de bataille ou quand une patrouille doit la traverser pendant sa ronde.\\  
 +Sur le mur sud, une échelle en bois mène au toit de la Tour Est, où deux gardes supplémentaires stationnent habituellement. La chapelle est régulièrement occupée par un prêtre ou un jurelame à des heures variables de la journée
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 +=== S1. Lac de Larmes === 
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 +Ce petit lac souterrain est la principale source d'eau potable de l'abbaye. Faisant par endroit plus de 15 mètres de profondeur, il est alimenté par une source d'eau douce et il est rempli d'une eau douce et froide. Les occupants de l'abbaye évoquent entre eux l'existence d'un trésor dans ses profondeurs, mais rien de la sorte n'a jamais été découvert. 
 + 
 +**Créatures (ND 4) :** À l'insu des occupants de l'abbaye, un [[creature:avallin|avallin]] se cache dans les profondeurs du lac, émergeant de temps à autre pour capturer un passant solitaire. Comme les troupes de l'abbaye se déplacent en groupe, elles n'ont pas été inquiétées pour l'instant. Mais les utilisateurs solitaires des nombreux [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] voisins sont rarement aussi chanceux. 
 + 
 +=== S2. Grand escalier === 
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 +Le grand escalier sinueux qui descend le long du grand puits prend fin ici. Cette zone sert de camp de base pour les patrouilles qui sillonnent les tunnels environnants. Deux petits bateaux sont amarrés à la rive du Lac de Larmes et ont pour principale fonction de sauver toute personne ou chose qui tomberait par le puits de la cuisine. 
 + 
 +=== S3. Conduit du puits de la cuisine === 
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 +Le puits situé dans la cuisine débouche au-dessus du Lac de Larmes à cet endroit. 
 + 
 +=== P1. Portail magique === 
 + 
 +Ce [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à double sens mène à une caverne située sur les flancs du Mont Helmibrar, au nord de la cité d'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_eauprofonde|Eauprofonde]]. Une équipe d'aventuriers [[race:humain|humains]], qui s'est baptisée "la Compagnie des promptes dépêches" l'utilise pour transporter des messages, des traités et des petits objets de valeur, parcourant la moitié de Faerûn en un clin d'œil. Après plusieurs accrochages sanglants avec les fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]], les deux groupes ont conclu un accord. La Compagnie des promptes dépêches limite ses voyages à deux par mois et abandonne un tiers de ses gains à l'abbaye. En échange, les fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]] ne permettent à aucun autre groupe d'utiliser le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]]. 
 + 
 +=== P2. Portail magique === 
 + 
 +{{ :divers_royaumes_oublies:abbaye_de_l_epee_7.png?471|}}Ce [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à double sens mène à une vallée au cœur de la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_haute-foret|Haute–Forêt]], près des [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_haute-foret#Monts étoilés|Monts étoilés]]. Un [[creature:Tyrannœil_creature|tyrannœil]] et une paire d'[[creature:flagelleur mental|illithids]] l'ont employé de manière irrégulière. Le globe aux mille yeux ne semble pas travailler de concert avec les [[creature:flagelleur mental|flagelleurs mentaux]], mais l'arrivée de l'un semble toujours coïncider avec le départ des autres. Malgré des tentatives répétées de destruction du [[creature:Tyrannœil_creature|tyrannœil]] et des [[creature:flagelleur mental|illithids], les fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]] ont dû abandonner le terrain et les laisser passer dans les profondeurs de l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre|Outreterre]]. 
 + 
 +=== P3. Portail magique === 
 + 
 +Ce [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à sens unique provient d'une allée sombre de la ville cosmopolite nommée [[plan:domaine_concordant_des_terres_exterieures#sigil|Sigil]] sur un autre plan. Les détails de son fonctionnement ont inconnus, mais il semble opérer par le biais d'une sorte de clé. 
 + 
 +=== P4. Portail magique === 
 + 
 +Ce [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à double sens mène à une pièce, dont les murs et le plancher sont invisibles, située à près de 20 mètres au–dessus des ruelles d'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_contrees_du_mitan_occidentales#Iriaebor (cité, 16 193 habitants)|Iriaebor]]. Une partie du plancher manque et la chambre a une fenêtre, il est donc assez facile d'en sortir au prix de quelques acrobaties. Les habitants d'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_contrees_du_mitan_occidentales#Iriaebor (cité, 16 193 habitants)|Iriaebor]], terrifiés par ces apparitions, ont décidé de payer grassement des [[classe:magicien|magiciens]] pour qu'ils projettent promptement des boules de feu vers quiconque arriverait soudainement au–dessus de leurs têtes. 
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 +==== Entrer par effraction ==== 
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 +Entrer par effraction dans l'abbaye de l'Épée n'est pas chose aisée, car la vigilance de ses occupants est incessante. De nombreuses patrouilles fouillent les bois environnants, affrontant tous ceux qu'elles rencontrent, et les tunnels qui courent sous l'abbaye sont bien gardés, aux points névralgiques, même si les effectifs disponibles ne sont pas suffisants pour surveiller tous les [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]]. Les dévots ont englobé la fortification tout entière dans un sort de [[sort:sanctification|Sanctification]] qui procure de l'aide à tous ceux qui vénèrent [[dieu:Tempus|Tempus]]. En raison de la prédilection qu'ont les [[race:drow|drows]] pour les attaques après le coucher du soleil, les défenses nocturnes sont encore plus renforcées que les défenses diurnes. Bien que les visiteurs soient les bienvenus dans l'abbaye, et qu'ils aient le droit d'y prolonger leur séjour jusqu'à neuf jours, ils sont constamment surveillés et ne sont pas autorisés se rendre à proximité des puits, de la salle d'armes ou des cuisines de l'abbaye, pas plus qu'ils n'ont le droit d'accompagner les patrouilles.\\  
 +Si l'abbaye a une faiblesse, c'est bien le manque de défenseurs. Aussi, ceux qui décident, pour s'infiltrer, de rejoindre les rangs des jurelames ont-ils des chances raisonnables de pénétrer an sein des défenses de l'abbaye. Une approche particulièrement rusée consisterait à commencer par rejoindre les Hommes du seigneur de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]], qui visitent fréquemment l'abbaye et qui sont bien considérés par les fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]] et donc moins sujets aux tracasseries avant d'être admis dans les lieux. 
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 +==== Adapter le temple ==== 
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 +Des petites abbayes comme l'abbaye de l'Épée parsèment Faerûn et sont bâties par une variété de cultes. Les fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]] ont l'habitude d'ériger leurs abbayes-forteresses dans des régions mal défendues qui n'ont pas de pouvoir central puissant, où une armée parrainée par un culte peut être le dernier recours des habitants. Le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_nord|Nord]], les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_contrees_du_mitan_occidentales|contrées du Mitan occidental]], les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_vaux|Vaux]], la région de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_mer_de_lune|Mer de Lune]], le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_vaste|Vaste]], [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_thesk|Thesk]], les campagnes de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_chondath|Chondath]] ou même le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_shaar|Shaar]] sont des localisations plausibles pour une abbaye de fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]]. Remplacez les [[race:drow|drows]] par une menace locale comme des [[creature:orque|orques]] pour une abbaye située au pied des [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent#Montagnes Rauvin|Montagnes Rauvin]] et considérez que l'abbaye n'est que la forteresse suivante sur les Traces des Pleurs de Tempus (voyez le début d'aventure La Trace des Pleurs plus loin). 
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 +L'abbaye de l'Épée s'adapte également à d'autres croyances, particulièrement si elles ont un aspect martial. Tous les commentaires ci-dessus concernant d'autres localisations s'appliquent aux autres croyances. Changez les alignements, les armes favorites, le dogme et retournez la magie spécifiquement adaptée contre les [[race:drow|drows]] vers la plus importante menace de la région. Puis remplacez les Pleurs de Tempus par d'autres reliques appropriées de cette religion.\\  
 +**[[dieu:Azouth|Azouth]] :** Bien que rares en dehors d'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_halruaa|Halruaa]], les abbayes consacrées au Père des Mages sont parfois fondés dans des régions où l'Art est utilisé sans retenue, faisant de ces terres un lieu de fréquentes batailles magiques. D'autres fois, elles sont construites sur le lieu d'un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] vers d'autres mondes pour empêcher des intrusions monstrueuses. Dédiée au Seigneur des Sorts, l'abbaye de la baguette devient un lieu de batailles magiques, où des [[sort:Boule de feu|Boules de feu]] et des [[sort:Éclair|Éclairs]] sont régulièrement lancés. Remplacez la relique des [[equipement:gemmes_de_baguettes_larme_rouge|larmes rouges]] par les [[equipement:objets_merveilleux_amulette_des_larmes_de_laeral|larmes de Laéral]] et les soldats des jurelames par les [[classe:magicien|magiciens]] et [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]] des Juresorts, d'alignement loyal. Certains de leurs chefs devraient être des [[classe:dévot profane|dévots profanes]].\\  
 +**[[dieu:Baine|Baine]] :** Les serviteurs du Seigneur Noir cherchent à étendre l'autorité brutale de leur dieu, et des abbayes dédiées au Seigneur des Ténèbres jouent un rôle crucial pour étendre la tyrannie de [[dieu:Baine|Baine]]. Consacrée au Seigneur des Ténèbres, l'abbaye du sceptre est devenue un endroit plus sinistre encore, car ses troupes servent à asseoir la domination de leur ténébreux prélat. Les troupes de l'abbaye sont en état de guerre permanent avec des combattants de la liberte mis hors-la-loi pour avoir voulu libérer leur terre natale. Remplacez les [[equipement:gemmes_de_baguettes_larme_rouge|Pleurs de Tempus]] par des [[equipement:gemmes_de_baguettes_Ravenar|ravenars]], et incluez plusieurs [[classe:chevalier noir|chevaliers noirs]] parmi les commandants des jurelames.\\  
 +**[[dieu:Tyr|Tyr]], [[dieu:Torm|Torm]] ou [[dieu:Heaum|Heaum]] :** Malgré leurs différences de philosophie, les abbayes de ces dieux servent les mêmes buts que celles fondées par les adorateurs de [[dieu:Tempus|Tempus]]. Le goût pour le combat y est moindre, mais l'attachement à la vertu peut provoquer bien des batailles. Animés d'une telle dévotion, les occupants de l'abbaye du bouclier exercent un bien meilleur contrôle des affaires et des choses publiques que les communautés locales. Pour ces trois dieux, les jurelames devraient être des [[classe:paladin|paladins]] et les [[equipement:gemmes_de_baguettes_larme_rouge|larmes rouges]] qui sont les reliques de cette religion devraient être remplacées par des quartzs bleus ([[dieu:Tyr|Tyr]]), des agates de feu ([[dieu:Heaum|Heaum]]) ou des grenats ([[dieu:Torm|Torm]]). 
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 +===== Impliquer les joueurs ===== 
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 +L'abbaye de l'Épée peut remplir plusieurs fonctions dans une campagne basée dans les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_vaux|Vaux]]. En tant que point de résistance d'une région faisant face à un danger grandissant, l'abbaye peut initialement servir d'endroit où se soigner et se regrouper, pendant que les personnages explorent les résidences fantômes de la forêt voisine. Plus tard, les problèmes qui assaillent l'abbaye peuvent mêler les personnages aux intrigues politiques et commerciales de la région, ayant pour toile de fond la guerre grandissante qui se livre dans les tréfonds. Pour finir, la proximité de l'abbaye avec une concentration de [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] jusqu'ici inexplorés permet à des personnages puissants de parcourir Faerûn à la recherche d'aventures et de revenir de temps à autre dans leurs terres de prédilection. 
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 +==== Un traître parmi nous ==== 
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 +Le départ de la Cour des Elfes de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_cormanthor|Cormanthor]] a rendu la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie#Route de Rauthauvyr|Route de Rauthauvyr]] plus dangereuse qu'elle ne l'était. Des attaques d'opportunistes bandits, monstres et [[race:drow|drows]] ont remplacé les vigilantes patrouilles [[race:elfe|elfes]]. Les autorités sembiennes pensent pouvoir résoudre ce problème en établissant secrètement des relations commerciales avec la nouvelle communauté [[race:drow|drow]] de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_cormanthor|Cormanthor]].\\  
 +L'attention de la comtesse Mirabeta Selkirk, cousine du Maître de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie|Sembie]], a été récemment attirée par la maison commerciale du Marché des six coffres, qui utilise très fréquemment la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie#Route de Rauthauvyr|Route de Rauthauvyr]]. Espérant accroître sa fortune, elle est allée un peu plus loin que le Conseil de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie|Sembie]] en plaçant un espion au sein de l'abbaye de l'Épée. Cet espion a pris note des préparatifs militaires et des mouvements de troupes et il est arrivé à les faire parvenir par le biais de discrets intermédiaires, jusqu'aux [[race:drow|drows]] de la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations_les_drows#la_maison_jaelre|maison Jaelre]], qui continuent d'utiliser les raids sur [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]] pour masquer leurs véritables intentions (mettre la main sur les antiques [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_la_magie_connaissances_secretes#la_haute_magie_elfe|mythals]] elfes). En échange de ces informations, la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations_les_drows#la_maison_jaelre|maison Jaelre]] s'est discrètement assurée que les caravanes du Marché des six coffres voyagent en sécurité le long de la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie#Route de Rauthauvyr|Route de Rauthauvyr]].\\  
 +Miklos Selkirk, fils du Maître de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie|Sembie]] et ambassadeur habituel auprès des [[race:drow|drows]] représentant le Conseil de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie|Sembie]] a eu vent de cette traîtrise. Miklos se trouve lui-même en délicate posture, puisqu'il ne désire pas contrarier les [[race:drow|drows]], pas plus qu'il ne veut exposer au grand jour les tractations entre le Maître et les [[race:drow|drows]], alors qu'il considère que la perte de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]] (et l'extension du territoire des [[race:drow|drows]]) ne favorise pas les intérêts de la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie|Sembie]] à long terme. Si, de surcroît, la traîtrise de Mirabeta est portée aux yeux du public, cela risque de saper les relations déjà tendues entre la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie|Sembie]] et ses voisins des [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_vaux|Vaux]] et de compromettre la famille Selkirk dans son ensemble. C'est pourquoi Miklos recherche des aventuriers capables de se débarrasser discrètement de l'espion sans avertir les [[race:drow|drows]] de son implication et sans que les fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]] n'apprennent qu'un traître se cachait parmi eux. 
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 +==== Le démon des profondeurs ==== 
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 +Le Révérend Frère Derim Écublanc de l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbrume#Abbaye de la gerbe dorée|Abbaye de la gerbe dorée]] à [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbrume|Valbrume]] a fait parvenir au général-prêtre une missive secrète évoquant des témoignages non-vérifiés de la présence d'un démon à tête de chien et à quatre bras sillonnant les tunnels de l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre|Outreterre]] au nord de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]]. Comme la description de ce démon correspond à celui qui a tué et mangé son prédécesseur et que la guerre n'est toujours pas gagnée, Gorym veut absolument détruire cet intrus pour pouvoir ressusciter Eldan Ambrose si son esprit le désire. Toutefois, Gorym craint que ces rumeurs n'aient été propagées par les [[race:drow|drows]] qui ont déjà effectué de nombreuses attaques sur [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]] pour pousser les forces de l'abbaye à dégarnir leurs propres défenses et se lancer à leur poursuite. De plus, il connaît suffisamment Jareth pour savoir que le Primépée se ruera dans les profondeurs avec la majeure partie des troupes de l'abbaye dès qu'il aura vent de ces rumeurs, mettant ses troupes et l'abbaye tout entière en très fâcheuse posture. C'est pourquoi Gorym a besoin d'une petite équipe d'aventuriers agissant comme force militaire d'appoint pour l'abbaye. Il songe ensuite à envoyer cette équipe dans les tunnels pour "qu'ils montrent de quoi ils sont capables" tout en l'expédiant secrètement à la recherche du démon. 
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 +==== La trace des pleurs ==== 
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 +Gorym a reçu une vision révélant qu'Eldan n'avait pu suivre qu'une partie de la trace du Marteleur d'Ennemis après l'apparition de [[dieu:Tempus|Tempus]] dans les Royaumes lors du [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_l_histoire#le_temps_des_troubles|Temps des Troubles]]. Apparemment, le Seigneur des Batailles s'est effectivement manifesté autre part dans les Royaumes et la Trace des Pleurs de Tempus se poursuit à travers un des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] situés sous l'abbaye de l'Épée. Ne voulant pas affaiblir encore les effectifs déjà réduits de l'abbaye avant d'avoir trouvé le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] par lequel le Marteleur d'Ennemis est arrivé, Gorym recrute les personnages pour qu'ils explorent les [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] répertoriés et non répertoriés sous l'abbaye à la recherche de la larme rouge suivante. Sa découverte pourrait permettre l'établissement d'une série d'abbayes dédiées à [[dieu:Tempus|Tempus]] le long de la Trace des Pleurs. Une de ces abbayes pourrait être fondée par un des personnages vénérant [[dieu:Tempus|Tempus]].
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