Sort archivé - Symbole * **École :** [[menu:presentation_des_sorts#Universel|Universel]] [voir description] * **Niveau :** [[classe:Ensorceleur|Ensorceleur]]/[[classe:Magicien|Magicien]] 8, [[classe:Prêtre|Prêtre]] 8 * **Domaines :** * **Classe de prestige :** * **Composantes :** V, G, M/FD (ou V, G, M s'il est gravé avec soin) * **Temps d'incantation :** 1 action simple ou 10 minutes * **Portée :** 0 m * **Effet :**1 symbole * **Durée :** voir description * **Jet de sauvegarde :** voir description * **Résistance à la magie :** oui * **Source :** [[Livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] (version 3.0) ---- Ce sort permet de tracer l'une des puissantes runes décrites ci-dessous. Un symbole peut être tracé à la hâte, soit dans les airs, soit sur n'importe quelle surface, mais il est également possible de le graver avec soin. Le symbole affecte tous ceux qui l'activent (c'est-à-dire, le plus souvent, en passant dessus, en le touchant, le lisant, ...).\\ Le temps d'incantation d'un symbole tracé à la hâte est de 1 action. La rune résultante est active aussitôt. Elle dure 10 minutes par niveau et luit faiblement. Les symboles de désespoir, douleur, persuasion ou terreur peuvent être utilisés de cette manière, mais pas ceux d'aliénation mentale, discorde, étourdissement, mort ou sommeil.\\ Le temps d'incantation d'un symbole tracé avec soin est de 10 minutes. Une fois achevé, il est inactif et le reste jusqu'à son déclenchement. A ce moment, il se met à luire et reste visible pendant 10 minutes par niveau de son créateur. Certains symboles durent indéfiniment une fois déclenchés (par exemple, un symbole de mort ne cesse de fonctionner qu'après avoir tué un nombre de créatures totalisant 150 pv). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien visible. Si la rune est masquée, le sort cesse de faire effet.\\ Par défaut, le symbole est déclenché lorsqu'une créature se livre à l'une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : lire le symbole, le toucher, passer dessus (s'il a été tracé au sol), le regarder, ou franchir une porte (une arche, ...) arborant la rune.\\ Dans ce cas, "lire" la rune inclut toute tentative faite pour l'étudier, l'identifier ou comprendre son sens. Le fait de couvrir un symbole l'active automatiquement s'il réagit au toucher. Pour déclencher l'effet d'un symbole il faut s'en trouver à moins de 18 mètres.\\ Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu'il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d'une créature, son identité ou son alignement, mais, ces points exceptés, elles doivent s'en tenir à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne peuvent donc être retenus. Par exemple, un symbole peut s'activer à l'approche d'un individu loyal bon, mais pas d'un [[classe:paladin|paladin]].\\ Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive, ce qui signifie, par exemple, qu'un symbole activable par simple contact reste inerte si l'objet qui l'arbore est utilisé pour toucher une créature (pour que le sort se déclenche, le contact doit être le fait de cette dernière). De même, un symbole tracé sur une arme ne s'active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.\\ Une fois le sort lancé, il devient impossible de modifier les conditions de déclenchement. Le personnage n'est jamais affecté par ses propres symboles, et il lui est impossible de les activer, même par accident. Lorsqu'il les trace rapidement, il peut faire en sorte qu'un nombre illimité de créatures soient immunisées contre l'effet de la rune, à condition que toutes se trouvent dans un rayon de 18 mètres au moment de l'incantation (et que le jeteur de sorts soit conscient de leur présence).\\ Quand on trace un symbole avec soin, il est possible de préciser un mot de passe faisant en sorte que l'effet magique ne se déclenche pas lorsqu'il est prononcé. Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures (voir ci-dessus), mais cela augmente le temps d'incantation: pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un groupe plus important, l'incantation devient plus longue : elle est rallongée de 1 heure jusqu'à dix personnes, et de 1 jour jusqu'à vingt-cinq personnes. Pour des groupes plus importants, le MD décide du temps nécessaire. Quand il se déclenche, le symbole affecte toutes les créatures distantes de moins de 18 mètres, exception faite du lanceur de sorts et des personnes qu'il a immunisées au cours de l'incantation. Si le symbole s'accompagne d'un mot de passe, quiconque le prononce ne risque rien (attention, toute fois, car quelqu'un s'éloignant de plus de 18 mètres doit dire une seconde fois le mot de passe en revenant dans la zone dangereuse). Une fois activé, le symbole fonctionne jusqu'à la fin de la durée indiquée, et toute créature correspondant aux conditions de déclenchement est affectée normalement.\\ Une [[sort:dissipation de la magie|Dissipation de la magie]] réussie annule les effets d'un symbole sur une créature donnée, à moins qu'ils ne soient instantanés (comme mort ou étourdissement) ou que la description ne spécifie un autre remède (aliénation mentale). La rune peut être effacée par une [[sort:dissipation de la magie|Dissipation de la magie]] la prenant spécifiquement pour cible. [[sort:Effacement|Effacement]] reste sans effet sur un Symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.\\ [[sort:Lecture de la magie|Lecture de la magie]] permet d'identifier un Symbole en réussissant un jet d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] (DD 19). Cela permet de connaître la version de symbole utilisée, sans pour autant l'activer. __Note :__ Les pièges magiques tels que symbole sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un [[classe:roublard|roublard]] (et lui seul) peut utiliser sa compétence de [[compétence:Fouille|Fouille]] pour le repérer, puis de [[compétence:Désamorçage/sabotage|Désamorçage/sabotage]] pour le mettre hors d'état. Pour chacun des deux jets, le DD s'élève à 25 + niveau du sort, soit 33 pour Symbole.\\ Un Symbole peut être rendu permanent grâce à [[sort:Permanence|Permanence]], à condition qu'il ait été gravé avec soin sur une surface durable et immobile, comme par exemple un mur ou une porte. Dans ce cas, permanence rallonge indéfiniment la durée du symbole. Quand on le déclenche, il se met à luire et devient actif pendant 10 minutes, après quoi il s'éteint. Mais il peut être activé un nombre infini de fois. S'il n'affecte normalement qu'un nombre de points de vie limité, ce total s'entend toutes les 10 minutes. Ainsi, un Symbole de mort permanent peut tuer un nombre de créatures totalisant 150 pv toutes les 10 minutes. Les symboles connus sont : * //Aliénation mentale :// Une ou plusieurs créatures comprises dans la zone d'effet, et dont les points de vie cumulés ne dépassent pas 150, perdent la raison si elles ratent leur jet de Volonté (voir le sort [[sort:aliénation mentale|Aliénation mentale]]). Les créatures les plus proches sont affectées les premières, et les points insuffisants pour affecter la cible suivante sont perdus. Le Symbole doit être gravé avec soin sur une surface solide. Une fois déclenché, il persiste jusqu'à ce qu'un nombre de créatures dont le total de points de vie n'excède pas 150 soient devenues folles. Cette version affecte l'esprit [mental]. * //Désespoir :// Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet doivent jouer un jet de Volonté (le DD du sort augmente de 4 si la rune a été gravée avec soin). En cas d'échec, elles sombrent dans un profond désespoir pendant 3d4x10 minutes, au cours desquelles elles obéissent aux ordres simples de leurs adversaires (tels que déposer les armes, s'en aller, ...). L'effet est similaire à celui de [[sort:suggestion|Suggestion]]. Si aucun adversaire n'est là pour lui donner des instructions, une créature désespérée a 25 % de chances de ne rien faire d'autre que rester où elle se trouve. Si elle est libre de se déplacer, elle a 25 % de chances de se replier à vitesse normale. Dans les deux cas, elle peut se défendre en cas d'attaque. Une fois activé, le symbole dure 10 minutes par niveau du lanceur de sorts. Cette version affecte l'esprit [mental]. * //Discorde :// Toutes les créatures situées à moins de 18 mètres du symbole et ayant au moins 3 en [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] commencent à se quereller violemment si elles ratent leur jet de Volonté. Il leur est impossible de communiquer de manière cohérente. Si elles sont d'alignements différents, elles ont 50 % de chances de se battre entre elles. La querelle dure 5d4 rounds. Un éventuel combat éclate après 1d4 rounds de dispute et se prolonge pendant 2d4 rounds. Le symbole doit être gravé avec soin sur une surface solide. Une fois activé, il dure 10 minutes par niveau du lanceur de sorts. Cette version affecte l'esprit [mental]. * //Douleur :// Si elles ratent un jet de Vigueur, les créatures comprises dans la zone d'effet souffrent de douleurs aiguës qui réduisent leur valeur de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] de 2 points et leur infligent un malus de -4 aux jets d'attaque, de compétence et de caractéristique. Les deux effets durent 2d10 minutes. Ce symbole peut, au choix, être tracé à la hâte ou gravé avec soin (le DD du sort augmente de 4 dans ce second cas). Une fois activé, il dure 10 minutes par niveau du lanceur de sorts. * //Etourdissement :// Une ou plusieurs créatures comprises dans la zone d'effet et dont les points de vie cumulés ne dépassent pas 250 se retrouvent [[regles:etats_prejudiciables#Étourdi|étourdies]] si elles ratent leur jet de Vigueur (effet similaire à celui de [[sort:mot de pouvoir étourdissant|Mot de pouvoir étourdissant]]). Les créatures les plus proches sont affectées les premières, et les pv insuffisants pour affecter la cible suivante sont perdus. Une créature étourdie est incapable d'agir, lâche tout ce qu'elle tient et perd son bonus de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] à la CA. Dans le même temps, ses adversaires bénéficient d'un bonus de +2 au jet d'attaque. Le symbole doit être gravé avec soin sur une surface solide. Une fois activé, il persiste jusqu'à avoir étourdi un nombre de créatures dont le total de points de vie ne dépasse pas 250. * //Mort :// Une ou plusieurs créatures comprises dans la zone d'effet et dont les points de vie cumulés ne dépassent pas 150 meurent si elles ratent leur jet de Vigueur. Les créatures les plus proches sont affectées les premières, et les pv insuffisants pour affecter la cible suivante sont perdus. Le symbole doit être gravé avec soin sur une surface solide. Une fois activé, il persiste jusqu'à avoir tué un nombre de créatures dont le total de points de vie ne dépasse pas 150. * //Persuasion :// Ce symbole peut, au choix, être tracé à la hâte ou gravé avec soin. Toutes les créatures situées à moins de 18 mètres peuvent y résister en réussissant un jet de volonté (le DD du sort augmente de 4 si la rune a été gravée avec soin). En cas d'échec, elles prennent l'alignement du jeteur de sorts durant 1d20x10 minutes, laps de temps pendant lequel elles sont aussi amicales envers lui que si elles se trouvaient sous l'effet d'un [[sort:charme-personne|Charme-personne]]. Une fois activé, le symbole persiste pendant 10 minutes par niveau du lanceur de sorts. Cette version affecte l'esprit [mental]. * //Sommeil :// Toutes les créatures ayant jusqu'à 8 DV et comprises dans la zone d'effet sombrent dans un sommeil proche du coma si elles ratent un jet de Volonté. Il est impossible de les réveiller avant 3d6x10 minutes. Ce symbole doit être gravé avec soin. Une fois activé, il dure 10 minutes par niveau du lanceur de sorts. Cette version affecte l'esprit [mental]. * //Terreur :// Ce symbole peut, au choix, être tracé à la hâte ou gravé avec soin. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet sont affectées par une version plus puissante du sort [[sort:terreur|Terreur]] (durée 1 round/niveau, mais DD calculé à partir du niveau du symbole). Si le symbole a été tracé à la hâte, un jet de Volonté normal est suffisant pour lui résister. Par contre, s'il a été gravé avec soin, le DD du sort augmente de 4. Une fois activé, le symbole dure 10 minutes par niveau du lanceur de sorts. Cette version affecte l'esprit [mental]. __Composantes matérielles profanes (version tracée à la hâte) :__ Un peu de mercure et de phosphore.\\ __Composantes matérielles (version gravée avec soin) :__ Du mercure et du phosphore, plus de la poudre d'opale et de diamant, pour une valeur minimale de 5000 po par type de pierre (soit 10 000 po au total). __Note de l'archiviste draconique - archivage :__ //Ce sort a été divisé en plusieurs dans la version 3.5, avec des niveaux et des coûts différents : [[sort:Symbole d’aliénation mentale|Symbole d’aliénation mentale]], [[sort:Symbole de douleur|Symbole de douleur]], [[sort:Symbole d’étourdissement|Symbole d’étourdissement]], [[sort:Symbole de mort|Symbole de mort]], [[sort:Symbole de persuasion|Symbole de persuasion]], [[sort:Symbole de sommeil|Symbole de sommeil]], [[sort:Symbole de terreur|Symbole de terreur]]. Les versions Désespoir et Discorde n’ont pas d’équivalent.//