{{ :classe_de_base:classe_shaman.png?532|}}Chaman\\ __Source :__ [[livre:Guide de l’Orient|Guide de l’Orient]]\\ (Retour à la [[classe:classes_de_bases|liste des classes de base]], retour à la [[menu:personnages|pages des personnages]]) ===== Introduction ===== Tandis qu'un [[classe:prêtre|prêtre]] voit en toute chose l'œuvre des dieux, les chamans affirment que les dieux eux-mêmes sont partout. Les chamans sont les intermédiaires entre le monde des mortel et celui des esprits, vaste multitude d'êtres vivants qui insufflent l'essence divine à l'univers. En communiquant avec les esprits des ancêtres et de la nature, les démons et les esprits les plus puissants, que certains considèrent comme des dieux, les chamans jouent un rôle vital dans les univers de l'Asie Fantastique. Le chaman leur offre des sacrifices et des services, leur adresse des prières en échange de sorts et d'autres pouvoirs magiques. À l'exception de certains membres du clan du Lion qui "parlent aux esprits", on ne trouve pas de chaman à Rokugan, où les [[classe:shugenja|shugenja]] remplissent ce rôle. ==== Aventure ==== C'est rarement de leur propre chef que les chamans partent à l'aventure, mais plutôt en raison de leur relation unique avec le [[plan:royaume des esprits|royaume des esprits]]. Les esprits des ancêtres ont souvent leurs propre plans - actes manqués ou vengeances - et en appellent à leurs descendants chamans pour les mener à bien. Paysans et nobles s'en remettent souvent aux chamans pour se débarrasser d'esprits maléfiques ou de [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant (type)|morts-vivants]]. Même les esprits de la nature, qui se tiennent habituellement à l'écart des affaires humaines, peuvent demander l'aide d'un chaman si une influence maléfique (comme un [[creature:bajang|bajang]] ou un [[creature:tigbanua buso|buso]]) perturbe l'ordre naturel. Les chamans qui commercent avec les esprits maléfiques finissent souvent par commetre d'abominables crimes. Leurs dons sont à la fois une bénédiction et un fardeau, et ils se sentent parfois des pions sur l'échiquier des esprits. ==== Profil ==== Les chamans utilisent la magie divine, un peu comme les [[classe:prêtre|prêtres]], mais en plus de guérir, les chaman peuvent contacter les esprits et communiquer avec eux, gagner leurs faveurs et se protéger de leur influence. Les sorts des chamans sont plus tournés vers la nature que ceux des [[classe:prêtre|prêtres]]. Ce sont les esprits, non les dieux, qui accordent leurs sorts aux chamans.\\ Les chamans ont des pouvoirs contre les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant (type)|morts-vivants]], mais moins que les [[classe:prêtre|prêtres]]. Ils ne sont pas non plus aussi bon combattants, bien qu'ils apprennent le combat à mains nues en gagnant des niveaux. ==== Alignement ==== La plupart des chamans sont bons, agissant avec les esprits ancestraux bénéfiques contre les mauvais esprits et les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant (type)|morts-vivants]]. Cependant, quelques chamans s'alliant aux esprits du mal, utilisant le pouvoir qu'ils leurs donnent pour accroître leur propre puissance. ==== Antécédents ==== C'est parce qu'on a un don naturel pour communiquer avec les esprits qu'on devient chaman et non le contraire. Comme pour les [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]], ce don se manifeste à la puberté, bien que même quelques jeunes enfants ont parfois l'étrange pouvoir de voir les esprits et de communiquer avec eux. Mais faire d'un enfant ou d'un jeune adulte doué un puissant chaman n'est pas facile. D'ordinaire, l'aspirant chaman passe des mois dans la nature, jeûnant et communiant avec les esprits, jusqu'à ce qu'il trouve deux esprits tutélaires avec lesquels il entretiendra une relation formelle et ritualisée. Ils lui donneront ses premiers sorts, faisant alors de lui un chaman à part entière. ==== Races ==== On trouve des chamans de toutes races, bien que leur conception des esprits varie. La plupart sont [[race:humain|humains]] car c'est la race humaine qui est la moins en harmonie avec le monde des esprits et a le plus besoin d'intermédiaires pour communiquer avec eux. Les [[race:hengeyokai|hengeyokai]] et les [[race:semi-esprit|semi-esprits]] se considèrent comme des esprits eux-mêmes et ne ressentent guère le besoin de les vénérer. Les chamans [[race:hengeyokai|hengeyokai]], plutôt rares, s'associent avec des esprits sur une base de respect mutuel plutôt que d'adoration. Les chamans [[race:semi-esprit|semi-esprits]] sont plus répandus et vénèrent à la fois les ancêtres [[race:humain|humains]] et les esprits de la nature. Les [[race:vanara|vanara]] sont souvent chamans car ils ont un grand respect pour les esprits. Les chamans [[race:nezumi|nezumi]] et [[race:nain_korobokuru|korobokuru]] sont rares, mais ont des pratiques similaires à celles de leurs équivalents [[race:humain|humains]]. ==== Autres classes ==== Si nul ne crache sur les talents, de guérison et autres, des chamans au sein d'un groupe, ils suscitent surtout crainte, émerveillement ou respect chez la plupart des aventuriers. Leurs pouvoirs sont d'un autre monde et les manifestations des esprits qui les leurs confèrent mettent parfois mal à l'aise les [[classe:roublard|roublards]] et les [[classe:guerrier|guerriers]] terre à terre. Le chaman a une place unique et parfois dangereuse à la frange du monde des esprits, ce qui est déroutant pour nombre de personnages. Pour leur part, les chamans sont conciliants avec la plupart des autres classes, offrant leurs pouvoirs pour le bien du groupe tout entier. ===== Informations techniques ===== Les chamans ont les particularités suivantes :\\ __Caractéristiques :__ La [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] détermine la puissance et le nombre de sorts que le chaman peut lancer par jour, ainsi que la difficulté pour y résister. Pour lancer un sort, le chaman doit avoir un score de [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] de 10 + le niveau du sort. Un chaman obtient des sorts supplémentaires en fonction de sa [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]]. Le Degré de Difficulté d'un jet de sauvegarde contre un sort de chaman est de 10 + niveau de sort + modificateur de [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] du chaman. Un score élevé de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]] augmente le nombre de points de vie d'un chaman et un grand [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] augmente ses jets de sauvegarde.\\ __Alignement :__ au choix.\\ __Dés de vie :__ d6.\\ __Argent de départ :__ 4d4 x 10po (100 po). ==== Compétences de classe ==== * Les compétences de classe du chaman (et la caractéristique dont chacune dépend) sont [[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] (Int), [[compétence:Artisanat|Artisanat]] (Int), [[compétence:Concentration|Concentration]] (Con), [[compétence:Connaissances|Connaissances (esprits)]] (Int), [[compétence:Connaissances|Connaissances (mystères)]] (Int), [[compétence:Connaissances|Connaissances (religion)]] (Int), [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] (Cha), [[compétence:Premiers secours|Premiers secours]] (Sag) et [[compétence:Profession|Profession]].\\ * Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]]) x 4 * Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] ==== Particularités de la classe ==== Voici les particularités et aptitudes de la classe de chaman. ^ Niveau ^ Bonus de base à l'attaque ^ Bonus de base de réflexes ^ Bonus de base de Vigueur ^ Bonus de base de Volonté ^ Spécial ^ Nombre de sorts par jour |||||||||| | ::: | ::: | ::: | ::: | ::: | ::: ^ 0 ^ 1er ^ 2e ^ 3e ^ 4e ^ 5e ^ 6e ^ 7e ^ 8e ^ 9e ^ | 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | [[classe:chaman#Attaque à mains nues|Attaque à mains nues]], [[classe:chaman#compagnon animal (Ext)|compagnon animal]] | 3 | 1+1 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 2 | +1 | +0 | +0 | +3 | [[classe:chaman#Vision éthérée (Sur)|Vision éthérée]] | 4 | 2+1 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 3 | +2 | +1 | +1 | +3 | [[classe:chaman#Renvoi ou intimidation des morts-vivants|Renvoi ou intimidation des morts-vivants]] | 4 | 2+1 | 1+1 | — | — | — | — | — | — | — | | 4 | +3 | +1 | +1 | +4 | [[classe:chaman#Don supplémentaire|Don supplémentaire]] | 5 | 3+1 | 2+1 | — | — | — | — | — | — | — | | 5 | +3 | +1 | +1 | +4 | [[classe:chaman#Faveur d'un esprit (Sur)|Faveur d'un esprit]] | 5 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | — | — | — | — | — | — | | 6 | +4 | +2 | +2 | +5 | | 5 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | — | — | — | — | — | — | | 7 | +5 | +2 | +2 | +5 | | 6 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | — | — | — | — | — | | 8 | +6/+1 | +2 | +2 | +6 | [[classe:chaman#Don supplémentaire|Don supplémentaire]] | 6 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | — | — | — | — | — | | 9 | +6/+1 | +3 | +3 | +6 | | 6 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | — | — | — | — | | 10 | +7/+2 | +3 | +3 | +7 | | 6 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | — | — | — | — | | 11 | +8/+3 | +3 | +3 | +7 | [[classe:chaman#Esprits, domaines et sorts de domaine|Troisième domaine]] | 6 | 4+2 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | — | — | — | | 12 | +9/+4 | +4 | +4 | +8 | [[classe:chaman#Don supplémentaire|Don supplémentaire]] | 6 | 4+2 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | — | — | — | | 13 | +9/+4 | +4 | +4 | +8 | | 6 | 4+2 | 4+2 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | — | — | | 14 | +10/+5 | +4 | +4 | +9 | | 6 | 4+2 | 4+2 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | — | — | | 15 | +11/+6/+1 | +5 | +5 | +9 | | 6 | 4+2 | 4+2 | 4+2 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | — | | 16 | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | [[classe:chaman#Don supplémentaire|Don supplémentaire]] | 6 | 4+2 | 4+2 | 4+2 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | — | | 17 | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | | 6 | 4+2 | 4+2 | 4+2 | 4+2 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | | 18 | +13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 | | 6 | 4+2 | 4+2 | 4+2 | 4+2 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | | 19 | +14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 | | 6 | 4+2 | 4+2 | 4+2 | 4+2 | 4+2 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | | 20 | +15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 | [[classe:chaman#Don supplémentaire|Don supplémentaire]] | 6 | 4+2 | 4+2 | 4+2 | 4+2 | 4+2 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | === Armes et armures === Les chaman savent manier toutes les armes courantes et les armures légères. === Sorts === (Voir la [[sort:liste_des_sorts du Chaman|liste des sorts du chaman]]) Le chaman lance des sorts divins, comme indiqué sur sa propre table. Il peut invoquer et lancer tous les sorts de la [[sort:liste_des_sorts du Chaman|liste de sorts de chaman]], du moment qu'il est de niveau suffisant (les restrictions d'alignement signifient que l'utilisation de certains sorts peuvent avoir des conséquenres déplaisantes). Le Degré de Difficulté d'un jet de sauvegarde contre un sort de chaman est de 10 + niveau de sort + modificateur de [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] du chaman. Les chamans n'acquièrent pas leurs sorts dans des livres ou des parchemins, ni par l'étude. Ils méditent et prient pour les recevoir des nombreux esprits (de la nature, des animaux, des ancêtres, et d'autres) avec lesquels il communiquent. Chaque chaman doit choisir le moment du jour auquel il conversera tranquillement avec les esprits pour regagner son nombre quotidien de sorts (à l'aurore ou à midi pour les bons, et au crépuscule ou à minuit pour les mauvais en général). Le repos n'a aucun effet sur la préparation des sorts du chaman.\\ En plus de ses sorts normaux, un chaman gagne un sort de domaine pour chaque niveau de sort à partir du niveau 1. Quand un chaman prépare un sort de domaine, il doit s'agir d'un de ses deux domaines (voir détails ci-dessous). === Esprits, domaines et sorts de domaine === Choisissez deux [[sort:domaines|domaines]] de chaman pour votre personnage. Chacun représente un esprit particulier avec lequel vous avez une relation spéciale : un défunt (un de vos ancêtres en général), un esprit animal ou de la nature. Chacun vous donne accès à un sort de domaine pour chaque niveau de sort en partant du niveau 1, ainsi qu'un pouvoir accordé. Le chaman gagne les pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Ne pouvant préparer qu'un sort de domaine pour chaque niveau de sort, un chaman doit choisir lequel des deux préparer pour la journée, dans son "emplacement de sort de domaine". Si un sort de domaine n'apparaît pas dans la liste de sorts de chaman, le chaman ne peut le préparer que dans "l'emplacement de sort de domaine".\\ Quand un chaman atteint le niveau 11, il peut choisir un 3e domaine et accède aux sorts et au pouvoirs de ce domaine. Chaque jour, il peut préparer deux sorts de domaine de certains niveaux de sort, comme indiqué par sa table. __Note de l'archiviste draconique :__ //Parmi tous les [[sort:domaines|domaines divins]], les suivants sont accessibles aux chamans : [[sort:domaines#domaine_des_ancetres|Ancêtres]], [[sort:domaines#Domaine de l'Au-delà|Au-delà]], [[sort:domaines#domaine_du_bois|Bois]], [[sort:domaines#domaine_du_brasier|Brasier]], [[sort:domaines#domaine de la Communauté|Communauté]], [[sort:domaines#Domaine de la Connaissance|Connaissance]], [[sort:domaines#domaine_des_defenseurs|Défenseurs]], [[sort:domaines#Domaine de la Duperie|Duperie]], [[sort:domaines#domaine_de_la_fortune|Fortune]], [[sort:domaines#Domaine de la Guérison|Guérison]], [[sort:domaines#Domaine de la Guerre|Guerre]], [[sort:domaines#domaine_du_heros|Héros]], [[sort:domaines#domaine_des_manes|Mânes]], [[sort:domaines#domaine_du_metal|Métal]], [[sort:domaines#domaine_de_la_nature|Nature]], [[sort:domaines#Domaine des Oracles|Oracles]], [[sort:domaines#domaine_de_la_pierre|Pierre]], [[sort:domaines#domaine_des_rivieres|Rivières]], [[sort:domaines#domaine_de_la_violence|Violence]], [[sort:domaines#Domaine du Voyage|Voyage]]//. === Incantation spontanée === Les chamans bons peuvent transformer leur énergie magique en sort de soin sans l'avoir préparé à l'avance. Le chaman peut "perdre" un sort préparé pour lancer n'importe quel sort de soin (tout sort dont le nom comporte le mot "soin") d'un niveau inférieur ou égal. Par exemple, un chaman bon qui a préparé [[sort:bénédiction|Bénédiction]] (sort de niveau 1) peut le perdre pour lancer [[sort:soins légers|Soins légers]] (également niveau 1). Les chamans bons peuvent lancer ainsi des sorts de soin parce qu'ils maîtrisent l'utilisation des énergies positives.\\ Les chamans mauvais, maîtres des énergies négatives, ne peuvent convertir les sorts préparés en sorts de soin mais peuvent en faire des sorts de blessure (dont le nom contient "blessure").\\ Un chaman neutre peut convertir les sorts en soin ou blessure (au choix du joueur), selon qu'il est plus à l'aise avec l'énergie positive ou négative. Une fois ce choix fait, il ne peut être modifié. Ce choix détermine également si le chaman neutre renvoie ou intimide les morts-vivants (voir [[classe:chaman#Renvoi ou intimidation des morts-vivants|ci-dessous]]).\\ Un chaman ne peut pas utiliser l'incantation spontanée pour convertir des sorts de domaine en sorts de soin ou de blessure. Ces sorts proviennent des esprits particuliers liés au chaman et non de l'énergie divine en général. === Sorts d'alignement bon, chaotique, loyal, mauvais === Un chaman ne peut pas lancer de sort dont l'alignement est opposé au sien. Un chaman bon ne peut pas lancer de son mauvais et vice versa. Les sorts associés aux alignements du chaos, du mal, de la loi et du bien sont identifiés comme tels à la ligne "École, brancje et registre". === Attaque à mains nues === Le chaman gagne le don supplémentaire [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]].\\ De plus, à l'instar du [[classe:moine|moine]], un chaman inflige plus de dégâts en combat à mains nues qu'une personne normale, comme indiqué sur la table suivante. ^ Dégâts à mains nues du chaman ^|| ^ Niveau ^ Taille M ^ Taille M ^ | 1-5 | 1d4 | 1d6 | | 6-11 | 1d6 | 1d8 | | 12-17 | 1d8 | 1d10 | | 18-20 | 1d10 | 2d6 | === Compagnon animal (Ext) === Au début du jeu, un chaman peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : [[creature:aigle|aigle]], [[creature:blaireau|blaireau]], [[creature:chameau|chameau]], cheval ([[creature:cheval léger|léger]] ou [[creature:cheval lourd|lourd]]), [[creature:chien de selle|chien de selle]], [[creature:chien|chien]], [[creature:chouette|chouette]], [[creature:faucon|faucon]], [[creature:loup|loup]], [[creature:poney|poney]], [[creature:rat sanguinaire|rat sanguinaire]] et [[creature:serpent venimeux|serpent venimeux]] (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, le MD petit ajouter les animaux suivants à cette liste : [[creature:calmar|calmar]], [[creature:marsouin|marsouin]] et [[creature:requin|requin]] de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités. Le compagnon animal d'un chaman de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce, aux exceptions indiquées sur l'encart de la page du [[classe:compagnon_animal_chaman|compagnon animal du chaman]]. Lorsque le chaman progresse en expérience, la puissance de l'animal augmente elle aussi, selon la table contenue dans la page du [[classe:compagnon_animal_chaman|compagnon animal du chaman]]. Si un chaman décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer Lm compagnon animal qui aurait été tué. Un chaman de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme (voir la page du [[classe:compagnon_animal_chaman|compagnon animal du chaman]]). Dans ce cas, l'animal augmente en puissance comme si le personnage était d'un niveau de chaman moins élevé. Il faut retirer le nombre indiqué dans l'en-tête correspondant à l'animal choisi au niveau de chaman du personnage pour déterminer la puissance de l'animal (si cet ajustement réduit le niveau effectif de chaman à 0 ou moins, le personnage ne peut posséder un compagnon animal de cette espèce). Par exemple, un chaman de niveau 6 peut choisir un [[creature:léopard|léopard]] comme compagnon animal. Le léopard aura les particularités et les pouvoirs spéciaux associés à un chaman de niveau 3 au lieu de 6 (ce qui prend en compte l'ajustement de -3). __Note de l'archiviste draconique :__ //Cette version de compagnon animal est celle du [[classe:druide|druide]] de la version 3.5, le chaman ayant originellement la même exactement que le [[classe:druide|druide]] de la version 3.0//. === Vision éthérée (Sur) === Un chaman au moins du 2e niveau peut percevoir les créatures [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérées]] (esprits compris) aussi facilement que le monde matériel. Le chaman peut facilement les distinguer des créatures tangibles car elles paraissent translucides et floues. === Renvoi ou intimidation des morts-vivants === Quand un chaman atteint le 3e niveau, il gagne la capacité surnaturelle de renvoyer ou d'intimider les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant (type)|morts-vivants]]. Il peut l'utiliser (modificateur de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] +3) fois par jour. Il repousse les morts vivants comme un prêtre de deux niveaux de moins que lui. Les chamans neutres doivent choisir s'ils renvoient ou intimident les morts-vivants (voir [[classe:chaman#Incantation spontanée|Incantation spontanée]], ci-dessus).\\ Un chaman peut choisir le don [[don:Emprise sur les morts-vivants|Emprise sur les morts-vivants]] qui lui permet d'utiliser renvoi de morts-vivants quatre fois de plus par jour. Un chaman peut le choisir plusieurs fois, gagnant quatre renvois chaque fois. === Don supplémentaire === Au 4e niveau, et tous les quatre niveaux ensuite, le chaman gagne un don d'arts martiaux supplémentaire. Le chaman doit le choisir dans la liste suivante : [[don:Attaques réflexes|Attaques réflexes]], [[don:Combat en aveugle|Combat en aveugle]], [[don:Coup étourdissant|Coup étourdissant]], [[don:Cri kiai|Cri kiai]], [[don:Frappe de l'étoile filante|Frappe de l'étoile filante]], [[don:Frappe déséquilibrante|Frappe déséquilibrante]], [[don:Frappe douloureuse|Frappe douloureuse]], [[don:Grand cri kiai|Grand cri kiai]], [[don:Paralysie|Paralysie]], [[don:Volonté de fer|Volonté de fer]]. === Faveur d'un esprit (Sur) === Un chaman du niveau 5 ou plus ajoute son modificateur de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] (s'il est positif) à tous les jets de sauvegarde. __Note de l'archiviste draconique :__//Le caractère magique, surnaturel ou extraordinaires des compétences de classe n'était pas précisé, et à été déduit//.