Maître de l’ivresse {{ :classe_de_prestige:classe_maitre_de_l_ivresse.jpg?340|}}\\ __Source :__ [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]]\\ (Retour à la [[menu:classes_de_prestige|liste des classes de prestige]], retour à la [[menu:personnages|pages des personnages]]) ===== Introduction ===== Les futurs étudiants en arts martiaux ont un choix incroyable d’écoles d’arts martiaux, chacune ayant ses propres partisans et détracteurs. Mais peu sont aussi particulières et controversées que l’École de l’Ivresse du combat. En titubant et en trébuchant comme s’ils étaient ivres, les combattants de l’ivresse évitent de nombreux coups. De même, leurs faux pas et leurs brusques attaques prennent souvent leurs adversaires au dépourvu. De plus, quand ils boivent de l’alcool, les maîtres de l’ivresse peuvent accomplir des exploits prodigieux de force et de bravoure.\\ Ils ne sont pas respectés par les autres écoles d'arts martiaux car ce style de combat a un coût. Les maîtres de l’ivresse restent soûls des heures après un combat et on les trouve souvent à moitié endormis dans les tavernes à marmonner des propos incohérents. C’est à l’encontre de tous les principes ascétiques des autres écoles. Mais les représentants des autres écoles doivent se méfier... on ne peut savoir si cette loque vautrée au bar est juste un bougre inoffensif ou un maître de l’ivresse que rien ne peut arrêter. Les moines constituent l’épine dorsale de l'École de l’ivresse. Quand ils quittent leur ancienne école ou leur monastère pour devenir des maîtres de l’ivresse, leur honneur en pâtit mais une brillante démonstration de leur style de combat peut quelquefois mettre un terme aux critiques qu’on leur adresse. Les membres d’autres classes sont très rarement acceptés au sein de cette école bien que les étudiants racontent souvent l’histoire d’un [[classe:barbare|barbare]] du nord devenu un redoutable maître de l’ivresse. Les postulants sont attentivement observés par les maîtres de l’ivresse puis on leur présente certaines facettes de l’enseignement de cette école. Si l’étudiant se montre enthousiaste et veut sincèrement apprendre de nouvelles techniques, un groupe de maîtres de l’ivresse le conduit de taverne en taverne pour boire, provoquer des troubles et en profiter pour lui enseigner les premiers secrets de cette technique. Ceux qui survivent à cette initiation deviennent de nouveaux maîtres de l’ivresse. Les maîtres de l’ivresse PNJ traînent souvent dans les tavernes et les auberges. Ils y provoquent rarement des combats mais n'hésitent pas à venir en aide à tous ceux qui, dans une bagarre d’auberge, pourraient se retrouver en infériorité. La plupart se montrent réservés bien que certains soient célèbres, et quelquefois même tristement célèbres, pour les exploits qu'ils ont accomplis. ===== Informations techniques ===== **Dés de vie :** d8. ==== Conditions ==== Pour pouvoir devenir maître de l'ivresse, un personnage doit répondre aux critères suivants : * **Bonus de base à l’attaque :** +4. * **Bonus de base à l’attaque à mains nues :** +4.¹ * **Compétences :** degré de maîtrise de 6 en [[compétence:Acrobaties|Acrobaties]]. * **Dons :** [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Vigueur surhumaine|Vigueur surhumaine]]. * **Divers :** pouvoir d’[[regles:aptitudes_de_classe#esquive_totale|esquive totale]] (en général donné par une classe de personnage). Doit être choisi par des maîtres de l’ivresse et survivre à une nuit de débauche avec eux sans être emprisonné, empoisonné ou se retrouver dans l’embarras. ¹__Note de l'archiviste draconique :__ Le "bonus de base à l’attaque à mains nues" a disaru de la version 3.5 de Donjons & Dragons. Il est l'équivalent de "Déluge de coups +3/+3" ou plus justement de "[[classe:moine|moine]] de niveau 6". ==== Compétences de classe ==== * Les compétences du Maître de l’ivresse (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : [[compétence:Acrobaties|Acrobaties]] (Dex), [[compétence:Artisanat|Artisanat]] (Int), [[compétence:Bluff|Bluff]] (Cha), [[compétence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]] (Dex), [[compétence:Discrétion|Discrétion]] (Dex), [[compétence:Équilibre|Équilibre]] (Dex), [[compétence:Escalade|Escalade]] (For), [[compétence:Évasion|Évasion]] (Dex), [[compétence:Natation|Natation]] (For), [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] (Sag), [[compétence:Profession|Profession]] (Sag), [[compétence:Représentation|Représentation]] (Cha) et [[compétence:Saut|Saut]] (For). * **Points de compétence à chaque niveau :** 4 + modificateur d'[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]]. ==== Particularités de la classe ==== Voici les particularités et aptitudes de la classe de Maître de l’ivresse : ^ Maître de l’ivresse ||||||||| ^ Niveau ^ Bonus de base à l'attaque ^ Bonus de base de Réflexes ^ Bonus de base de Vigueur ^ Bonus de base de Volonté ^ Spécial ^ Vitesse de déplacement¹ ^ Dégâts à mains nues² ^ Bonus à la CA³ ^ | 1 | +1 | +2 | +2 | +0 | [[classe:maitre_de_l_ivresse#Déluge de coups (Ext)|Déluge de coups]], [[classe:maitre_de_l_ivresse#Beuverie démoniaque (Ext)|beuverie démoniaque]], [[classe:maitre_de_l_ivresse#Maniement de la bouteille|maniement de la bouteille]] | 15 m | 1d8 | +0 | | 2 | +2 | +3 | +3 | +0 | [[classe:maitre_de_l_ivresse#Attaque chancelante|Attaque chancelante]] | 15 m | 1d8 | +0 | | 3 | +3 | +3 | +3 | +1 | [[classe:maitre_de_l_ivresse#Balancement défensif|Balancement défensif]] | 18 m | 1d8 | +0 | | 4 | +4 | +4 | +4 | +1 | [[classe:maitre_de_l_ivresse#Armes improvisées|Armes improvisées]] | 18 m | 1d8 | +1 | | 5 | +5 | +4 | +4 | +1 | [[classe:maitre_de_l_ivresse#Rage de l’ivresse (Ext)|Rage de l’ivresse]] | 18 m | 1d10 | +1 | | 6 | +6 | +5 | +5 | +2 | [[classe:maitre_de_l_ivresse#Embardée|Embardée]] | 21 m | 1d10 | +1 | | 7 | +7 | +5 | +5 | +2 | [[classe:maitre_de_l_ivresse#Étreinte d’ivrogne (Ext)|Étreinte d’ivrogne]] | 21 m | 1d10 | +1 | | 8 | +8 | +6 | +6 | +2 | [[classe:maitre_de_l_ivresse#Alcool médicinal (Mag)|Alcool médicinal]] | 21 m | 1d10 | +1 | | 9 | +9 | +6 | +6 | +3 | [[classe:maitre_de_l_ivresse#Charge du tire-bouchon|Charge du tire-bouchon]] | 24 m | 1d12 | +2 | | 10 | +10 | +7 | +7 | +3 | [[classe:maitre_de_l_ivresse#Haleine ardente (Mag)|Haleine ardente]] | 24 m | 1d12 | +2 | __Notes de l'archiviste draconique :__\\ //¹La vitesse de déplacement mentionnée sur la table originale a été rapportée ici. Cependant, dans le cadre de la version 3.5, il serait plus logique de compter que les niveaux de Maître de l’ivresse et de [[classe:moine|moine]] du personnage se cummulent pour calculer son bonus de [[regles:aptitudes_de_classe#deplacement_accelere|déplacement accéléré]].//\\ //²Comme pour la vitesse de déplacement, les dégâts à mains nues mentionnés sur la table originale ont étés rapportés ici. Cependant, cette fois cummuler simplement les niveaux de Maître de l’ivresse et de [[classe:moine|moine]] rend cette classe de prestige plus puissante. C'est au MD de décider.//\\ //³Le bonus à la CA est également rapporté telle que mentionné dans le livre. Compter que les niveaux de Maître de l’ivresse et de [[classe:moine|moine]] du personnage se cummulent pour le calculer revient au même si le personnage prend cette classe de prestige au niveau 7, c'est à dire au niveau minimum possible. C'est au MD de décider quelle règle il applique.// === Armes et armures === __Note de l'archiviste draconique :__ //La liste des armes et armures du maître d'armes a été omise dans le livre, et aucun errata la fournissant n'a été trouvé. Le MD peut considérer que la classe n'apporte aucune formation supplémentaire, même si normalement cela est indiqué dans le livre.// === Déluge de coups (Ext) === Les niveaux de Maître de l’ivresse et de [[classe:moine|moine]] du personnage se cummulent pour calculer sa capacité de Déluge de coups. Si le personnage ne possède pas de niveau de [[classe:moine|moine]], il est considéré comme un [[classe:moine|moine]] de son niveau de Maître de l'ivresse pour cette capacité.\\ Magré son bonus de base à l'attaque élevé, un Maître de l'ivresse ne peut attaquer plus de cinq fois par round. ^ __Rappel de la capacité de [[classe:moine#deluge_de_coups_ext|déluge de coups du moine]] :__ ^ | Un moine sans armure et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu'il tente au cours du round subissent un malus de -2 (y compris l'attaque supplémentaire). Les modificateurs à l'attaque (tenant compte seulement du bonus de base à l'attaque et du déluge de coups) sont indiqués dans la colonne //bonus à l'attaque (déluge de coups)// de la Table du moine. Le malus dure pendant 1 round entier, ce qui signifie qu'il affecte également les attaques d'opportunité que le moine pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Quand un moine atteint le niveau 5, le malus est réduit à -1, et il disparaît à partir du niveau 9. Un déluge de coups ne peut se tenter que lors d'une action d'attaque à outrance.\\ \\ Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu'a mains nues ou à l'aide d'une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins. Par exemple, au niveau 6 de moine, Ambre peut porter deux attaques lors d'un déluge de coup et elle pourrait utiliser ses poings pour la première (avec un bonus à l'attaque de +3) et son kama pour là seconde (avec un bonus à l'attaque de +3). Lorsqu'un moine utilise une arme de moine au cours d'un déluge de coups, il applique son bonus de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]]\\ (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]]) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu'elles soient portée à l'aide d'une arme tenue à une ou deux mains. Un moine ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d'un déluge de coups.\\ \\ Dans le cas d'un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l'aptitude de déluge de coups. Bien qu'un bâton requière habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d'un déluge de coups (à condition d'avoir assez d'attaques dans sa séquence). Par exemple, un moine de niveau 8 pourrait faire deux attaques avec un bâton (une avec chaque tête) avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +0. Il pourrait aussi faire une attaque de bâton et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque avec l'autre tête du bâton avec un bonus à l'attaque de +0. Par contre, un moine tenant un bâton ne peut utiliser d'autres armes en même temps. | __Note de l'archiviste draconique :__ //Cette capacité a été adaptée pour la version 3.5. Voici la version originelle : "Bonus de base à l’attaque : attention, tout comme le [[classe:moine|moine]], un maître une pénalité de -3 et non -5 au combat à mains nues. Un maître de l’ivresse ne peut attaquer plus de cinq fois par round."// === Beuverie démoniaque (Ext) === L'organisme du maître de l'ivresse supporte l’alcool différemment des autres gens. Il peut absorber une grande chope de bière, une bouteille de vin ou une quantité équivalente d’alcool fort avec 1 équivalent d'une action de mouvement. Chaque bouteille ou chope qu'il vide en combat réduit sa [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]], sa [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] et son [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] de 1 point chacun mais augmente sa [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] ou sa [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]] (au choix) de 1 point. Cependant, ses Jets de Réflexes, son bonus de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] aux [[compétence:Acrobaties|Acrobaties]] et son bonus à la CA restent à leur niveau de base quel que soit son nouveau modificateur de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]].\\ Son organisme lui permet d’assimiler une boisson par heure, ce qui réduit les pénalités et les bonus en conséquence. Il ne bénéficie du bonus de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]] ou de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] que pour les combats. Ces bonus ne dure que le temps du combat (les pénalités disparaissent de manière plus graduelle.) La quantité d'alcool constitu) une "boisson" est délibérément indéterminée. === Maniement de la bouteille === Le maître de l'ivresse peut utiliser des bouteilles ou de grosses chopes de bière comme des armes de moine (y compris avec le [[classe:maitre_de_l_ivresse#Déluge de coups (Ext)|Déluge de coups]]. Les bouteilles infligent 1d6 points de dégâts contondants au premier coup et 1d4 points de dégâts tranchant après. Les chopes infligent 1d6 points de dégâts contondants.\\ De plus, le maître de l'ivresse peut effectuer ces attaques sans trop renverser le liquide. === Attaque chancelante === A partir du niveau 2, en titubant et en vacillant, le maître de l'ivresse peut effectuer une charge qui surprend ses adversaires. Cela lui donne deux avantages : d’abord, sa charge ne doit pas nécessairement être en ligne droite et il se déplace tout de même au double de votre vitesse.\\ Ensuite, il faut effectuer un jet d’[[compétence:Acrobaties|Acrobaties]] (DD 15) au moment où il effectue sa charge. Si il réussisse, le fait de se déplacer dans des espaces contrôlés par des ennemis ne provoque aucune attaque d'opportunité. === Balancement défensif === A partir du niveau 3, le maître de l'ivresse se contorsionne et il ne cesse d’osciller quand il effectue une attaque. Cela lui octroie un bonus d’esquive de +2 à la CA contre un adversaire de son choix, à déclarer à son tour. Ce pouvoir remplace le don [[don:Esquive|Esquive]] mais fonctionne de la même manière. === Armes improvisées === A partir du niveau 4, le maître de l'ivresse peut utiliser des objets, des outils de ferme ou tout ce qui lui tombe sous La main pour attaquer ses adversaires. De l’échelle au cuissot de viande, en passant par le tabouret de bar, tout devient une arme quand il utilise son ki. Quel que soit l’objet utilisé, l’arme inflige 1d6 points de dégâts et le maître de l'ivresse peut utiliser son déluge de coups.\\ La plupart des armes improvisées infligent des dégâts contondants bien que d’autres (comme une brochette) puissent infliger des dégâts perforants. Des objets longs (comme les échelles) ont une allonge dépendant de leur taille. Les objets ayant plusieurs protubérances (comme les chaises) permettent de bénéficier d’un bonus de +2 pour tenter de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#desarmement|désarmer]] un adversaire. Enfin, les objets particulièrement encombrants et larges (comme les tables) peuvent être utilisés pour devenir des [[equipement:armure_pavois|pavois]] improvisés. === Rage de l’ivresse (Ext) === A partir du niveau 5, le maître de l'ivresse peut devenir fou furieux comme un [[classe:barbare|barbare]] pendant un temps égal à son (nouveau) modificateur de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]] plus le nombre de boissons qu'il a absorbées. Il gagne +4 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]], +4 en [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]] et un bonus de +2 de moral pour les jets de Volonté. Sa CA subit une pénalité de -2.\\ Ce pouvoir exceptionnel remplace les bonus de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] et de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]] dont il pourrait bénéficier grâce à la [[classe:maitre_de_l_ivresse#Beuverie démoniaque (Ext)|beuverie démoniaque]]. === Embardée === A partir du niveau 6, les mouvements brusques du maître de l'ivresse lui permettent d’effectuer, une fois par round, une [[menu:regles_combat_attaques_speciales#feinte|feinte]] grâce à un jet de [[compétence:Bluff|Bluff]] (jet opposé avec un jet de [[compétence:Psychologie|Psychologie]]) avec l’équivalent d’une action de mouvement. Pour utiliser cette capacité, il bénéficiez d’un bonus d’aptitude de +4 au jet de [[compétence:Bluff|Bluff]]. === Étreinte d’ivrogne (Ext) === A partir du niveau 7, le maître de l'ivresse peut agripper un adversaire sans risquer une attaque d’opportunité et il bénéficie d’un bonus de +4 à tous les jets opposés de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#lutte|Lutte]]. === Alcool médicinal (Mag) === A partir du niveau 8 et trois fois par jour, en combinant son ki et l’alcool, le maître de l'ivresse peut transformer une boisson alcoolisée en [[equipement:potions|potion]] de [[sort:soins modérés|soins modérés]]. L’alcool stimule son ki à l’intérieur de son organisme, il est donc le seul à pouvoir en tirer profit. L’alcool absorbé pour cette utilisation n’engendre ni bonus ni malus. === Charge du tire-bouchon === A partir du niveau 9, le maître de l'ivresse saute en l’air avant de se retourner et de percuter son adversaire de la tête. C’est une charge qui, en plus d’infliger des dégâts normaux, est considérée comme une charge à mains nues (sans provoquer d’attaque d’opportunité). De plus, on considère que le maître de l'ivresse a le don [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]] et, s'il touche son adversaire, il l’[[regles:etats_prejudiciables#Étourdi|étourdie]], à moins qu’il ne réussisse un jet de Volonté (DD 17 + modificateur de [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] du maître de l’ivresse).\\ Cependant, si son attaque échoue, il tombe [[regles:etats_prejudiciables#À terre|à terre]] devant son adversaire. === Haleine ardente (Mag) === A partir du niveau 10, le maître de l'ivresse peut utiliser son ki pour enflammer l’alcool qui est en lui et le cracher en un souffle de feu. Cette attaque inflige 3d12 points de dégâts de feu à tous ceux qui se trouvent dans un cône de 6 mètres (jet de Réflexes contre un DD de 18 pour demi-dégâts).\\ À chaque fois que le maître de l'ivresse utilise l'haleine ardente, cela consume l’équivalent d’une boisson alcoolisée dans son organisme, ce qui réduit les pénalités et les bonus qui en découlent.