Connaissances (INT, Formation nécessaire)
Tout comme [[compétence:Artisanat|Artisanat]], [[compétence:Profession|Profession]] et [[compétence:Représentation|Représentation]], cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l'étude poussée d'un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d'autres, en accord avec le MD.
* Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications)
* Exploration souterraine ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#aberration (type)|aberrations]], cavernes, [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#vase (type)|vases]], spéléologie)
* Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|humanoïdes]])
* Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples)
* Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays)
* Mystères ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#créature artificielle (type)|créatures artificielles]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#créature magique (type)|créatures magiques]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#dragon (type)|dragons]], mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques)
* Nature ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#animal (type)|animaux]], climat, cycles et saisons, [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Fée (type)|fées]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde monstrueux (type)|humanoïdes monstrueux]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#plante (type)|plantes]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#vermine (type)|vermines]])
* Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités)
* Plans ([[plan:plans_extérieurs|plans extérieurs]], [[plan:plans_intérieurs|plans intérieurs]], [[plan:plan astral|plan Astral]], [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#élémentaire (type)|élémentaires]], la magie et les plans)
* Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant (type)|morts-vivants]])
==== Test de compétence ====
Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s'il réussit un test de compétence assorti d'un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile).
Il est souvent possible d'identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d'un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d'une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.
==== Action ====
Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d'action - soit le personnage connaît la réponse, soit il l'ignore.
==== Nouvelles tentatives ====
Non. Le test de compétence représente ce que le personnage sait; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d'en apprendre davantage sur le sujet.
==== Synergie ====
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (architecture et ingénierie) confère un bonus de +2 sur les tests de [[compétence:Fouille|Fouille]] joués pour trouver des passages ou compartiments secrets.\\
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (exploration souterraine) confère un bonus de +2 sur les tests de [[compétence:Survie|Survie]] sous terre.\\
Un degré de maitrise de 5 ou plus en Connaissances (folklore local) confère un bonus de +2 sur les tests de [[compétence:Renseignements|Renseignements]].\\
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (géographie) confère un bonus de +2 sur les tests de [[compétence:Survie|Survie]] joués pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers.\\
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire) confère un bonus de +2 sur les tests de [[regles:aptitudes_de_classe#savoir bardique|savoir bardique]].\\
Un degré de maitrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]].\\
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature) confère un bonus de +2 sur les tests de [[compétence:Survie|Survie]] dans un environnement naturel à la surface (collines, déserts, forêts, marécages, milieu aquatique, montagnes et plaines).\\
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (noblesse et royauté) confère un bonus de +2 sur les tests de [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]].\\
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en connaissances (plans) confère un bonus de +2 sur les tests de [[compétence:Survie|Survie]] sur d'autres plans d'existence.\\
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (psionique) confère un bonus de +2 aux tests d'[[competence:Art psi|Art psi]].\\
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) confère un bonus de +2 sur les tests de Tests de [[regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|renvoi ou d'intimidation des morts-vivants]] (aptitude de classe).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en [[competence:Autohypnose|Autohypnose]] confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (psionique).\\
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en [[compétence:Survie|Survie]] confère un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature).
==== Test inné ====
Un test inné de Connaissances n'est ni plus ni moins qu'un test d'intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu'aux questions simples (DD 10 ou moins).
==== Spécial ====
Un personnage possédant le don [[don:Indépendant|Indépendant]] obtient un bonus de +2 aux tests de Connaissances (psionique).
^ Encart - Séparer les connaissances du joueur et celles du personnage ^
| Il est assez facile de faire la différence entre ce que le personnage sait et que le joueur ignore. C'est ce que représente un test de Connaissances, et, par exemple, le joueur d'un personnage possédant un haut degré de maîtrise en Connaissances (géographie) n'a pas à mémoriser les données géographiques de l'ensemble du monde de campagne pour se servir de la compétence de son personnage. Le sens contraire est toutefois plus difficile à trancher. Que se passe-t-il quand un joueur sait quelque chose que son personnage n'a aucune raison d'avoir de savoir ? //Par exemple, la plupart des joueurs aguerris savent que les [[creature:Dragon noir|Dragons noirs]] crachent un jet d'acide, mais il est probable qu'un personnage débutant ignore ce fait.//\\ D'une manière générale, il est impossible de séparer totalement la connaissance personnelle du joueur et la connaissance du personnage. En fin de compte, le MD et les joueurs doivent décider d'un commun accord si ces deux connaissances doivent être séparées, et si oui, de quelle façon. Certains MD encouragent leurs joueurs expérimentés à utiliser leurs connaissances pour aider leurs personnages à réussir (et survivre !). D'autres préfèrent que les connaissances d'un personnage ne dépendent que de son degré de maîtrise des différentes compétences et pas d'autres données de jeu. La majorité se trouve quelque part entre ces deux extrêmes. En cas de doute, les joueurs doivent tous simplement demander à leur MD comment il traite cette question. Le Guide du Maître contient de plus amples informations à ce sujet. |
==== Nouvelles utilisations ====
=== Connaissances magiques (Magie de Faerûn) ===
^ Connaissances (mystères) ^^
^ Tâche effectuée ^ DD ^
| Reconnaître la rune personnelle d'un lanceur de sort | 20 |
| Reconnaître une [[don:harmonisation des gemmes|gemme harmonisée]] | 25 |
| Reconnaître la nature magique d'une [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_la_magie_connaissances_secretes#la_magie_runique|rune]] | 25 |
| Connaître les affinités et les résistances d'une matière | 25 |
^ Connaissances (religion) ^^
^ Tâche effectuée ^ DD ^
| Identifier la divinité tutélaire d'un objet magique divin | 20 |
=== Connaissances (psioniques) (Grand manuel des psioniques) ===
À l'instar d'[[competence:Artisanat|Artisanat]] et de [[competence:Profession|Profession]], Connaissances englobe un vaste champ de compétences. Cependant, nous parlons ici du champ de connaissances traitant des phénomènes psioniques sous leurs nombreuses manifestations. La page ci-dessus indique la manière de procéder aux tests de Connaissances et propose d'autres domaines de Connaissances.\\
Connaissances (psionique) traite des anciens mystères de l'esprit, de la tradition psionique, des symboles psychiques, des expressions énigmatiques, des créations astrales et des races psioniques. Cette compétence sert également à identifier les monstres psioniques et leurs pouvoirs spéciaux et vulnérabilités.
=== Nouvelles disciplines (Asie Fantastique) ===
Les personnages vivant dans les centrées de l'Asie Fantastique peuvent choisir les spécialités suivantes de Connaissances, les différents domaines d'études regroupés sous la compétence Connaissances demeurent en grande partie induites, mais leur spécificité est légèrement différente. Connaissances (plans) est remplacé par Connaissances (Outremonde) à Rokugan et par Connaissances (esprits) dans les autres univers de campagne.
* Architecture et ingénierie (bâtiments, ponts, fortifications).
* Art de la guerre (histoire militaire, stratégie, tactique, engins de siège)
* Barbare (contrées autres que Rokugan, leurs peuples et leurs coutumes)
* Esprits (créatures, royaumes des esprits)
* Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions d'un clan ou d'une petite région)
* Géographie (contrées de Rokugan, types de terrain, climat, peuples et clans)
* Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondations des villes)
* Mystères (mystères anciens, astrologie, traditions magiques, symboles ésotériques, phrases incompréhensibles)
* Nature (plantes et animaux, cycles et saisons, climat)
* Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités, lois)
* Outremonde (gobelins, ogres, nezumi, divers monstres et dangers de l'Outremonde, maho, la Souillure) - uniquement à Rokugan
* Religion (ancêtres, Shintao, Fortunes, rituels, symboles sacrés)
=== Nouvelles disciplines (De chair et d'acier) ===
La connaissance représente un certain savoir dans un certain domaine, ce qui inclut des connaissances d’ordre académique ou scientifique. Ci-dessous vous trouverez de nouveaux domaines d’étude. Avec l’accord de votre MD, vous pouvez en inventer d’autres :
* Guerre (Engins de siège, génie militaire, tactiques de siège et stratégie).
* Littérature (Histoires, chansons, ballades, poèmes, légendes).
* Mathématiques (Mathématiques de base, géométrie, algèbre).
* Politique (Administration gouvernementale, réclamations, corruption, subterfuges, art du compromis).
* Survie urbaine (Boire, flirter, jouer, filature).
* Traditions (Folklore, mythes, origine du nom des lieux, remèdes de bonne femme pour les maux les plus courants).
=== Rechercher des herbes (Les Marches d'Argent) ===
Trouver une herbe particulière n'est pas aussi aisé qu'une simple promenade dans les bois pour ramasser quelques fleurs. Rechercher des herbes exige un jet réussi de [[competence:Survie|Survie]] ou de Connaissances (herboristerie) dont la difficulté varie en fonction de la rareté de l'herbe dans les environs immédiats.
^ Rareté de l'herbe ^ DD du jet ^
| Commune | DD 10 |
| Peu commune | DD 20 |
| Rare | DD 30 |
| Absente | Impossible |
N'importe quel personnage peut tenter de trouver des herbes en effectuant un jet de [[competence:Fouille|Fouille]], mais cela n'est autorisé que lorsque le DD nécessaire pour l'herbe recherchée est de 10 ou moins.\\
Chaque tentative requiert 10 minutes et couvre approximativement un carré de terrain de 30 mètres de côté. Un personnage doté de l'aptitude d'[[classe:druide#instinct_naturel_ext|instinct naturel]] (un [[classe:druide|druide]], par exemple) n'a besoin que de 1 minute par tentative.