Maîtrise des cordes (DEX)
Cette compétence permet de faire des noeuds complexes (ou de les défaire) et de ligoter les prisonniers.
===== Test de compétence =====
La plupart des tâches sont relativement aisées. Les DD des différentes tâches associées à cette compétence sont résumés sur la table suivante :
^ Tâche ^ DD de Maîtrise des cordes ^
| Faire un nœud solide | 10 |
| Fixer un grappin | 10¹ |
| Faire un nœud spécial (coulissant, de marin, qui se défait quand on tire sur la corde d’un coup sec, etc.) | 15 |
| S’attacher d’une main à l’aide d’une corde | 15 |
| Épisser deux cordes | 15 |
| Ligoter quelqu’un | Variable |
¹On ajoute +2 au DD pour chaque 3 mètres de hauteur, voir la la [[competence:maitrise_des_cordes#Fixer un grappin|description]].
==== Fixer un grappin ====
Lancer un grappin de façon à se qu'il se fixe solidement nécessite un test de Maitrise des cordes de DD 10 + 2 par tranche de 3 mètres de distance à laquelle le grappin est lancé (jusqu'à un DD maximum de 20 pour 15 mètres). En cas d'échec de 4 points ou moins, le grappin ripe et tombe, ce qui permet de réessayer. Si l'échec est de 5 points ou plus, le grappin semble tenir, mais il se détache après 1d4 rounds d'utilisation, Le MD doit faire ce test à la place du joueur, afin que ce dernier ne sache jamais si la corde pourra le tenir.
==== Ligoter quelqu'un ====
Lorsque le personnage ligote quelqu'un à l'aide de cette compétence, le test d'[[compétence:Évasion|Évasion]] de la cible est opposé à celui de Maîtrise des cordes du personnage (ce dernier bénéficiant d'un bonus de +10, car il est plus facile d'attacher quelqu'un que de se libérer). On n'effectue le test de Maîtrise des cordes que quand le prisonnier tente de se défaire de ses liens.
===== Action =====
Variable. Lancer un grappin est une action simple qui provoque une attaque d'opportunité. Faire un nœud solide ou spécial, ainsi que s'attacher d'une main, est une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité. Épisser deux cordes prend 5 minutes. Ligoter quelqu'un prend 1 minute.
===== Spécial =====
Une [[equipement:materiel_d_aventurier#corde en soie|corde en soie]] confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maîtrise des cordes. De même, si le personnage lance [[sort:corde animée|corde animée]], il bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maîtrise des cordes qu'il peut avoir à effectuer à l'aide de la corde enchantée. Ces deux bonus sont cumulatifs.\\ Un personnage possédant le don [[don:Doigts de fée|Doigts de fée]] obtient un bonus de +2 sur les tests de Maîtrise des cordes.
===== Synergie =====
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 pour [[compétence:escalade|grimper à une corde]], quelle qu'elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d'un mur).\\ Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 en [[compétence:Évasion|Évasion]] quand on cherche à échapper à des cordes.\\ Un degré de maîtrise de 5 ou plus en [[compétence:Évasion|Évasion]] confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes lorsque l'on cherche à ligoter quelqu'un.
===== Nouvelles utilisations =====
==== Maîtrise des cordes épique (Campagnes légendaires) ====
Le personnage est capable d'épisser deux cordes rapidement, de faire des nœuds uniques et même d'animer la corde qu'il tient.
^ Tâche ^ DD ^
| Épisser rapidement | 50 |
| Faire un nœud unique | 60 |
| Animer une corde | 80 |
=== Épisser rapidement ===
Le personnage épisse une corde au prix d'une action de mouvement.
=== Faire un nœud unique ===
Le personnage fait des nœuds qu'il est le seul à pouvoir défaire. Cela n'affecte pas les jets d'Évasion que le personnage effectue dans le but de se défaire de liens (car les nœuds ne sont pas les seuls éléments à entrer dans leur composition).
=== Animer une corde ===
Le personnage manipule la corde qu'il tient comme s'il s'agissait d'une [[sort:Corde enchantée|Corde enchantée]] (si ce n'est qu'il ne bénéficie d'aucun bonus aux jets de Maîtrise des cordes). Chaque ordre nécessite un jet de Maîtrise des cordes distinct. Comme il ne s'agit pas d'un effet magique, il ne saurait être dissipé.