Renseignements (CHA)
Cette compétence sert à obtenir des contacts dans la région, à découvrir les rumeurs locales (ou au contraire à en diffuser de nouvelles), bref à obtenir des informations en tout genre.
===== Test de compétence =====
En dépensant quelques pièces d'or pour payer à boire dans une taverne et se faire quelques amis, et en réussissant un test de Renseignements (DD 10), le personnage apprend quelles sont les nouvelles en ville, à condition que ses interlocuteurs n'aient pas de raison de lui cacher quoi que ce soit. Les haines raciales sont une de ces raisons (comme un [[race:elfe|elfe]] cherchant à obtenir des renseignements dans une bourgade [[creature:orque|orque]]) et l'incapacité à parler la langue locale en est une autre. Plus le résultat du test est élevé, plus les informations sont détaillées.
Si le personnage s'intéresse à un point précis (//"Où se trouve le temple en ruine d'Érythnul ?"//), un objet (//"Que pouvez-vous m'apprendre sur la belle épée du capitaine de la garde ?"//) ou cherche à obtenir une carte ou quelque chose de ce genre, le DD peut passer à 15, 20, 25 ou même au-delà.
===== Action =====
Un test de Renseignements prend en général 1d4+1 heures.
===== Nouvelles tentatives =====
Oui, mais une nouvelle soirée est nécessaire pour retenter sa chance. De plus, le personnage va finir par attirer l'attention sur lui à force de poser les mêmes questions.
===== Spécial =====
Les [[race:demi-elfe|demi-elfes]] étant particulièrement à l'aise dans toutes sortes de sociétés, ils bénéficient d'un bonus racial de +2 sur leurs tests de Renseignements.\\
Un personnage possédant le don [[don:Fin limier|Fin limier]] obtient un bonus de +2 sur les tests de Renseignements.
===== Synergie =====
Un degré de maîtrise de 5 en [[compétence:Connaissances|Connaissances (folklore local)]] confère un bonus de +2 aux tests de Renseignements.
===== Nouvelles utilisations =====
==== Découvrir qui commande vraiment (De chair et d'acier) ====
L’aventurier a besoin de l’aide du Temple des Quatre vents mais il ne sait pas à qui s’adresser. Doit-il demander au Grand Maître en personne ou à un de ses nombreux subordonnés ? Cette compétence peut l’aider à déterminer qui prend les décisions importantes.
==== Renseignements épiques (Campagnes légendaires) ====
Le personnage recueille des informations sans éveiller de soupçons.
^ Tâche ^ Modificateur au jet ^
| Ne pas éveiller les soupçons | -20 |
=== Ne pas éveiller les soupçons ===
En acceptant un malus de -20 au jet de Renseignements, le PJ évite d'éveiller les soupçons que font généralement naître les individus en quête d'informations.
==== Qui est qui ? (De chair et d'acier) ====
Les aventuriers malins savent avec qui ils traitent avant de passer un accord. L’étranger qui vient de les engager est-il vraiment l’intendant du Duc et, si oui, bénéficie-t-il vraiment de la confiance de son maître ?