La structure Que votre aventure soit liée à un site ou à une succession d'événements, elle répond toujours à une structure bien définie, en commençant à un point précis et en s'achevant de la même manière. Certaines aventures sont terminées en une heure, d'autres necessitent plusieurs mois de jeu. Leur durée ne dépend que de vous, mais nous vous recommandons de la planifier afin de prévoir le nombre de séances nécessaires (ce qui est particulièrement utile pour s'assurer que tous vos joueurs seront présents jusqu'à la fin). Voici quelques conseils pour concevoir de bonnes aventures, ainsi que les pièges à éviter. ===== Les bons éléments structurels ===== Les bonnes aventures sont celles au cours desquelles tout le monde s'amuse. Cela peut sembler évident, mais c'est on ne peut plus vrai. Les points suivants ont de bonnes chances de se retrouver dans les parties que tout le monde apprécie :\\ **Des possibilités de choix :** Toute aventure digne de ce nom s'accompagne de choix importants de la part des personnages. À chaque fois, leur décision devrait avoir des répercussions importantes sur la suite. Ces choix peuvent être tout simples (les PJ préférent prendre le couloir de droite, en direction de la fontaine magique, plutôt que celui de gauche, qui mène à l'antre de la pyrohydre), ou au contraire avoir des ramifications complexes (ils décident de ne pas aider la reine contre son grand vizir, avec pour conséquence que la souveraine est assassinée et que le grand vizir s'empare du trône).\\ //Les choix difficiles :// N'hésitez pas à proposer quelques choix cornéliens à vos joueurs. Par exemple, les personnages doivent-ils aider le clergé d'[[dieu:Héronéus|Héronéus]] à faire la guerre aux [[creature:gobelin|gobelins]], même si cela les empêche d'atteindre la forteresse de Nast avant que le duc malfaisant n'appelle ses assasins [[creature:slaad|slaads]] ? Doivent-ils faire confiance au dragon, ou au contraire ignorer l'avertissement que le grand reptile vient de leur donner ?\\ **Des rencontres variées :** Une banne aventure doit mélanger les plaisirs : attaque, défense, problèmes à résoudre, enquête et interprétation des personnages. Assurez-vous de varier les types de rencontres (voir [[conseils_au_mj:aventure_les_rencontres|Les rencontres]] dans les autres Conseils liés aux Aventures).\\ **Des événements passionnants :** Une aventure doit se dérouler comme une histoire, avec des moments de tension ou de suspense et une fin palpitante. Ce type de déroulement est plus facile à gérer dans une aventure liée à une succession d'événements (au cours de laquelle vous contrôlez davantage à quel moment se déroule chaque rencontre), mais il est également possible de le concevoir pour une aventure liée à un site (par exemple, en créant un lieu à l'intérieur duquel les rencontres ont de bonnes chances de se produire dans l'ordre de votre choix). Ayez un bon sens du rythme : commencez lentement et faites monter la tension. Il est toujours bon d'achever une séance après une rencontre chargée de suspense.\\ **Des rencontres permettant aux PJ de se servir de leurs pouvoirs :** Si le [[classe:magicien|magicien]] ou l'[[classe:ensorceleur|ensorceleur]] du groupe peur lancer [[sort:vol|Vol]], prévoyez une ou deux rencontres aériennes. Si l'un des joueurs incarne un [[classe:prêtre|prêtre]], ajoutez quelques [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|morts-vivants]] à l'aventure afin qu'il puisse les repousser. Si le groupe comprend un [[classe:rodeur|rôdeur]] ou un [[classe:druide|druide]], incluez quelques rencontres avec des animaux (les [[creature:animal sanguinaire|animaux sanguinaires]] peuvent constituer de redoutables adversaires, même pour des PJ de niveau intermédiaire). Essayez de donner à chaque personnage l'occasion de se mettre en valeur. Les pouvoirs et aptitudes offerts aux aventuriers ont pour but de les rendre toujours plus forts, mais ils n'ont pas le moindre intérêt si les PJ dont jamais l'occasion de s'en servir. ===== Les mauvais éléments structurels ===== Veillez à éviter les pièges suivants :\\ **Mener les PJ par le bout du nez :** Une mauvaise aventure liée aux évènements limite sévèrement les actions des personnages ou prend la forme d'une Succession d'événements qui ont lieu quoi que fassent les PJ. Par exemple, il est dangereux de concevoir un scénario dans lequel les aventuriers trouvent un objet puis se le font dérober par des PNJ. Si les personnages conçoivent un bon moyen de protéger l'objet, ils n'apprécieront guère de se le faire tour de même voler pour la simple raison que vous aviez décidé qu'il devait en être ainsi. Dans ce cas, les joueurs sont frustrés, car rien de ce qu'ils peuvent imaginer n'a d'impact sur l'aventure. Or, au contraire, toutes les aventures doivent dépendre de leurs choix. Les joueurs doivent avoir le sentiment que leurs personnages ont de l'importance, que leurs décisions modifient la campagne (ne serait-ce qu'un peu) et qu'elles ont des répercussions (bonnes ou mauvaises) qu'il leur faudra assumer par la suite.\\ **Les ravaler au rang de spectateurs :** Dans ce type de mauvaise aventure, toutes les tâches importantes sont accomplies par des PNJ. L'histoire est peut-être passionnante, mais les personnages n'y prennent pour ainsi dire pas part. Même si vous aimez tout particulièrement un de vos PNJ, ne le rendez pas omniprésent. Si vous pensez que votre [[classe:guerrier|guerrier]] PNJ pourrait livrer un fabuleux combat contre l'[[classe:ensorceleur|ensorceleur]] menaçant le royaume (également un PNJ), pensez à quel peut être l'intérêt des joueurs si leurs personnages ne font que compter les points.\\ **Les interventions divines :** Ce type de piège est similaire au précédent, en ce sens qu'il repose sur l'intervention d'un dieu (ou de l'un de ses serviteurs) pour conclure l'aventure. Ne mettez pas les aventuriers dans une situation ou ils ne peuvent survivre qu'en appelant quelqu'un d'autre à la rescousse. Il est parfois agréable de se faire secourir, mais cela devient vite fatiguant, à la longue. La quasi-totalité des joueurs préféreront que leurs personnages viennent seuls à bout d'un jeune dragon, plutôt que d'affronter un grand dracosire et ne parvenir à le terrasser que grâce à l'intervention opportune de plusieurs PNJ de haut niveau.\\ **Empêcher les PJ de se servir de leurs pouvoirs :** Il est bon que vous connaissiez les pouvoirs et les aptitudes des aventuriers, mais ne passez pas votre temps à concevoir des aventures qui les restreignent en permanence. Si le [[classe:magicien|magicien]] du groupe vient d'apprendre à lancer [[sort:boule de feu|Boule de feu]], n'ayez pas pour premier réflexe de ne lui opposer que des adversaires immunisés contre le feu. De la même manière, ne créez pas des donjons à l'intérieur desquels les sorts tels que [[sort:Vol|Vol]] ou [[sort:Téléportation|Téléportation]] ne fonctionnent pas, simplement parce qu'ils vous dérangent. Servez-vous des pouvoirs et aptitudes des personnages pour inventer des rencontres plus intéressantes, plutôt que de décider arbitrairement qu'ils ne fonctionnent pas. ===== La circulation des informations ===== La structure de l'aventure dépend pour beaucoup de ce que savent les personnages. S'ils connaissent l'existence du dragon tapi au coeur du donjon, ils conserveront vraisemblablement leurs forces d'ici là et veilleront à élaborer une tactique permettant de le vaincre. S'ils découvrent l'identité du traître, ils agiront en conséquence. Enfin, s'ils apprennent trop tard que leurs actions vont provoquer l'éboulement des cavernes dans lesquelles ils se trouvent, ils ne pourront plus l'empêcher.\\ Ne trahissez pas tous les secrets de votre aventure, mais révélez-en quelques bribes aux joueurs, de-ci de-là. Par exemple, si les [[race:drow|elfes noirs]] sont à l'orgine du soulèvement des géants, placez peu à peu des indices révélant ce fait. Les renseignements découverts en affrontant les [[creature:géant des collines|géants des collines]] conduisent au repaire des [[creature:géant du givre|géants du givre]], puis à celui des [[creature:géant du feu|géants du feu]]. Là, et là seulement, les aventuriers s'aperçoivent que toute la machination a été fomentée par les [[race:drow|drows]]. La rencontre finale n'en devient alors que plus passionnante. Dans certaines situations, les personnages savent tout ce qu'il faut savoir avant même le début de l'aventure. Cela ne doit pas vous inquiéter. Toute aventure ne doit pas nécessairement s'accompagner d'une part de mystère. Par exemple, les PJ apprennent qu'une tour hantée perdue au fond des bois est occupée par un [[creature:vampire|vampire]] et ses serviteurs [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|morts-vivants]]. Ils s'y rendent après avoir fait provision de pieux et d'[[equipement:substances_et_objets_speciaux_détail_eau bénite|eau bénite]], affrontent les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|morts-vivants]] et finissent par détruire le [[creature:vampire|vampire]]. L'aventure n'en est pas moins intéressante pour autant.\\ Cela étant, par moments, une surprise peut la rendre plus passionnante encore. Dans ce cas, le [[creature:vampire|vampire]] s'avère âtre un [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|mort-vivant]] d'alignement bon, qui résiste autant qu'il le peut à l'idée d'attaquer des proies intelligentes, mais qui succombe peu à peu aux suggesrions de l'[[créature:érinye|érinye]] vivant dans les catacombes de l'église de la ville. Ces deux types d'aventure fonctionnent parfaitement, tant que vous n'en abusez pas. Sachez donc alterner les genres. ==== Magie divinatoire ==== Enfin, n'oubliez jamais les sorts de [[menu:presentation_des_sorts#divination|divination]] pour ce qui est des renseignements que vous comptez révéler aux joueurs. Ne limitez pas l'utilisation de ces sorts. Au contraire, lisez bien ce qu'ils permettent, préparez-vous à ce que les aventuriers en fassent usage et réfléchissez aux informations que vous leur révélerez quand ils le feront (voir [[conseils_au_mj:utilisation_des_regles_la_magie#les_sorts_de_divination|Les sorts de divination]] dans les conseils sur les règles de la magie). Et sils ne le font pas, autrement dit s'ils ne se servent pas de tous les outils mis à leur disposition, dites-vous bien qu'ils méritent de rester dans le noir, et peut-étre d'échouer. ===== Conception d'une aventure ===== Si vous désirez écrire une aventure sans vraiment savoir par où commencer, reportez-vous aux points suivants. Chaque ligne correspond à une partie des [[conseils_au_mj:aventure|Conseils sur les Aventures]]. * Trouvez une ou plusieurs motivations à l'aventure selon votre style de jeu préféré. Pourquoi les PJ mettront-ils leur vie en péril ? * Décidez s'il s'agira d'une aventure liée à un site, à un événement ou aux deux. * S'il s'agit d'une aventure liée à un site, imaginez où elle và se dérouler. Inutile d'en fixer tous les détails pour le moment un aperçu général suffira. * S'il s'agit d'une aventure liée à un événement, imaginez la scène d'ouverture, un apogée et quelques scènes intermédiaires amusantes. * Choisissez les antagonistes les plus importants des PJ. Si des alliés, protecteurs, et autres PNJ constituent également des individus de marque, ne les oubliez pas. * Commencez à assembler les éléments de votre aventure. Si elle est liée à un site, faites-en une esquisse et déterminez où les PNJ de marque passent le plus clair de leur temps. S'il s'agit d'une aventure liée à un événement, isolez le déroulement des événements le plus probable qui emmènera les PJ du début à la fin, en vous arrêtant sur les scènes intermédiaires importantes. * Chargez-vous des détails. Créez les zones et scènes qui ne font pas partie intégrante de l'aventure, mais qui n'en sont pas moins divertissantes ou stimulantes. Tracez les cartes dont vous aurez besoin, bâtissez les PNJ et créez les rencontres aléatoires adaptées à l'aventure. * Passez en revue votre travail. Examinez tout ce que vous avez fait, mais réfléchissez en vous mettant à la place des joueurs. Existe-t-il un moyen de passer outre tous les défis que renferme l'aventure ? Songez donc à des alternatives visant à récompenser l'astuce des joueurs sans que l'aventure soit dépassée. Maintenant que vous vous êtes conformé à toutes ces étapes, voici un secret: rien ne vous oblige à en respecter l'ordre tel qu'il est énoncé ici. Vous pouvez parfaitement commencer par vous dire "Je souhaite écrire un scénario dans lequel des assassins [[creature:flagelleur mental|flagelleurs mentaux]] sont les principaux félons", en entreprenant alors de détailler les antagonistes avant de vous occuper du reste. Peut-être déterminerez-vous le site en premier, avant de vous demander comment y attirer les personnages. En tout état de cause, il est toujours bon de commencer par la motivation, car elle constitue l'énergie qui permettra à votre aventure de décoller.