Entraînement Les règles de base partent du principe que les personnages ont accès à tout ce dont ils ont besoin pour gagner des niveaux : bibliothèques où chercher de nouveaux sorts, mentors les aidant à se former et lieux d'entraînement. La recherche et l'entraînement ne font pas partie des règles de base, lesquelles considèrent qu’il s'agit là d'un aspect secondaire de la vie d'aventurier. Si vous le souhaiter vous pouvez leur accorder davantage d'importance, mais ce n'est nullement obligatoire. ===== Apprentissage des compétences et des dons ===== Les règles de base expliquent que les personnages acquièrent de nouveaux dons et compétences au fil des niveaux. Toutefois, dans le cadre de votre campagne, vous pouvez décider que les personnages ne peuvent pas choisir les dons ou compétences qu'ils n'ont pas pu apprendre. Par exemple, un aventurier vivant dans le désert ne peut apprendre à nager, sauf s’il passe du temps dans une oasis. Vous pouvez même décider que les personnages ne peuvent pas améliorer leurs compétences existantes sans entraînement. Si l'on pousse cette logique plus loin, tout aventurier désirant acquérir un nouveau don ou une nouvelle compétence doit trouver un mentor ou un professeur. Pour reprendre l’exemple, le personnage désirant apprendre à nager doit séjourner dans une oasis et trouver quelqu’un qui puisse lui prodiguer l’enseignement nécessaire (et qui veuille bien le faire). De même, un personnage ne pourra apprendre le don [[don:Enchaînement|Enchaînement]] sans un maître d'armes et de nombreuses séances d’entrainement. Le maître d’armes (ou professeur, ...) peut être un autre personnage (ce qui encourage la coopération entre les membres du groupe) ou un PNJ. Dans ce dernier cas, le personnage peut espérer bénéficier d’un enseignement gratuit si le PNJ est un ami, sinon les professeurs (que l'on ne trouve généralement que dans les grandes villes) se font payer. **Coût de l'entrainement :** 50 po par semaine pour un professeur agréé (comprend les dépenses annexes).\\ **Temps d’entraînement nécessaire :** Une semaine par point de degré de maîtrise gagné (pour une compétence), ou deux semaines pour un don. Un personnage peut travailler deux dons et/ou compétences en mêmo temps, mais il doit acquitter le coût indiqué pour chaque. Un même professeur ne peut fournir des cours pour plus d’une discipline que si les compétences et dons en question sont suffisamment proches. Par exemple, un professeur peut apprendre les dons [[don:Attaque au galop|Attaque au galop]] et [[don:Tir monté|Tir monté]], puisque ces dons sont liés (ils ont même des conditions équivalentes). De même, un seul professeur pourra fournir des cours de [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] et d'[[compétence:Intimidation|Intimidation]], puisque ce sont des compétences associées au Charisme et permettant d'effectuer le même type d’action (pousser quelqu'un à faire quelque chose).\\ Il est beaucoup moins probable de trouver un mentor pour le [[compétence:Crochetage|Crochetage]] et l’[[compétence:Équitation|Équitation]], car bien que ce soient deux compétences associées à la Dextérité, elles couvrent des activités distinctes (une manipulation fine pour la première et le contrôle d’une monture au combar pour là seconde). Il sera encore moins fréquent de tomber sur un professeur capable d'enseigner [[don:Création d'anneaux magiques|Création d'anneaux magiques]] et [[don:Succession d'enchaînements|Succession d'enchaînements]], ces deux dons étant si éloignés dans leur forme et leur application qu'il est quasiment impossible de trouver un personnage les possédant tous les deux. Si vous le permettez (et quitte à ce que le réalisme en souffre quelque peu), les aventuriers peuvent éventuellement s'entraîner à l’avance. Par exemple, sachant que son personnage gagnera un nouveau don au niveau 3, un joueur dont le personnage est niveau 2 peut le faire s'entraîner sans attendre car l’occasion lui en est offerte, ou pour ne pas perdre de temps par la suite. **Distinction entre dons et compétences :** Dans ce contexte, vous n'êtes pas obligé de mettre les compétences et les dons sur un pied d'égalité. Vous pouvez par exemple limiter l'entraînement aux compétences, en partant du principe que les dons sont des aptitudes que les personnages acquièrent à l'usage, en cours d'aventure. À l’inverse, vous pouvez conditionner l’obtention des dons et pas des compétences, en arguant du fait que les dons sont tellement plus importants que les compétences qu’ils nécessitent un bien plus gros investissement de la part des personnages en termes de temps et d'efforts. ===== Apprentissage des nouveaux sorts ===== Les jeteurs de sorts utilisant la magie divine acquièrent automatiquement de nouveaux sorts dès qu'ils atteignent le niveau nécessaire pour les lancer. Leur divinité, ou la puissance qu'ils révèrent, s'occupe de tout, et personne ne risque de voir un [[classe:rodeur|rôdeur]] fureter dans une bibliothèque à la recherche de nouveaux sorts. Mais les jeteurs de sorts profanes n'ont pas la tâche aussi facile. Les magiciens doivent apprendre de nouveaux sorts et les [[menu:regles_magie_profane#ecrits_de_magie_profane|intégrer à leur grimoire profane]].\\ Si vous exigez des magiciens qu’ils effectuent des recherches pour acquérir ces nouveaux sorts, considérez que cela leur prend un jour par sort (aucun jet de dé n'est nécessaire pour les incantations apprises en gagnant un niveau) et leur coûte deux fois plus que s’ils payaient un PNJ pour jeter le même sort (voir [[conseils_au_mj:les_pnj_le_reste_du_monde#sorts_lances_par_les_pnj|Sorts lancés pat des PNJ]]).\\ Deux personnages [[classe:magicien|magiciens]] peuvent tout à fait s’échanger leurs sorts. Selon les règles de base, [[classe:barde|bardes]] et [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]] n’ont pas besoin de se plonger dans de vieux tomes pour gagner de nouveaux sorts : ils les obtiennent automatiquement chaque fois qu'ils gagnent un niveau. Si vous le souhaitez, vous pouvez toutefois décider que les [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]] doivent contacter une entité surnaturelle (pouvant aller du [[creature:lammasu|lammasu]] au [[creature:démon|démon]]) pour obtenir leurs nouveaux sorts. Généralement, les créatures de ce type se tout payer en services. Elles acceptent de dispenser leur enseignement aux [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]] en échange de l’assistance de ces derniers (ce qui peut être un excellent moyen d'envoyer les personnages en aventure).\\ C'est vous et vous seul qui incarnez l’entité choisie, et vous êtes libre d’exiger les services de votre choix. Voici quelques exemples : * Un [[creature:lammasu|lammasu]] n'accepte de passer un accord qu'avec un ensorceleur d’alignement bon. Tous les deux niveaux, en échange des sorts qu'il reçoit, le personnage doit corriger une injustice ou accomplir un acte de charité (libérer un prêtre bon jeté en prison, faire bâtir un abri pour les mendiants, détruire un temple maléfique, ...). * Un [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#dragon (type)|dragon]] ne tolère qu'un ensorceleur du même alignement que lui. En échange des sorts, il exige d'être payé en objets magiques ou en services. Un objet magique doit être d'une valeur au moins deux fois supérieure au montant exigé par un PNJ jetant le sort appris par l'ensorceleur (voir [[conseils_au_mj:les_pnj_le_reste_du_monde#sorts_lances_par_les_pnj|Sorts lancés pat des PNJ]]). Si c'est un service, le personnage doit le rendre au dragon tous les deux niveaux (en règle générale). Quelques exemples de services possibles : récupérer un certain objet et le ramener au dragon, éliminer une créature qui gêne le dragon ou aller espionner l'un de ses ennemis et revenir faire un rapport détaillé. Les [[classe:barde|bardes]] gagnent des sorts en apprenant de nouvelles chansons. Vous pouvez appliquer les règles proposées ci-dessus pour les [[classe:magicien|magiciens]] et leurs recherches en bibliothèque, si ce n'est que les bardes élargissent leur répertoire au contact d'un confrère. Vous pouvez également décider que les bardes doivent passer du temps (et dépenser de l'argent) à parcourir les campagnes pour apprendre de nouvelles chansons et rumeurs. ==== Recherche des sorts originaux ==== Si vous permettez aux personnages de créer leurs propres sorts, vous pouvez vous inspirer de la procédure décrite ci-dessous pour ce faire. Tous les lanceurs de sorts peuvent créer de nouveaux sorts. Pout le faire, ils doivent avoir accès aune importante bibliothèque, qui a de fortes chances de se trouver dans une grande ville ou une capitale. Les recherches prennent une semaine par niveau du sort et coûtent 1 000 po par semaine. Les frais se décomposent comme suit : somme versée au propriétaire de la bibliothèque (ou à l'organisme qui la possède), honoraires payés aux éventuels consultants, ingrédients nécessaires aux expériences et frais annexes. Au terme de la durée indiquée, le persormage doit réussir un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] (DD 10 + niveau du sort) afin que ses recherches soient couronnées de succès (à condition que le sort soit viable, voir ci-dessuus}. En cas d échec, le personnage n'a plus qu’à recommencer et à repayer le prix nécessaire. Un sort est viable à partir du moment ou vous acceptez de l’intégrer à votre campagne. Ne donnez pas votre avis au joueur avant que son personnage ne lance ses recherches (puisque ces dernières ont justement pour but de déterminer si le sort souhaité est viable). Vous êtes libre de discuter avec le joueur avant ses recherches et de lui indiquer les paramètres qui vous permettraient d'accepter le sort.\\ Les recherches effectuées pour mettre au point de nouveaux sorts viennent en plus de celles qui accompagnent l'acquisition de sorts normale (bien sûr, si vous décidez de faire jouer cette dernière). N'oubliez pas toutefois que [[classe:barde|bardes]] et [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]] sont sévèrement limités quant au nombre de sorts qu'ils peuvent connaître, rien ne peut leur permettre de dépasser la limite indiquée, meme s'ils décident d’inventer de nouveaux sorts. ===== Acquisition des pouvoirs et aptitudes de classe ===== Vous pouvez également obliger les personnages à se plier à un entraînement, spécifique chaque fois que leur niveau leur permet de gagner une nouvelle aptitude ou un nouveau pouvoir. Cet entraînement prend une semaine tous les deux niveaux, en arrondissant à là semaine supérieure. Le personnage doit s’entraîner avec un individu de la même classe que lui et d’un niveau supérieur, il lui en coûte 1 000 po par semaine.\\ Si le personnage ne trouve pas de mentor, le coût hebdomadaire reste identique, mais le temps requis est doublé. Les frais se décomposent en honoraires payés aux éventuels consultants, ingrédients nécessaires aux expériences et frais annexes. Sans entraînement, le personnage ne peut pas acquérir ses nouveaux points de vie, aptitudes de classe, bonus aux jets d'attaque et de sauvegarde, sorts quotidiens, points de compétence, ... ===== Temps de repos ===== Si vous ne souhaitez pas perdre de temps à faire jouer les périodes de recherches magiques ou d’entraînement, considérez simplement que chaque fois qu’un personnage gagne un niveau, il doit passer un jour par niveau (ou 1d4 jours) au repos. Pendant cette période, il doit s'entraîner, se concentrer ou simplement se détendre et ne peut pas lancer de sorts, partir en aventure ou autre. ===== Points de vie fixe ===== Si vous décidez d'uliliser cette option, un joueur peut, au lieu de tirer ses nouveaux points de vie à chaque niveau, gagner automatiquement la moyenne de son dé de vie (voir la table ci-dessous). Le modificateur de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]] s’applique normalement. Cette méthode avantage les personnages qui ont plus à souffrir d’un résultat calamiteux sur les dés de vie qu’ils ne tirent parti d’un total élevé. ^ Dé de vie ^ d4 ^ d6 ^ d8 ^ d10 ^ d12 ^ | Exemple de classe | [[classe:Ensorceleur|Ensorceleur]], [[classe:magicien|magicien]] | [[classe:barde|Barde]], [[classe:roublard|roublard]] | [[classe:druide|Druide]], [[classe:moine|moine]], [[classe:prêtre|prêtre]], [[classe:rodeur|rôdeur]] | [[classe:guerrier|Guerrier]], [[classe:paladin|paladin]] | [[classe:barbare|Barbare]] | | Points de vie aux niveaux pairs (2, 4, ...) | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | | Points de vie aux niveaux impairs (3, 5, ...) | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |