Règles de déplacement Les [[menu:regles_combat_attaques_speciales|Règles de combat]] et [[menu:regles_combat_deplacement_et_position|celles de Déplacement et Position]] ainsi que la [[menu:regles_deplacements|Page des déplacements]] traitent des déplacements tactiques et des déplacements sur une longue distance des créatures de taille P ou M, qu'elles voyagent au sol nu qu'elles utilisent des compétences, comme [[compétence:Escalade|Escalade]], [[compétence:Natation|Natation]] et [[compétence:Saut|Saut]]. Cetto partie aborde donc les créatures affichant une autre catégorie de taille, ainsi que les déplacements en vol. ===== Déplacement et quadrillage ===== Bien qu'il s'agisse d'un jeu faisant appel à l'imagination, les accessoires s'avèrent utiles, pour que chacun comprenne bien la même chose, pour éviter toute confusion, et pour augmenter le plaisir que l'on tire du jeu. Dans un combat décomposé en rounds, et plus particulièrement quand un a recours à des figurines, les déplacements paraissent souvent saccadés, alors qu'ils s'effectuent en fait en continu. Si un personnage a besoin de 2 rounds pour traverser une grande salle en courant, sa figurine semblera s'immobiliser au terme du premier round, le temps que revienne son tour de jeu. Il est impossible de représenter les déplacements de manière plus réaliste, mais gardez à l'esprit qu'ils se font de manière fluide et faites-le bien comprendre à vos joueurs. ==== Déplacement et position ==== Durant un combat, rares sont les protagonistes qui restent statiques. Les monstres apparaissent et chargent les aventuriers, qui répliquent en progressant après avoir éliminé leurs premiers ennemis. Les [[classe:magicien|magiciens]] se place de manière à pouvoir utiliser leur art le plus efficacement possible, tandis que les [[classe:roublard|roublards]] contournent l'adversaire, à la recherche d'une cible à l'écart, qu'ils pourront attaquer par surprise. Enfin, quand la bataille semble perdue, la plupart des personnages préfèrent se replier plutôt que de lutter jusqu'à leurs dernières forces.\\ Compte tenu de la quantité des déplacements possibles, il est souvent fort utile de se représenter physiquement tous les protagonistes du combat. Les divers déplacements peuvent étre visualisés à l'aide de figurines, qui représentent les personnages ou les monstres, et que l'on positionne sur un quadrillage simulant le champ de bataille. Les figurines montrent sans le moindre doute possible où chaque combattant se tient par rapport aux autres, tandis que le quadrillage indique jusquoù chacun peut se déplacer quand arrive son tour de jeu. ==== Echelle standard ==== **Case de 2,5 cm de côté = 1,50 m**\\ **Figurine de 30 mm = créature de taille humaine** ==== Echelle et cases ==== Lorsqu'on dessine un plan, on utilise généralement une échelle de 1,50 mètre par case de papier quadrillé, parfaite pour des personnages du taille [[race:humain|humaine]].\\ Une créature de taille M ou P occupe un espace de 1,50 mètre de côté, soit une case. Les créatures plus imposantes ont besoin de d'avantage de place, tandis que celles qui sont plus petites peuvent tenir à plusieurs dans une même case. Reportez-vous à là section [[menu:regles_combat_deplacement_et_position#creatures_de_taille_inferieure_ou_superieure_a_la_moyenne|Créatures de taille inférieure ou supérieure à la moyenne]] dans Déplacement et position. ==== Déplacement en diagonale ==== Quand on se déplace en diagonale sur le quadrillage, la première case comme comme un déplacement de 1,50 mètre, mais la deuxième compte comme un déplacement de 3 mètres. Cette alternance (1,50 m/3 m) se poursuit tant que le personnage se déplace en diagonale, méme si un déplacement en ligne droite prend place entre deux déplacements en diagonale.\\ //Par exemple, un personnage se déplace de 1 case en diagonale (1,50 mètre), de 3 cases en ligne droite (4,50 mètres), puis d'une autre case en diagonale (3 mètres), pour ton déplacement total de 9 mètres.// ==== Armure et charge transportée ==== La page du [[menu:regles_poids_transportable|Poids transportable]] traite des effets de l'armure et de la charge transportée des créatures dotées d'une vitesse de déplacement de 6 mètres ou de 9 mètres. La table ci-dessous dévoile le malus imposé à toutes les vitesses de déplacement, de 6 mètres à 30 mètres (par tranche de 3 mètres). ^ VD de base ^ VD réduite ^ | 6 m | 4,50 m | | 9 m | 6 m | | 12 m | 9 m | | 15 m | 10,50 m | | 18 m | 12 m | | 21 m | 15 m | | 24 m | 16,50 m | | 27 m | 18 m | | 30 m | 21 m | ===== Déplacements en trois dimensions ===== Toutes les créatttres ne se déplacent pas en marchant ou en courant, et les autres modes de déplacement permettent également des actions de déplacement différentes.\\ //Par exemple, même s'il se déplace en nageant, un [[creature:requin|requin]] peut choisir d'entreprendre une action de "[[menu:regles_deplacements#course_x3|course]]" afin d'aller plus vite. De la même manière, il est possible de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#charge|charger]] en volant, ou de mêler les modes de déplacement, comme dans le cas d'un [[classe:roublard|roublard]] utilisant une partie de son déplacement pour grimper à un petit mur, puis le reste pour se rapprocher de sa cible en petites foulées ([[menu:regles_deplacements#footing|footing]]).//\\ Les actions de déplacement s'appliquent à tous les modes de déplacement existants. ==== Déplacement tactique aérien ==== {{ :divers_guide_maitre:regles_combat_aerien.png?312|}}//Un [[classe:barbare|barbare]] [[race:elfe|elfe]] monté sur un [[creature:aigle géant|aigle géant]] fond sur un groupe de [[creature:flagelleur mental|flagelleurs mentaux]] en les criblant de flèches, mais un des monstres réplique aussitôt en s'élevant à la rencontre du personnage à l'aide de ses [[equipement:objets_merveilleux_bottes_ailees|bottes ailées]].// Les déplacements deviennent bien plus complexes lorsqu'il faut les concevoir en trois dimensions, surtout quand une vitesse minimale est nécessaire pour rester en l'air. La majorité des créatures volantes doivent ralentir ne serait-ce qu'un minimum pour tourner, et la plupart ne peuvent décrire que des virages très larges, leur poids leur imposant de conserver une vitesse importante pour ne pas aller s'écraser au sol. Chaque créature volante se voit associer une classe de manoeuvrabilité, comme expliqué par la Table suivante. ^ Manœuvrabilité en vol |||||| ^ ^ Classe de manœuvrabilité et exemple ||||| | ::: ^ Parfaite ([[creature:Feu follet|Feu follet]]) ^ Bonne ([[creature:Tyrannœil_creature|Tyrannœil]]) ^ Moyenne ([[creature:Gargouille|Gargouille]]) ^ Médiocre ([[creature:Wiverne|Wiverne]]) ^ Déplorable ([[creature:Manticore|Manticore]]) ^ | Vitesse minimale | Aucune | Aucune | 1/2 | 1/2 | 1/2 | | Vol stationnaire | Oui | Oui | Non | Non | Non | | Vol vers l'arrière | Oui | Oui | Non | Non | Non | | Inversion de direction | Oui | -1,50 m | Non | Non | Non | | Virage | Au choix | 90°/1,50 m | 45°/1,50 m | 45°/1,50 m | 45°/3 m | | Virage stationnaire | Au choix | 90°/-1,50 m | 45°/-1,50 m | Non | Non | | Virage serré | Au choix | Au choix | 90° | 45° | 45° | | Angle de montée | Au choix | Au choix | 60° | 45° | 45° | | Vitesse de montée | Maximale | 1/2 | 1/2 | 1/2 | 1/2 | | Angle de descente | Au choix | Au choix | Au choix | 45° | 45° | | Vitesse de descente | x2 | x2 | x2 | x2 | x2 | | Transition descente/montée | 0 m | 0 m | 1,50 m | 3 m | 6 m | Voici comment lire cette table : * **Vitesse minimale :** Si une créature volante ne parvient pas à conserver sa vitesse minimale, elle doit se poser à la fin de son déplacement, sans quoi elle chute de 45 mètres. Si cette distance ramène en contact avec le sol, elle subit les dégâts correspondants. Dans le cas contraire, elle doit passer le round suivant à reprendre de la vitesse, ce qui l'oblige à effectuer un jet de Réflexes (DD 20). En cas de succès, elle rétablit son vol; sinon, elle tombe de nouveau, mais cette fois de 90 mètres, et encaisse les dégâts correspondants en cas d'impact. La procédure se poursuit round après round. * **Vol stationnaire :** La faculté de rester en l'air sans se déplacer. * **Vol vers l'arrière :** La faculté de voler vers l'arrière sans se tourner. * **Inversion de direction :** Une créature dotée d'une bonne manœuvrabilité perd 1,50 mètre de mouvement en passant d'un déplacement vers l'avant à un déplacement vers l'arrière. * **Virage :** Le virage que la créature peut effectuer après avoir couvert la distance indiquée. * **Virage stationnaire :** Une créature dotée d'une manœuvrabilité bonne ou parfaite peut a "dépenser" une partie de sa vitesse de déplacement pour tourner sur place. * **Virage serré :** Le virage maximal que la créature peut effectuer sur une seule case. * **Angle de montée :** L'angle selon lequel la créature peut monter. * **Vitesse en montée :** La vitesse à laquelle la créature peut monter. * **Angle de descente :** L'angle selon lequel la créature peut descendre. * **Vitesse en descente :** La vitesse à laquelle la créature peut descendre (deux fois sa vitesse normale). * **Transition descente/montée :** Une créature ayant une manœuvrabilité moyenne, médiocre ou déplorable doit voler à l'horizontale sur une certaine distance pour pouvoir grimper après être descendue. A l'inverse, n'importe quelle créature peut commencer à descendre dès qu'elle achève sa montée. ===== Poursuite ===== Sauf événement imprévu, si l'on se contente de compter les cases parcourues sur le plan à l'échelle des figurines, un personnage particulièrement lent n'a aucune chance d'échapper à une créature plus rapide, et inversement.\\ Si les deux individus engagés dans la poursuite se déplacent à la mêne vitesse, il existe un moyen simple de résoudre le problème : si la traque se poursuit pendant plusieurs rounds, déterminez qui prend l'avantage à l'aide de tests de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] opposés. Si le poursuivant l'emporte, il rattrape sa proie. Dans le cas contraire, cette dernière parvient à s'enfuir. Parfois, une poursuite peut se dérouler sur plusieurs heures, les deux personnages concernés s'apercevant juste par instants, à quelques centaines de mètres de distance. Dans ce cas, on simule la traque à l'aide de tests de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]] opposés, avec le même résultat que précédemment (si ce n'est que c'est l'endurance qui est prise en compte, plutôt que la pointe de vitesse). ===== Déplacement des cases ===== //Tous les personnages se trouvent en file indienne, dans un couloir de 1,50 mètre de large. Le [[classe:guerrier|guerrier]] qui ouvrait la marche s'est engagé dans un cul-de-sac, où il a déclenché un piège empoisonné. Il est en train de mourir. Le [[classe:prêtre|prêtre]] du groupe voudrait bien s'approcher afin de lancer [[sort:neutralisation du poison|Neutralisation du poison]], mais deux autres PJ sont intercalés entre le [[classe:guerrier|guerrier]] et lui. En théorie, le [[classe:prêtre|prêtre]] n'a pas le droit d'avancer, mais vous pouvez décider qu'il parvient à se glisser entre ses compagnons et le mur pour aller secourir le blessé, après quoi il réintègre sa place au sein du groupe.// En règle générale, tant que les personnages ne sont pas en train de combattre, ils doivent pouvoir se déplacer n'importe où, du moment que ces déplacements sont possibles. Une case de 1,50 mètre de côté peut accueillir plusieurs personnes à la fois, c'est quand elles se battent qu'elles ont besoin de cet espace. Les règles concernant le déplacement des figurines sont vitales lors des combats, mais le reste du temps, elles risquent de limiter sérieusement les actions des personnages.