Contremaître formien\\ (Voir la page des [[creature:formien|formiens]]) * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieur]] ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extraplanaire sous-type|extraplanaire]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Loi sous-type|Loi]]) de taille M * **Dés de vie :** 6d8+12 (39 pv) * **Initiative :** +7 (+3 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +4 [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]]) * **Vitesse de déplacement :** 12 m (8 cases) * **Classe d'armure :** 19 (+3 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +6 armure naturelle), contact 13, pris au dépourvu 16 * **Attaque de base/lutte :** +6/+10 * **Attaque :** dard (+10 corps à corps, 2d4+4 et venin) * **Attaque à outrance :** dard (+10 corps à corps, 2d4+4 et venin), 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+2) * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / ,50 m * **Attaques spéciales :** créature dominée, domination universelle, venin * **Particularités :** [[creature:formien#Esprit de fourmilière (Ext)|esprit de fourmilière]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#immunite_contre_le_froid|immunité contre le froid]], la pétrification et le poison, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_aux_energies_destructives|résistance à l'électricité, au feu et au son]] (10), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_a_la_magie|résistance à la magie]] (21), télépathie (30 m), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m) * **Jets de sauvegarde :** Réf +8, Vig +7, Vol +8 * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 18, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 16, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 14, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 11, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 16, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 19 * **Compétences :** [[compétence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]] +12, [[compétence:Détection|Détection]] +12, [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] +6, [[compétence:Discrétion|Discrétion]] +12, [[compétence:Escalade|Escalade]] +13, [[compétence:Fouille|Fouille]] +9, [[compétence:Intimidation|Intimidation]] +13, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +12, [[compétence:Psychologie|Psychologie]] +12, [[compétence:Survie|Survie]] +3 (+5 poursuivre des traces) * **Dons :** [[don:Attaques multiples|Attaques multiples]], [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]] * **Environnement :** [[plan:Nirvana des rouages de Méchanus|Nirvana des rouages de Méchanus]] * **Organisation sociale :** solitaire (1 plus 1 créature dominée) ou équipe de conscription (2-4 plus 1 créature dominée chacun) * **Facteur de puissance :** 7 * **Trésor :** normal * **Alignement :** toujours loyal neutre * **Évolution possible :** 7-9 DV (taille M), 10-12 DV (taille G) * **Ajustement de niveau :** - * **Source :** [[Livre:Manuel des Monstres|Manuel des Monstres]] ---- //Cette créature est à peu près de la taille d'un poney. Elle ressemble à une fourmi, mais tient son torse et sa tête droits. Elle ne semble pas avoir de bouche. Ses épaules sont articulées comme celles d'un homme et ses bras portent des griffes tranchantes. Enfin, son abdomen s'achève par un dard.// Les contremaîtres ressemble à des [[creature:soldat_formien|soldats]] sans mandibules. En fait, ils n'ont pas de bouche du tout. Ils ne communiquent que par télépathie et se nourrissent de l'énergie mentale des créatures qu'ils dominent.\\ Ils ont pour tâche de recruter des créatures autres que les formiens et de les intégrer à la fourmilière (autrement dit, de les réduire en esclavage). Ils n'aiment guère devoir contrôler les autres, mais pensent qu'il s'agit du seul moyen efficace pour étendre l'influence de la fourmilière, but qui selon eux ne peut être que désirable pour toutes les créatures. Si un contremaître peut enrôler un travailleur sans avoir à se servir de son pouvoir de domination, il le fait sans hésiter.\\ Les rares prisonniers qui ont eu la chance d'échapper à une fourmilière de formiens la décrivent comme une "fosse à esclaves". Bien que les formiens ne soient pas cruels, ils sont dénués d'émotions, ce qui les rend incapables d'éprouver la moindre pitié.\\ Un contremaître est à peu près de la même taille qu'un [[creature:soldat_formien|soldat]]. ===== Combat ===== Un contremaître compte sur les créatures qu'il contrôle pour le protéger. Si nécessaire, il est néanmoins capable de se défendre.\\ Les armes naturelles du contremaître formien, ainsi que les armes manufacturées qu'il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d'alignement loyal pour ce qui est d'ignorer la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_a_la_magie|réduction des dégâts]]. ==== Domination universelle (Sur) ==== Tout contremaître peut utiliser ce pouvoir sur la créature de son choix. Cette attaque fonctionne comme le [[sort:Domination universelle|sort du même nom]] (niveau 10 de lanceur de sorts; jet de Volonté DD 17 pour annuler), si ce n'est que le sujet peut être de dimporte quel type et de taille G maximum. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre la domination d'un contremaître formien ne peut plus être affectée par le pouvoir de cette créature pendant 24 heures. Un contremaître peul contrôler jusqu'à quatre créatures différentes en même temps. Le DD de sauvegarde est lié au [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]]. ==== Créatures dominées (Ext) ==== Un contremaître n'est jamais rencontré seul : il se déplace toujours en compagnie d'une créature dominée, laquelle n'est pas un formien (choisissez ou déterminez aléatoirement une créature ayant un FP de 4). ==== Venin (Ext) ==== Blessure, jet de Vigueur (DD 15); effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]]. Le DD de sauvegarde est lié à la [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]].