Derro * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde monstrueux (type)|Humanoïde monstrueux]] de taille P * **Dés de vie :** 3d8+3 (16 pv) * **Initiative :** +6 (+2 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +4 [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]]) * **Vitesse de déplacement :** 6 m (4 cases) * **Classe d'armure :** 19 (+1 taille, +2 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +2 armure naturelle, +3 [[equipement:armure_armure de cuir cloutée|armure de cuir cloutée]], +1 [[equipement:armure_targe|targe]]), contact 13, pris au dépourvu 17 * **Attaque de base/lutte :** +3/-1 * **Attaque :** [[equipement:arme_épée courte|épée courte]] (+4 corps à corps, 1d4/19-20) ou [[equipement:arme_arbalète légère à répétition|arbalète légère à répétition]] (+6 distance, 1d6/19-20 et poison) * **Attaque à outrance :** - * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m * **Attaques spéciales :** [[regles:aptitudes_de_classe#attaque_sournoise|attaque sournoise]] (+1d6), pouvoirs magiques, [[regles:aptitudes_de_classe#utilisation_du_poison|utilisation du poison]] * **Particularités :** démence, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_a_la_magie|résistance à la magie]] (15), vulnérabilité à la lumière du soleil, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m) * **Jets de sauvegarde :** Réf +5, Vig +2, Vol +6 * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 11, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 14, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 10, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 5*, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 16* * **Compétences :** [[compétence:Bluff|Bluff]] +5, [[compétence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]] +8, [[compétence:Discrétion|Discrétion]] +10, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +1 * **Dons :** [[don:Combat en aveugle|Combat en aveugle]], [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]] * **Environnement :** souterrains * **Organisation sociale :** groupe (2-4), patrouille (5-8 plus 1 [[classe:ensorceleur|ensorceleur]] de niveau 3) ou tribu (11-20 plus 30% de non combattants, 3 [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]] de niveau 3 et 1 [[classe:ensorceleur|ensorceleur]] de niveau 5-8) * **Facteur de puissance :** 3 * **Trésor :** pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux * **Alignement :** généralement chaotique mauvais * **Évolution possible :** par une classe de personnage * **Ajustement de niveau :** - (+2 si sain d'esprit) * **Source :** [[Livre:Manuel des Monstres|Manuel des Monstres]] ---- //La petite créature trapue comme un [[race:nain|nain]] porte une [[equipement:armure_armure de cuir cloutée|armure de cuir cloutée]]. Elle marmonne et ricane, seule. Sa peau blanche a des reflets bleutés et ses yeux globuleux sont totalement blancs, sans iris ni pupille. Ses cheveux sont jaune pâle et une longue moustache pend de chaque côté de son menton.// Les derros sont des créatures maléfiques et dégénérées vivant dans les Profondeurs. Ils sont le résultat de croisements entre des [[race:nain|nains]] et des [[race:humain|humains]] effectués par une divinité inconnue des ténèbres et de la folie. Incroyablement cruels, ils adorent réduire leurs ennemis en esclavage et torturer à mort des habitants du monde de la surface (ils se montrent particulièrement inventifs avec les [[race:humain|humains]]).\\ Les derros souffrent d'un forme de démence raciale, qui se manifeste la plupart du temps par une folie des grandeurs associée à un profond désir d'infliger toutes sortes de souffrances. Ils sont capables de contenir leurs pulsions meurtrières le temps de coopérer avec des créatures d'autres races, mais souvent pas plus de quelques semaines. Ils sont bien évidemment convaincus d'être parfaitement sains d'esprits. ===== Combat ===== Les derros sont discrets et sans pitié. Leur préférence va aux pièges et aux embuscades soigneusement préparées, qui leur permettent de frapper avec sauvagerie depuis leur cachette. Ils prennent un grand plaisir à capturer leurs ennemis dans le seul but de les torturer à mort plus tard et préfèrent les pièges et les poisons qui neutralisent sans tuer. ==== Attaque sournoise (Ext) ==== Au même titre qu'un [[classe:roublard|roublard]], un derro peut porter des [[regles:aptitudes_de_classe#attaque_sournoise|attaques sournoises]] lorsque son adversaire perd son éventuel bonus de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] à la CA ou quand il le prend en tenaille, infligeant alors 1d6 points de dégâts supplémentaires. ==== Démence (Ext) ==== Les derros appliquent leur modificateur de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] sur les jets de Volonté à la place de celui de [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]]. Ils sont immunisés contre les effets de [[sort:Confusion|Confusion]] et d'[[sort:Aliénation mentale|Aliénation mentale]]. Un derro ne peut être guéri de sa démence que par un [[sort:Souhait|Souhait]] ou un [[sort:Miracle|Miracle]].\\ *La démence raciale des derros leur confère un bonus de +6 en [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] et leur inflige un malus de -6 en [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]]. Lorsqu'il redevient sain d'esprit, un derro perd 6 points de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] et obtient 6 points de [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]]. ==== Pouvoirs magiques ==== [[sort:Son imaginaire|Son imaginaire]] et [[sort:Ténèbres|Ténèbres]] à volonté; [[sort:Cacophonie|Cacophonie]] (DD 15) et [[sort:Hébétement|Hébétement]] (DD 13) 1 fois par jour. Niveau 3 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]]. ==== Utilisation du poison (Ext) ==== Chaque derro transporte habituellement 2d4 doses de [[:equipement:poisons et venins#Description des poisons et venins|sanvert]] ou de [[:equipement:poisons et venins#Description des poisons et venins|venin d'araignée monstrueuse de taille M]], qu'il applique aux carreaux de son arbalète. Un derro ne court aucun risque d’empoisonnement lorsqu'il manipule du poison. ==== Vulnérabilité à la lumière du soleil (Ext) ==== Les derros subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]] par heure d'exposition au soleil (ils meurent si leur valeur de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]] tombe à 0). Les points perdus sont récupérés au rythme d'un par période de 24 heures passées sous terre ou à l'abri du soleil. ===== Compétences ===== Les derros bénéficient d'un bonus racial de +4 sur les tests de [[compétence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]] et de [[compétence:Discrétion|Discrétion]]. ===== Personnages derros ===== La plupart des derros vénèrent [[dieu:Diirinka|Diirinka]], dieu chaotique de la Magie et de la Cruauté. Leurs [[classe:prêtre|prêtres]] sont extrêmement rares, mais ceux qui choisissent cette voie peuvent prendre deux des domaines suivants : [[sort:domaines#domaine_du_chaos|Chaos]], [[sort:domaines#domaine_de la_Destruction|Destruction]], [[sort:domaines#domaine_de la_Duperie|Duperie]], [[sort:domaines#domaine_du_Mal|Mal]].\\ Les chefs des derros sont des pratiquants de la magie appelés "savants", auxquels tous obéissent avec fanatisme. Ce sont des [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]] de niveau 5 ou plus. Ils maîtrisent entre un et trois types de [[compétence:Connaissances|Connaissances]] (le plus souvent mystères et d'autres sujets ésotériques). Chacun est accompagné par deux élèves de plus bas niveau. Les savants utilisent leurs sorts pour mettre leurs adversaires hors de combat et semer la confusion dans leurs rangs plutôt que de les tuer (ils prennent grand plaisir à réduire les vaincus en esclavage).