Efrit {{ :creature:d:creature_djinn_efrit.png?700|}}\\ (Voir la page des [[creature:genie|génies]]) * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieur]] ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extraplanaire sous-type|extraplanaire]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Feu sous-type|Feu]]) de taille G * **Dés de vie :** 10d8+20 (65 pv) * **Initiative :** +7 (+3 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +4 [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]]) * **Vitesse de déplacement :** 6 m (4 cases), vol 12 m (parfaite) * **Classe d'armure :** 18 (-1 taille, +3 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +6 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15 * **Attaque de base/lutte :** +10/+20 * **Attaque :** coup (+15 corps à corps, 1d8+6 et 1d6 de feu) * **Attaque à outrance :** 2 coups (+15 corps à corps, 1d8+6 et 1d6 de feu) * **Espace occupé/allonge :** 3 m /3 m * **Attaques spéciales :** chaleur, changement de taille, pouvoirs magiques * **Particularités :** change-forme, [[creature:genie#Changement de plan (Mag)|changement de plan]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#immunite_contre_le_feu|immunité contre le feu]], télépathie (30 m), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m), vulnérabilité au froid * **Jets de sauvegarde :** Réf +10, Vig +9, Vol +9 * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 23, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 17, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 14, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 12, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 15, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 15 * **Compétences :** [[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] +14, [[compétence:Artisanat|Artisanat (un au choix)]] +14, [[compétence:Bluff|Bluff]] +15, [[compétence:Concentration|Concentration]] +15, [[compétence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]] +16, [[compétence:Détection|Détection]] +15, [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] +6, [[compétence:Intimidation|Intimidation]] +17, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +15, [[compétence:Psychologie|Psychologie]] +15 * **Dons :** [[don:Attaques réflexes|Attaques réflexes]], [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Magie de guerre|Magie de guerre]], [[don:Pouvoir magique rapide|Pouvoir magique rapide]] ([[sort:Rayon ardent|Rayon ardent]]), [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]]B * **Environnement :** [[plan:Plan élémentaire du Feu|Plan élémentaire du Feu]] * **Organisation sociale :** solitaire, groupe (2-4) ou bande (6-15) * **Facteur de puissance :** 8 * **Trésor :** pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux * **Alignement :** toujours loyal mauvais * **Évolution possible :** 11-15 DV (taille G), 16-30 DV (taille TG) * **Ajustement de niveau :** - * **Source :** [[Livre:Manuel des Monstres|Manuel des Monstres]] \\ //La créature est un géant musclé à la peau rouge brique et au regard de braise. Son front est orné de deux petites cornes et de sa bouche dépassent deux denses.// L'efrit est originaire du [[plan:Plan élémentaire du Feu|plan élémentaire du Feu]]. On prétend qu'il serait constitué de basalte, de bronze et de flammes solidifiées.\\ Universellement connu pour sa haine de la servitude, il l'est également pour sa nature cruelle, sa soif de vengeance et sa propension à manipuler et à abuser les mortels. La grande ville des éfrits est la légendaire Cité d'Airain, située au fin fond du plan du Feu, mais ce même plan accueille également de nombreux avant-postes depuis lesquels les éfrits surveillent leur domaine et harcèlent les créatures voisines. Les éfrits sont les ennemis jurés des [[creature:djinn|djinns]], qu'ils attaquent à vue.\\ Ils sont gouvernés par un grand sultan résidant dans la Cité d'Airain. Ce dernier est conseillé pur une grande quantité de beys, amirs et autres maliks pour ce qui est du plan du Feu, et de six grands pachas qui l'aident à définir sa politique concernant le [[plan:plan matériel|plan Matériel]].\\ La Cité d'Airain est une gigantesque forteresse accueillant la majorité des éfrits. Elle flotte dans la région la plus chaude du plan du Feu, perpétuellement entourée de mers de lave et de lacs de magma. Elle est posée sur un hémisphère d'airain rutilant faisant près de 60 kilomètres de diamètre. Les plus hauts minarets sont ceux du palais du sultan, édifice somptueux qui recèlerait mille trésors. La Cité d'Airain est bien plus peuplée que la plus grande ville du [[plan:plan matériel|plan Matériel]].\\ L'éfrit mesure un peu plus de 3,50 mètres pour un poids d'une tonne.\\ Il parle l'igné, le commun, l'aérien et l'infernal. ===== Combat ===== L'éfrit adore abuser ses ennemis et faire naître la confusion dans leur esprit. Il le fait autant par plaisir que par stratégie. ==== Chaleur (Ext) ==== Le corps surchauffé de l'éfrit lui permet d'infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu'il frappe au corps à corps ou qu'il remporte un test de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#lutte|lutte]] opposé après avoir agrippé son adversaire. ==== Change-forme (Sur) ==== Un efrit peut [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#transformation|prendre la forme]] de n'importe quel [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|humanoïde]] ou [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géant]] de taille P, M ou G. ==== Changement de taille (Mag) ==== Deux fois par jour, un éfrit peut magiquement changer la taille d'une créature. Ce pouvoir fonctionne comme le sort [[sort:Agrandissement|Agrandissement]] ou [[sort:Rapetissement|Rapetissement]] (au choix de l'efrit), excepté qu'il fonctionne aussi sur lui. Un jet de Vigueur de DD 14 est autorisé pour annuler l'effet. Le DD de sauvegarde est lié au [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]]. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau. ==== Pouvoirs magiques ==== [[sort:Détection de la magie|Détection de la magie]], [[sort:Flammes|Flammes]], [[sort:Pyrotechnie|Pyrotechnie]] (DD 14), [[sort:Rayon ardent|Rayon ardent]] (1 seul rayon) à volonté; [[sort:Invisibilité|Invisibilité]] et [[sort:Mur de feu|Mur de feu]] (DD 16) 3 fois par jour; [[sort:Etat gazeux|Etat gazeux]], et [[sort:Image permanente|Image permanente]] (DD 18) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]]. Une fois par jour, l'efrit peut également accorder trois [[sort:Souhait|Souhaits]] à une créature autre qu'un génie.