Ensorceleur illithid\\ {{ :creature:e:creature_ensorcelleur_illithid.png?543|}} (Voir la page du [[creature:flagelleur_mental|flagelleur mental]]) * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Aberration (type)|Aberration]] ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#psionique_sous-type|psionique]]) de taille M, [[classe:ensorceleur|ensorceleur]] de niveau 9 * **Dés de vie :** 8d8+24 plus 9d4+27 (109 pv) * **Initiative :** +8 (+4 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +4 [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]]) * **Vitesse de déplacement :** 9 m (6 cases) * **Classe d'armure :** 24 (+4 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +3 armure naturelle, +5 [[equipement:armure_chemise_de_mailles|chemise de mailles]] en [[equipement:materiaux_speciaux_mithral|mithral]] +1, +2 [[equipement:anneaux_protection|anneau de protection (+2)]]), contact 16, pris au dépourvu 20 * **Attaque de base/lutte :** +10/+10 * **Attaque :** tentacule (+15 corps à corps, 1d4) * **Attaque à outrance :** 4 tentacules (+15 corps à corps, 1d4) * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m * **Attaques spéciales :** décervelage, décharge mentale, étreinte, facultés psioniques, sorts * **Particularités :** [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_a_la_magie|résistance à la magie]] (34), télépathie (30 m), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m) * **Jets de sauvegarde :** Réf +9, Vig +8, Vol +16 * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 10, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 18, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 16, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 18, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 18, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 24 * **Compétences :** [[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] +13, [[compétence:Artisanat|Artisanat (alchimie)]] +13, [[compétence:Bluff|Bluff]] +14, [[compétence:Concentration|Concentration]] +22, [[compétence:Connaissances|Connaissances (mystères)]] +20, [[compétence:Connaissances|Connaissances (plans)]] +15, [[compétence:Déguisement|Déguisement]] +7 (+9 pour tenir un rôle), [[compétence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]] +11, [[compétence:Détection|Détection]] +13, [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] +11, [[compétence:Discrétion|Discrétion]] +11, [[compétence:Intimidation|Intimidation]] +21, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +13, [[compétence:Survie|Survie]] +4 (+6 plans) * **Dons :** [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (tentacule), [[don:Attaque en finesse|Attaque en finesse]], [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Magie de guerre|Magie de guerre]], [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]], [[don:Vigilance|Vigilance]] * **Environnement :** souterrains * **Organisation sociale :** solitaire, inquisition (1 plus 2-4 [[creature:flagelleur_mental|flagelleurs mentaux]]) ou culte (2 plus 2-4 [[creature:flagelleur_mental|flagelleurs mentaux]] et 6-10 [[creature:torve|torves]]) * **Facteur de puissance :** 17 * **Trésor :** normal (x2) (ce qui inclut [[equipement:anneaux_protection|anneau de protection]] +2, c[[equipement:armure_chemise_de_mailles|chemise de mailles]] en [[equipement:materiaux_speciaux_mithral|mithral]] +1 et [[equipement:objets_merveilleux_cape_de_charisme|Cape de Charisme]] +2) * **Alignement :** généralement loyal mauvais * **Évolution possible :** par une classe de personnage * **Ajustement de niveau :** +7 * **Source :** [[Livre:Manuel des Monstres|Manuel des Monstres]] \\ Bien que de nombreux flagelleurs mentaux entament une carrière de [[classe:magicien|magicien]] et empruntent la voie de la discipline, certains des illithids les plus craints sont en réalité des [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]], pour lesquels la maîtrise de la magie est quasi instinctive. ===== Combat ===== ==== Décervelage (Ext) ==== Si le flagellera mental commence son tour de jeu avec ses quatre tentacules fixés autour du crâne d'une créature et s'il remporte un test de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#lutte|lutte]] opposé, il extrait brutalement le cerveau de sa victime, la tuant sur le coup. Ce pouvoir est sans effet contre les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Créature artificielle (type)|créatures artificielles]], les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#élémentaire (type)|élémentaires]], les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|morts-vivants]], les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#plante (type)|plantes]] et les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#vase (type)|vases]]. Il ne tue pas sur le coup les créatures multicephales ([[creature:ettin|ettins]], [[creature:hydre|hydres]], ...). ==== Décharge mentale (Mag) ==== Cette attaque prend la forme d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 21) sous peine d'être [[regles:etats_prejudiciables#Étourdi|étourdies]] pendant 3d4 rounds. Le flagelleur mental se sert de ce pouvoir pour chasser; ainsi, il peut tranquillement se repaître de la cervelle de ses proies étourdies. Le DD de sauvegarde est lié au [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]]. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort de 4e niveau. ==== Étreinte (Ext) ==== Pour utiliser ce pouvoir, l'illithid doit réussir une attaque de tentacule contre une créature de taille P, M ou G. Il peut engager une [[menu:regles_combat_attaques_speciales#lutte|lutte]] (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il parvient à assurer sa prise, son tentacule se fixe au crâne de sa proie. Le flagelleur mental peut également attaquer une créature de taille TG ou supérieure, mais seulement s'il arrive à se porter au niveau de la tête de celle-ci.\\ Une fois que le flagelleur mental a agrippé sa proie, il fixe tous ses tentacules restants en remportant un test de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#lutte|lutte]]. Son adversaire peut tenter de se dégager en remportant le test de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#lutte|lutte]] (ou un test d'[[compétence:Évasion|Évasion]] opposé au test de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#lutte|lutte]] de l'illithid), mais le flagelleur mental bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 par tentacule fixé au crâne de sa victime au début du tour de jeu de cette dernière. ==== Facultés psioniques (Mag) ==== [[sort:Changement de plan|Changement de plan]], [[sort:Charme-monstre|Charme-monstre]] (DD 21), [[sort:Détection de pensées|Détection de pensées]] (DD 19), [[sort:Lévitation|Lévitation]] et [[sort:Suggestion|Suggestion]] (DD 20), à volonté. Tous ces pouvoirs sont jetés comme par un lanceur de sorts de niveau 8. Les DD de sauvegarde sont liés au [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]]. ==== Sorts ==== Il utilise ses sorts pour se protéger ([[sort:Armure de mage|Armure de mage]], [[sort:Invisibilité suprême|Invisibilité suprême]], [[sort:Peau de pierre|Peau de pierre]] et [[sort:Résistance aux énergies destructives|Résistance aux énergies destructives]]), pour améliorer son efficacité au combat ([[sort:Détection de l'invisibilité|Détection de l'invisibilité]] et [[sort:Rapidité|Rapidité]]) et, enfin, pour seconder ses attaques naturelles ([[sort:Idiotie|Idiotie]], [[sort:Rayon d'épuisement|Rayon d'épuisement]] et [[sort:Suggestion|Suggestion]]). Exemple de sorts d'ensorceleur connus (6/8/8/8/5; DD de sauvegarde égal à 17 + niveau du sort, risque d'échec des sorts profanes de 10%).\\ **Niveau 0 :** [[sort:Destruction de mort-vivant|Destruction de mort-vivant]], [[sort:Détection de la magie|Détection de la magie]], [[sort:Hébétement|Hébétement]], [[sort:Illumination|Illumination]], [[sort:Lecture de la magie|Lecture de la magie]], [[sort:Lumière|Lumière]], [[sort:Signature magique|Signature magique]], [[sort:Son imaginaire|Son imaginaire]];\\ **Niveau 1 :** [[sort:Armure de mage|Armure de mage]], [[sort:Contact glacial|Contact glacial]], [[sort:Décharge électrique|Décharge électrique]], [[sort:Projectile magique|Projectile magique]], [[sort:Rayon affaiblissant|Rayon affaiblissant]];\\ **Niveau 2 :** [[sort:Détection de l'invisibilité|Détection de l'invisibilité]], [[sort:Idiotie|Idiotie]], [[sort:Image imparfaite|Image imparfaite]], [[sort:Résistance aux énergies destructives|Résistance aux énergies destructives]];\\ **Niveau 3 :** [[sort:Rapidité|Rapidité]], [[sort:Rayon d'épuisement|Rayon d'épuisement]], [[sort:Vol|Vol]];\\ **Niveau 4 :** [[sort:Invisibilité suprême|Invisibilité suprême]], [[sort:Peau de pierre|Peau de pierre]]. ==== Télépathie (Sur) ==== L'illithid peut communiquer avec toute créature parlant quelque langue que ce soit (portée 30 mètres).