Hybsil{{ :creature:h:creature_hybsil.jpg?450|}}
* **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Fée (type)|Fée]] de taille P
* **Dés de vie :** 1d6+1 (4 pv)
* **Initiative :** +3 ([[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]])
* **Vitesse de déplacement :** 15 m
* **Classe d'armure :** 16 (+3 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +1 taille, +2 armure naturelle)
* **Attaque de base/lutte :** +0/-5
* **Attaque :** [[equipement:arme_dague|dague]] (+4 corps à corps, 1d4-1) ou [[equipement:arme_arc court|arc court]] (+4 distance, 1d6)
* **Attaque à outrance :** -
* **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,5 0m
* **Attaques spéciales :** flèches endormantes (10% des cas)
* **Particularités :** pouvoirs magiques, [[sort:détection de l'invisibilité|Détection de l'invisibilité]], immunité contre le poison, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m)
* **Jets de sauvegarde :** Réf +5, Vig +1, Vol +2
* **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 8, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 17, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 10, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 10
* **Compétences :** [[compétence:Artisanat|Artisanat (n’importe lequel)]] +4, [[compétence:Bluff|Bluff]] +3, [[compétence:Désamorçage/Sabotage|Désamorçage/Sabotage]] +3*, [[compétence:Détection|Détection]] +3, [[compétence:Discrétion|Discrétion]] +10, [[compétence:Fouille|Fouille]]* +3, [[compétence:Maîtrise des cordes|Maîtrise des cordes]] +4, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +3, [[compétence:Saut|Saut]] +12, [[compétence:Survie|Survie]] +7
* **Dons :** [[don:Attaque en finesse|Attaque en finesse]], [[don:Esquive|Esquive]]B, [[don:Souplesse du serpent|Souplesse du serpent]]B
* **Environnement :** plaines et forêts tempérées
* **Organisation sociale :** solitaire, groupe (2-4), bande (12-16) ou tribu (20-80)
* **Facteur de puissance :** 1
* **Trésor :** normal
* **Alignement :** généralement neutre bon
* **Évolution possible :** selon une classe de personnage
* **Ajustement de niveau :** +3
* **Source :** [[livre:Monstres de Faerun|Monstres de Faerun]]
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Les hybsils sont des créatures nomades des régions boisées qui vénèrent les divinités de la nature, adorent leur famille et font preuve d'une rare inconscience dès qu'il s'agit de montrer leur bravoure.\\
La créature ressemble à un centaure de 0,90 m de haut dont le corps serait celui d'une antilope, et non d'un cheval. La couleur de sa robe varie, couvrant toute la gamme des marrons et des noirs, ainsi que celle des taches et des raies que l'on trouve dans la nature sur la robe des vraies antilopes. Les hybsils vivent en tribus de vingt à quatre-vingts individus et chassent sur des territoires très variés et très souvent situés loin de leur campement afin de ne pas conduire d'éventuels ennemis jusqu’à la cachette de leurs familles. Les mâles ont de grands bois fourchus qui tombent au plus froid de l'hiver et repoussent au printemps. Les femelles n'ont pas une telle ramure, mais seulement des andouillers permanents et plus petits, qui sont droits ou spiralés.
===== Combat =====
Avant d'attaquer, les hybsils utilisent leur pouvoir [[sort:image miroir|Image miroir]] afin que leurs adversaires soient confrontés aux flèches de trois ou quatre hybsils bondissants et tirant pour chaque créature réellement présente. Sauf dans l'hypothèse où ils essayent délibérément de montrer leur courage, les hybsils évitent le combat au corps à corps, préférant tirer parti de leur mobilité pour surgit de leur cachette, décocher leurs flèches, puis disparaître.
==== Flèche endormante ====
Dans 10% des cas, un hyhsil possédera 1d3 [[equipement:armes_speciales_fleche_endormante|flèches endormantes]] fournies par les [[creature:pixie|pixies]]. Ces créatures les économisent prudemment et ne s'en servent que dans les situations de vie ou de mort. Toute créature touchée par une de ces flèches doit réussir un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas succomber à un effet similaire à celui du sort [[sort:Sommeil|Sommeil]].
==== Pouvoirs magiques ====
Les hybsils disposent des pouvoirs magiques suivants, qu'ils peuvent utiliser une fois par jour : [[sort:Passage sans traces|Passage sans traces]] (comme un [[classe:druide|druide]] de niveau 3) et trois pouvoirs ayant des effets identiques aux sorts du même nom lancés par un [[classe:ensorceleur|ensorceleur]] de niveau 1 : [[sort:Lumières dansantes|Lumières dansantes]], [[sort:Image miroir|Image miroir]] et [[sort:Saut|Saut]].
==== Détection de l’invisibilité (Sur) ====
Si les hybsils ne peuvent se rendre invisibles, ils voient à volonté les êtres et les objets invisibles, ne serait-ce que pour interagir avec leurs cousins, les [[creature:esprit follet|esprits follets]].
==== Immunité contre le poison (Ext) ====
Les hybsils sont immunisés contre tous les types de poisons.
==== Compétences ====
Les hybsils ont un bonus racial de +4 à leurs jets de [[compétence:Désamorçage/Sabotage|Désamorçage/Sabotage]] et de [[compétence:Fouille|Fouille]] lorsqu'ils veulent localiser et déjouer un piège tendu en pleine nature (tels que les fosses et les collets). Ces bonus ne s'appliquent que dans la nature, dans les plaines et les forêts, où les hybsils peuvent utiliser ces compétences comme s’ils étaient des [[classe:roublard|roublards]]. Si un hybsil progresse de niveau dans cette classe, les bonus indiqués ci-dessus passent à +4 (pour les deux compétences et toujours en pleine nature).\\
En outre, les hybsils bénéficient d'un bonus racial de +2 à leurs jets de Saut et d'un bonus racial de +4 à leurs jets de Survie.
===== Personnages hybsils =====
C'est le plus souvent comme [[classe:druide|druides]], [[classe:rodeur|rôdeurs]], [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]] et [[classe:roublard|roublards]] que les personnages hybsils progressent de niveau. Les - rares - [[classe:pretre|prêtres]] hybsils ont accès aux domaines de la [[sort:domaines#domaine de la Chance|Chance]], de la [[sort:domaines#domaine de la Duperie|Duperie]] et de la [[sort:domaines#domaine de la Nature|Nature]].
===== La société des Hybsils =====
Contrairement à leurs espiègles cousins les [[creature:pixie|pixies]], les hybsils ne peuvent se rendre invisibles et prennent plus au sérieux les questions d'honneur, de responsabilité et de survie. La société des hybsils repose sur trois vertus principales : le respect de la parole donnée, l’importance de la vengeance et le goût de l'audace. Les obligations et les engagements sont pesés par les anciens qui gardent une trace des faveurs accordées et reçues, à l'intérieur comme à l'extérieur de la tribu. Les femelles qui ont meilleure mémoire que les mâles, plus impétueux, appellent en général à la vengeance. L'audace est la prérogative des jeunes chasseurs et guerriers, tous sexes confondus, qui considèrent comme un acte honorable le fait de surgir au milieu d’ennemis, de les frapper une fois dans le dos, puis de disparaître.\\
Quelques hybsils recherchent la compagnie de représentants d'autres races et quelques tribus entretiennent des relations, amicales quoique distantes, avec des [[race:humain|humains]], des [[race:gnome|gnomes]] et autres voisins. D'autres tribus ont été trahies ou attaquées si souvent qu'elles considèrent tout étranger comme un ennemi potentiel jusqu'à ce qu'il ait prouvé le caractère pacifique de ses intentions.
===== Dans les Royaumes =====
Les [[univers_RO:univers_les_royaumes_oublies_organisations#Le zhentarim|Zhents]] du Chateau-Zhentil payent depuis longtemps jusqu'à une pièce d’or par cor de bois d'hybsil, à la condition qu’ils aient conservé leurs facultés magiques, c'est-à-dire qu’ils soient encore rattachés au crâne de la créature - les bois tombés avant la repousse printanière ne seront d’aucune utilité aux alchimistes zhents.\\
Dans le même temps, un [[classe:druide|druide]] hybsil de niveau 14 qui vénère [[dieu:Lurue|Lurue]] et se fait appeler Cinq-cors, est devenu le chef d’un cercle druidique, le deuxième en importance, dans les terres du nord. Cinq-cors a trois [[creature:glouton sanguinaire|gloutons sanguinaires]] et un hibou comme compagnons. Il est de notoriété commune qu'il paye treize pièces d’or chaque scalp de Zenth.