Marut\\ {{ :creature:i:creature_ineluctable.png?733|}} (Voir la page des [[creature:ineluctable|inéluctables]]) * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Créature artificielle (type)|Créature artificielle]] ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extraplanaire sous-type|extraplanaire]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Loi sous-type|Loi]]) de taille G * **Dés de vie :** 15d10+30 (112 pv) * **Initiative :** +1 (+1 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]]) * **Vitesse de déplacement :** 9 m en [[equipement:armure_harnois|harnois]] (6 cases), vitesse de base 12 m * **Classe d'armure :** 34 (-1 taille, +1 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +16 naturelle, +8 [[equipement:armure_harnois|harnois]]), contact 10, pris au dépourvu 33 * **Attaque de base/lutte :** +11/+27 * **Attaque :** coup (+22 corps à corps, 2d6+12 et 3d6 de son ou 3d6 d'électricité) * **Attaque à outrance :** 2 coups (+22 corps à corps, 2d6+12 et 3d6 de son ou 3d6 d'électricité) * **Espace occupé/allonge :** 3 m / 3 m * **Attaques spéciales :** poings de l'orage, pouvoirs magiques * **Particularités :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Créature artificielle (type)|créature artificielle]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accélérée]] (10), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] (15/Chaos), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_a_la_magie|résistance à la magie]] (25), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_nocturne|vision nocturne]] * **Jets de sauvegarde :** Réf +6, Vig +7, Vol +8 * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 35, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] -, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 12, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 17, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 18 * **Compétences :** [[compétence:Concentration|Concentration]] +13, [[compétence:Connaissances|Connaissances (religion)]] +10, [[compétence:Détection|Détection]] +16, [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] +6, [[compétence:Fouille|Fouille]] +10, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +16, [[compétence:Psychologie|Psychologie]] +12, [[compétence:Survie|Survie]] +3 (+5 pour suivre des traces) * **Dons :** [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Attaque spéciale renforcée|Attaque spéciale renforcée]] (poings de l'orage), [[don:Coup fabuleux|Coup fabuleux]], [[don:Magie de guerre|Magie de guerre]], [[don:Science de la bousculade|Science de la bousculade]], [[don:Vigueur surhumaine|Vigueur surhumaine]] * **Environnement :** [[plan:Nirvana des rouages de Méchanus|Lirvana des rouages de Méchanus]] * **Organisation sociale :** solitaire * **Facteur de puissance :** 15 * **Trésor :** aucun * **Alignement :** toujours loyal neutre * **Évolution possible :** 16-28 DV (taille G), 29-45 (taille TG) * **Ajustement de niveau :** - * **Source :** [[livre:Manuel des plans|Manuel des plans]] (dernière révision dans le [[Livre:Manuel des Monstres|Manuel des Monstres]]) \\ //Cette créature porte une armure dorée sur un corps de la couleur de l'onyx. Elle a une morphologie humanoïde, mais elle est bien plus imposante et semble fabriquée à partir de pièces mécaniques. Elle ne porte pas d'arme ou d'autre équipement.// Les maruts représentent l'inéluctabilité de la mort elle-même. Ils affrontent ceux qui vont à l'encontre de ce principe.\\ Quiconque utilise des moyens surnaturels pour prolonger sa vie (comme une [[creature:liche|liche]]) peut devenir la proie d'un marut. Ceux qui prennent des mesures exreaordinaires pour tromper la mort d'une autre façon (comme sacrifier des centaines d'individus pour éviter d'attraper la peste) peuvent également entrer dans cette catégorie. Ceux qui utilisent la magie pour inverser la mort (les sorts de [[sort:Rappel à la vie|Rappel à la vie]], par exemple) ne sont pas dignes de l'attention d'un marut, à moins qu'ils ne le fassent régulièrement ou à très grande échelle.\\ Un marut ressemble à une statue d'onyx vêtue d'une armure dorée. Dédaignant les armes et tout autre équipement, les maruts marchent sans trêve d'un pas sûr et implacable sur leurs ennemis. ===== Combat ===== Une fois sa cible trouvée, le marut lui apporte la mort qu'elle a essayé d'éviter. Ceux qui fuient la mort par le biais de la nécromancie peuvent recevoir une [[sort:Mission|Mission]] on une [[sort:Marque de la justice|Marque de la justice]] pour leur inculquer le respect adéquat. Il utilise généralement un [[sort:Mur de force|Mur de force]] pour bloquer toute issue, puis commence par lancer un [[sort:Eclair multiple|Eclair multiple]] en approchant au corps à corps. Une fois au contact, il frappe avec ses poings énormes, créant un [[sort:Cercle de mort|Cercle de mort]] s'il est assailli par de nombreux adversaires. Il enchaîne les [[sort:Dissipation suprême|Dissipations suprêmes]] contre les lanceurs de sorts et utilise [[sort:Porte dimensionnelle|Porte dimensionnelle]] et [[sort:Localisation de créature|Localisation de créature]] pour traquer un ennemi en fuite.\\ Les armes naturelles du marut, ainsi que les armes manufacturées qu'il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d'alignement loyal pour ce qui est d'ignorer la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]]. ==== Poings de l'orage (Sur) ==== Le poing gauche du marut déclenche un puissant coup de tonnerre lorsqu'il touche quelque chose, infligeant 3d6 points de dégâts de son supplémentaires et [[regles:etats_prejudiciables#Assourdi|assourdissant]] la cible pendant 2d6 rounds (jet de Vigueur DD 31 pour annuler l'[[regles:etats_prejudiciables#Assourdi|assourdissement]]). Le poing droit provoque 3d6 points de dégâts supplémentaires d'électricité et l'éclair lumineux [[regles:etats_prejudiciables#Aveuglé|aveugle]] la victime pendant 2d6 rounds (jet de Vigueur DD 31 pour annuler l'[[regles:etats_prejudiciables#Aveuglé|aveuglement]]). Les DD de sauvegarde sont liés à la [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] et incluent le don [[don:Attaque spéciale renforcée|Attaque spéciale renforcée]] du marut. ==== Pouvoirs magiques ==== [[sort:Blessure légère de groupe|Blessure légère de groupe]] (DD 19), [[sort:Dissipation suprême|Dissipation suprême]], [[sort:Domination|Domination]], [[sort:Localisation de créature|Localisation de créature]], [[sort:Injonction suprême|Injonction suprême]] (DD 19), [[sort:Marche dans les airs|Marche dans les airs]], [[sort:Porte dimensionnelle|Porte dimensionnelle]], [[sort:Terreur|Terreur]] (DD 18) et [[sort:Vision lucide|Vision lucide]] à volonté; [[sort:Cercle de mort|Cercle de mort]] (DD 20), [[sort:Eclair multiple|Eclair multiple]] (DD 20), [[sort:Marque de la justice|Marque de la justice]] et [[sort:Mur de force|Mur de force]] 1 fois par jour; [[sort:Changement de plan|Changement de plan]] (DD 21), [[sort:Quête|Quête]] et [[sort:Tremblement de terre|Tremblement de terre]] (DD 22) 1 fois par semaine. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]]. ===== Compétences ===== Les maruts bénéficient d'un bonus racial de +4 sur les tests de [[compétence:Concentration|Concentration]], [[compétence:Détection|Détection]] et [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]].