Myrmarque formien\\ (Voir la page des [[creature:formien|formiens]]) * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieur]] ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extraplanaire sous-type|extraplanaire]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Loi sous-type|Loi]]) de taille G * **Dés de vie :** 12d8+48 (102 pv) * **Initiative :** +8 (+4 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +4 [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]]) * **Vitesse de déplacement :** 15 m (10 cases) * **Classe d'armure :** 28 (-1 taille, +4 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +15 armure naturelle), contact 13, pris au dépourvu 24 * **Attaque de base/lutte :** +12/+20 * **Attaque :** dard (+15 corps à corps, 2d4+4 et venin); ou [[equipement:arme_javeline|javeline]] (+15 distance, 1d6+4 et venin) * **Attaque à outrance :** dard (+15 corps à corps, 2d4+4 et venin), morsure (+13 corps à corps, 2d6+2); ou [[equipement:arme_javeline|javelines]] (+15/+10 distance, 1d6+4 et venin) * **Espace occupé/allonge :** 3 m / 1,50 m * **Attaques spéciales :** pouvoirs magiques, venin * **Particularités :** [[creature:formien#Esprit de fourmilière (Ext)|esprit de fourmilière]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accélérée]] (2), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#immunite_contre_le_froid|immunité contre le froid]], la pétrification et le poison, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_aux_energies_destructives|résistance à l'électricité, au feu et au son]] (10), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_a_la_magie|résistance à la magie]] (25), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m) * **Jets de sauvegarde :** Réf +12, Vig +12, Vol +11 * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 19, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 18, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 18, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 16, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 16, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 17 * **Compétences :** [[compétence:Concentration|Concentration]] +18, [[compétence:Connaissances|Connaissances (une au choix)]] +18, [[compétence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]] +19, [[compétence:Détection|Détection]] +18, [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] +20, [[compétence:Discrétion|Discrétion]] +15, [[compétence:Escalade|Escalade]] +19, [[compétence:Fouille|Fouille]] +18, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +18, [[compétence:Psychologie|Psychologie]] +18, [[compétence:Survie|Survie]] +3 (+5 pour suivre des traces) * **Dons :** [[don:Attaque éclair|Attaque éclair]], [[don:Attaques multiples|Attaques multiples]], [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]], [[don:Souplesse du serpent|Souplesse du serpent]] * **Environnement :** [[plan:Nirvana des rouages de Méchanus|Nirvana des rouages de Méchanus]] * **Organisation sociale :** solitaire, groupe (2-4) ou escouade (1 plus 7-18 [[creature:ouvrier_formien|ouvriers]] et 6-11 [[creature:soldat_formien|soldats]]) * **Facteur de puissance :** 10 * **Trésor :** normal * **Alignement :** toujours loyal neutre * **Évolution possible :** 13-18 DV (taille G), 19-24 DV (taille TG) * **Ajustement de niveau :** - * **Source :** [[Livre:Manuel des Monstres|Manuel des Monstres]] ---- //Cette créature est à peu près de la taille d'un cheval léger. Elle ressemble à une fourmi, mais tient son torse et sa tête droits. Ses puissantes mandibules semblent faites pour le combat et elle porte un élégant casque en bronze. Ses épaules sont articulées comme celles d'un homme et ses bras portent des mains humanoïdes. Enfin, son abdomen s'achève par un dard.// Les myrmarques constituent l'élite de la société formienne. Bien plus que les autres sujets de la reine, ce sont des individus à part entière, capables de penser par eux-mêmes et d'avoir des objectifs ou des désirs qui leur sont propres. Cela étant, il est extrêmement rare qu'ils soient en conflit avec la reine sur quelque point que ce soit, la plupart lui vouent une loyauté sans faille.\\ Les myrmarques jouent le double rôle de chefs militaires auprès des armées et de chefs au sein de la communauté. Ils sont les lieutenants de la reine, qui transmettent ses ordres et s'assurent que tout se déroule exactement comme elle le désire. Ils ont également pour tâche d'éradiquer le Chaos partout où ils le rencontrent. Les créatures qui fomentent et celles qui prônent le désordre (comme par exemple les [[creature:slaad|slaads]]) sont leurs ennemis jurés.\\ Les myrmarques font 2,10 mètres de long et 1,65 mètre de haut. Ils pèsent environ 750 kg. Leurs griffes sont capables de fines manipulations, étant en cela égales aux mains humaines. Ils portent un casque en bronze pour signifier leur statut social (plus le casque est élaboré et plus le myrmarque qui le porte a acquis de prestige auprès de la reine).\\ Les myrmarques parlent le formien et le commun. ===== Combat ===== Les pattes griffues des myrmarques sont trop souples pour être d'une quelconque utilité au combat. Par contre, ils s'en servent parfois pour lancer des [[equipement:arme_javeline|javelines]] dont ils ont au préalable enduit le fer de venin.\\ Ils se battent intelligemment, aidant leurs subalternes (le cas échéant) et dirigeant leurs actions par le biais de l'esprit de fourmilière. Toutefois, s'ils remarquent des créatures chaotiques, ils n'ont plus qu'une seule idée en tête : les détruire.\\ Les armes naturelles du myrmarque, ainsi que les armes manufacturées qu'il utilise, sont considérées comme étant d'alignement loyal pour ce qui est d'ignorer la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]]. ==== Pouvoirs magiques ==== [[sort:Cercle magique contre le Chaos|Cercle magique contre le Chaos]], [[sort:Charme-monstre|Charme-monstre]] (DD 17), [[sort:Clairaudience/clairvoyance|Clairaudience/clairvoyance]], [[sort:Détection de pensées|Détection de pensées]] (DD 15), [[sort:Détection du Chaos|Détection du Chaos]] et [[sort:Téléportation suprême|Téléportation suprême]] à volonté; [[sort:Courroux de l'ordre|Courroux de l'ordre]] (DD 17) et [[sort:Décret|Décret]] (DD 20) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]]. ==== Venin (Ext) ==== Blessure, jet de Vigueur (DD 20); effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]]. Le DD de sauvegarde est lié à la [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]].