{{ :creature:s:creature_scarabee_ethere.jpg?400|}}Scarabée éthéré * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Extérieur (type)|Extérieur]] ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extraplanaire sous-type|extraplanaire]]) de taille TP * **Dés de vie :** 1d8 (4 pv) * **Initiative :** +6 (+2 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +4 [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]]) * **Vitesse de déplacement :** 3 mètres (2 cases) * **Classe d'armure :** 14 (+2 taille, +2 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]]), contact 14, pris au dépourvu 12 * **Attaque de base/lutte :** +1/-8 * **Attaque :** morsure (+2 corps à corps, 1d3-1) * **Attaque à outrance :** - * **Espace occupé/allonge :** 75 cm / 0 m * **Attaques spéciales :** hémorragie * **Particularités :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Extérieur (type)|Extérieur]], déchirure planaire, explosion mortelle, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m) * **Jets de sauvegarde :** Réf +4, Vig +2, Vol +1 * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 8, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 15, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 10, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 1, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 9, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 4 * **Compétences :** [[compétence:Détection|Détection]] +3, [[compétence:Discrétion|Discrétion]] +14, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +3 * **Dons :** [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]] * **Environnement :** terre ferme, souterrains * **Organisation sociale :** solitaire, paire, groupe (3-5) ou essaim (6-11) * **Facteur de puissance :** 1 * **Trésor :** aucun * **Alignement :** toujours neutre * **Évolution possible :** 2-3 DV (taille P) * **Ajustement de niveau :** - * **Source :** [[Livre:Manuel des Monstres II|Manuel des Monstres II]] ---- Ces scarabées grouillants à l'allure inoffensive sont originaires du [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]]. Inscrits au menu de nombreux prédateurs éthérés, ils ont dû apprendre à s'affranchir des frontières de leur plan. Ils apparaissent souvent sur le [[plan:plan matériel|plan Matériel]] a proximité d'un édifice ou de quelque gros objet auprès duquel ils ont leur nid sur le [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]].\\ Un scarabée éthéré possède six pattes tentaculaires et une carapace chitineuse dure, veinée d'entrelacs colorés d'améthyste. Il a également deux paires de mandibules redoutables d'aspect, grâce auxquelles il s'ouvre un chemin à travers les plans. Creatures immune to critical hits are immune to the wounding effects of bite attack. ===== Combat ===== D'un tempérament craintif, le scarabée éthéré tente presque toujours de fuir loin des ennuis. S'il est contraint de se battre, il mord avec ses mandibules. N'appréciant guère la forte gravité du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], il se hâte de retourner dans son plan d'origine dès qu'il estime pouvoir le faire sans risque. ==== Déchirure planaire (Sur) ==== En déchiquetant la trame de la réalité avec ses mandibules, un scarabée éthéré peut ouvrir un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à double sens entre son propre plan et un autre (généralement le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]). Ce trou entre les plans semble très petit, mais il peut laisser passer dans un sens ou dans l'autre des créatures de taille G ou inférieure. Il se referme au bout de 1d4+1 rounds. ==== Explosion mortelle (Ext) ==== Un scarabée éthéré qui meurt sur le [[plan:plan matériel|plan Matériel]] explose sans risque pour son entourage, mais en provoquant une déchirure planaire (voir plus haut) entre le [[plan:plan matériel|plan Matériel]] et le [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]]. Ce trou entre les plans reste ouvert pendant 1d4+1 rounds. ==== Hémorragie (Ext) ==== Les blessures infligées par la morsure d'un scarabée éthéré saignent toujours abondamment. En termes de jeu, l'hémorragie inflige 1 point de dégâts supplémentaire par round consécutif. Les effets de plusieurs morsures s'additionnent - ainsi, deux morsures font perdre à la victime 2 points de dégâts supplémentaires par round à cause de l'hémorragie. Le saignement ne peur être stoppé que par un jet de [[competence:Premiers secours|Premiers secours]] (DD 10) ou par l'application d'un sort de Soins ou autre sort de [[menu:presentation_des_sorts#guerison|guérison]] ([[sort:Guérison suprême|Guérison suprême]], ...).