{{ :creature:t:creature_tempete_elementaire.jpg?400|}}Tempête élémentaire * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Élémentaire (type)|Élémentaire]] ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Air sous-type|Air]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Eau sous-type|Eau]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Feu sous-type|Feu]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Terre sous-type|Terre]]) de taille Gig * **Dés de vie :** 24d8+216 (324 pv) * **Initiative :** -2 (-2 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]]) * **Vitesse de déplacement :** vol 18 mètres (12 cases, bonne) * **Classe d'armure :** 24 (-4 taille, -2 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +10 armure naturelle, +10 parade), contact 14, pris au dépourvu 24 * **Attaque de base/lutte :** +18/+39 * **Attaque :** coup (+23 corps à corps, 2d8+13) * **Attaque à outrance :** 2 coups (+23 corps à corps, 2d8+13) * **Espace occupé/allonge :** 12 m / 6 m * **Attaques spéciales :** cyclone, départ de feu, extinction du feu, pouvoirs magiques * **Particularités :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Élémentaire (type)|élémentaire]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Feu sous-type|créature du Feu]], aura défensive, maîtrise des éléments, réduction des dégâts (10/-), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m) * **Jets de sauvegarde :** Réf +12, Vig +23, Vol +8 * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 29, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 6, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 28, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 8, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 11, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 17 * **Compétences :** [[compétence:Concentration|Concentration]] +18, [[compétence:Détection|Détection]] +11, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +11 * **Dons :** [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Coup fabuleux|Coup fabuleux]], [[don:Enchaînement|Enchaînement]], [[don:Endurance|Endurance]], [[don:Extension de pouvoir magique|Extension de pouvoir magique]] ([[sort:Bourrasque|Bourrasque]]), [[don:Pouvoir magique rapide|Pouvoir magique rapide]] ([[sort:Contact glacial|Contact glacial]]), [[don:Science de la bousculade|Science de la bousculade]], [[don:Succession d'enchaînements|Succession d'enchaînements]], [[don:Vigilance|Vigilance]] * **Environnement :** terre ferme * **Organisation sociale :** solitaire * **Facteur de puissance :** 16 * **Trésor :** aucun * **Alignement :** toujours chaotique neutre * **Évolution possible :** 25-48 DV (taille Gig), 49-72 DV (taille C) * **Ajustement de niveau :** - * **Source :** [[Livre:Manuel des Monstres II|Manuel des Monstres II]] __Note de l'archiviste draconique :__ //Les pouvoirs affectés par les dons [[don:Extension de pouvoir magique|Extension de pouvoir magique]] et [[don:Pouvoir magique rapide|Pouvoir magique rapide]] n'étaient pas précisés. Nous avons dû les choisir, en sachant que [[don:Pouvoir magique rapide|Pouvoir magique rapide]] ne pouvait (du fait du NLS 9) que s'appliquer à un sort de niveau 0, et la Tempête élémentaire n'en dispose pas.// ---- Bien qu'elles ressemblent à de simples (mais terrifiantes) tempêtes, une tempête élémentaire est en fait une créature vivante et intelligente, ainsi qu'une cousine des [[creature:élémentaire|élémentaires]] et des [[creature:génie|génies]]. Elle est composée des quatre éléments : l'Air pour les vents, l'Eau pour la pluie, le Feu pour la chaleur des éclairs et la Terre pour la poussière et le sables transportés par les courants.\\ Les tempêtes ne cherchent pas à communiquer. Très rarement, l'une d'entre elle apprend quelques mots de commun, mais ce cas mis à part, elles ne parlent que les langues des élémentaires (aérien, aqueux, igné et terreux). ===== Combat ===== Les tempêtes sont rarement de bonne humeur, et une rencontre avec ces créatures se termine le plus souvent par une bataille. ==== Aura défensive (Mag) ==== Une tempête élémentaire bénéficie d'un bonus de parade de +10 à la classe d'armure. Ce pouvoir agit de façon constante. ==== Cyclone (Sur) ==== Une tempête élémentaire peut se transformer en cyclone (ou en maelström si elle se trouve sous l'eau) une fois toutes les 10 minutes. Elle peur garder cette forme pendant 1 round par tranche de 2 DV qu'elle possède. Le cyclone a une largeur de 1,50 mètre à sa hase et de 9 mètres à son sommet. Il peut faire entre 3 mètres et 15 mètres de haut, à la discrétion de la tempête élémentaire. Sous cette forme, la créature peut se déplacer dans les airs (ou dans l'eau, si elle est transformée en maelström), ou le long d'une surface, à sa vitesse de vol.\\ Toute créature plus petite que la tempête élémentaire d'au moins une catégorie de taille et qui entre en contact avec le cyclone doit réussir un jet de Réflexes (DD 31) ou subit 4d6 points de dégâts. Elle doit aussi réussir un deuxième jet de Réflexes (DD 31) pour éviter d'être [[regles:etats_prejudiciables#Emporté par le vent|emportée par le vent]] et suspendue au beau milieu du cyclone. Une créature capable de voler a droit à un jet de Réflexes du même DD chaque round pour échapper au cyclone. En cas de succès, elle subit tout de même des dégâts mais peut se déplacer sans contrainte. Une tempête peut choisir d'éjecter une créature prisonnière à tout instant, la déposant simplement là où elle se trouve à ce moment là.\\ Si la base du cyclone est en contact avec le sol, il crée un nuage de débris virevoltants. Ce nuage est centré sur la tempête et son diamètre est égal à la moitié de la hauteur du cyclone. Il bloque toutes les formes de visions, y compris la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]], au-delà de 1,50 mètre. Une créature à 1,50 mètre ou moins bénéficie d'un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#camouflage|camouflage]]. Les créatures plus éloignées bénéficient d'un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#camouflage_total|camouflage total]]. Tout lanceur de sorts pris dans le nuage doit réussir un jet de [[competence:Concentration|Concentration]] (DD 31) pour ne pas perdre son sort. ==== Départ de feu (Ext) ==== Toute personne frappée par une attaque de coup de la tempête élémentaire doit réussir un jet de Réflexes (DD 31) ou [[menu:regles_l_environnement_chaleur#prendre_feu|prendre feu]]. Les flammes brûlent pendant 1d4 rounds. Une créature enflammée peut éteindre le leu par une action de mouvement. Toute créature frappant la tempête élémentaire avec une arme naturelle ou une attaque à mains nues subit des dégâts de feu comme si la tempête élémentaire l'avait frappée d'une attaque de coup et elle prend feu à moins de réussir un jet de Réflexes. ==== Extinction du feu (Ext) ==== Le contact de la tempête élémentaire éteint les torches, les feux de camp, les lanternes ouvertes et les autres flammes sans protection d'origine non magique si elles sont de taille TG ou moins. La créature peut dissiper les feux magiques au contact comme par un sort de [[sort:dissipation de la magie|Dissipation de la magie]] (niveau de lanceur de sorts égal aux DV de la tempête élémentaire).\\ La tempête peut choisir de ne peut activer cette aptitude (par exemple pour ne pas étreinte les flammes d'un adversaire qui a [[menu:regles_l_environnement_chaleur#prendre_feu|pris feu]] suite à une attaque). ==== Maîtrise des éléments (Ext) ==== Une tempête obtient un bonus de +1 aux jets d'attaques et de dégâts si elle et son adversaire sont en contact avec l'un des quatre éléments (Air, Eau, Feu ou Terre). ==== Pouvoirs magiques ==== [[sort:Bourrasque|Bourrasque]], [[sort:Contact glacial|Contact glacial]], [[sort:Éclair|Éclair]] et [[sort:Mur de vent|Mur de vent]] à volonté. Niveau de lanceur de sorts 9, jets de sauvegarde DD 13 + niveau de sort.