{{ :dieu:dieu_malar_symbole.png?223|}}Malar (Dieu mineur)\\ //Le Seigneur Bestial, le Traqueur au Sang Noir// **Symbole :** patte de fauve à la fourrure brune, dont les griffes crochues sont ensanglantées\\ **Plan d'origine :** [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_plan_Cœur de la Fureur|Cœur de la Fureur]]\\ **Alignement :** chaotique mauvais\\ **Attributions :** chasseurs, traquer, soif de sang, [[creature:lycanthrope|lycanthropes]] d'alignement mauvais, bêtes et monstres errants\\ **Adorateurs :** chasseurs, [[creature:lycanthrope|lycanthropes]] d'alignement mauvais, carnivores intelligents, [[classe:rôdeur|rôdeurs]], [[classe:druide|druides]]\\ **Alignements des prêtres :** CM, CN, NM\\ **Domaines :** [[sort:domaines#domaine du Chaos|Chaos]], [[sort:domaines#domaine de la Faune|Faune]], [[sort:domaines#domaine de la Force|Force]], [[sort:domaines#domaine de la Lune|Lune]], [[sort:domaines#domaine du Mal|Mal]]\\ **Arme de prédilection :** une griffe de monstre ([[equipement:arme_bracelet de griffes|bracelet de griffes]]) ===== Présentation ===== Malar (//Mâl//-arr) est un dieu archaïque et sauvage qui se repaît des sensations de la chasse et du sang de la mise à mort. Il a l'apparence d'un fauve svelte et souple, dont la fourrure noire comme l'ébène est constellée de sang. Malar se réjouit de la peur qu'il provoque chez ses victimes, car il est capable de littéralement sentir et goûter le parfum de leur terreur. Le Seigneur Bestial est connu sous des noms différents selon l'endroit, par exemple, le Tourmenteur le long des côtes de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_Bief de Vilhon|Bief de Vilhon]], l'Éventreur sur la Glace sans fin et le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_vaasie#Grand glacier|Grand glacier]], l'Ours Bleu parmi les Uthgardts et Herne pour les [[creature:orque|orques]] de la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_Haute-forêt|Haute-forêt]]. Jaloux des pouvoirs des autres divinités, il cherche constamment de nouveaux moyens de leur voler leurs attributions et leurs fidèles, mais il lui manque l'intelligence nécessaire à l'accomplissement de ses objectifs.\\ Dans les régions civilisées, l'Église de Malar est universellement méprisée, car ses membres - souvent de maléfiques [[creature:lycanthrope|lycanthropes]] - font partie des plus grandes menaces à rencontre des habitants. Cependant, sur les frontières et dans les régions plus sauvages, ceux qui doivent chasser pour obtenir leur nourriture rendent à contrecœur hommage au Seigneur Bestial, par crainte de sa cruauté. Les étrangers font parfois une différence entre les "Meutes", c'est-à-dire les groupes d'adorateurs de Malar qui agissent ouvertement, et ceux qui profitent du couvert de la nuit. Certains royaumes, comme le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_Cormyr|Cormyr]], reconnaissent officiellement aux premières toute autorité sur les affaires de chasse, mais considèrent les seconds comme des prédateurs nuisibles qu'il faut chasser ou abattre. Les [[classe:prêtre|prêtres]] de Malar prient la nuit pour obtenir leurs sorts, de préférence lors d'une pleine lune. Ils adressent aussi une prière au Seigneur Bestial avant d'entamer une poursuite, pendant celle-ci et un buvant un verre sur le corps de leur proie (parfois rempli du sang de cette dernière). Le long et sourd Chant du sang est entonné sur les dépouilles de toutes les créatures abattues pendant une chasse, et des prières et hymnes rituels spécifiques accompagnent le festin que procure n'importe quelle proie.\\ Les deux grands rituels sont la fête des Cerfs et la Grande chasse. Pendant la première, les prêtres et les adorateurs de Malar chassent abondamment avant les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_vivre_a_faerun#le_calendrier_de_harptos|Grandes moissons]] et invitent tout le monde (et particulièrement les étrangers à leur croyance) à se joindre à eux pour un banquet, où ils font le vœu de chasser lors de l'hiver approchant pour nourrir les nécessiteux (c'est l'une des rares choses que fait l'Église qui plaît aux gens du peuple). Pendant la Grande chasse, qui à lieu une fois par saison, les fidèles se parent de trophées de chasse et poursuivent un [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|humanoïde]], qui peut sauver sa vie et obtenir une récompense s'il parvient à s'échapper ou à survivre pendant un jour et une nuit.\\ Les [[classe:prêtre|prêtres]] de Malar se multiclassent souvent en [[classe:barbare|barbares]], en [[classe:rôdeur|rôdeurs]] ou en [[classe:druide|druides]]. Beaucoup d'entre eux sont aussi des [[creature:lycanthrope|lycanthropes]] maléfiques, comme des [[creature:loup-garou|loups-garous]]. ==== Histoire/Relations ==== {{ :dieu:dieu_malar3.jpg?200|}}Malar est un dieu ancien, qui remonte aux âges où les premières bêtes parcouraient la terre. Il a toujours haï le Beau Peuple et a, de longue date, noué une alliance avec [[dieu:lolth#lolth_deesse_intermediaire_pantheon_drow_-_royaumes_oublies|Lolth]], contre [[menu:liste_des_dieux#le_pantheon_elfique|la Seldarine]]. Au cours des siècles, il a tenté de ravir le pouvoir d'autres dieux, avec des succès divers. Il est l'un des dieux de la fureur, avec [[dieu:Talos|Talos]] (son supérieur), [[dieu:Aurile|Aurile]] et [[dieu:Umberlie|Umberlie]], et il est allié à de sombres divinités comme [[dieu:Baine|Baine]] et [[dieu:Loviatar|Loviatar]]. Le Seigneur Bestial combat les divinités de la paix, de la civilisation et de la nature, mais éprouve un mépris particulier envers [[dieu:Nobanion|Nobanion]] depuis que ce dieu l'a battu lors d'un conflit féroce, connu sous le nom de Rugissement des Ombres, pendant le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_l_histoire#le_temps_des_troubles|Temps des Troubles]]. ==== Dogme ==== La survie des plus forts par l'éradication des plus faibles est le don de Malar aux mortels. Une mort ou un meurtre brutal et sanglant a une grande signification. Le point culminant de la vie est la confrontation entre le chasseur et sa proie, le moment précieux où l'on détermine qui vit et qui meurt. Considérez toute chose importante comme une chasse. Restez toujours alerte et vif. Progressez dans la nature sauvage sans précipitation et ne montrez aucune peur au cours de la chasse. La sauvagerie et les émotions fortes provoquent la perte de toute raison et de toute prudence. Goûtez le sang de ceux que vous avez tué et n'abattez jamais une proie à distance. Œuvrez contre ceux qui s'en prennent à la forêt et qui tuent des animaux uniquement parce qu'ils sont dangereux. Ne tuez pas les jeunes, les femelles enceintes ou les petits, de manière à ce que les proies restent nombreuses. ==== Clergé et temples ==== Les [[classe:prêtre|prêtres]] de Malar prennent part à la chasse aussi souvent que possible. Ils la mènent de façon à ce qu'elle soit la plus dangereuse possible aussi bien pour la proie que pour le prédateur, et essayent d'y mettre un point final sanglant dans un endroit peuplé. Les gens du peuple n'apprécient pas de voir des [[creature:loup|loups]] désespérés, des [[creature:bête éclipsante|bêtes éclipsantes]] et d'autres créatures de ce type pourchassés à travers leurs villes, et le plus souvent, ils détestent et craignent la foi de Malar - ce qui est précisément l'intention initiale. Le clergé malarite prêche aussi la beauté et l'offrande de la chasse et s'affaire à saboter l'expansion de la civilisation pour préserver au mieux la nature dans son état sauvage. À cette fin, ils organisent des expéditions et des actes de vandalisme, qui sont particulièrement populaires auprès des bandits et des jeunes nobles désœuvrés. Les fidèles de Malar s'opposent aux cercles druidiques dédiés à [[dieu:Eldath|Eldath]], [[dieu:Mailikki|Mailikki]], [[dieu:Sylvanus|Sylvanus]] ou d'autres dieux équivalents, qui cherchent à entretenir le côté bienveillant de la nature, et à leurs alliés, comme les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations#Les Ménestrels|Ménestrels]]. Ces groupes encouragent et observent un équilibre naturel, que les malarites pensent être un obstacle au juste triomphe des forts sur les faibles.\\ La panoplie cérémonielle est composée de la peau et de la tête du fauve le plus impressionnant que le [[classe:prêtre|prêtre]] a tué de ses mains nues (habituellement un [[creature:ours brun|ours]] ou un grand félin, mais parfois un [[creature:ours-hibou|ours-hibou]], une [[creature:bête éclipsante|bête éclipsante]] ou une créature plus étrange encore). Les malarites portent un cor de chasse à la ceinture et ont plusieurs dagues glissées dans le ceinturon et les bottes, liées à leurs avant-bras ou cachées dans une gaine sous la cape, au niveau du cou par les cheveux, ou sous le bras. Une tenue forestière brune ou rouge est préférée lors des chasses, souvent dissimulée dans journée par une cape tachetée de noir, de gris et de vert. Les [[classe:prêtre|prêtres]] cherchant à faire forte impression peuvent se parer de pendentifs d'os d'animaux, de crocs et de griffes, ainsi que de fourrures. Les temples dédiés à Malar sont rares, la plupart des Meutes se dispensant d'un bâtiment officiel en faveur d'une clairière ombragée dans la nature. Contrairement à la plupart des cerclés druidiques, ceux destinés à l'adoration de Malar consistent en de longues pierres courbes comme des crocs, disposées en anneau. Dans les zones plus civilisées, où l'activité des malarites est considérée avec mépris, les lieux de culte sont cachés, par exemple au plus profond d'une caverne calcaire accessible uniquement à partir d'un puits situé au centre du cercle de pierres. Les passages souterrains tortueux servent de terrains de chasse, au travers desquels les malarites sans pitié peuvent pourchasser des proies intelligentes (en particulier des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|humanoïdes]]) capturées dans le voisinage.\\ L'organisation de l'Église de Malar est souple et sans aucune hiérarchie centrale. Elle est fondée sur le concept de la Meute et consiste en des cellules locales indépendantes. Cela rend d'autant plus difficiles les efforts pour la contrer ou l'éliminer, car aussitôt qu'un repaire de malarites est réprimé, un autre prend sa place. Les Maîtres Veneurs sont les dirigeants religieux informels de l'Église et peuvent être des [[classe:druide|druides]], des [[classe:rôdeur|rôdeurs]] ou des prédateurs métamorphes. Ils décident du lieu, de l'heure et de la proie des chasses rituelles des fidèles. Le titre de Maître Veneur est obtenu lors d'un défi - un combat à mort si le meneur précédent ne décide pas d'abdiquer. ===== Caractéristiques ===== {{ :dieu:dieu_malar2.jpg?400|}} * **Rang divin :** 10 * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Extérieur (type)|Extérieur]] ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Chaos sous-type|Chaos]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mal sous-type|Mal]]) de taille M, [[classe:Rôdeur|Rôdeur]] 20 / [[classe:Druide|Druide]] 10 / [[classe:Barbare|Barbare]] 10 * **Dés de vie :** 20d8+140 (Extérieur) plus 20d8+140 plus 10d8+70 plus 10d12+70 (940 pv) * **Initiative :** +18 (+14 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +4 [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_initiative_supreme|Initiative suprême]]) * **Vitesse de déplacement :** 21 mètres (14 cases) * **Classe d'armure :** 66 (+14 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +10 divin, +23 armure naturelle, +9 parade), contact 43, pris au dépourvu 66 * **Attaque de base/lutte :** +50/+65 * **Attaque :** sous forme bestiale : morsure +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+71 corps à corps, 2d6+20/19-20); sous forme humanoïde : [[equipement:arme_pique|pique]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+70 corps à corps, 1d8+27/19-20 x3); ou [[equipement:arme_dague|dague]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+70 corps à corps, 1d4+20/17-20); ou sort (+65 contact à corps à corps ou +64 contact à distance) * **Attaque à outrance :** sous forme bestiale : morsure +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+71 corps à corps, 2d6+20/19-20) et 2 coups de griffes + 5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impies]] (+69 corps à corps, 1d8+12/19-20); sous forme humanoïde : [[equipement:arme_pique|pique]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+70/+65/+60/+55 corps à corps, 1d8+27/19-20 x3); ou [[equipement:arme_dague|dague]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+68/+63/+58/+53 corps à corps, 1d4+20/17-20) et [[equipement:arme_dague|dague]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+68/+63/+58 corps à corps, 1d4+12/17-20) * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m * **Attaques spéciales :** [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#pouvoirs_divins_saillants|pouvoirs divins saillants]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#pouvoirs_magiques|pouvoirs magiques]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#pouvoirs_de_domaines|pouvoirs de domaine]], [[sort:Téléportation suprême|Téléportation suprême]] et [[sort:Changement de plan|Changement de plan]] (NLS 20, à volonté) * **Particularités :** [[classe:rodeur#empathie_sauvage_ext|empathie sauvage]], [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemis jurés]] ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#animal_type|animaux]] +6, [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoide_type|humanoïdes]] ([[race:elfe|elfes]]) +6, [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#creature_magique_type|créatures magiques]] +4, [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#geant_type|géants]] +2, [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#dragon_type|dragons]] +2), [[classe:rodeur#style_de_combat_ext|style de combat]] (combat à deux armes : [[don:Combat à deux armes|Combat à deux armes]], [[don:Science du combat à deux armes|Science du combat à deux armes]], [[don:Maîtrise du combat à deux armes|Maîtrise du combat à deux armes]]), [[classe:rodeur#compagnon_animal_ext|compagnon animal]], [[classe:rodeur#deplacement_facilite_ext|déplacement facilité]], [[classe:rodeur#pistage_accelere_ext|pistage accéléré]], [[classe:rodeur#esquive_totale_ext|esquive totale]], [[classe:rodeur#camouflage_ext|camouflage]], [[classe:rodeur#discretion_totale_ext|discrétion totale]], [[classe:druide#instinct_naturel_ext|instinct naturel]], [[classe:druide#deplacement_facilite_ext|déplacement facilité]], [[classe:druide#absence_de_traces|absence de traces]], [[classe:druide#resistance_a_l_appel_de_la_nature|résistance à l'appel de la nature]], [[classe:druide#forme_animale_sur|forme animale]] (4/jour, taille P à G), [[classe:druide#immunite_contre_le_venin_ext|immunité contre le venin]], [[classe:barbare#deplacement_accelere_ext|déplacement accéléré]], [[classe:barbare#rage_de_berserker_ext|rage de berserker]] 3/jour, [[classe:barbare#esquive_instinctive_superieure_ext|esquive instinctive supérieure]], [[classe:barbare#sens_des_pieges_ext|sens des pièges]] (+3), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#attaques|pas d'échec sur un 1 naturel]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#jets|peut "faire 10" à certains jets de dés]] (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#immunites|immunités divines]] (transmutation, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#absorption_d_energie_et_niveaux_negatifs|Absorption d'énergie]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#affaiblissement_ou_diminution_de_caracteristique|affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique]], effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, [[regles:etats_prejudiciables#Étourdi|étourdissement]], sommeil, [[regles:etats_prejudiciables#Paralysé|paralysie]], effets de mort, [[sort:désintégration|Désintégration]], emprisonnement ou bannissement), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] (20/épique et 2/-), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_aux_energies_destructives|résistance au feu]] 15, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_a_la_magie|résistance à la magie]] 42, [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#immortalite|immortalité]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#perception|perception]] (15 km), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#Perception distante|perception distante]] (5 endroits), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#Entrave de la perception|entrave de la perception]] (rang divin 10 ou moins), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#Perception des attributions|perception des attributions]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#actions automatiques|actions automatiques]] (5/round, DD 20), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#creation_d_objets_magiques|création d'objets magiques]] (intermédiaires), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#aura_divine|aura divine]] (300 m, DD 29), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#incantation_spontanee|incantation divine spontanée]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#communication|communication]] (15 km), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#communication distante|communication distante]] (15 km), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#fief_divin|fief divin]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_nocturne|vision nocturne]] * **Jets de sauvegarde :** Réf +56, Vig +49, Vol +49 * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 40, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 38, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 24, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 24, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 25, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 29 * **Compétences :** [[compétence:Acrobaties|Acrobaties]] +51, [[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] +51, [[compétence:Artisanat|Artisanat (fabrication de pièges)]] +51, [[compétence:Concentration|Concentration]] +55, [[compétence:Connaissances|Connaissances (exploration souterraine)]] +44, [[compétence:Connaissances|Connaissances (nature)]] +55, [[compétence:Connaissances|Connaissances (religion)]] +40, [[compétence:Déguisement|Déguisement]] +45, [[compétence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]] +34, [[compétence:Détection|Détection]] +52, [[compétence:Discrétion|Discrétion]] +57, [[compétence:Dressage|Dressage]] +62, [[compétence:Équilibre|Équilibre]] +51, [[compétence:Équitation|Équitation]] +28, [[compétence:Escalade|Escalade]] +88, [[compétence:Évasion|Évasion]] +51, [[compétence:Fouille|Fouille]] +50, [[compétence:Natation|Natation]] +78, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +82, [[compétence:Premiers secours|Premiers secours]] +57, [[compétence:Profession|Profession (chasseur)]] +44, [[compétence:Saut|Saut]] +88, [[compétence:Survie|Survie]] +80 * **Dons :** [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (coup de griffe), [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (morsure), [[don:Attaque éclair|Attaque éclair]], [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Attaque en rotation|Attaque en rotation]], [[don:Attaques multiples|Attaques multiples]], [[don:Attaques réflexes|Attaques réflexes]], [[don:Combat en aveugle|Combat en aveugle]], [[don:Course|Course]], [[don:Dispense de composantes matérielles|Dispense de composantes matérielles]], [[don:Enchaînement|Enchaînement]], [[don:Endurance|Endurance]], [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]], [[don:Magie de guerre|Magie de guerre]], [[don:Pistage|Pistage]], [[don:Science de la bousculade|Science de la bousculade]], [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]], [[don:Science du critique|Science du critique]] (coup de griffe), [[don:Science du critique|Science du critique]] (morsure), [[don:Souplesse du serpent|Souplesse du serpent]], [[don:Succession d'enchaînements|Succession d'enchaînements]], [[don:Vigilance|Vigilance]] * **Sorts de druide :** 6/6/6/5/4/3, DD de base = 17 + niveau de sort * **Sorts de rôdeur :** 5/5/5/4, DD de base = 17 + niveau de sort * **Possessions :** sous sa forme bestiale, Malar ne possède aucun équipement. Lorsque qu'il adopte une apparence humanoïde, il porte une [[equipement:arme_pique|pique]] +5 avec les propriétés [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (NLS 25, poids 4,5 kg), ainsi que deux [[equipement:arme_dague|dagueq]] +5 avec les mêmes propriétés spéciales (NLS 25, poids 500 g) __Notes de l'archiviste draconique :__ //Pour ce qui est des [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemis jurés]], nous avons remplacé le type disparu [[archive:monstre_primitif|monstre primitif]] par [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#creature_magique_type|créature magique]].//\\ //La suppression des compétences [[archive:Empathie avec les animaux|Empathie avec les animaux]] et [[archive:Sens de l'orientation|Sens de l'orientation]] et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences [[compétence:Acrobaties|Acrobaties]], [[compétence:Connaissances|Connaissances (exploration souterraine)]], [[compétence:Déguisement|Déguisement]], [[compétence:Équilibre|Équilibre]], [[compétence:Évasion|Évasion]] et [[compétence:Profession|Profession (chasseur)]] que Malar ne maîtrisait pas.//\\ //Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi [[don:Dispense de composantes matérielles|Dispense de composantes matérielles]].// ==== Pouvoirs divins saillants ==== [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Avatar|Avatar]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Blessure sanglante|Blessure sanglante]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Contrôle de créatures|Contrôle de créatures]] ([[creature;lycanthrope|lycanthropes]]), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Domaine supplémentaire|Domaine supplémentaire]] ([[sort:domaines#domaine du Chaos|Chaos]]), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Domaine supplémentaire|Domaine supplémentaire]] ([[sort:domaines#domaine de la Force|Force]]), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Initiative suprême|Initiative suprême]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Modification de forme|Modification de forme]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Modification de taille|Modification de taille]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Protection divine|Protection divine]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Rôdeur divin|Rôdeur divin]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Sens des batailles|Sens des batailles]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Transformation|Transformation]]. **Transformation :** ce pouvoir permet à Malar de passer de son apparence bestiale à son apparence humanoïde (pour leurs descriptions, voir [[dieu:malar#Avatars|Avatars]], ci-dessous). ==== Pouvoirs de domaine ==== Jette les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; peut lancer [[sort:Communication avec les animaux|Communication avec les animaux]] (10 fois par jour); [[sort:domaines#domaine_de_la_force|Exploit physique]] (10 fois par jour, bonus d'altération de +10 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] pendant 1 round); peut [[regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|repousser ou détruire]] les [[creature;lycanthrope|lycanthropes]] (12 fois par jour); jette les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. ==== Pouvoirs magiques ==== Malar utilise ces pouvoirs au niveau 20 de lanceur de sorts, à l'exception des sorts du Chaos et du Mal, pour lesquels son niveau est de 21. Le DD des jets de sauvegarde est de 29 + niveau de sort.\\ [[sort:Agrandissement|Agrandissement]], [[sort:Aliénation mentale|Aliénation mentale]], [[sort:Animation d’objets|Animation d’objets]], [[sort:Apaisement des animaux|Apaisement des animaux]], [[sort:Aura maudite|Aura maudite]], [[sort:Blasphème|Blasphème]], [[sort:Cercle magique contre la Loi|Cercle magique contre la Loi]], [[sort:Cercle magique contre le Bien|Cercle magique contre le Bien]], [[sort:Changement de forme|Changement de forme]], [[sort:Communion avec la nature|Communion avec la nature]], [[sort:Convocation d’alliés naturels IV|Convocation d’alliés naturels IV]] (animaux uniquement), [[sort:Convocation d’alliés naturels VIII|Convocation d’alliés naturels VIII]] (animaux uniquement), [[sort:Convocation de monstres IX|Convocation de monstres IX]] (comme un sort du Chaos ou du Mal uniquement), [[sort:Coquille antivie|Coquille antivie]], [[sort:Création de mort-vivant|Création de mort-vivant]], [[sort:Domination d’animal|Domination d’animal]], [[sort:Espoir|Espoir]], [[sort:Feu de lune|Feu de lune]], [[sort:Force de taureau|Force de taureau]], [[sort:Force du colosse|Force du colosse]], [[sort:Fracassement|Fracassement]], [[sort:Image permanente|Image permanente]], [[sort:Immobilisation d’animal|Immobilisation d’animal]], [[sort:Immunité contre les sorts|Immunité contre les sorts]], [[sort:Lueur féerique|Lueur féerique]], [[sort:Main broyeuse de Bigby|Main broyeuse de Bigby]], [[sort:Manteau du Chaos|Manteau du Chaos]], [[sort:Marteau du Chaos|Marteau du Chaos]], [[sort:Métamorphose animale|Métamorphose animale]], [[sort:Panoplie magique|Panoplie magique]], [[sort:Parole du Chaos|Parole du Chaos]], [[sort:Peau de pierre|Peau de pierre]], [[sort:Poigne de Bigby|Poigne de Bigby]], [[sort:Poing de Bigby|Poing de Bigby]], [[sort:Profanation|Profanation]], [[sort:Protection contre la Loi|Protection contre la Loi]], [[sort:Protection contre le Bien|Protection contre le Bien]], [[sort:Rayon de lune|Rayon de lune]], [[sort:Rejet de la Loi|Rejet de la Loi]], [[sort:Rejet du Bien|Rejet du Bien]], [[sort:Sabre de lune|Sabre de lune]], [[sort:Ténèbres maudites|Ténèbres maudites]], [[sort:Voie lunaire|Voie lunaire]]. ==== Rage de berserker ==== Quand Malar entre en rage, ses caractéristiques sont modifiées comme suit : * **Dés de vie :** 1 060 pv * **Classe d'armure :** 64, contact 41, pris au dépourvu 64 * **Attaque :** sous forme bestiale : morsure +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+73 corps à corps, 2d6+22/19-20); sous forme humanoïde : [[equipement:arme_pique|pique]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+72 corps à corps, 1d8+30/19-20 x3); ou [[equipement:arme_dague|dague]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+72 corps à corps, 1d4+22/17-20); ou sort (+67 contact à corps à corps ou +64 contact à distance) * **Attaque à outrance :** sous forme bestiale : morsure +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+73 corps à corps, 2d6+22/19-20) et 2 coups de griffes + 5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impies]] (+71 corps à corps, 1d8+13/19-20); sous forme humanoïde : [[equipement:arme_pique|pique]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+72/+67/+62/+57 corps à corps, 1d8+30/19-20 x3); ou [[equipement:arme_dague|dague]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+70/+65/+60/+55 corps à corps, 1d4+22/17-20) et [[equipement:arme_dague|dague]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+70/+65/+60 corps à corps, 1d4+13/17-20) * **Jets de sauvegarde :** Vig +51, Vol +51 * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 44, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 28 * **Compétences :** [[compétence:Escalade|Escalade]] +90, [[compétence:Natation|Natation]] +80, [[compétence:Saut|Saut]] +90 Sa rage dure pendant 12 rounds. Quand elle s'achève, Malar est [[regles:etats_prejudiciables#Fatigué|fatigué]] pour le reste de ra rencontre. ==== Autres pouvoirs divins ==== === Perception des attributions === Malar ressent automatiquement toute chasse sur Faerûn, à condition que cet événement implique au moins cinq cents personnes. Il ressent aussi toute transformation d'un [[creature:lycanthrope|lycanthrope]] vers sa forme bestiale, si l'événement affecte suffisamment de personnes (par exemple, s'il terrorise une ville). === Actions automatiques === Malar peut utiliser les compétences [[competence:Connaissances|Connaissances (nature)]], [[competence:Détection|Détection]], [[competence:Discrétion|Discrétion]], [[competence:Fouille|Fouille]], [[competence:Perception auditive|Perception auditive]] et [[competence:Survie|Survie]] par une action libre si le DD de là tâche est inférieur ou égal à 20. Il ne peut rien faire par une action libre qui soit normalement une action de déplacement, ou fasse partie d'une action de déplacement. Il peut effectuer cinq actions libres de ce type par round. === Création d'objets magiques === Malar peut fabriquer n'importe quel objet dont une partie au moins provient d'un animal ou d'une plante, ainsi que n'importe quel objet utile pendant une chasse, à condition que le prix de vente de l'objet ne dépasse pas 30 000 po. ==== Avatars ==== Malar favorise deux formes lorsqu'il hante les Royaumes. Quelle que soit son apparence, les caractéristiques techniques sont les mêmes, à l'exception des modes d'attaques, comme précisé ci-dessus. En tant que Fauve, il évoque un félin, haut comme un homme et souple comme un chat. Ses déplacements sont déliés et ondoyants. Sa fourrure d'un noir d'ébène est parsemée de sang, ses griffes et ses crocs versant continuellement des larmes de sang. Le Fauve est incapable de parler.\\ En tant que Seigneur veneur, ou encore Chasseur féroce, Malar a la forme d'un humanoïde de 3,60 mètres de haut, couvert d'une épaisse fourrure noire. Son étrange visage n'a ni nez ni bouche, mais une simple fente couverte de chair, surmontée d'yeux injectés de sang. Il peut parler sous cette forme. Son front est orné d'une paire de bois similaires à ceux d'un cerf, qu'il peut faire apparaître et disparaître à volonté, ce qui lui permet d'éviter de se blesser ou d'offrir une prise trop tentante à ses ennemis. Le Seigneur veneur est le plus souvent accompagné d'une meute de vingt et un [[creature:loup|loups]] [[creature:creature fiélon|fiélons]] (ou de [[creature:loup arctique|loups arctiques]] [[creature:creature fiélon|fiélons]] dans les régions froides) de la plus grande taille existante. **Avatar de Malar :**\\ Semblable à Malar, sauf : * **Rang divin :** 5 * **Initiative :** +18 (+14 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +4 [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]]) * **Classe d'armure :** 56, contact 38, pris au dépourvu 56 * **Attaque de base/lutte :** +45/+60 * **Attaque :** sous forme bestiale : morsure +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+66 corps à corps, 2d6+20/19-20); sous forme humanoïde : [[equipement:arme_pique|pique]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+65 corps à corps, 1d8+27/19-20 x3); ou [[equipement:arme_dague|dague]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+65 corps à corps, 1d4+20/17-20); ou sort (+60 contact à corps à corps ou +59 contact à distance) * **Attaque à outrance :** sous forme bestiale : morsure +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+66 corps à corps, 2d6+20/19-20) et 2 coups de griffes + 5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impies]] (+64 corps à corps, 1d8+12/19-20); sous forme humanoïde : [[equipement:arme_pique|pique]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+65/+60/+55/+50 corps à corps, 1d8+27/19-20 x3); ou [[equipement:arme_dague|dague]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+63/+58/+53/+48 corps à corps, 1d4+20/17-20) et [[equipement:arme_dague|dague]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+63/+58/+53 corps à corps, 1d4+12/17-20) * **Attaques spéciales (changement) :** pas de pouvoir de [[sort:Changement de plan|Changement de plan]] * **Particularités (changement) :** pas de possibilité de "faire 10" à certains jets de dés, pas d'immunité à l'emprisonnement et au bannissement, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] (15/épique et 2/-), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_aux_energies_destructives|résistance au feu]] 10, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_a_la_magie|résistance à la magie]] 37, [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#perception|perception]] (7,5 km), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#Perception distante|perception distante]] (2 endroits), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#Entrave de la perception|entrave de la perception]] (rang divin 5 ou moins), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#actions automatiques|actions automatiques]] (2/round, DD 15), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#creation_d_objets_magiques|création d'objets magiques]] (faibles), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#aura_divine|aura divine]] (15 m, DD 24), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#communication|communication]] (7,5 km), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_rangs_de_puissance_divine#communication distante|communication distante]] (7,5 km) * **Jets de sauvegarde :** Réf +51, Vig +44, Vol +44 * **Compétences :** tous les modificateurs de compétence sont diminués de 5 * **Rage de berserker :** quand un avatar de Malar entre en rage, ses caractéristiques sont modifiées comme suit : * **Dés de vie :** 1 060 pv * **Classe d'armure :** 54, contact 36, pris au dépourvu 54 * **Attaque :** sous forme bestiale : morsure +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+68 corps à corps, 2d6+22/19-20); sous forme humanoïde : [[equipement:arme_pique|pique]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+67 corps à corps, 1d8+30/19-20 x3); ou [[equipement:arme_dague|dague]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+67 corps à corps, 1d4+22/17-20); ou sort (+62 contact à corps à corps ou +59 contact à distance) * **Attaque à outrance :** sous forme bestiale : morsure +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+68 corps à corps, 2d6+22/19-20) et 2 coups de griffes + 5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impies]] (+71 corps à corps, 1d8+13/19-20); sous forme humanoïde : [[equipement:arme_pique|pique]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+67/+62/+57/+52 corps à corps, 1d8+30/19-20 x3); ou [[equipement:arme_dague|dague]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+65/+60/+55/+50 corps à corps, 1d4+22/17-20) et [[equipement:arme_dague|dague]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|acérée]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] (+65/+60/+55 corps à corps, 1d4+13/17-20) * **Jets de sauvegarde :** Vig +46, Vol +46 * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 44, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 28 * **Compétences :** [[compétence:Escalade|Escalade]] +85, [[compétence:Natation|Natation]] +75, [[compétence:Saut|Saut]] +85 * **Pouvoirs divins saillants :** [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Blessure sanglante|Blessure sanglante]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Contrôle de créatures|Contrôle de créatures]] ([[creature;lycanthrope|lycanthropes]]), [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Modification de taille|Modification de taille]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Protection divine|Protection divine]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Rôdeur divin|Rôdeur divin]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Sens des batailles|Sens des batailles]], [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Transformation|Transformation]] * **Pouvoirs magiques :** niveau de lanceur de sorts 16, ou 17 pour les sorts du Mal, DD des jets de sauvegarde : 24 + niveau de sort. Sans les pouvoirs divins saillants de [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Domaine supplémentaire|Domaine supplémentaire]], l'avatar de Malar perd l'accès aux domaines du [[sort:domaines#domaine du Chaos|Chaos]] et de la [[sort:domaines#domaine de la Force|Force]], ainsi qu'aux pouvoirs accordés et aux pouvoirs magiques correspondants : [[sort:Agrandissement|Agrandissement]], [[sort:Animation d’objets|Animation d’objets]], [[sort:Cercle magique contre la Loi|Cercle magique contre la Loi]], [[sort:Convocation de monstres IX|Convocation de monstres IX]] (comme un sort du Chaos), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]], [[sort:Force du colosse|Force du colosse]], [[sort:Fracassement|Fracassement]], [[sort:Immunité contre les sorts|Immunité contre les sorts]], [[sort:Main broyeuse de Bigby|Main broyeuse de Bigby]], [[sort:Manteau du Chaos|Manteau du Chaos]], [[sort:Marteau du Chaos|Marteau du Chaos]], [[sort:Panoplie magique|Panoplie magique]], [[sort:Parole du Chaos|Parole du Chaos]], [[sort:Peau de pierre|Peau de pierre]], [[sort:Poigne de Bigby|Poigne de Bigby]], [[sort:Poing de Bigby|Poing de Bigby]], [[sort:Protection contre la Loi|Protection contre la Loi]], [[sort:Rejet de la Loi|Rejet de la Loi]] __Notes de l'archiviste draconique :__ //Contrairement à ce qui était noté dans le livre de référence, nous avons laissé le pouvoir divin saillant de [[conseils_au_mj:campagnes_les_caracteristiques_des_dieux_les_pouvoirs_divins_saillants_Transformation|Transformation]] à l'avatar, puisque ses statistiques bestiales et humanoïdes étaient indiquées. Cinq pouvoirs divins saillants avaient déjà été retirés.// __Source :__ [[livre:Les royaumes oubliés|Les Royaumes oubliés]] (dernière révision dans [[livre:Dogmes et panthéons|Dogmes et panthéons]])