Dons Généraux (Voir [[don:tous|tous les dons]], Revenir à la liste des [[regles:categories_de_dons|catégories de dons]]) ^ Nom du don ^ Condition ^ Description rapide ^ Source ^ | [[don:Abjurateur d’armure|Abjurateur d’armure]] | École renforcée (abjuration) | Le personnage sait conférer une protection meilleure qu'à la normale | | | [[don:Accord d’arme magique|Accord d’arme magique]] | Création d’armes et armures magiques, niveau 5 de lanceur de sorts | Grâce à son étude poussée des armes magiques, le personnage sait tirer avantage de tous leurs secrets | | | [[don:Acrobate agile|Acrobate agile]] | Degré de maîtrise de 5 en Acrobaties | Le personnage est doué pour enchaîner les acrobaties sans ralentir | | | [[don:Acrobate rapide|Acrobate rapide]] | Degré de maîtrise de 7 en Acrobaties | Le personnage est plus rapide que la moyenne lorsqu'il fait des roues, flips et autres acrobaties | | | [[don:Affinité avec le prime idiome|Affinité avec le prime idiome]] | | Contrairement à la plupart de ses congénères, le personnage a découvert le pouvoir secret du prime idiome | | | [[don:Affinité magique|Affinité magique]] | | Bonus de +2 sur les tests d'Art de la magie et d'utilisation d'Objets magiques | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Affinité psionique|Affinité psionique]] | - | Bonus de +2 sur les tests d'[[competence:Art psi|Art psi]] et d'[[competence:Utilisation d'objets psioniques|Utilisation d'objets psioniques]] | [[livre:Grand manuel des psioniques|Grand manuel des psioniques]] | | [[don:Affinité terrestre|Affinité terrestre]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, Perception terrestre | Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat | | | [[don:Agilité du singe|Agilité du singe]] | Degré de maîtrise de 6 en [[compétence:Escalade|Escalade]] et en [[compétence:Saut|Saut]], [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] 13 | Le personnage peut se déplacer de branche en branche à sa vitesse habituelle | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Agilité funeste|Agilité funeste]] | Façonneur de cadavres | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus rapides et agiles que la normale | | | [[don:Aisance sociale|Aisance sociale]] | Au moins deux techniques astucieuses de type Interaction au choix | L'expertise sociale du personnage est très prononcée | | | [[don:Alignement renforcé|Alignement renforcé]] | Alignement choisi | En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d’alignement Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage | | | [[don:Alliance des vestiges|Alliance des vestiges]] | | Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges | | | [[don:Alliance supérieure|Alliance supérieure]] | Alliance des vestiges | Quand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé | | | [[don:Alpinisme assuré|Alpinisme assuré]] | Goliath ou degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut | Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions | | | [[don:Âme dévote|Âme dévote]] | Aptitude de classe de Châtiment du Mal, Aptitude de classe de Châtiment d’opposition | Le personnage utilise toute son âme pour lutter contre le Chaos et le Mal | | | [[don:Âme du nord|Âme du nord]] | | Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid | | | [[don:Amélioration de la magie curative|Amélioration de la magie curative]] | Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours | Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces | | | [[don:Amélioration des créatures convoquées|Amélioration des créatures convoquées]] | École renforcée (invocation) | Les créatures convoquées ont +4 en FOR et en CON | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Amélioreur de caractéristique|Amélioreur de caractéristique]] | École renforcée (transmutation) | Le personnage sait améliorer ses alliés avec ses sorts plus qu'à la normale | | | [[don:Âme pure|Âme pure]] | Alignement non-mauvais, aucun score de souillure | La foi ou la pureté du personnage le protège de la souillure qui l'entoure | | | [[don:Âme sépulcrale|Âme sépulcrale]] | Alignement non-bon | L’âme du personnage est souillée par la non-vie | | | [[don:Ami des dragons|Ami des dragons]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 11, Langue (draconien) | Le personnage est un allié connu et respecté des dragons | | | [[don:Ancien reconnu|Ancien reconnu]] | Prestige, membre d’une tribu, grand âge | Le peuple du personnage le reconnait comme un ancien et reconnait sa sagesse | | | [[don:Ancien sage|Ancien sage]] | Prestige, Ancien reconnu, membre d’une tribu, grand âge | La tribu du personnage le reconnait pour sa très grande sagesse | | | [[don:Ancien vénérable|Ancien vénérable]] | Prestige, Ancien reconnu, Ancien sage, membre d’une tribu, grand âge | La tribu du personnage le considère comme la personne le plus sage et vénérable qu'il soit | | | [[don:Anneaux supplémentaires|Anneaux supplémentaires]] | Création d’anneaux magiques, niveau 12 de lanceur de sorts | Le personnage a acquis une telle maîtrise de la conception d'anneaux magiques qu'il peut en porter plus que la normale | | | [[don:Antiquaire|Antiquaire]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13 | Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse | | | [[don:Appel du glacé|Appel du glacé]] | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation) | Les créatures que le personnage convoque sont emplis de l'énergie du froid | | | [[don:Appel glacé|Appel glacé]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, Magie enneigée | Les invocations du personnage sont plus efficaces dans les terrains polaires s'il fait appel à des locaux | | | [[don:Appel rapide du destrier|Appel rapide du destrier]] | Aptitude de classe de Destrier de paladin | Le personnage peut appeler sa monture en un battement de cil | | | [[don:Archerie défensive|Archerie défensive]] | [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]] | Le personnage sait éviter les attaques quand il tire | | | [[don:Archiviste de la nature|Archiviste de la nature]] | Aptitude de classe de connaissances occultes | le personnage à des connaissances plus liées à la nature que les autres archivistes | | | [[don:Archiviste draconique|Archiviste draconique]] | Aptitude de classe de connaissances occultes | Le personnage a étudié en plus de ses sujets habituels les dragons et les créatures artificielles | | | [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] | Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1 | Bonus de +1 sur les jets d'attaque avec l'arme choisie | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Arme de prédilection supérieure|Arme de prédilection supérieure]] | Maniement de l’arme choisie, [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (pour l’arme choisie), [[classe:guerrier|guerrier]] de niveau 8 | Bonus de +1 sur les jets d'attaque avec l'arme choisie | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Arme en main|Arme en main]] | Bonus de base à l’attaque de +1 | Dégainer une arme est une action libre | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Arme naturelle supérieure|Arme naturelle supérieure]] | Arme naturelle, bonus de base à l'attaque de +4 | Les dégâts d'une arme naturelle de la créature augmentent d'une catégorie de taille | [[livre:Manuel des Monstres|Manuel des Monstres]] | | [[don:Arme secondaire disproportionnée|Arme secondaire disproportionnée]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, [[don:Combat à deux armes|Combat à deux armes]] | Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice | | | [[don:Armure de prédilection|Armure de prédilection]] | Bonus de base à l’attaque de +12, formation au port de l’armure choisie | Grâce àux longues heures de combat, le personnage a entraîné son corps à l'armure Lorsqu'il ne peut éviter la lame, il arrive à y opposer son armure avec un angle parfait, la déviant sans dommage | | | [[don:Armure naturelle supérieure|Armure naturelle supérieure]] | Armure naturelle, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13 | L'armure naturelle du personnage augmente de +1 | [[livre:Manuel des Monstres|Manuel des Monstres]] | | [[don:Arraché d'arme|Arraché d'arme]] | [[don:Science du désarmement|Science du désarmement]] | Le personnage peut désarmer son adversaire, puis saisir l'arme arrachée | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Art du lancer|Art du lancer]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 15, bonus de base à l’attaque de +2 | Le personnage peut lancer toutes les armes (facteur de portée 3 mètres) | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Artisanat magique|Artisanat magique]] | Un [[don:dons de_creation_d_objets|don de création d’objets]] au choix | Le coût de création en PX et po d'un type d'objet est réduit de 25% | [[livre:Les royaumes oubliés|Les Royaumes oubliés]] | | [[don:Artisan de la terre|Artisan de la terre]] | | Le personnage a une affinité avec la terre, naturelle ou travaillée | | | [[don:Artisan exceptionnel|Artisan exceptionnel]] | Un [[don:dons de_creation_d_objets|don de création d’objets]] au choix | Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en un temps réduit | | | [[don:Artisan extraordinaire|Artisan extraordinaire]] | Un [[don:dons de_creation_d_objets|don de création d’objets]] au choix | Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques à moindre coût | | | [[don:Artisan légendaire|Artisan légendaire]] | Un [[don:dons de_creation_d_objets|don de création d’objets]] au choix | Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en donnant moins de sa personne | | | [[don:Artiste dévot|Artiste dévot]] | Aptitude de classe de châtiment du Mal, Aptitude de classe de musique de barde | Le personnage a renoncé à la frivolité de la scène musicale pour se consacrer à servir l’honneur et la justice dans la piété | | | [[don:Artiste polyvalent|Artiste polyvalent]] | Degré de maîtrise de 5 en Représentation | Le personnage est compétent dans de nombreuses formes de représentation | | | [[don:Assaut du forcené|Assaut du forcené]] | Bonus de base à l'attaque de +1 | S'impose un malus de -4 à la CA pour gagner un bonus de +2 aux jets d'attaque au corps à corps | [[livre:Enemies and allies|Enemies and allies]] | | [[don:Assaut en puissance|Assaut en puissance]] | Bonus de base à l’attaque de +3, [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]] | Modificateur de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] aux dégâts doublé lors d'une charge, provoque une attaque d'opportunité | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Assaut lié|Assaut lié]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, bonus de base à l’attaque de +12, [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Souplesse du serpent|Souplesse du serpent]], [[don:Attaque éclair|Attaque éclair]] | Le personnage peut se mouvoir et attaquer à la fois avec une facilité déconcertante | | | [[don:Assaut rapide|Assaut rapide]] | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite | | | [[don:Assemblage de la horde|Assemblage de la horde]] | Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global | Le personnage est aimé du peuple et nombreux sont ceux qui recherchent son prestige | | | [[don:Athlète agile|Athlète agile]] | Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en Saut | Le personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques | | | [[don:Athlète incroyable|Athlète incroyable]] | | Le personnage est capable au bon moment d'incroyables exploits physiques | | | [[don:Athlétisme|Athlétisme]] | | Bonus de +2 sur les tests d'Escalade et de Natation | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Attache du soleil tombant|Attache du soleil tombant]] | Coup étourdissant, une manoeuvre de la discipline Soleil couchant | La discipline du Soleil couchant enseigne comment utiliser la force de l'adversaire contre lui-même Le personnage sait identifier précisément le point à frapper à mains nues pour utiliser au mieux cette force | | | [[don:Attaque au galop|Attaque au galop]] | [[don:Combat monté|Combat monté]] | Permet de se déplacer avant et après une charge montée | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Attaque au sol|Attaque au sol]] | Bonus de base à l’attaque de +2, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 15, [[don:Réflexes surhumains|Réflexes surhumains]] | Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu’il est à terre puis se relever pour une action libre | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Attaque blitz|Attaque blitz]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, Bonus de base à l’attaque de +18, [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Souplesse du serpent|Souplesse du serpent]], [[don:Attaque éclair|Attaque éclair]], Assaut lié | Le personnage est capable de parcourir le champ de bataille tout en attaquant ses ennemis | | | [[don:Attaque coordonnée|Attaque coordonnée]] | Bonus de base à l’attaque de +3, [[don:Attaques réflexes|Attaques réflexes]] | Deux personnages ayant ce don ont un bonus de +4 lors des prises en tenaille | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Attaque d’opportunité à deux armes|Attaque d’opportunité à deux armes]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 17, Attaques réflexes, [[don:Combat à deux armes|Combat à deux armes]] | Le personnage peut porter une attaque d'opportunité avec deux armes | | | [[don:Attaque dans le dos|Attaque dans le dos]] | Attaques réflexes | Le personnage peut frapper prestement lorsque son adversaire lui tourne le dos | | | [[don:Attaque de char latérale|Attaque de char latérale]] | [[don:Combat de char|Combat de char]], dégré de maîtrise de 1 en [[compétence:Dressage|Dressage]] | Le char peut effectuer une attaque latérale au milieu d'une charge puis la poursuivre | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Attaque double|Attaque double]] | [[don:Combat à deux armes|Combat à deux armes]], [[don:Science du combat à deux armes|Science du combat à deux armes]] | Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans les situations de combat les plus mouvementées Sa connaissance approfondie du combat à deux armes lui permet de frapper avec chacune lorsqu’il se déplace à travers le chaos d’une mêlée | | | [[don:Attaque éclair|Attaque éclair]] | [[don:Souplesse du serpent|Souplesse du serpent]], bonus de base à l’attaque de +4 | Permet de se déplacer avant et après une attaque au corps à corps | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Attaque en finesse|Attaque en finesse]] | Bonus de base à l’attaque de +1 | Permet d'appliquer le bonus de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] (plutôt que celui de FOR) sur les jets d'attaque de certaines armes | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13 | Permet d'échanger un malus à l'attaque contre un bonus aux dégâts | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Attaque en puissance sur ennemi juré|Attaque en puissance sur ennemi juré]] | Aptitude de classe de ennemi juré, [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], bonus de base à l’attaque de +4 | Les attaques en puissance du personnage sont plus efficaces contre ses ennemis jurés | | | [[don:Attaque en rotation|Attaque en rotation]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[don:Attaque éclair|Attaque éclair]], [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]], [[don:Souplesse du serpent|Souplesse du serpent]], bonus de base à l’attaque de +4 | Permet une attaque au corps à corps contre tous les ennemis à portée | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Attaque en vol|Attaque en vol]] | Vitesse de déplacement en vol | Le personnage peut attaquer pendant son déplacement en vol | [[livre:Manuel des Monstres|Manuel des Monstres]] | | [[don:Attaque monté|Attaque monté]] | Degré de maîtrise de 11 en Équitation, [[don:Combat monté|Combat monté]], bonus de base à l’attaque de +8 | Le personnage est particulièrement efficace sur une monture | | | [[don:Attaque mortifiante|Attaque mortifiante]] | Aptitude de classe de attaque mortelle | Ceux qui voient le personnage porter une attaque mortelle à sa victime sont ébranlés par cette vision | | | [[don:Attaque prudente|Attaque prudente]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[don:Esquive|Esquive]] | Lorsque le personnage prend son temps au combat, il esquive plus facilement les attaques adverses | | | [[don:Attaque sautée|Attaque sautée]] | Degré de maîtrise de 8 en Saut, [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]] | Le personnage peut combiner une charge en puissance et un bond impressionnant pour asséner une attaque dévastatrice | | | [[don:Attaques multiples|Attaques multiples]] | Au moins trois attaques naturelles | Le malus pour les armes naturelles secondaires passe de -5 à -2 | [[livre:Manuel des Monstres|Manuel des Monstres]] | | [[don:Attaque spéciale renforcée|Attaque spéciale renforcée]] | Attaque spéciale | +2 au DD de l'attaque spéciale choisie | [[livre:Manuel des Monstres|Manuel des Monstres]] | | [[don:Attaques réflexes|Attaques réflexes]] | | Permet de porter plus d'une attaque d'opportunité par tour | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Augmentation de la réalité des ombres|Augmentation de la réalité des ombres]] | École renforcée (Illusion) | Les sorts de l'ombre du personnage sont plus réels que al normale | | | [[don:Augmentation élémentaire|Augmentation élémentaire]] | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans) | Les connaissances magiques des plans du personnage lui permette d'invoquer des élémentaires avec une puissance de combat supérieur | | | [[don:Aura de bravoure étendue|Aura de bravoure étendue]] | Aptitude de classe de aura de bravoure | Le pouvoir d'aura de bravoure du personnage affecte ses alliés, même lointain | | | [[don:Aura draconique|Aura draconique]] | Niveau global de 3 | Le personnage est capable d'en appeler à la puissance draconique pour booster ses alliés | | | [[don:Aura du coeur d’acier|Aura du coeur d’acier]] | Une posture de la discipline Coeur d’acier | La force et l'esprit du personnage inspire ses alliés | | | [[don:Autonome|Autonome]] | | Bonus de +2 sur les tests de Premiers secours et de Survie | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Bandage efficace|Bandage efficace]] | [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]] | Le personnage est capable de bander un arc composite avec une bande plus dur que la normale | | | [[don:Berserker gelé|Berserker gelé]] | Aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage canalise une rage glacée | | | [[don:Besoin de vengeance|Besoin de vengeance]] | Volonté de fer | Les adversaires ciblant le personnage avec leur magie risquent son courroux | | | [[don:Bille sous les pieds|Bille sous les pieds]] | Science du croc-en-jambe | Le personnage a appris des techniques spéciales pour faire chuter les ennemis plus grand que lui | | | [[don:Blessure spontanée|Blessure spontanée]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure | Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de blessure | | | [[don:Blessure vicieuse|Blessure vicieuse]] | [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]], attaque spéciale d’hémorragie | Les dégâts qu'inflige le personnage ouvrent des plaies qui saignent abondamment | | | [[don:Blocage de flèche|Blocage de flèche]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, formation au maniement des boucliers | Le personnage peut bloquer les flèches avec son bouclier | | | [[don:Bond prodigieux|Bond prodigieux]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 21, [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Souplesse du serpent|Souplesse du serpent]], degré de maîtrise de 9 en Saut | Le personnage est doté d'une puissance musculaire telle qu'il effectue des sauts impressionnants | | | [[don:Bonus d’essentia|Bonus d’essentia]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, niveau global de 6 | Le personnage sait parfaitement comment utiliser son incarnum personnel | | | [[don:Boomerang étourdissant|Boomerang étourdissant]] | Formation au maniement du boomerang, bonus de base à l’attaque de +4 | Le personnage est capable d'étourdir ses ennemis avec un coup de boomerang | | | [[don:Bouclier de prédilection|Bouclier de prédilection]] | Formation au maniement des boucliers | Le personnage sait parfaitement utilisé un bouclier | | | [[don:Bousculade déchaînée|Bousculade déchaînée]] | Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker, taille G ou supérieure | Le personnage fonce dans ses adversaires avec brutalité pour les mettre à terre | | | [[don:Bousculade enragée|Bousculade enragée]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker | Enragé, le personnage est capable de repousser ses ennemis plus aisément | | | [[don:Bricoleur de combat|Bricoleur de combat]] | | Le personnage peut ouvrir les serrures et désactiver les pièges, même sous la pression d'un combat | | | [[don:Calme énervant|Calme énervant]] | Degré de maîtrise de 1 en Concentration, une manoeuvre de la discipline Esprit de diamant | Le personnage connait les secrets pour vaincre un ennemi tout en se focalisant sur son propre esprit Lorsque les adversaires croisent les yeux du personnage, ils n'y voient que le sérénité de la mort qui les attend | | | [[don:Canalisation de charge|Canalisation de charge]] | Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques, faculté de lancer des sorts de 4e niveau | le personnage peut utiliserun objet magique vià ses compétences en magie | | | [[don:Capacité d’essentia améliorée|Capacité d’essentia améliorée]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 15, doit avoir une réserve d’essentia de 2 | La capacité en essentia du personnage augmente | | | [[don:Capacité psionique innée|Capacité psionique innée]] | - | Devient un personnage psionique et reçoit 2 points psi | [[livre:Grand manuel des psioniques|Grand manuel des psioniques]] | | [[don:Capture|Capture]] | Taille TG ou supérieure | Après une attaque de griffes/morsure, la créature engage une lutte et inflige des dégâts à chaque tour | [[livre:Manuel des Monstres|Manuel des Monstres]] | | [[don:Cavalier des cavernes|Cavalier des cavernes]] | [[don:Combat monté|Combat monté]], Combattant des cavernes | Le personnage a appris a chevaucher dans un espace confiné | | | [[don:Cavernaire|Cavernaire]] | | Le réseau de cavernes de l'Outreterre s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface Le personnage connaît les secrets de ce monde souterrain | | | [[don:Chair de la tombe de glace|Chair de la tombe de glace]] | Alignement non-bon, Âme sépulcrale, Endurance | Le personnage a longuement étudié les liens entre le froid et la mort et son exposition à des froids mortels ont rendu son corps peu sensible aux froids mêmes extrêmes | | | [[don:Chakra divisé|Chakra divisé]] | Capacité de lier un amalgâme à un chakra | Un des chakras du personnage est capable d'accueillir à la fois un amalgâme lié et un objet magique | | | [[don:Champion de classe|Champion de classe]] | Prestige, niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global | La renomée supérieure du personnage lui permet d'attirer des personnes de la même classe que lui | | | [[don:Champion de l’hiver|Champion de l’hiver]] | Paladin de niveau 1 | Le personnage est le champion d'un ordre des régions arctiques | | | [[don:Changemetn de forme rapide|Changemetn de forme rapide]] | Archétype lycanthrope | Le personnage sait changer de forme plus rapidement que la normale | | | [[don:Chant noyé|Chant noyé]] | Degré de maîtrise de 4 en Représentation (chant), aptitude de classe de musique de barde | Le personnage peut projeter sa voix sous l'eau | | | [[don:Chaos ordonné|Chaos ordonné]] | Alignement non-chaotique, bonus de base de Volonté de +4 | L'héritage démoniaque du personnage n'affecte pas la l'éthique du personnage | | | [[don:Charge au bouclier|Charge au bouclier]] | [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Science du coup de bouclier|Science du coup de bouclier]] | Le personnage inflige le double des dégâts au cours d'une charge | [[livre:Les gardiens de la foi|Les gardiens de la foi]] | | [[don:Charge avec un char|Charge avec un char]] | [[don:Attaque de char latérale|Attaque de char latérale]], [[don:Combat de char|Combat de char]], dégré de maîtrise de 1 en [[compétence:Dressage|Dressage]] | Le personnage double ou triple ([[equipement:arme_lance|lance]] ou [[equipement:arme_pique|pique]]) les dégâts d'une charge sur char | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Charge dévastatrice|Charge dévastatrice]] | [[don:Combat monté|Combat monté]], [[don:Attaque au galop|Attaque au galop]] | Double les dégâts d'une charge montée | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Charge en puissance|Charge en puissance]] | Taille M ou supérieure, bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage imprime une intensité supplémentaire à ses charges | | | [[don:Charge meurtrière|Charge meurtrière]] | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, [[don:Combat monté|Combat monté]] | Le personnage est capable d'exploiter toute la puissance de sa monture pour infliger de terribles dommages à l'aide de sa lance d'arçon | | | [[don:Charge néraphim|Charge néraphim]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans) | Le personnage maîtrise l'art martial des néraphims des Limbes, qui consiste à camoufler son déplacement lors d'une charge | | | [[don:Charlatan|Charlatan]] | - | Bonus de +2 sur les tests de [[compétence:Bluff|Bluff]] et de [[compétence:Déguisement|Déguisement]] | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Charmant|Charmant]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13, Négociation | Le personnage est particulièrement convaincant avec ses sorts mentaux | | | [[don:Charognard né|Charognard né]] | Degré de maîtrise de 5 en Survie | Le personnage est passé maître dans l'art de dénicher de la nourriture tout en se déplaçant | | | [[don:Chasseur ascétique|Chasseur ascétique]] | Coup étourdissant, aptitude de classe de ennemi juré | Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes pour amener les hors-la-loi devant la justice à son arsenal Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation | | | [[don:Chasseur de dragons|Chasseur de dragons]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13 | Le personnage a étudié de près les dragons et sait comment se protéger face à eux | | | [[don:Chasseur de vampires|Chasseur de vampires]] | Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion) | Le personnage a une connaissance telle des vampires qu’il a le pouvoir extraordinaire de déceler les signes subtils de leur présence et de résister à leur pouvoir de domination | | | [[don:Châtiment du ki|Châtiment du ki]] | Aptitude de classe de pouvoirs ki, aptitude de classe de frappe éclair (+2d6) | Le personnage peut canaliser son ki dans ses attaques | | | [[don:Châtiment supplémentaire|Châtiment supplémentaire]] | Niveau de classe supérieur à 4, pouvoir de chatîment | Le personnage dispose d'une tentative de châtiment supplémentaire par jour | [[livre:Les gardiens de la foi|Les gardiens de la foi]] | | [[don:Chercheur d’esclaves|Chercheur d’esclaves]] | | Que ce soit pour acheter, vendre ou libérer des esclaves, le personnage sait où les trouver | | | [[don:Chevalier ascétique|Chevalier ascétique]] | Coup étourdissant, aptitude de classe de châtiment du Mal | Le personnage appartient à un ordre religieux de moines qui enseigne à ses membres que l’illumination et l’honneur des actes ont la même source de pureté En tant que disciple de cette philosophie, le personnage associe sa formation de paladin à son ascèse de moine pour former un tout harmonieux | | | [[don:Choix d’ennemi|Choix d’ennemi]] | | Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires | | | [[don:Clouage sur place|Clouage sur place]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13 | Les attaques d'opportunité du personnage bloquent ses adversaires | [[livre:Grand manuel des psioniques|Grand manuel des psioniques]] | | [[don:Coeur de l’incarnum|Coeur de l’incarnum]] | Capacité de lier un amalgâme au chakra coeur | Le personnage tape dans l'énergie du chakra du coeur pour gagner de la vie | | | [[don:Cogitation instantanée|Cogitation instantanée]] | Faculté de préparer des sorts profanes | En laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lancer un sort qu'il connaît | | | [[don:Collectionneur de trophées|Collectionneur de trophées]] | Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (taxidermie) | Une ceinture en fourrure de minotaures, une cape en cuir de succube ou une amulette constituée d'un œil pétrifié de dragon Tels sont les intimidant trophées du personnage Celui-ci est doué non seulement pour créer de tels trophées, mais aussi pour tirer puissance de ceux-ci | | | [[don:Collision de la comète|Collision de la comète]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, Science de la bousculade, [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]] | En utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille | | | [[don:Combat à deux armes|Combat à deux armes]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 15 | Réduit de 2 points le malus du combat à deux armes | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Combat à plusieurs armes|Combat à plusieurs armes]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, au moins trois mains | Comme [[don:Combat_à_deux_armes|Combat à deux armes]] avec trois mains ou plus | [[livre:Manuel des Monstres|Manuel des Monstres]] | | [[don:Combat de char|Combat de char]] | Dégré de maîtrise de 1 en [[compétence:Dressage|Dressage]] | Permet d'annuler un coup sur une monture grâce à un test de Dressage | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Combat en aveugle|Combat en aveugle]] | | Deux chances de passer un camouflage | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Combat en nuée|Combat en nuée]] | Taille P, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage et ceux de ses alliés qui possèdent ce don peuvent coordonner leurs attaques contre une cible unique et savent se regrouper pour combattre dans un espace restreint | | | [[don:Combat en phalange|Combat en phalange]] | Formation au maniement de l’écu | Si le personnage utilise un écu et une arme légère, il gagne +1 à la CA, et peut créer un abri avec les personnages adjacents ayant ce don | [[livre:Seigneurs des ténèbres|Seigneurs des ténèbres]] | | [[don:Combat monté|Combat monté]] | Degré de maîtrise de 1 en Équitation | Permet d'annuler un coup sur sa monture grâce à un test d'Equitation | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Combattant acrobate|Combattant acrobate]] | Degré de maîtrise de 9 en Acrobaties, degré de maîtrise de 9 en Équilibre | L'habilité du personnage lui permet de manoeuvrer avec aise sur le champ de bataille | | | [[don:Combattant aidant|Combattant aidant]] | [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]], [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Esquive|Esquive]] | Le personnage peut aider tous ses alliés à la fois au combat | | | [[don:Combattant audacieux|Combattant audacieux]] | Aptitude de classe de Style (+1), Spécialisation martiale | Le personnage combine son habilité au combat et son agilité pour des effets spectaculaires | | | [[don:Combattant des tunnels|Combattant des tunnels]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13 ou Coureur des tunnels | Le personnage combat plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables | | | [[don:Combattant lunaire|Combattant lunaire]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 15, vision nocturne | La force de la Lune guide le personnage et celui-ci se sent bien dans la pénombre créé par la lumière de l'astre lunaire | | | [[don:Combattant tacticien|Combattant tacticien]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[don:Esquive|Esquive]], bonus de base à l’attaque de +12 | Le personnage est doué pour approcher ses ennemis et passer outre leurs défenses | | | [[don:Combattant terrifiant|Combattant terrifiant]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], Enchaînement, Bonus de base à l’attaque de +3 | Le personnage peut enchaîner les attaques pour causer la peur chez ses ennemis | | | [[don:Commandement des animaux|Commandement des animaux]] | [[don:Répulsion des animaux|Répulsion des animaux]], faculté de lancer [[sort:communication avec les animaux|Communication avec les animaux]] | Le personnage peut intimier et contrôler les animaux | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Commandement des plantes|Commandement des plantes]] | [[don:Répulsion des plantes|Répulsion des plantes]], faculté de lancer [[sort:communication avec les plantes|Communication avec les plantes]] | Le personnage peut intimier et contrôler les plantes | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Communicateur|Communicateur]] | | Le personnage a une compréhension magique de l'essence des langues | | | [[don:Compagnon araignée|Compagnon araignée]] | Entraîneur de vermines, aptitude de classe de compagnon animal | A la place d'un animal, le personnage a un lien avec une araignée monstrueuse | | | [[don:Compagnon totémique|Compagnon totémique]] | Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, possibilité d’acquérir un nouveau compagnon animal, niveau minimal requis (voir ci-dessous) | Au lieu d'un animal, le compagnon du personnage n'est autre que la créature magique représentée par son totem | | | [[don:Compétences ki|Compétences ki]] | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage peut utiliser son ki pour augmenter ses compétences | | | [[don:Concentration assurée|Concentration assurée]] | Degré de maîtrise de 8 en Concentration | Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes | | | [[don:Concentration du scorpion|Concentration du scorpion]] | | Comme un scorpion, le personnage n'est pas facilement distrait | | | [[don:Concentration extraordinaire|Concentration extraordinaire]] | Degré de maîtrise de 15 en Concentration | Le personnage est capable d’une telle application qu’il peut lancer des sorts même lorsqu’il se concentre pour maintenir les effets d’un autre sort | | | [[don:Confident|Confident]] | - | Bonus de +2 sur les tests de [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] et de [[compétence:Renseignements|Renseignements]] | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Connaissances des arcanes|Connaissances des arcanes]] | | Le personnage connait bien les mystères de la magie | | | [[don:Consommation arcanique|Consommation arcanique]] | Robustesse arcanique, Robustesse, niveau 6 de lanceur de sorts profanes, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 1 | Le personnage est capable de sacrifier sa propre santé pour renforcer un sort | | | [[don:Contact affaiblissant|Contact affaiblissant]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 17, Coup étourdissant, [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], bonus de base à l’attaque de +2 | Les attaques à mains nues du personnage peuvent affaiblir temporairement ses victimes | | | [[don:Contact douloureux|Contact douloureux]] | Bonus de base à l’attaque de +2, [[don:coup étourdissant|Coup étourdissant]], [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 19 | Les coups étourdissants du personnage rendent nauséeux pendant 1 round | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Contre-assaut|Contre-assaut]] | Allonge (taille G ou plus), [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 17 | Les attaques d'opportunité contre les adversaires pénétrant vers une case que le personnage contrôle les reppoussent | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Contre-charge|Contre-charge]] | Bonus de base à l’attaque de +2, [[don:Attaques réflexes|Attaques réflexes]] | Les charges des adversaires permettent une attaque d'opportunité | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Contresort aligné|Contresort aligné]] | Science du contresort, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans) | Le personnage a compris comment les principes d'alignement peuvent s’entre-annuler | | | [[don:Contresort réactif|Contresort réactif]] | [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]], [[don:Science du contresort|Science du contresort]] | Le personnage peut lancer un contresort sans avoir préparé d'action, en échange de son action du round | [[livre:Magie de Faerûn|Magie de Faerûn]] | | [[don:Contrôle du souffle|Contrôle du souffle]] | Degré de maîtrise de 5 en Représentation (instruments à vents) | La maîtrise des instruments à vent a permis au personnage de mieux contrôler sa respiration | | | [[don:Convocateur fiélon|Convocateur fiélon]] | Alignement non-bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), faculté de lancer au moins un sort de convocation de monstres | Le personnage a l'embarras du choix lorsqu'il convoque une créature d'alignement mauvais | | | [[don:Convocation spontanée|Convocation spontanée]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre, faculté de lancer au moins un sort de convocation d’alliés naturels | Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de convocation d’allié naturel | | | [[don:Corde astrale renforcée|Corde astrale renforcée]] | | Lorsque le personnage va dans le plan astrale, sa corde astrale est plus solide qu'à la normale | | | [[don:Corps d’incarnum|Corps d’incarnum]] | | L'incarnum fortifie le corps du personnage, améliorant sa vigueur | | | [[don:Corruption renforcée|Corruption renforcée]] | Alignement non-bon | Les sorts ayant une composante de corruption lancées par le personnage sont plus puissant | | | [[don:Corruption supérieure|Corruption supérieure]] | Alignement non-bon, Corruption renforcée | Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissant | | | [[don:Coup ancrant|Coup ancrant]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 15, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 17, [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], Coup étourdissant | D'un simple coup, le personnage peut empêcher une créature de s'enfuir avec des sorts de téléportation | | | [[don:Coup bas|Coup bas]] | [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Souplesse du serpent|Souplesse du serpent]], bonus de base à l’attaque de +4 | Le personnage est capable de passer entré les pattes d'adversaires plus grands que lui pour les attaquer | | | [[don:Coup brutal de bouclier|Coup brutal de bouclier]] | Charge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage peut utiliser son bouclier pour hébèter son adversaire | | | [[don:Coup de baguettes|Coup de baguettes]] | Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques | Le personnage canalise l'énergie magique de ses baguettes au travers de ses attaques au corps à corps | | | [[don:Coup denté|Coup denté]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]] | Le personnage est capable de frapper ses ennemis efficacement sous l'eau | | | [[don:Coup de pied circulaire|Coup de pied circulaire]] | Bonus de base à l’attaque de +3, [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 15 | Pour une action complexe, le personnage peut frapper un adversaire puis en cas de succès un deuxième | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Coup de pied en vol|Coup de pied en vol]] | [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] 13, [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], degré de maîtrise de 4 en [[compétence:Saut|Saut]] | Lorsque le personnage combat à mains nues et accomplit une charge, il inflige des dégâts doublés à mains nues | [[livre:Guide de l’Orient|Guide de l’Orient]] | | [[don:Coup de pied instantané|Coup de pied instantané]] | [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage continue à entraîner ses attaques à mains nues même s'il utilise des armes | | | [[don:Coup de tonnerre|Coup de tonnerre]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 30, [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]] | En frappant deux membres l'un contre l'autre, le personnage crée un cône de tonnerre assourdissant | | | [[don:Coup du crotale|Coup du crotale]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 15, Science de l’initiative, Coup étourdissant, [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]] | A observer la manière d'attaquer du crotale, le personnage a appris à attaquer d'une manière semblable à du poison | | | [[don:Coup engourdissant|Coup engourdissant]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 17, Coup étourdissant, [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], bonus de base à l’attaque de +10 | Les coups du personnage peuvent paralyser ses adversaires humanoïdes | | | [[don:Coup en hauteur|Coup en hauteur]] | [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], Pancrace, bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage peut porter une vicieuse attaque à toute créature tentant de l'écraser ou de lui passer sur le corps | | | [[don:Coup étourdissant|Coup étourdissant]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], bonus de base à l’attaque de +8 | Permet d'étourdir lors d'attaques à mains nues | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Coupeur de bourse|Coupeur de bourse]] | Science du désarmement, degré de maîtrise de 5 en Escamotage | Le personnage est capable de voler ses adversaires en plein combat | | | [[don:Coup fabuleux|Coup fabuleux]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 25, [[don:Attaque_en_puissance|Attaque en puissance]], [[don:Science_de_la_bousculade|Science de la bousculade]], taille G ou supérieure | Pour une action simple, -4 au jet d'attaque, repousse une créature de taille inférieure de 3 m | [[livre:Manuel des Monstres|Manuel des Monstres]] | | [[don:Coup final|Coup final]] | Bonus de base à l’attaque de +2, [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]] | Le personnage peut exécuter un coup de grâce au prix d'une action simple | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Coup habile|Coup habile]] | [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13, [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]], degré de maîtrise de 10 en Détection, Aptitude de classe de attaque sournoise | Le personnage est capable de s’en prendre aux points faibles de son adversaire | | | [[don:Coup retentissant|Coup retentissant]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], degré de maîtrise de 7 en Intimidation | Les plus puissantes attaques du personnage intimident ses adversaires | | | [[don:Coups étourdissants rapides|Coups étourdissants rapides]] | Attaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage peut placer plusieurs coups étourdissants à la suite | | | [[don:Coups étourdissants supplémentaires|Coups étourdissants supplémentaires]] | Bonus de base à l’attaque de +2, [[don:Coup étourdissant|Coup étourdissant]] | Trois utilisations de coup étourdissant supplémentaires | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Coups vicieux|Coups vicieux]] | Bonus de base à l’attaque de +2 | Au prix d'une action complexe, le personnage porte une attaque avec un bonus de 1d4 aux dégâts | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Courage du chasseur de dragons|Courage du chasseur de dragons]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, Chasseur de dragons | Le personnage résiste à la présence terrifiante des dragons et permet à ses alliés d'y résister également | | | [[don:Coureur des neiges|Coureur des neiges]] | Aptitude de classe de Déplacement facilité | Le personnage est particulièrement doué pour s déplacé sur la neige et la glace | | | [[don:Course|Course]] | | Permet de courir à 5 fois sa vitesse de déplacement, bonus de +4 sur les tests de Saut avec élan | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Cri kiai|Cri kiai]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13, bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnagepeut, par un cri, [[regles:etats_prejudiciables#Secoué|secouer]] les adversaires à moins de 9 m | [[livre:Guide de l’Orient|Guide de l’Orient]] | | [[don:Critique bouleversant|Critique bouleversant]] | Science du critique | Les critiques du personnage endommagent les nerfs moteurs de sa cible | | | [[don:Critique ennemi|Critique ennemi]] | Bonus de base à l'attaque de +5, au moins un [[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures|ennemi juré]] | Double la plage de critique face à un type d'[[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures|ennemi juré]] | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Danse mystificatrice|Danse mystificatrice]] | Degré de maîtrise de 10 en [[competence:Discrétion|Discrétion]] et de 2 en [[competence:Représentation|Représentation (danse)]] | Acquiert un camouflage par le biais d'une action | [[livre:Grand manuel des psioniques|Grand manuel des psioniques]] | | [[don:Danseur de bataille|Danseur de bataille]] | Bonus de base à l’attaque de +2, aptitude de classe de musique de barde | Le personnage se sent plus en confiance au combat lorsqu'il chante | | | [[don:Danseur des sables|Danseur des sables]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties | Le personnage peut bouger de manière à aveugler ses ennemis avec du sable totu en attaquant | | | [[don:Découpeur d’ennemis|Découpeur d’ennemis]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 15, bonus de base à l’attaque de +6, maniement d’une arme tranchante | Le personnage est fort pour couper en deux ses ennemis | | | [[don:Défaut de la cuirasse|Défaut de la cuirasse]] | [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]] | Pour une action simple, le personnage peut étudier l'adversaire et ignorer la moitié de son bonus d'armure | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Défense active au bouclier|Défense active au bouclier]] | Formation au maniement des boucliers, Bouclier de prédilection | L'expertise du personnage dans l'usage du bouclier lui permet de frapper les ennemis les plus vulnérables alors qu'il se concentre sur sa défense | | | [[don:Défense à deux armes|Défense à deux armes]] | [[don:Combat à deux armes|Combat à deux armes]] | L'arme secondaire octroie un bonus de bouclier de 1 à la CA | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Défense alliée|Défense alliée]] | [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]] | Le personnage est particulièrement doué pour protéger ses alliés les plus proches | | | [[don:Défense du chasseur de dragons|Défense du chasseur de dragons]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, Chasseur de dragons | Le personnage connaît les tactiques et les pouvoirs des dragons, ce qui lui permet de mieux éviter leurs attaques magiques | | | [[don:Défense ki enflammée|Défense ki enflammée]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], Poing enflammé, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8 | En canalisant son ki, le personnage est capable de s'entourer d'une cape de flamme qui brûle ceux qui tentent de le frapper | | | [[don:Défense mortelle|Défense mortelle]] | | Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger | | | [[don:Défense tournoyante|Défense tournoyante]] | [[don:Parade de projectiles|Parade de projectiles]], [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]] | Le personnage peut faire tourner sa lance pour améliorer sensiblement sa défense | | | [[don:Défenseur de la patrie|Défenseur de la patrie]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13 | Le personnage est sans peur pour défendre sa patrie | | | [[don:Déluge d’Achéron|Déluge d’Achéron]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 15, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 15, [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans) | Le personnage maîtrise les techniques secrètes mises au point par les forces spéciales d'Achéron pour restreindre les possibilités d'attaque de l'adversaire au combat à mains nues | | | [[don:Déluge d’acier|Déluge d’acier]] | [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (épée longue), formation au maniement de l’épée longue, aptitude de classe de déluge de coups | Grâce à sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur 1'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : l'épée longue | | | [[don:Déluge non-orthodoxe|Déluge non-orthodoxe]] | Aptitude de classe de Déluge de coups | Malgré les traditions monastiques, le personnage maîtrise ses techniques de moine avec une autre arme | | | [[don:Déni du divin|Déni du divin]] | Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (religion), Volonté de fer | Le personnage a affuté sa volonté contre les dieux | | | [[don:Désarmement à distance|Désarmement à distance]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 15, formation au maniement de l’arme choisie, [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5 | Le personnage peut désarmer ses adversaires à l’aide d’une arme à distance de son choix | | | [[don:Destruction à distance|Destruction à distance]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5 | Le personnage peut tirer sur les armes de ses adversaires pour les briser | | | [[don:Destruction enragée|Destruction enragée]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserker | La rage du personnage augmente sa capacité de destruction pure | | | [[don:Destruction vengeresse|Destruction vengeresse]] | Façonneur de cadavres | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont porteurs d’une malédiction qui se déclenche s’ils sont détruits | | | [[don:Détection des utilisateurs de la Toile d’Ombre|Détection des utilisateurs de la Toile d’Ombre]] | Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Art de la magie | Le personnage peut déterminer si une magie provient de la Toile ou de al Toile d'Ombre | | | [[don:Dévotion fanatique|Dévotion fanatique]] | Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 3 que le niveau global | Les suivants du personnage sont prêt à mourir pour lui | | | [[don:Disciple profane|Disciple profane]] | Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi | Lorsqu’un personnage acquiert ce don, il doit choisir un dieu et un des domaines accessibles aux prêtres de ce dieu Il peut alors lancer les sorts du domaine choisi en tant que sorts profanes | | | [[don:Discours séduisant|Discours séduisant]] | [[don:Confident|Confident]], [[don:Persuasion|Persuasion]] | Bonus de +2 sur les tests de [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] et +2 au DD pour les sorts [mentaux] ou [langage] | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Discret|Discret]] | | Bonus de +2 sur les tests de Déplacement silencieux et de Discrétion | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Dispense de composantes matérielles|Dispense de composantes matérielles]] | | Permet de lancer ses sorts sans composante matérielle | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Doigts de fée|Doigts de fée]] | | Bonus de +2 sur les tests d'Escamotage et de Maîtrise des cordes | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Domaine de prédilection|Domaine de prédilection]] | Accès au domaine choisi | Les méandres subtils du pouvoir accordé par les dieux n’ont plus aucun secret pour le personnage | | | [[don:Don du Royaume Lointain|Don du Royaume Lointain]] | Disciple du Royaume Lointain | Le personnage est un vaisseau pour le pouvoir de la folie | | | [[don:Dos au mur|Dos au mur]] | Bonus de base à l’attaque de +2 | Le personnage est le meilleur quand la situation est la pire | | | [[don:Double chakra|Double chakra]] | Niveau 9 de modeleur d’âme | Un des chakras du personnage peut supporter un influx d'incarnum supérieur à la normale | | | [[don:Double dorjé|Double dorjé]] | Création de dorjés, [[don:Combat à deux armes|Combat à deux armes]] | Le personnage sait sa battre avec deux dorjés à la fois | | | [[don:Double frappe d’acier|Double frappe d’acier]] | [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (double-lame), Maniement d’une arme exotique (double-lame), aptitude de classe de déluge de coups | Grâce à une formation martiale très particulière, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur l'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : la double lame | | | [[don:Dur à cuire|Dur à cuire]] | [[don:Endurance|Endurance]] | Permet de rester conscient entre -1 et -9 PV | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Dur à tromper|Dur à tromper]] | | Le personnage a un don inné pour reconnaître les mensonges et fourberies | | | [[don:Ecclesiastique respecté|Ecclesiastique respecté]] | Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion) | Le personnage impose le respect au sein de la hiérarchie de son église | | | [[don:Éclaireur de guérilla|Éclaireur de guérilla]] | | Le personnage sait parfaitement utiliser ses sens | | | [[don:École renforcée|École renforcée]] | | DD de +1 sur les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école choisie | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:École renforcée (Mal)|École renforcée (Mal)]] | Alignement mauvais | Suite à un pacte conclu avec une puissance maléfique, les sorts du Mal du personnage sont plus puissants que la normale | | | [[don:École supérieure|École supérieure]] | École renforcée (pour l’école choisie) | DD de +1 sur les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école choisie | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Écumeur du désert|Écumeur du désert]] | | Le personnage est particulièrement habitué à se déplacer dans le désert | | | [[don:Efficacité de la frustration|Efficacité de la frustration]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure | Le personnage canalise sa frustration pour passer outre la résistance à la magie de ses adversaires | | | [[don:Efficacité des sorts accrue|Efficacité des sorts accrue]] | | Bonus de +2 sur les tests de niveau de laceur de sorts pour passer une RM | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Efficacité des sorts supérieure|Efficacité des sorts supérieure]] | Efficacité des sorts accrue | Bonus de +2 sur les tests de niveau de laceur de sorts pour passer une RM | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Élu du désert|Élu du désert]] | Doit avoir survécu au moins 3 jours sans eau | Le personnage est un gardien du désert | | | [[don:Embusqué rapide|Embusqué rapide]] | Aptitude de classe de Escarmouche (+1d6/+1 CA), aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6) | Le personnage combine son entraînement d'éclaireur avec sa discrétion de roublard afin d'élaborer de meilleurs techniques d’embuscade | | | [[don:Empathie avec les morts-vivants|Empathie avec les morts-vivants]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13 | Le personnage est passé maître dans l'art de communiquer avec les morts-vivants et de les influencer | | | [[don:Emplacement de sort supplémentaire|Emplacement de sort supplémentaire]] | Niveau 4 de lanceur de sorts | Le personnage peut lancer un sort supplémentaire par jour d'un niveau choisi, inférieur à son niveau de lanceur maximal | [[livre:Par l’encre et le sang|Par l’encre et le sang]] | | [[don:Emprise sur les morts-vivants|Emprise sur les morts-vivants]] | Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures | 4 tentatives de renvoi ou d'intimidation supplémentaires par jour | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Enchaînement|Enchaînement]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]] | Offre une attaque supplémentaire lorsque l'on abbat un adversaire | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Enchaînement rapide|Enchaînement rapide]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 15, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, Enchaînement, [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]] | Le personnage est capable de se focaliser vers un autre ennemi très rapidement après s'être débarrasser d'un adversaire | | | [[don:Enchantement puissant|Enchantement puissant]] | École renforcée (Enchantement) | Les enchantements du personnage sont capables d'affecter des créatures normalement trop puissantes pour ces sorts | | | [[don:Endurance|Endurance]] | | Bonus de +4 sur certains tests et jets de sauvegarde | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Endurance à la chaleur|Endurance à la chaleur]] | Bonus de base de Vigueur de +2 | Que ce soit car le personnage a grandi dans des zones chaudes ou car il a entraîné son corps, il peut exister confortablement dans la chaleur | | | [[don:Endurance au froid|Endurance au froid]] | | Le personnage est acclimaté au froid | | | [[don:Enfant de l’hiver|Enfant de l’hiver]] | Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels, alignement non-bon | Le personnage est formé selon la tradition druidique des Enfants de l'Hiver, un culte des confins d'Eldyn qui se complait dans le macabre et la putréfaction | | | [[don:Ennemi des dragons|Ennemi des dragons]] | [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13 | Le personnage sait attaquer les dragons plus efficacement que les autres créatures | | | [[don:Ennemi juré supplémentaire|Ennemi juré supplémentaire]] | Bonus de base à l'attaque de +5, au moins un [[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures|ennemi juré]] | Le personnage gagne un nouvel [[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures|ennemi juré]] | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Équilibre du marin|Équilibre du marin]] | Degré de maîtrise de 4 en Profession (marin) | Le personnage à l’expérience des roulis et des tempêtes, et sait rester debout sur un navire quoiqu'il arrive | | | [[don:Escarmouche à distance|Escarmouche à distance]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 15, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, aptitude de classe de escarmouche, [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], Tir de loin | Le personnage a reçu un entrainement intensif pour attaquer à distance lors d'escarmouche | | | [[don:Esclave né|Esclave né]] | Type Humanoïde, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13 | Le personnage est né dans les puits de reproduction des flagelleurs mentaux ou des tyrannœils Il a été élevé pour sa force, sa robustesse et sa loyauté envers ses maîtres inhumains, et il peut désormais vouer cette loyauté à d'autres | | | [[don:Escrimeur fantôme|Escrimeur fantôme]] | Bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage s'est entraîné au combat en étant sosu l'influence d'une magie le rendant invisible | | | [[don:Esprit défensif|Esprit défensif]] | Aptitude de classe de esprit veilleur | L'esprit du personnage l'aide à se défendre au combat | | | [[don:Esprit gardien|Esprit gardien]] | Aptitude de classe de esprit veilleur | L'esprit veilleur du personnage est particulièrement attentionné | | | [[don:Esprit hostile|Esprit hostile]] | [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 15 | Inflige automatiquement des dégâts aux adversaires télépathiques | [[livre:Grand manuel des psioniques|Grand manuel des psioniques]] | | [[don:Esprit hostile renforcé|Esprit hostile renforcé]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 15, Esprit hostile | Le personnage possède de puissantes défenses psioniques contre les télépathes | | | [[don:Esprit impétueux|Esprit impétueux]] | Alignement chaotique, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 15 | Les bonus d'intuition d'origine psionique des adversaires sont annulés | [[livre:Grand manuel des psioniques|Grand manuel des psioniques]] | | [[don:Esprit indomptable|Esprit indomptable]] | Endurance, Volonté de fer | La force physique du personnage lui augmenta sa volonté Là où d'autres échouent face à des sorts mentaux, la résolution du personnage reste inébranlable | | | [[don:Esprit rapide|Esprit rapide]] | Aptitude de classe de esprit veilleur | L'esprit veilleur du personnage est capable de lui conférer une accélération quand il en a le plus besoin | | | [[don:Esprit réparateur|Esprit réparateur]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13 | Récupère plus rapidement de l'affaiblissement temporaire de caractéristique | [[livre:Grand manuel des psioniques|Grand manuel des psioniques]] | | [[don:Esprit scellé|Esprit scellé]] | - | Acquiert une résistance à toutes les facultés psioniques | [[livre:Grand manuel des psioniques|Grand manuel des psioniques]] | | [[don:Esprit solide|Esprit solide]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 11 | Le personnage résiste particulièrement bien aux facultés psioniques et aux attaques mentales, | | | [[don:Esprit vif|Esprit vif]] | | Le personnage est un fin observateur de la nature humaine | | | [[don:Esquive|Esquive]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13 | Bonus d'esquive de +1 contre un seul adversaire | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Esquive de charge|Esquive de charge]] | [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 13, [[don:Esquive|Esquive]] | Bonus de +4 à la CA contre un adversaire en charge | [[livre:Grand manuel des psioniques|Grand manuel des psioniques]] | | [[don:Esquive défensive|Esquive défensive]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13, [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]] | La vitesse et la compréhension du combat permet au personne d'esquiver au dernier moment les attaques quand il se concentre sur sa défense | | | [[don:Esquive du vent du désert|Esquive du vent du désert]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, une manoeuvre de la discipline Vent du désert | L'entraînement du personnage lui permet de danser au milieu du champs de bataille comme la haboob danse dans le sable | | | [[don:Esquive expéditive|Esquive expéditive]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13 | Le personnage est doué pour esquiver les attaques quand il va vite | | | [[don:Esquive favorite|Esquive favorite]] | [[don:Esquive|Esquive]], aptitude de classe de ennemi juré | Étudier les mouvements de ses ennemis favoris a donné au personnage une meilleure capacité à esquiver leurs attaques | | | [[don:Esquive incommode|Esquive incommode]] | [[don:Esquive|Esquive]], degré de maîtrise de 4 en Acrobaties | Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais | | | [[don:Estimation de nature magique|Estimation de nature magique]] | Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation | La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de la magie lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet magique sans recourir au sort identification ou autre magie de ce type | | | [[don:Estomac résistant|Estomac résistant]] | | Le personnage a un estomac a tout épreuve | | | [[don:Étranglement|Étranglement]] | [[don:Coup étourdissant|Coup étourdissant]], [[don:Science de la lutte|Science de la lutte]], [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]] | Le personnage peut rendre l'adversaire [[regles:etats_prejudiciables#Inconscient|inconscient]] s'il l'immobilise en lutte pendant un round | [[livre:Guide de l’Orient|Guide de l’Orient]] | | [[don:Étreinte de la terre|Étreinte de la terre]] | [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] 13, [[don:Science de la lutte|Science de la lutte]], [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]] | Au cours d'une [[menu:regles_combat_attaques_speciales#lutte|lutte]], le personnage inflige des dégâts à mains nues doublés sur un adversaire immobilisé | [[livre:Guide de l’Orient|Guide de l’Orient]] | | [[don:Étude martiale|Étude martiale]] | | En étudiant les bases d'une discipline martiale, le personnage gagne le ki nécessaire pour réaliser une manoeuvre basique | | | [[don:Expert du poison|Expert du poison]] | Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison | La compétence à fabriquer et utiliser du poison fait du personnage un excellent empoisonneur | | | [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]] | [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13 | Permet d'échanger un malus à l'attaque contre un bonus à la CA (5 points max) | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Expert tacticien|Expert tacticien]] | Bonus de base à l’attaque de +2, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[don:Attaques réflexes|Attaques réflexes]] | Le personnage peut porter gratuitement une attaque au corps à corps contre un adversaire privé de son bonus de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] à la CA | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Extension de pouvoir magique|Extension de pouvoir magique]] | Niveau de lanceur de sorts de 6 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné | 3 utilisations/jour du pouvoir magique à effet étendu (variables numériques et aléatoires du sort x 150%) | [[livre:Manuel des Monstres|Manuel des Monstres]] | | [[don:Extension de renvoi|Extension de renvoi]] | [[regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|Renvoi ou d'intimidation des morts-vivants]], [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13, [[don:Emprise sur les morts-vivants|Emprise sur les morts-vivants]] | Le personnage peut renvoyer ou intimider plus de morts-vivants au prix d'un malus sur son test de renvoi | [[livre:Les gardiens de la foi|Les gardiens de la foi]] | | [[don:Fabriquant de pièges extraordinaire|Fabriquant de pièges extraordinaire]] | Degré de maîtrise de 9 en Artisanat (fabrication de pièges) | Le personnage est un expert pour fabriquer des pièges mécaniques | | | [[don:Façonneur de cadavres|Façonneur de cadavres]] | | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus puissants que la normale | | | [[don:Familier d’ombre|Familier d’ombre]] | Ombrageur de niveau 3 | Les noctomanciens ont inventé ce don pour obtenir un compagnon mystique | | | [[don:Familier de combat|Familier de combat]] | Faculté de lancer des sorts profanes, aptitude de classe de Appel de familier | Le familier du personnage est capable de glisser entre les défenses des ennemis pour porter un sort de contact | | | [[don:Familier supérieur|Familier supérieur]] | Aptitude [[regles:aptitudes_de_classe#appel_de_familier|d'appel de familier]] | Ce don étend la liste des créatures potentielles pouvant servir de familier | [[livre:Guide du Maître|Guide du Maître]] | | [[don:Feinte à l’arc|Feinte à l’arc]] | [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13, [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]] | Le personnage est capable de feinter un ennemi à distance | | | [[don:Feinte de la meute|Feinte de la meute]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, bonus de base à l’attaque de +3, degré de maîtrise de 3 en Bluff | Le personnage sait comment rendre confus un adversaire afin d'aider ses camarades | | | [[don:Feu du désert|Feu du désert]] | Une frappe de la discipline Vent du désert | Le pouvoir du Vent du désert court dans les veines du personnage et il s'inspire du vent chaut du désert qui fait s'envoler le sable au loin pour porter ses frappes | | | [[don:Feu nourri|Feu nourri]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 17, [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], [[don:Tir rapide|Tir rapide]], bonus de base à l’attaque de +6 | Permet de tirer deux flèches ou plus simultanément | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Fil à la patte|Fil à la patte]] | Bonus de base à l'attaque +4, pouvoir d'[[regles:aptitudes_de_classe#attaque_sournoise|attaque sournoise]] | Le personnage peut échanger 2d6 dégâts d'attaque sournoise, pour diminuer de moitié la vitesse de déplacement de la cible | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Fin limier|Fin limier]] | | Bonus de +2 sur les tests de Fouille et de Renseignements | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Flair du combattant|Flair du combattant]] | Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l’attaque de +5 | La capacité du personnage à analyser les tactiques de ses adversaires et sa compréhension instinctive du cours du combat lui permettent d’évaluer judicieusement les capacités martiales de ses ennemis | | | [[don:Flamme inextinguible de vie|Flamme inextinguible de vie]] | | Le personnage résiste aux attaques des morts-vivants | | | [[don:Fléau des dragons|Fléau des dragons]] | [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13, Ennemi des dragons, bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage a étudié les dragons et sait désormais tirer le meilleur parti de leurs points faibles | | | [[don:Fléau du surnaturel|Fléau du surnaturel]] | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères) | Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles | | | [[don:Flèche ténèbreuse|Flèche ténèbreuse]] | Aptitude de classe de arme ténébreuse | Inventé par les lames obscures, ce don leur permet d'appliquer les pouvoirs d'arme ténébreuse à une arme de jet ou à projectiles | | | [[don:Fleurissement arcanique|Fleurissement arcanique]] | Degré de maîtrise de 4 en Représentation, niveau 1 de lanceur de sorts profanes | Le personnage utilise ses capacités magique pour améliorer ses capacités musicales | | | [[don:Flottaison|Flottaison]] | Talent (natation), degré de maîtrise de 4 en Natation | Le personnage flotte sur l'eau sans soucis | | | [[don:Focalisation hypnotique|Focalisation hypnotique]] | | Le personnage a entraîné son esprit pour gagner la maîtrise sur son corps et débloquer ses capacités innés | | | [[don:Foi en le froid|Foi en le froid]] | Capacité de renvoyer/intimider des créatures; accès au domaine du Froid ou de l’Hiver | Le personnage canalise les énergies gelées de sa divinité | | | [[don:Folie obsédente|Folie obsédente]] | Disciple du Royaume Lointain | Si le psyche du personnage diùinue, il néanmoins capable de s'imposer plus facilement aux autres | | | [[don:Folie réconfortante|Folie réconfortante]] | Disciple du Royaume Lointain | Le personnage a appris à vivre avec le chaos dans son esprit, le trouvant même réconfortant | | | [[don:Fontaine d’inspiration|Fontaine d’inspiration]] | [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 15, Aptitude de classe de Inspiration | le personnage est un puit d'inspiration pour lui-même | | | [[don:Fontaine de vie|Fontaine de vie]] | Doit être une créature vivante | Le personnage a une force de vie tel qu'il end evient résistant à l'absorption d'énergie | | | [[don:Formation chevaleresque|Formation chevaleresque]] | | Le personnage est membre d'un ordre chevaleresque qui allie l'appel divin de la classe de paladin à une autre formation | | | [[don:Formation monastique|Formation monastique]] | | Le personnage est membre d'un ordre qui allie la discipline de la classe de moine à une autre formation | | | [[don:Forme animale gelée|Forme animale gelée]] | Aptitude de classe de forme animale | Le personnage sait prendre la forme des créatures du froid | | | [[don:Forme animale primitive|Forme animale primitive]] | Aptitude de classe de Forme animale | Le personnage peut se transformer en animaux plus puissants que la normale | | | [[don:Forme bestial|Forme bestial]] | Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, aptitude de classe de forme animale (taille TG) | Le personnage invoque la puissance de son totem bestial pour changer physiquement de forme | | | [[don:Forme venimeuse|Forme venimeuse]] | Druide de niveau 5, alignement non-bon, Enfant de l’hiver | Le personnage peut recourir à son pouvoir de forme animale pour adopter l'aspect d'une vermine au lieu de se transformer en animal | | | [[don:Forte personnalité|Forte personnalité]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13 | Le personnage cultive une confiance en lui presque inébranlable Son estime de soi et sa résolution renforcent sa volonté | | | [[don:Fourberie|Fourberie]] | | Bonus de +2 sur les tests de Contrefaçon et de Déguisement | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Frappe acrobatique|Frappe acrobatique]] | Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties | Les manoeuvres habiles du personnage lui permettent de passer sous les défenses de ses ennemis pour porter une frappe précise | | | [[don:Frappe assujettissante|Frappe assujettissante]] | | Le personnage est passé maître dans l’art d’infliger des dégâts non-létaux, même à l’aide d’armes normales | | | [[don:Frappe axiomatique|Frappe axiomatique]] | Coup étourdissant, aptitude de classe de frappe ki (Loi) | Les poings du personnage deviennent des instruments de la Loi | | | [[don:Frappe circulaire du pied|Frappe circulaire du pied]] | [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] 15, [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]] | Après un coup critique à mains nues, le personnage peut effectuer une attaque supplémentaire | [[livre:Guide de l’Orient|Guide de l’Orient]] | | [[don:Frappe coordonnée|Frappe coordonnée]] | Degré de maîtrise de 5 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal | Le personnage et son compagnon animal peuvent coordonnés leurs attaques pour gagner des avantages au combat | | | [[don:Frappe débilitante|Frappe débilitante]] | Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de attaque sournoise | Le personnage sait blesser ses adversaires de manière à limiter leurs mouvements | | | [[don:Frappe défensive|Frappe défensive]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13, [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]] | Après une [[menu:regles_combat_attaques_speciales#defense_totale|défense totale]], le personnage a un bonus d'attque de +4 s'il a esquivé un coup | [[livre:Guide de l’Orient|Guide de l’Orient]] | | [[don:Frappe de l’automne|Frappe de l’automne]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], Coup étourdissant, [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (bâton) | L'entraînement monastique du personnage lui permet une grande précision quand il manie le bâton | | | [[don:Frappe de la sauterelle|Frappe de la sauterelle]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Souplesse du serpent|Souplesse du serpent]], degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, degré de maîtrise de 5 en Saut | Le personnage est adepte de sauter au combat afin de rendre ses ennemis confus | | | [[don:Frappe de la vague|Frappe de la vague]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, Science du croc-en-jambe | Imitant la puissance des vagues, le personnage est capable de faire chuter plusieurs adversaire | | | [[don:Frappe de l'étoile filante|Frappe de l'étoile filante]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]]17, [[don:Coup étourdissant|Coup étourdissant]], [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], bonus de base à l'attaque de +4 | Le personnage peut tenter d'[[regles:etats_prejudiciables#Aveuglé|aveugler]] un adversaire [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|humanoïde]] | [[livre:Guide de l’Orient|Guide de l’Orient]] | | [[don:Frappe de précision|Frappe de précision]] | Bonus de base à l’attaque de +5 | Le personnage ignore la plupart des obstacles quand il se bat au corps à corps | | | [[don:Frappe déséquilibrante|Frappe déséquilibrante]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] 15, [[don:Coup étourdissant|Coup étourdissant]], [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]] | Le personnage déséquilibrer l'adversaire (perte de son bonus de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] à la CA et bonus de +2 aux attaques contre eux) | [[livre:Guide de l’Orient|Guide de l’Orient]] | | [[don:Frappe du serpent|Frappe du serpent]] | [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (pique), Formation au maniement de la pique, aptitude de classe de déluge de coups | Par le biais de sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur le maniement d'une arme inhabituelle pour les moines : la pique | | | [[don:Frappe hémorragique|Frappe hémorragique]] | Bonus de base à l'attaque +4, pouvoir d'[[regles:aptitudes_de_classe#attaque_sournoise|attaque sournoise]] | Le personnage peut échanger 1d6 d'attaque sournoise, pour faire saigner la cible de 1 point de vie par round | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Frappe karmique|Frappe karmique]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]] | Le personnage peut porter une attaque d'opportunité contre un adversaire le touchant au corps à corps | [[livre:Guide de l’Orient|Guide de l’Orient]] | | [[don:Frappe lacérante|Frappe lacérante]] | [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (kama), Maniement d’une arme exotique (kama) | Le personnage a été formé au style martial pratiqué par les moines adeptes du Narquois, si bien qu il sait désormais trancher dans la chair de ses adversaires de manière à leur infliger de terribles douleurs | | | [[don:Frappe profane|Frappe profane]] | Faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau, bonus de base à l’attaque de +4 | Le personnage peut canaliser l’énergie profane dans ses attaques de corps à corps | | | [[don:Frappe silencieuse|Frappe silencieuse]] | Silence en guise de pouvoir magique, aptitude de classe de attaque sournoise | Les attaques sournoises du personnage portent l'essence même du silence | | | [[don:Frappe surnaturelle|Frappe surnaturelle]] | Bonus de base à l'attaque +7, un [[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures|ennemi juré]] immunisé contre les coups critiques | Le personnage inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis jurés immunisé aux coups critiques | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Frappe vengeresse|Frappe vengeresse]] | Alignement bon | La force de volonté et le sens de la justice permette au personnage de frapper fort les fiélons | | | [[don:Fraternité animale|Fraternité animale]] | | Bonus de +2 sur les tests de Dressage et d'Equitation | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Frisson mortel|Frisson mortel]] | Façonneur de cadavres | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée infligent davantage de dégâts que la normale | | | [[don:Froid renforcé|Froid renforcé]] | | Les sorts du registre du Froid du personnage sont plus puissants que la normale | | | [[don:Froid supérieur|Froid supérieur]] | Froid renforcé | Les sorts de froid du personnage sont encore plus puissant qu'avant | | | [[don:Frondeur émérite|Frondeur émérite]] | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage peut faire usage d'armes à distance très rapidement | | | [[don:Funambule|Funambule]] | | Bonus de +2 sur les tests d'Equilibre et d'Evasion | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Furie de la folie|Furie de la folie]] | Disciple du Royaume lointain, aptitude de classe de rage de berserker | La folie du personnage augmente sa force lorsqu'il est en rage, au mépris de sa vie | | | [[don:Furie montée|Furie montée]] | [[don:Combat monté|Combat monté]], degré de maîtrise de 5 en Équitation, aptitude de classe de rage de berserker | La rage du personnage est contagieuse à sa monture | | | [[don:Furie partagée|Furie partagée]] | Degré de maîtrise de 4 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal, aptitude de classe de rage de berserker | La rage du personnage se transmet à son compagnon animal | | | [[don:Gardien dévoué|Gardien dévoué]] | Gardien fiable | Le personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres | | | [[don:Gardien fiable|Gardien fiable]] | | Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre | | | [[don:Génie de la lutte|Génie de la lutte]] | [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13, moine de niveau 1 | Certains styles de combat nécessite plus de mémoriser l'anatomie et des textes médicaux qu'une lecture de l'adversaire | | | [[don:Geste draconique|Geste draconique]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Langue (draconien) | Les chants et les poèmes du personnage sont imprégnés de la puissance des gestes draconiques, un style de représentation vocale créé jadis par les dragons | | | [[don:Grand capitaine|Grand capitaine]] | Degré de maîtrise de 7 en Profession (marin), degré de maîtrise de 7 en Connaissances (Géographie), Prestige | Le personnage est un maître pilote et son équipage est capable d'anticiper chacune de ses directives | | | [[don:Grand cri kiai|Grand cri kiai]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13, [[don:Cri kiai|Cri kiai]], bonus de base à l’attaque de +9 | Le cri du personnage rend ses adversaires [[regles:etats_prejudiciables#Paniqué|paniqués]] | [[livre:Guide de l’Orient|Guide de l’Orient]] | | [[don:Grande poigne|Grande poigne]] | Bonus de base à l’attaque de +3, [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] pour l’arme appropriée, [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13 | Le personnage peut choisir une arme et la manier d'une taille plus grande, avec un malus de -2 à l'attque | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Grande vitalité|Grande vitalité]] | [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|Réduction des dégâts]] comme aptitude de classe ou capacité naturelle | La [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] du personnage augmente de +1/- | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Grenadier|Grenadier]] | | Le personnage est un expert des armes à impact Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent | | | [[don:Guérison rapide|Guérison rapide]] | Bonus de base en Vigueur de +5 | Le personnage récupère les points de vie perdus et points de caractéristique plus vite | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Guerrier des ombres|Guerrier des ombres]] | [[don:Esquive|Esquive]], Combat en aveugle | Le personnage est adepte de combattre dans les ténèbres | | | [[don:Gymnaste|Gymnaste]] | Au moins deux techniques astucieuses de type Mouvement au choix | Le personnage peut se mouvoir avec une aisance déconcertante | | | [[don:Haine de l’infidèle|Haine de l’infidèle]] | Doit avoir une divinité tutélaire | Dans un culte bloqué dans un conflit avec un autre culte, le personnage a appris à lutter contre les infidèles | | | [[don:Harmonisation d’outils magiques|Harmonisation d’outils magiques]] | Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques | Le personnage a le truc pour activer les objets magiques qui lui sont familiers | | | [[don:Hérétique de la foi|Hérétique de la foi]] | Doit avoir une divinité tutélaire et soit la capacité de lancer des sorts divins, soit un code de conduite | Le personnage s'éloigne significativement des canons de sa foi | | | [[don:Honorable|Honorable]] | | Le personnage tient particulièrement à respecter sa parole et à sauvegarder son honneur | | | [[don:Hors-la-loi audacieux|Hors-la-loi audacieux]] | Aptitude de classe de style (+1), aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6) | Le personnage combine style et discrétion pour des effets dévastateurs | | | [[don:Hors-la-loi sacré|Hors-la-loi sacré]] | Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants | La dévotion du personnage pour son dieu continue à augmenter, bien qu'il se soit familiarisé avec des plaisirs plus terrestres | | | [[don:Hymniste|Hymniste]] | Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts divins | Le personnage utilise sa puissance divine dans ses représentations artistiques | | | [[don:Identité cinglante|Identité cinglante]] | Identité obscure, 15 Dés de vie ou plus | L'identité cosmique du personnage est à ce point chargée d'énergie magique que ceux qui la prononcent mal subissent le déchaînement de la réalité | | | [[don:Identité obscure|Identité obscure]] | | Les identités cosmiques sont d'une prononciation notoirement difficile, mais celle du personnage est presque impossible à articuler | | | [[don:Illumination décevante|Illumination décevante]] | Lumières dansantes en guise de pouvoir magique | Les pouvoirs du personnage pour créer une lumière mobile est particulièrement précis | | | [[don:Immobilisation à distance|Immobilisation à distance]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 15, [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5 | Le personnage peut engager une lutte avec un adversaire qui ne lui est pas adjacent | | | [[don:Immunité contre la maladie|Immunité contre la maladie]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13 | Que ce soit du à une exposition prolongée ou à une résistance naturelle, le personnage est immunisé à une maladie et résistant aux autres | | | [[don:Immunité contre la pétrification|Immunité contre la pétrification]] | Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification, Résistance à la pétrification | Le personnage est immunisé contre les effets de pétrification | | | [[don:Immunité contre le poison|Immunité contre le poison]] | | À la suite d’une exposition prolongée à un poison ou à une substance toxique, le personnage y est désormais immunisé | | | [[don:Immunité contre les charmes|Immunité contre les charmes]] | Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, Résistance aux charmes | Le personnage est immunisé contre les effets de charme | | | [[don:Implant inévitable|Implant inévitable]] | Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours | Le personnage est capable de créer et de greffer des implants inévitables | | | [[don:Incantation aquatique|Incantation aquatique]] | | Le personnage est capable de lancer des sorts qui fonctionnent aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre | | | [[don:Incantation de rage|Incantation de rage]] | Faculté de lancer des sorts de 1er niveau, Magie de guerre, Incantation rapide, degré de maîtrise de 5 en Concentration, aptitude de classe de rage de berserker | La rage du personnage lui laisse malgré tout quelques instant de concentration | | | [[don:Incantation lumineuse|Incantation lumineuse]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13; Faculté de lancer des sorts avec le registre Feu ou Lumière | La passion du personnage se manifeste visuellement lorsqu'il lance un sort | | | [[don:Incantation lycanthropique|Incantation lycanthropique]] | [[creature:lycanthrope|Lycanthrope]], soit naturel, soit avec un degré de maîtrise de 8 en [[competence:Contrôle de forme|Contrôle de forme]] | Permet à un [[creature:lycanthrope|lycanthrope]] de lancer des sorts sous forme animale. | [[livre:Dogmes et panthéons|Dogmes et panthéons]] | | [[don:Incantation mélodieuse|Incantation mélodieuse]] | Degré de maîtrise de 4 en Représentation, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, aptitude de classe de musique de barde | Le personnage peut lier sa magie et sa musique ensemble dans une seule et parfaite voix | | | [[don:Incantation mobile|Incantation mobile]] | Degré de maîtrise de 8 en Concentration | L’extrême concentration du personnage lui permet de se déplacer tout en lançant un sort | | | [[don:Incantation sous bouclier|Incantation sous bouclier]] | Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, formation au maniement des boucliers | Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il lance un sort en combat | | | [[don:Incarnation d’énergie destructive|Incarnation d’énergie destructive]] | Substitution d’énergie destructive, École renforcée (Évocation), capacité de préparer des sorts | Le personnage peut sacrifier un sort pour entourer son corps d'énergie | | | [[don:Incrédule|Incrédule]] | Degré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 3 en Psychologie | Le personnage est particulièrement doué pour démasquer les imposteurs | | | [[don:Indépendant|Indépendant]] | - | Bonus de +2 sur les tests d'[[competence:Autohypnose|Autohypnose]] et de [[competence:Connaissances|Connaissances (psionique)]] | [[livre:Grand manuel des psioniques|Grand manuel des psioniques]] | | [[don:Infiltration urbaine|Infiltration urbaine]] | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (folklore local) | Le personnage est particulièrement fort pour se faufiler sans se faire repérer dans une ville | | | [[don:Influx de démolition|Influx de démolition]] | Aptitude de classe de attaque sournoise, niveau 5 de lanceur de sorts | Le personnage est passé maître dans l’art de canaliser l’énergie magique pour délivrer des frappes précises au corps à corps contre des créatures non vivantes | | | [[don:Ingénieur de combat|Ingénieur de combat]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Architecture et ingénierie), [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], science de la destruction | Le personnage sait localiser la faiblesse des matériaux | | | [[don:Ingénieur de siège expert|Ingénieur de siège expert]] | Degré de maîtrise de 8 en Profession (ingénieur de siège) | Le personnage est particulièrement doué pour manipuler les engins de siège | | | [[don:Inquisiteur dévot|Inquisiteur dévot]] | Aptitude de classe de attaque sournoise, Aptitude de classe de châtiment du Mal | Le dévouement du personnage à l’égard de sa divinité tutélaire lui impose une formation et des méthodes que de nombreux réprouvent Grâce à l’approche peu conventionnelle des roublards et des assassins, le personnage a appris à asséner des attaques sournoises dévastatrices à ses adversaires maléfiques | | | [[don:Inspection instantanée|Inspection instantanée]] | Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive | Le personnage peut obtenir de nombreux renseignements d’un simple coup d’oeil sur un lieu ou un objet | | | [[don:Instinct du scorpion|Instinct du scorpion]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion | Le personnage est difficile à trouver dans les terres dévastées | | | [[don:Instincts surnaturels|Instincts surnaturels]] | Attaques réflexes | L'intuition du personnage lui permet de prendre avantage de l'opportunité créé lorsqu'un adversaire utilise un pouvoir surnaturel | | | [[don:Interception de projectiles|Interception de projectiles]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 15, [[don:Parade de projectiles|Parade de projectiles]], [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]] | Permet d'attraper les projectiles parés | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Intimider l’ennemi|Intimider l’ennemi]] | Degré de maîtrise de 3 en Intimidation, aptitude de classe de Ennemi juré | Le personnage a appris des techniques pour démoraliser aisément ses ennemis jurés | | | [[don:Introuvable|Introuvable]] | Pistage ou Pistage urbain | Le personnage est très doué pour dissimuler ses traces, si bien qu'il est difficile de suivre sa piste | | | [[don:Intuition des pièges|Intuition des pièges]] | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage compte sur son intuition plus que sur son intelligence pour s'occuper de spièges | | | [[don:Intuition magique|Intuition magique]] | Affinité magique, Science de l’initiative | Lorsque le personnage a identifié le sort qui va le frapper, il sait mieux l'éviter | | | [[don:Invocation supplémentaire|Invocation supplémentaire]] | Faculté d’user d’invocations mineures | Le personnage apprend une invocation supplémentaire | | | [[don:Kleptomage sangdivin|Kleptomage sangdivin]] | Aptitude de classe de Vol de sorts | les pouvoirs du personnage dérive à l'exposition du sang d'une divinité lors du Temps des Troubles | | | [[don:Kyste mère|Kyste mère]] | Niveau 1 de lanceur de sorts, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion) | Le personnage a la faculté de lancer des sorts de kyste nécrotique en développant lui-même un kyste | | | [[don:Lâche|Lâche]] | Aptitude de classe de attaque sournoise, ne doit pas être immunisé à la peur | Comme la majorité des roublards, le personnage est un peureux | | | [[don:La force fait l’union|La force fait l’union]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, Prestige | La force exceptionnelle du personnage a le don d'attirer en nombre les suivants | | | [[don:Lame d’ombre|Lame d’ombre]] | Une posture de la discipline Main d’ombre | Lors de son entraînement dans la discipline de la Main d'ombre, le personnage a appris à utiliser sa vitesse et son agilité pour mieux attaquer avec certaines armes | | | [[don:Lame dansante|Lame dansante]] | Formation au maniement de la rapière, degré de maîtrise de 1 en Représentation (danse), bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage a un style de combat énergique, basé d'après des danses traditionnelles | | | [[don:Lame gracieuse|Lame gracieuse]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, Attaque en finesse, [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (une arme à une main tranchante), bonus de base à l’attaque de +1 | Choisissez une arme à une main tranchante pour laquelle le personnage bénéfice du don Arme de prédilection Le personnage utilise cette arme avec une grâce surnaturelle | | | [[don:Lance funeste|Lance funeste]] | Bonus de base à l’attaque de +1 | Peu de créatures sont capables d'éviter la pointe mortelle de la lance du personnage lorsqu'il reçoit leur charge | | | [[don:Lancer brutal|Lancer brutal]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13 | Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière | | | [[don:Lancer d’allié|Lancer d’allié]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure | Le personnage peut lancer ses camarades sur ses ennemis, comme s'il s'agissait d'armes de jet | | | [[don:Lancer d’ennemis|Lancer d’ennemis]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure | Lorsque le personnage agrippe un ennemi, il peut le soulever et le projeter au loin | | | [[don:Lancer de rochers|Lancer de rochers]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 19, taille G ou supérieure | Le personnage lance des rochers à la façon des géants | | | [[don:Lancer en puissance|Lancer en puissance]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], Lancer brutal | Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice | | | [[don:Lancer néraphim|Lancer néraphim]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans) | Le personnage maîtrise la technique des néraphims des Limbes qui consiste à camoufler ses mouvements lorsqu'on lance une arme de jet | | | [[don:Lancer violent|Lancer violent]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 15, [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], Lancer brutal, Lancer en puissance | Le personnage sait prendre pleinement avantage de sa musculature lorsqu'il lance des armes de jets | | | [[don:Lanceur de sorts de guerre|Lanceur de sorts de guerre]] | Faculté d’ignorer le risque d’échec des sorts profanes dus aux armures | Le personnage n'est pas soumis au risque d'échec des sorts profanes quand il porte une armure plus lourde que la normale | | | [[don:Lanceur de sorts polyvalent|Lanceur de sorts polyvalent]] | Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie | En même temps que ce don, le personnage doit choisir une de ses classes de lanceur de sorts La puissance des sorts de cette classe augmente alors, compensant en partie un éventuel multiclassage | | | [[don:Lanceur de sort versatil|Lanceur de sort versatil]] | Aptitude de lancer des sorts sans les préparer | Le personnage sait utiliser ses emplacemetns de sorts inférieurs pourlancer des sorts plus puissants | | | [[don:Lanceur nocturne|Lanceur nocturne]] | Faculté de lancer des mystères ou des sorts appartenant au registre de l’obscurité | Les pouvoirs du personnage sont renforcés par les ténèbres de la nuit | | | [[don:Leader né|Leader né]] | Prestige, niveau global de 6, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 15 | Le personnage excelle dans le rôle de leader | | | [[don:Lexique acharné|Lexique acharné]] | Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions | Les locutions du personnage sont plus efficaces contre un certain type de créatures | | | [[don:Lexique augmenté|Lexique augmenté]] | Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions | Les locutions du personnage sont plus puissantes que la moyenne | | | [[don:Lien naturel|Lien naturel]] | Aptitude de classe de compagnon animal | Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal est particulièrement profond | | | [[don:Locution étendue|Locution étendue]] | Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions | Les effets des locutions du personnage peuvent porter plus loin que la moyenne | | | [[don:Locution prolongée|Locution prolongée]] | Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions | Le personnage peut prononcer ses locutions en une fraction de seconde | | | [[don:Locution rapide|Locution rapide]] | Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions | Le personnage peut prononcer ses locutions en une fraction de seconde | | | [[don:Longue rage|Longue rage]] | Faculté d'entrer en [[regles:aptitudes_de_classe#rage_de_berserker_frenesie_du_sahuagin_fureur_du_lion_fureur_vengeresse|rage de berserker]] | Les [[regles:aptitudes_de_classe#rage_de_berserker_frenesie_du_sahuagin_fureur_du_lion_fureur_vengeresse|rages]] du personnage dure 5 rounds supplémentaires | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Lueur éblouissante|Lueur éblouissante]] | Lueur féerique en guise de pouvoir magique | L'illumination capable de créer le personnage est plsu forte que la normale | | | [[don:Lutteur habile|Lutteur habile]] | [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], taille M ou P | Le personnage gagne un bonus pour échapper à une lutte contre une créature de taille G ou plus | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Mage ascétique|Mage ascétique]] | Coup étourdissant, faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau | Le personnage pratique un art martial inhabituel qui combine avec brio l’incantation autodidacte de sorts aux attaques au corps à corps | | | [[don:Mage de vapeur|Mage de vapeur]] | Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie | Le personnage est adepte de l'utilisation du feu sous l'eau | | | [[don:Mage monté|Mage monté]] | [[don:Combat monté|Combat monté]], degré de maîtrise de 1 en Équitation | Le personnage est doué pour lancer des sorts alors qu'il est sur une monture | | | [[don:Magie affilée supérieure|Magie affilée supérieure]] | Mage de bataille de niveau 4 | Le personnage inflige davantage de dégâts à l'aide de ses sorts | | | [[don:Magie anti-aberration|Magie anti-aberration]] | | Les sorts du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux aberrations | | | [[don:Magie antipsionique|Magie antipsionique]] | Degré de maîtrise de 5 en [[competence:Art de la magie|Art de la magie]] | Sorts plus puissants contre les créatures psioniques | [[livre:Grand manuel des psioniques|Grand manuel des psioniques]] | | [[don:Magie de bataille|Magie de bataille]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, Magie de guerre, degré de maîtrise de 5 en Concentration | Le personnage a une technique pour rester loin des attaques quand il lance un sort | | | [[don:Magie de guerre|Magie de guerre]] | | Bonus de +4 sur les tests de Concentration lors d'une incantation sur la défensive | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Magie de l’ami des araignées|Magie de l’ami des araignées]] | | Le personnage peut utiliser sa magie sans risque de blesser les vermines alliées | | | [[don:Magie de la terre|Magie de la terre]] | Degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Survie, niveau 1 de lanceur de sorts | La compréhension intime de la terre par le personnage lui permet de mettre dans ses sorts un peu de al vie de la nature elle-même | | | [[don:Magie de la Toile d’ombre|Magie de la Toile d’ombre]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13 ou [[dieu:Shar|Shar]] comme divinité tutélaire | Voir description | [[livre:Les royaumes oubliés|Les Royaumes oubliés]] | | [[don:Magie de tempête|Magie de tempête]] | | Le personnage gagne une amélioration de ses sorts lors de tempête | | | [[don:Magie élémentaire|Magie élémentaire]] | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans) | Le personnage choisit un élément (Air, Eau, Feu ou Terre) Il peut lancer les sorts de ce registre avec une efficacité accrue | | | [[don:Magie enneigée|Magie enneigée]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13 | Le personnage sait ajouter de la glace à sa magie | | | [[don:Magie gelée|Magie gelée]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, Magie enneigée | Le personnage augmente la puissance de ses sorts quand l'eau gèle | | | [[don:Magie intuitive|Magie intuitive]] | Affinité magique, Talent (Art de la magie), degré de maîtrise de 5 en Art de la magie | Le savoir de la magie semble venir intuitivement pour le personnage | | | [[don:Magie lunaire de Cormanthor|Magie lunaire de Cormanthor]] | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), faculté de lancer des sorts de 3e niveau | Le personnage a apprit à utiliser l’ancienne magie elfe utilisant la lumière de Selune | | | [[don:Magie tenace|Magie tenace]] | [[don:Magie de la Toile d’ombre|Magie de la Toile d’ombre]] | Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à dissiper ses sorts | | | [[don:Main de Tyr|Main de Tyr]] | Tyr en qualité de divinité tutélaire, alignement loyal bon, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants | Le personnage a sacrifié sa main droite à Tyr, le Dieu Manchot, afin de prouver sa robustesse et sa force mentale Ceux qui prennent ce don s'entourent la main de gaze blanche et refusent délibérément de s'en servir D'autres l'ont perdue au combat et quelques fanatiques décident même de la couper pour démontrer leur foi | | | [[don:Main magique|Main magique]] | | Le personnage a une compréhension magique de la manipulation de l'énergie | | | [[don:Mains du poltergeist|Mains du poltergeist]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 15 | Le personnage peut appeler les esprits pour bouger les choses autour de lui | | | [[don:Main sûre|Main sûre]] | Au moins deux techniques astucieuses de type Manipulation au choix | Le personnage fait preuve d'une aisance incroyable avec ses mains | | | [[don:Maître de la non-vie|Maître de la non-vie]] | Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion) | Le personnage peut contrôler plus de morts-vivant que la normale, du moins, pour un temps | | | [[don:Maître des baguettes|Maître des baguettes]] | Création de baguettes magiques, niveau 9 de lanceur de sorts | Les baguettes magiques s'avèrent bien plus puissantes entre les mains du personnage | | | [[don:Maître des créatures artificielles|Maître des créatures artificielles]] | Création de créature artificielle, École renforcée (Enchantement) | Le personnage arrive à contrôler les créatures artificielles avec ses sorts | | | [[don:Maître du coup étourdissant|Maître du coup étourdissant]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 15, bonus de base à l’attaque de +4, Coup étourdissant, [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]] | Le personnage a appris à porter des coups étourdissants avec ses armes de moine | | | [[don:Maître du poison|Maître du poison]] | Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison, Expert du poison | Les toxines créées par le personnage sont particulièrement virulentes | | | [[don:Maître du savoir|Maître du savoir]] | | Le personnage a passé beaucoup de temps à étudier | | | [[don:Maître facteur d’arc|Maître facteur d’arc]] | Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (fabrication d’armes) | Le personnage sait créer des flèches et arcs de maître avec une rapidité et une technique incroyable | | | [[don:Maître fauconnier|Maître fauconnier]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13 | le personnage a une aptitude naturelle à traiter avec les rapaces | | | [[don:Maître pickpocket|Maître pickpocket]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 15, degré de maîtrise de 8 en Escamotage | Il y a les voleurs et ceux pour qui le vol est un art Le personnage fait partie de là seconde catégorie | | | [[don:Maîtrise de l’escarmouche|Maîtrise de l’escarmouche]] | Aptitude de classe de escarmouche (+2d6/+1 CA) | Avec seulement quelque pas de plus, le personnage gagne des avantages améliorés par rapport à d'autres utilisateurs de technique d'escarmouche | | | [[don:Maîtrise de la charge en puissance|Maîtrise de la charge en puissance]] | Taille M ou supérieure, Charge en puissance, bonus de base à l’attaque de +4 | Le personnage peut charger avec une puissance accrue | | | [[don:Maîtrise de la défense à deux armes|Maîtrise de la défense à deux armes]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 19, [[don:Combat à deux armes|Combat à deux armes]], Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11 | Combattre avec une arme dans chaque main fournit au personnage une défense extraordinaire | | | [[don:Maîtrise de la destruction|Maîtrise de la destruction]] | Bonus de base à l’attaque de +2, [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Science de la destruction|Science de la destruction]] | Quand le personnage frappe l'arme d’un adversaire, il inflige double dégâts | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Maîtrise de la douleur|Maîtrise de la douleur]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 20, Robustesse | Les blessures rendent le personnage fou furieux, ce qui augmente sa puissance physique | | | [[don:Maîtrise de la lance|Maîtrise de la lance]] | | Le personnage maîtrise le combat rapproché avec une lance | | | [[don:Maîtrise de la magie profane|Maîtrise de la magie profane]] | Faculté de lancer des sorts de magie profane ou d’utiliser des pouvoirs magiques (ce qui inclut les invocations) | Le personnage vient facilement à bout des sorts et défenses profanes de ses adversaires | | | [[don:Maîtrise de la main nue|Maîtrise de la main nue]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, Bonus de base à l’attaque de +2, Coup étourdissant, [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], Poings de fer, Science de la destruction, Serre de l’aigle, Degré de maîtrise de 4 en Bluff | Le personnage maîtrise le style d'art martial de "la main nue", une technique d'attaque privilégiant les frappes de la main | | | [[don:Maîtrise démoniaque|Maîtrise démoniaque]] | | Le personnage est particulièrement doué à invoquer des démons et les convaincre de l'aider | | | [[don:Maîtrise des sorts|Maîtrise des sorts]] | Magicien de niveau 1 | Permet de préparer les sorts choisis sans grimmoire | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Maîtrise du combat à deux armes|Maîtrise du combat à deux armes]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 19, [[don:Combat à deux armes|Combat à deux armes]], [[don:Science du combat à deux armes|Science du combat à deux armes]], bonus de base à l’attaque de +11 | Permet une troisième attaque avec l'arme secondaire | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Maîtrise du combat à plusieurs armes|Maîtrise du combat à plusieurs armes]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 19, au moins trois mains, [[don:Combat à plusieurs armes|Combat à plusieurs armes]], [[don:Science du combat à plusieurs armes|Science du combat à plusieurs armes]], bonus de base à l’attaque de +11 | Permet une troisième attaque avec les armes secondaires | [[livre:Dieux et demi-dieux|Dieux et demi-dieux]] | | [[don:Maîtrise du critique|Maîtrise du critique]] | [[don:Science du critique|Science du critique]] avec l'arme choisie, bonus de base à l'attaque de +12, maniement de l'arme choisie | Une fois par jour, le personnage peut déclarer un critique avant de lancer les dés, et doit le confirmer | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Maîtrise du feu nourri|Maîtrise du feu nourri]] | [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 17, [[don:Feu nourri|Feu nourri]], [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], [[don:Tir rapide|Tir rapide]], bonus de base à l'attaque de +6 | Peut tirer plusieurs flèches simultanément, y compris sur différentes cibles | [[livre:Grand manuel des psioniques|Grand manuel des psioniques]] | | [[don:Maîtrise terrestre|Maîtrise terrestre]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, Affinité terrestre, Perception terrestre | Le personnage est en phase avec la terre qu'il foule, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires | | | [[don:Maniement d’une arme de guerre|Maniement d’une arme de guerre]] | | Annule le malus à l'attaque pour l'arme de guerre choisie | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Maniement d’une arme exotique|Maniement d’une arme exotique]] | Bonus de base à l’attaque de +1 | Annule le malus à l'attaque pour l'arme exotique choisie | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Maniement de double baguette|Maniement de double baguette]] | [[don:Combat à deux armes|Combat à deux armes]], Création de baguettes magiques | Le personnage peut activer deux baguettes à la fois | | | [[don:Maniement des armes courantes|Maniement des armes courantes]] | | Annule le malus à l'attaque pour toutes les armes courantes | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Maniement des balistes|Maniement des balistes]] | | Le personnage a été entraîné à utiliser des balistes | | | [[don:Maniement des boucliers|Maniement des boucliers]] | | Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Maniement du pavois|Maniement du pavois]] | Formation au maniement des boucliers | Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Manieur de baguettes intrépide|Manieur de baguettes intrépide]] | Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques, Création de baguettes magiques | Le personnage augmente l'efficacité des sorts lancés au moyen d'une baguette | | | [[don:Manifestation sous bouclier|Manifestation sous bouclier]] | Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation de combat, formation au maniement des boucliers | Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il manifeste une faculté en combat | | | [[don:Manipulation arcanique|Manipulation arcanique]] | Faculté de préparer des sorts profanes | Le personnage est érudit en matière de magie de Netheril, là où les Maitres de l’Art manipulaient l’énergie de la toile la pliant à leur volonté | | | [[don:Manoeuvres conférées supplémentaires|Manoeuvres conférées supplémentaires]] | Croisé de niveau 1 | Le personnage est particulière dévot ou intuitif, et il a plus de contrôle sur ses manœuvres qu'un autre croisé | | | [[don:Manoeuvres préparées supplémentaires|Manoeuvres préparées supplémentaires]] | Savant martial de niveau 1 | Le personnage est inusuellement perspicace dans son étude la Voie Sublime, et il est capable de préparer plus de manoeuvres que la normale | | | [[don:Marin Professionel|Marin Professionel]] | | Le personnage est un très bon marin | | | [[don:Méditation de la lame|Méditation de la lame]] | Degré de maîtrise de 1 en Concentration, bonus de base à l’attaque de +4, une manoeuvre martiale | Le personnage a appris une méditation qui lui donne une forte intuition dans les disciplines qu'il connait | | | [[don:Menace à distance|Menace à distance]] | Attaques réflexes, [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage a appris à prendre avantage sur toute créature baissant sa garde trop près de lui | | | [[don:Métabolisme accéléré|Métabolisme accéléré]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13 | Récupère plus rapidement ses points de vie | [[livre:Grand manuel des psioniques|Grand manuel des psioniques]] | | [[don:Métamagie accélérée|Métamagie accélérée]] | Sous-type Sang draconique, Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, un don de métamagie au choix, faculté de lancer des sorts profanes sans les préparer | Le personnage peut appliquer un don de métamagie sans ralentir son incantation | | | [[don:Méticuleux|Méticuleux]] | | Bonus de +2 sur les tests de Drécryptage et d'Estimation | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Mise à terre|Mise à terre]] | Bonus de base à l’attaque de +2, [[don:Science du croc-en-jambe|Science du croc-en-jambe]], [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 15 | S'il inflige au moins 10 points de dégâts, le personnage peut tenter gratuitement un croc-en-jambe | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Mobilité monté|Mobilité monté]] | [[don:Combat monté|Combat monté]], degré de maîtrise de 4 en Équitation | Le personnage sait esquiver ses adversaires lorsqu'il est sur sa monture | | | [[don:Modelage d’amalgâme|Modelage d’amalgâme]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13 | Le personnage gagne la capacité de modeler un amalgâme | | | [[don:Montagnard|Montagnard]] | | Le personnage est un adepte de la haute-montagne | | | [[don:Monture de l’hiver|Monture de l’hiver]] | Aptitude de classe de Destrier de paladin | La monture spéciale du personnage est issue des terres gelées | | | [[don:Monture draconique|Monture draconique]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13, degré de maîtrise de 8 en Équitation, Langue (draconien) | Le personnage s'est attitré les services d'une monture draconique loyale | | | [[don:Monture du théurge|Monture du théurge]] | Aptitude de classe de Destrier de paladin, faculté de lancer des sorts profanes | La monture spéciale du personnage bénéficie de son savoir profane | | | [[don:Multiculturel|Multiculturel]] | Maîtrise de la langue de la race choisie | Bonus de +4 pour influencer l'attitude des membres d'une race choisie | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Multitâches|Multitâches]] | [[don:Attaques multiples|Attaques multiples]], [[don:Combat à deux armes|Combat à deux armes]], [[don:Science du combat à deux armes|Science du combat à deux armes]], [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 15, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13 | Le personnage ayant au moins quatre bras peut exécuter une action simple séparément avec chacun | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Musica addititius|Musica addititius]] | Aptitude de classe de [[regles:aptitudes_de_classe#musique_de_barde|musique de barde]] | Le personnage a 4 utilisations par jour de son pouvoir de musique de barde | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Musique des sphères extérieures|Musique des sphères extérieures]] | Degré de maîtrise de 11 en Représentation (au choix), barde de niveau 9 | Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour créer des sons discordants et insensés Cette musique est particulièrement efficace contre les aberrations et produit divers effets | | | [[don:Musique persistante|Musique persistante]] | Aptitude de classe de [[regles:aptitudes_de_classe#musique_de_barde|musique de barde]] | Les effets d'inspiration, de courage et d'héroïsme durent deux fois plus longtemps | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Musique subliminale|Musique subliminale]] | Degré de maîtrise de 10 en [[compétence:Représentation|Représentation (une forme)]], aptitude de classe de [[regles:aptitudes_de_classe#musique_de_barde|musique de barde]] | Il est plus difficile de percevoir d'où vient la musique du barde | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Mutilateur|Mutilateur]] | Bonus de base à l’attaque de +4, alignement mauvais | Après avoir mis à terre un ennemi, le personnage sait s'arranger pour qu'il ne revienne pas | | | [[don:Mystère favori|Mystère favori]] | Faculté de lancer des mystères | Le mystère choisi devient plus facile à lancer | | | [[don:Nageur expérimenté|Nageur expérimenté]] | Degré de maîtrise de 4 en Natation, Endurance | Le personnage nage comme un poisson Il peut rester sous l'eau plus longtemps que ceux de sa race | | | [[don:Nageur rapide|Nageur rapide]] | Doit avoir une vitesse de nage, Bonus de base de Vigueur de +2 | Le personnage ne fait qu'un avec l'eau | | | [[don:Nature antipsionique|Nature antipsionique]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 15 | Ruine la [[competence:concentration|focalisation psionique]] et les points psi de ses adversaires | [[livre:Grand manuel des psioniques|Grand manuel des psioniques]] | | [[don:Nécromancie effrayante|Nécromancie effrayante]] | École renforcée (Nécromancie) | Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur | | | [[don:Nécropotent|Nécropotent]] | Formé au maniement de l’arme choisie, [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (même arme), Spécialisation martiale (même arme), [[classe:guerrier|guerrier]] de niveau 4 | Les attaques au corps à corps ou à distance que le personnage porte à l’aide d’un type d’arme précis sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants | | | [[don:Négociation|Négociation]] | | Bonus de +2 sur les tests de [[competence:Diplomatie|Diplomatie]] et de [[competence:Psychologie|Psychologie]] | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Noble guerrier|Noble guerrier]] | | Le personnage est un combattant issu de la noblesse, ayant des connaissances de la guerre et de ceux qui la font | | | [[don:Nuance de l’hérésie|Nuance de l’hérésie]] | Degré de maîtrise de 4 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde | S'inspirant d'étranges musiques du Royaume lointain, la musique étrange du personnage peut frapper plus fort les esprits | | | [[don:Nuée de flèches|Nuée de flèches]] | [[don:Tir rapide|Tir rapide]], [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage est capable de tirer plus de flèche que la normale | | | [[don:Obtention de familier|Obtention de familier]] | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), niveau 3 de lanceur de sorts profanes | Le personnage acquiert un familier | | | [[don:Odorat|Odorat]] | [[race:nezumi|Nezumi]], [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13 | Le personnage acquiert l'équivalent du pouvoir d'[[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#odorat|odorat]] | [[livre:Guide de l’Orient|Guide de l’Orient]] | | [[don:Œil de faucon|Œil de faucon]] | Bonus de base à l’attaque de +3, [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], [[don:Tir de précision|Tir de précision]] | Bonus de +2 à distance contre des cibles bénéficiant d'un abri non total | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Oeil mortel|Oeil mortel]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 17, [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], Bonus de base à l’attaque de +14, [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (une arme à distance) | La précision du personnage avec les armes à distance rend ses tirs bien plus mortels | | | [[don:Ombre portée|Ombre portée]] | Degré de maîtrise de 5 en Concentration, ombrageur de niveau 1 | L'ombre du personnage se tortille lorsqu'il lance un mystère, ce qui fait qu'il semble être ailleurs | | | [[don:Opportuniste astucieux|Opportuniste astucieux]] | Attaques réflexes | Le personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer au combat - ou pour moins bien placer ses adversaires | | | [[don:Opportuniste défensif|Opportuniste défensif]] | [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13, [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]], degré de maîtrise de 5 en Acrobaties | Le personnage part les attaques de ses adversaires, juste pour attendre le meilleur moment pour frapper | | | [[don:Opportuniste rapide|Opportuniste rapide]] | Arme en main, bonus de base à l’attaque de +5 | D'un mouvement, le personnage peut frapper un adversaire | | | [[don:Opportuniste rusé|Opportuniste rusé]] | [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]] | Le personnage sait utiliser les moments où ses adversaires ne sont plus tout à fait dans le combat, même une fraction de secondes | | | [[don:Opportuniste surnaturel|Opportuniste surnaturel]] | Fléau du surnaturel | Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels | | | [[don:Oreille verte|Oreille verte]] | Degré de maîtrise de 10 en [[compétence:Représentation|Représentation (une forme)]], aptitude de classe de [[regles:aptitudes_de_classe#musique_de_barde|musique de barde]] | La musique de barde du personnage peut affecter les créatures de type [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#plante (type)|plante]] | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Ouïe féline|Ouïe féline]] | Degré de maîtrise de 5 en Perception auditive, Combat en aveugle | L’ouïe du personnage est si fine qu’il peut souvent localiser précisément ses adversaires par ce sens, ce qui lui permet de pouvoir frapper ses ennemis, même quand ils sont camouflés ou bénéficient d’effets tels que le sort déplacement | | | [[don:Ouvert d'esprit|Ouvert d'esprit]] | - | +5 points de compétence | [[livre:Grand manuel des psioniques|Grand manuel des psioniques]] | | [[don:Ouverture de chakra intermédiaire|Ouverture de chakra intermédiaire]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 15, niveau global de 12 | Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique | | | [[don:Ouverture de chakra mineur|Ouverture de chakra mineur]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, niveau global de 6 | Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique | | | [[don:Ouverture de chakra supérieur|Ouverture de chakra supérieur]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 17, niveau global de 18 | Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique | | | [[don:Pacte de Jergal|Pacte de Jergal]] | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), Vigueur surhumaine | Le personnage a fait un pacte avec Jergal sénéchal du dieu de la mort Quoique Myrkul, Cyric et plus récemment Kelemvor ont déjà été des dieux de la mort, chacun honorera ce pacte | | | [[don:Pancrace|Pancrace]] | Bonus de base à l’attaque de +3 | Lors d'une attaque d'opportunité contre une lutte, ajoute les dégâts au test de lutte, contre étreinte | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Parade de projectiles|Parade de projectiles]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]] | Permet de parer une attaque à distance par round | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Paralysie|Paralysie]] | Bonus de base à l'attaque de +5, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] 17, [[don:Coup étourdissant|Coup étourdissant]], [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]]. | Le personnage peut effectuer une attaque à mains nues pour [[regles:etats_prejudiciables#Paralysé|paralyser]] un [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|humanoïde]] | [[livre:Guide de l’Orient|Guide de l’Orient]] | | [[don:Parler aux masses|Parler aux masses]] | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation | Le personnage sait utiliser sa magie de barde pour affecter les foules | | | [[don:Partage d’amalgâme|Partage d’amalgâme]] | Capacité de modeler au moins un amalgâme; aptitude d’appel de familier, compagnon animal ou monture avec lequel le personnage peut partager un sort | le personnage peut partager un amalgâme avec un allié avec lequel il a un lien spécial | | | [[don:Partisan du Sorbier|Partisan du Sorbier]] | Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels | Le personnage a été formé selon la tradition des Partisans du Sorbier, si bien qu'il se voit comme l'un des justiciers de la nature Il considère l'usage de la magie profane comme un acte mauvais et contre-nature | | | [[don:Pas de côté|Pas de côté]] | Lutteur habile; [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]]; taille P ou M | Le personnage a de meilleures chances d'éviter les attaques de bousculade et de croc-en-jambe | | | [[don:Passe-garde|Passe-garde]] | Bonus de base à l’attaque de +4, [[don:Combat à deux armes|Combat à deux armes]] | Le personnage peut utiliser son arme secondaire pour écarter le bouclier de l'adversaire et frapper avec l'autre | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Peau dure|Peau dure]] | Façonneur de cadavres | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée s’en tirent mieux au combat que la normale | | | [[don:Peau glissante|Peau glissante]] | Attaques réflexes, degré de maîtrise de 9 en Évasion | Le personnage est un expert pour éviter ses ennemis | | | [[don:Perception des faiblesses|Perception des faiblesses]] | [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13, [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]], [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]] | Le personnage tire le meilleur parti des points faibles de son adversaire | | | [[don:Perception terrestre|Perception terrestre]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, ne doit pas avoir le sous-type Air, ne doit pas avoir le sous-type aquatique, ne doit pas avoir le sous-type Eau | Le personnage est en harmonie avec la terre | | | [[don:Percussions mortelles|Percussions mortelles]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], Science de la destruction, degré de maîtrise de 6 en Représentation (instruments à percussions) | Le rythme du personnage lui permet d'être mortel tout en détruisant les défenses de ses cibles | | | [[don:Perspicace|Perspicace]] | | Le personnage saisit parfaitement les principes de la détection profane | | | [[don:Persuasion|Persuasion]] | | Bonus de +2 sur les tests de Bluff et de d'Intimidation | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Pied léger|Pied léger]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 15, [[don:course|Course]] | Le personnage peut faire un virage au cours d'une charge | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Pied marin|Pied marin]] | | Le personnage a l'habitude des roulis des navires et sait utiliser ce mouvement à son avantage | | | [[don:Piège du bouclier|Piège du bouclier]] | Science du coup de bouclier | Le personnage est capable de désarmer un adversaire avec son bouclier | | | [[don:Piétinement|Piétinement]] | [[don:Combat monté|Combat monté]] | Le défenseur ne peut choisir d'éviter un renversement | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Piétinement avec un char|Piétinement avec un char]] | [[don:Combat de char|Combat de char]], dégré de maîtrise de 1 en [[compétence:Dressage|Dressage]] | Le défenseur ne peut choisir d'éviter un renversement | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Pistage|Pistage]] | | Permet d'utiliser Survie pour pister | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Pistage astral|Pistage astral]] | Degré de maîtrise de 11 en Connaissances (plans), Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 10 en Survie, Pistage | Le personnage est capable de poursuivre ses ennemis par delà les plans et à travers le plan Astral | | | [[don:Pistage urbain|Pistage urbain]] | | Le personnage peut suivre les traces de personnes disparues ou recherchées en milieu urbain | | | [[don:Plongeon salvateur|Plongeon salvateur]] | Bonus de base de Réflexes de +4 | Le personnage peut plonger au sol ou derrière un abri en un clin d’oeil, ce qui lui permet d’éviter de nombreux effets de zone | | | [[don:Poignet rapide|Poignet rapide]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 17, [[don:Arme en main|Arme en main]] | Le personnage peut dégainer une arme légère et attaquer, prenant son adversaire au dépourvu | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Poing du pharaon|Poing du pharaon]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 15, Coup étourdissant, [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]] | La frappe à mains nues du personnage peut frapper tel le tonnerre, étourdissant ses ennemis | | | [[don:Poing enflammé|Poing enflammé]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8 | En canalisant son énergie, le personnage est capable d'entouré ses membres d'une aura enflammé | | | [[don:Poings de fer|Poings de fer]] | Bonus de base à l’attaque de +2, [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]] | 1d4 dégâts de plus à moins nues, utilisation 3 + modificateur de sagesse | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Poings fulgurants|Poings fulgurants]] | [[classe:moine|Moine]] de niveau 4, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 15 | Comme un déluge de coups fixe à deux attaques supplémentaires et un malus de -5 | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Poison soigneur|Poison soigneur]] | Vigueur surhumaine, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13 | Le poison n'est pas toujours mauvais Du moins, pour le personnage | | | [[don:Port des armures intermédiaires|Port des armures intermédiaires]] | Formation au port des armures légères | Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Port des armures légères|Port des armures légères]] | | Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Port des armures lourdes|Port des armures lourdes]] | Formation au port des armures intermédiaires | Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Porteur du magefeu|Porteur du magefeu]] | | L'aventurier est l'un des rares individus dotés du talent inné permettant de contrôler la magie pure sous la forme du [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_la_magie_la_magie_et_ses_declinaisons#le_magefeu|magefeu]] | [[livre:Magie de Faerûn|Magie de Faerûn]] | | [[don:Posture martiale|Posture martiale]] | Une manoeuvre martiale | Le personnage a réussi à maîtriser les fondamentaux d'une discipline et peut donc désormais utiliser une de ses postures | | | [[don:Pouvoir magique amélioré|Pouvoir magique amélioré]] | Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus | Le personnage peut utiliser un pouvoir magique comme s'il était d'un niveau supérieur | | | [[don:Pouvoir magique rapide|Pouvoir magique rapide]] | Niveau de lanceur de sorts de 10 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné | 3 utilisations/jour du pouvoir magique à incantation rapide (action rapide) | [[livre:Manuel des Monstres|Manuel des Monstres]] | | [[don:Précision inéluctable|Précision inéluctable]] | [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 15, bonus de base à l'attaque de +5 | Retire les 1 obtenus sur les dés de dégâts d'[[regles:aptitudes_de_classe#attaque_sournoise|attaque sournoise]] | [[livre:Grand manuel des psioniques|Grand manuel des psioniques]] | | [[don:Préparation profane|Préparation profane]] | Être capable de lancer des sorts de magie profane spontanément | Le personnage peut préparer des sorts de magie profane, y compris métamagiques | [[livre:Les royaumes oubliés|Les Royaumes oubliés]] | | [[don:Présence intimidante|Présence intimidante]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13, bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage est capable de susciter la peur chez ses adversaires | | | [[don:Présence nécromantique|Présence nécromantique]] | | Il est plus difficile de renvoyer les morts-vivants que le personnage contrôle quand ils se trouvent près de lui | | | [[don:Présence réconfortante|Présence réconfortante]] | | Le personnage est capable de calmer l'esprit le plus sauvage | | | [[don:Présence terrifiante|Présence terrifiante]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 15, degré de maîtrise de 9 en Intimidation | A l'instar d'un dragon, le personnage peut terrifier ses adversaires par sà seule présence | | | [[don:Prestige|Prestige]] | Niveau global de 6 | Attire des compagnons d'armes et des suivants | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Prestige mort-vivant|Prestige mort-vivant]] | Niveau global de 6, alignement non-bon, degré de maîtrise de 1 en Connaissances (religion) | Le personnage s’attire les services de fidèles serviteurs morts-vivants | | | [[don:Prise de l’ours|Prise de l’ours]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, Science de la lutte, bonus de base à l’attaque de +3 | Le personnage peut broyer son adversaire durant une lutte | | | [[don:Prise martiale|Prise martiale]] | [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13, [[don:Attaques réflexes|Attaques réflexes]], [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]], [[don:Parade de projectiles|Parade de projectiles]], [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], [[don:Science du désarmement|Science du désarmement]] | Le personnage peut tenter de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#desarmement|désarmer]] un adversaire qui vient de le toucher | [[livre:Guide de l’Orient|Guide de l’Orient]] | | [[don:Prodige glaciaire|Prodige glaciaire]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, Magie enneigée, Magie gelée, Endurance au froid | Le personnage gagne des bonus supplémentaires dans les terrains polaires | | | [[don:Prodige magique|Prodige magique]] | | Pour déterminer les sorts bonus et le DD des sorts, le personnage a +2 dans sa caractéristique primaire | [[livre:Les royaumes oubliés|Les Royaumes oubliés]] | | [[don:Projection au loin|Projection au loin]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] 13, [[don:Attaques réflexes|Attaques réflexes]], [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], [[don:Science du croc-en-jambe|Science du croc-en-jambe]] | Le personnage contrôle parfaitement ses [[menu:regles_combat_attaques_speciales#croc-en-jambe|croc-en-jambe]] | [[livre:Guide de l’Orient|Guide de l’Orient]] | | [[don:Projection défensive|Projection défensive]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[don:Attaques réflexes|Attaques réflexes]], [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], [[don:Science du croc-en-jambe|Science du croc-en-jambe]] | Si l'adversaire choisi pour [[don:Esquive|Esquive]] rate une attaque, le personnage peut tenter un [[menu:regles_combat_attaques_speciales#croc-en-jambe|croc-en-jambe]] | [[livre:Guide de l’Orient|Guide de l’Orient]] | | [[don:Prophète du divin|Prophète du divin]] | Un don de initié au choix; capable de parler un langage divin (Céleste, Abyssal, Infernal ou Druidique, suivant ce qui est approprié) | La communication avec le dieu est très spectaculaire | | | [[don:Prospecteur d’identités cosmiques|Prospecteur d’identités cosmiques]] | Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome | Le personnage montre un talent certain pour découvrir l'identité cosmique de ses amis, comme de ses ennemis, par l'étude et les recherches | | | [[don:Prospection tactile|Prospection tactile]] | | Le personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s’agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège | | | [[don:Protection contre le surnaturel|Protection contre le surnaturel]] | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères) | Les connaissances approfondies du personnage concernant les forces surnaturelles lui permettent de mieux leur résister | | | [[don:Protection profane|Protection profane]] | [[don:École renforcée|École renforcée]] (pour l’école concernée) | Accorde un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts d'une école choisie | [[livre:Par l’encre et le sang|Par l’encre et le sang]] | | [[don:Protection vitale|Protection vitale]] | Endurance, Résistance vitale | Grâce à sa volonté, le personnage peut se débarrasser des niveaux négatifs qui l’affectent | | | [[don:Protée|Protée]] | Niveau 10 de lanceur de sorts, École renforcée (Illusion) | Le personnage est un maître pour déguiser la vérité derrière une myriades d'illusions | | | [[don:Protonyme contrariant|Protonyme contrariant]] | Faculté de prononcer des locutions | Le personnage est particulièrement efficace lorsqu'il s'agit d'annuler les pouvoirs des autres nomenclats par des protonymes judicieusement choisis | | | [[don:Provocateur|Provocateur]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13, bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu’ils s’en prennent à lui | | | [[don:Psion ascétique|Psion ascétique]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, Esprit aigu, [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], niveau 1 de manifestation | Via méditation et des mouvements appris au monastère, le personnage est capable d'améliorer sa défense et de se focaliser au milieu du combat | | | [[don:Psyche changeant|Psyche changeant]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 17, Volonté de fer | Le personnage est capable de canaliser son ki pour changer la balance de son psyche | | | [[don:Puissance de la pierre|Puissance de la pierre]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, une manoeuvre de la Discipline Dragon de pierre | Les principes du Dragon de pierre enseigne au personnage à canaliser sa puissance brute | | | [[don:Puissance nécromantique|Puissance nécromantique]] | Présence nécromantique | Les morts-vivants que le personnage contrôle gagnent des avantages quand ils se trouvent près de lui | | | [[don:Pyro|Pyro]] | - | Lorsque le personnage fait prendre feu à quelqu'un ou quelque chose, le feu fait 1 dégât de plus par dé, et est plus difficile à éteindre | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Qu’un avec l’eau et la terre|Qu’un avec l’eau et la terre]] | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage utilise plus son intuition que sa force pour nager et escalader | | | [[don:Qu’un avec les flots|Qu’un avec les flots]] | Flottaison, Talent (Natation), degré de maîtrise de 4 en Natation | Le personnage arrive à s'accorder avec le flux des vagues | | | [[don:Quelques grammes de bienveillance|Quelques grammes de bienveillance]] | Alignement mauvais | Bien qu'il soit maléfique, le personnage est quelque fois capable d'agir de manière bienveilante | | | [[don:Quintessence des pouvoirs magiques|Quintessence des pouvoirs magiques]] | Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus | Le personnage sait tirer la quintessence de ses pouvoirs magiques | | | [[don:Rage brûlante|Rage brûlante]] | Aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage canalise une chaleur surnaturelle lorsqu'il entre en rage | | | [[don:Rage destructrice|Rage destructrice]] | Faculté d'entrer en [[regles:aptitudes_de_classe#rage_de_berserker_frenesie_du_sahuagin_fureur_du_lion_fureur_vengeresse|rage de berserker]] | En rage, le personnage bénéficie d'un bonus de +8 aux jets de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] contre les objets | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Rage draconique|Rage draconique]] | Bonus de base à l’attaque de +4, Totem draconique, aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage fait appel à la puissance de son totem draconique pour intensifier sa rage de berserker | | | [[don:Rage frénétique|Rage frénétique]] | Aptitude de classe de rage de berserker, accès au domaine de la folie | Le personnage peut entrer dans une rag de folie | | | [[don:Rage instantanée|Rage instantanée]] | Faculté d'entrer en [[regles:aptitudes_de_classe#rage_de_berserker_frenesie_du_sahuagin_fureur_du_lion_fureur_vengeresse|rage de berserker]] | Le personnage peut entrer en [[regles:aptitudes_de_classe#rage_de_berserker_frenesie_du_sahuagin_fureur_du_lion_fureur_vengeresse|rage]] à n'importe quel moment | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Rage intimidante|Rage intimidante]] | Faculté d'entrer en [[regles:aptitudes_de_classe#rage_de_berserker_frenesie_du_sahuagin_fureur_du_lion_fureur_vengeresse|rage de berserker]] | Pendant la rage, un adversaire doit réussir un jet de volonté ou être [[regles:etats_prejudiciables#Secoué|secoué]] | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Rage involontaire|Rage involontaire]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 20, Robustesse | Les douleurs extrêmes plongent le personnage dans une rage absolue | | | [[don:Rages supplémentaires|Rages supplémentaires]] | Faculté d'entrer en [[regles:aptitudes_de_classe#rage_de_berserker_frenesie_du_sahuagin_fureur_du_lion_fureur_vengeresse|rage de berserker]] | Le personnage obtient deux rages supplémentaires par jour | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Rappel de rayon|Rappel de rayon]] | Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (attaque de contact à distance) | Les sorts à distance du personnage ratent rarement | | | [[don:Rat de bibliothèque|Rat de bibliothèque]] | [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 15, Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (3 au choix) | Le personnage a fouiné tellement dans les livres qu'aucun sujet ne lui est totalement inconnu | | | [[don:Rayonnement saint|Rayonnement saint]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 15, Auréole de lumière | Le personnage augmente l’intensité de son aura lumineuse pour terrasser les morts-vivants | | | [[don:Rechargement rapide|Rechargement rapide]] | Maniement de l’arme choisie | Recharger l'arbalète choisie est plus rapide | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Reconnaissance rapide|Reconnaissance rapide]] | Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive | Le personnage est un expert pour observer une zone rapidement | | | [[don:Recul|Recul]] | [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], Science de la bousculade, taille G ou supérieure | En portant tout son poids dans un coup, le personnage peut pousser son adversaire en arrière | | | [[don:Récupération d’objet|Récupération d’objet]] | Récupération de sort, niveau 5 de lanceur de sorts | Le personnage peut utiliser des objets d’école normalement interdite à lui | | | [[don:Récupération de sort|Récupération de sort]] | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Histoire), doit avoir une école interdite | Les études du mage dans les anciennes traditions de Magie ancienne lui permettront de lancer des sorts d’une école qui lui est normalement interdite | | | [[don:Récupération rapide|Récupération rapide]] | | Le personnage a le chic pour se débarrasser des effets incapacitants et est rarement neutralisé bien longtemps | | | [[don:Récupération soudaine|Récupération soudaine]] | Une manoeuvre martiale | Le personnage peut instantanément récupérer sa concentration, lui permettant d'utiliser à nouveau une manoeuvre | | | [[don:Récupération vitale|Récupération vitale]] | Deux manoeuvres martiales | Se préparer à exécuter des manoeuvres donne au personnage une chance d'entrer dans un second souffle | | | [[don:Réduction|Réduction]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 20, Robustesse | Le personnage réduit les effets des coups qui lui sont portés | | | [[don:Reflet d’ombre|Reflet d’ombre]] | Ombrageur de niveau 3; faculté de lancer le mystère ombres dansantes ou ténèbres poisseuses | L'ombre du personnage se tord et se déplace de façon agressive et indépendante, ce qui lui permet d'éviter certaines attaques d'opportunité | | | [[don:Réflexes évasifs|Réflexes évasifs]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13 | Lorsque le personnage a une opportunité au combat, il sait exactement comment se mettre à l'abri | | | [[don:Réflexes incommodes|Réflexes incommodes]] | Réflexes surhumains | Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui mettent à l'épreuve son agilité, mais à grands frais | | | [[don:Réflexes surhumains|Réflexes surhumains]] | | Bonus de +2 sur les jets de Réflexes | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Réforme énergétique|Réforme énergétique]] | Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques | Le personnage peut tirer la substance magique brut d'un objet magique | | | [[don:Refus psychique|Refus psychique]] | Volonté de fer, doit avoir une résistance à la magie | Les sorts affectant l'esprit ont du mal à passer outre les résistances du personnage | | | [[don:Relique ancestrale|Relique ancestrale]] | Alignement bon, niveau global de 3 | Le personnage possède une babiole ancestrale qu’il peut investir de pouvoirs | | | [[don:Rempart dévoué|Rempart dévoué]] | Une manoeuvre de la discipline Esprit dévoué | Grâce à la dévotion à une cause du personnage et sa méditation dans la Disciple Esprit dévoué, le personnage est capable de rester debout même face aux pires attaques | | | [[don:Renforcement de la corruption|Renforcement de la corruption]] | Alignement non-bon | Le personnage lance ses sorts plus efficacement si sa corruption est en jeu | | | [[don:Renforcement des alliés d’outreplan|Renforcement des alliés d’outreplan]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, Stèle planaire | Quand il les convoque d'un plan spécifique, les alliés du personnage sont plus coriaces que la normale | | | [[don:Renvoi culminant|Renvoi culminant]] | [[regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|Renvoi ou d'intimidation des morts-vivants]], [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13, [[don:Emprise sur les morts-vivants|Emprise sur les morts-vivants]] | Le personnage peut affecter des morts-vivants plus puissants au prix du nombre total de DV affectés | [[livre:Les gardiens de la foi|Les gardiens de la foi]] | | [[don:Renvoi des aberrations|Renvoi des aberrations]] | Druide de niveau 3, Initié des Sentinelles du Seuil | La formation de Sentinelle du Seuil du personnage lui permet de repousser les aberrations | | | [[don:Renvoi rapide|Renvoi rapide]] | [[regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|Renvoi ou d'intimidation des morts-vivants]], [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13, [[don:Emprise sur les morts-vivants|Emprise sur les morts-vivants]] | Le personnage peut renvoyer ou intimider les morts-vivants en une action libre avec une pénalité de -4 | [[livre:Les gardiens de la foi|Les gardiens de la foi]] | | [[don:Réplique de pouvoir surnaturel|Réplique de pouvoir surnaturel]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, faculté d’adopter une nouvelle forme magiquement | Le personnage apprend un pouvoir surnaturel d'une forme donnée | | | [[don:Répulsion des animaux|Répulsion des animaux]] | Faculté de lancer [[sort:Détection de la faune ou de la flore|Détection de la faune ou de la flore]] | Le personnage peut renvoyer (mais pas détruire) les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Animal (type)|animaux]] de la même façon qu'un [[classe:prêtre|prêtre]] | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Répulsion des plantes|Répulsion des plantes]] | Faculté de lancer [[sort:détection de la faune ou de la flore|Détection de la faune ou de la flore]] | Le personnage peur renvoyer (mais pas détruire) les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#plante (type)|plantes]] de la même façon qu'un [[classe:prêtre|prêtre]] | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Requiem|Requiem]] | Aptitude de classe de [[regles:aptitudes_de_classe#musique_de_barde|musique de barde]], degré de maîtrise de 12 en [[compétence:Représentation|Représentation (au choix)]] | La musique de barde du personnage affecte les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant (type)|morts-vivants]] | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Réservi ki augmentée|Réservi ki augmentée]] | Aptitude de classe de Pouvoirs ki | Le personnage maîtrise les techniques ki, mais aussi les mantras qui lui permettent de mieux débloquer son ki | | | [[don:Résisitance à l’incarnum|Résisitance à l’incarnum]] | Pas de réserve d’essentia | Le corps du personnage, pur d'incarnum, résiste mieux aux effets de cette énergie | | | [[don:Résistance à la magie renforcée|Résistance à la magie renforcée]] | Alignement mauvais | En concluant un pacte avec une puissance du Mal, le personnage se rend encore plus résistant à la magie | | | [[don:Résistance à la pétrification|Résistance à la pétrification]] | Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification | Le personnage résiste mieux aux effets de pétrification que la normale | | | [[don:Résistance à la présence des dragons|Résistance à la présence des dragons]] | Bonus de base à l’attaque de +3, doit avoir croisé la route d’un dragon au moins une fois | Le personnage fait montre d'un certain courage en présence de dragons | | | [[don:Résistance à la protection magique|Résistance à la protection magique]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, Tueur de mages | Le personnage passe outre les protections magiques de ses adversaires | | | [[don:Résistance à la télékinisie|Résistance à la télékinisie]] | [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13, degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]] | Le personnage est fort pour éviter les manœuvres de combat des lanceurs de sort usant de télékinésie | | | [[don:Résistance au camouflage magique|Résistance au camouflage magique]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, Combat en aveugle, Tueur de mages | Le personnage ignore les chances de rater découlant de certains effets magiques | | | [[don:Résistance à une énergie destructive|Résistance à une énergie destructive]] | Bonus de base en Vigueur de +8 | Le personnage bénéficie d'une résistance (5) contre une énergie choisie | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Résistance au poison|Résistance au poison]] | | Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre le poison | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Résistance au renvoi accrue|Résistance au renvoi accrue]] | Façonneur de cadavres | Les morts-vivants que le personnage anime résistent mieux aux tentatives de renvoi des prêtres que la normale | | | [[don:Résistance aux charmes|Résistance aux charmes]] | Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme | Le personnage résiste mieux aux effets de charme que la moyenne | | | [[don:Résistance aux maladies|Résistance aux maladies]] | | Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre les [[menu:mj_maladies|maladies]] | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Résistance des sorts|Résistance des sorts]] | | Les tests de dissipation visant les sorts du personnage ont un malus de -2 | [[livre:Magie de Faerûn|Magie de Faerûn]] | | [[don:Résistance mentale|Résistance mentale]] | Bonus de base à l'attaque de +2 | Acquiert une résistance mentale contre certaines facultés infligeant des dégâts | [[livre:Grand manuel des psioniques|Grand manuel des psioniques]] | | [[don:Résistance tombale|Résistance tombale]] | Alignement non-bon, Âme sépulcrale | Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, limitant ainsi sa vulnérabilité aux effets mentaux, au poison et aux maladies | | | [[don:Résistance vitale|Résistance vitale]] | | Le personnage ignore les effets des niveaux négatifs pendant quelque temps | | | [[don:Ressemblance de l’ascendance|Ressemblance de l’ascendance]] | Aptitude de classe de Ascendance partagée | Le personnage peut parfaitement se faire passer pour une des races dont il descend | | | [[don:Retardement de potions|Retardement de potions]] | Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystères) | Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets | | | [[don:Retraite du sahuagin|Retraite du sahuagin]] | Vitesse de nage, [[don:Esquive|Esquive]], [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13 | Le personnage sait fuir rapidement sous l'eau | | | [[don:Riposte|Riposte]] | [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13, [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]], bonus de base à l’attaque de +5 | Le personnage est un adepte de la frappe défensive | | | [[don:Riposte surprise|Riposte surprise]] | [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13, [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]], Science de la feinte | | | | [[don:Robustesse|Robustesse]] | | Plus 3 points de vie | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Robustesse arcanique|Robustesse arcanique]] | Robustesse, niveau 1 de lanceur de sorts profanes | Le personnage peut sacrifier un sort pour se sauver la vie | | | [[don:Robustesse des dragons|Robustesse des dragons]] | Bonus de base en Vigueur de +11 | Le personnage gagne +12 points de vie supplémentaires | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Robustesse des géants|Robustesse des géants]] | Bonus de base en Vigueur de +8 | Le personnage gagne +9 points de vie supplémentaires | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Robustesse des nains|Robustesse des nains]] | Bonus de base en Vigueur de +5 | Le personnage gagne +6 points de vie supplémentaires | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Roublard ascétique|Roublard ascétique]] | Coup étourdissant, aptitude de classe de attaque sournoise | Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes lui permettant de combattre avec ruse Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation | | | [[don:Sacrifice généreux|Sacrifice généreux]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 15, alignement mauvais | Le personnage peut se débarrasser de sa faiblesse en la transférant à un allié | | | [[don:Sang draconique|Sang draconique]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 11 | Le personnage a des traces de pouvoirs daconiques, résultant d'u ancêtre draconien ou bien d'un lien spirituel entre le personnage et les dragons | | | [[don:Saut à la perche|Saut à la perche]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, degré de maîtrise de 4 en Saut | Le personnage est capable d'utiliser une arme d'hast pour sauter plus loin | | | [[don:Saut de la mante|Saut de la mante]] | [[classe:moine|Moine]] de niveau 7, degré de maîtrise de 5 en [[compétence:Saut|Saut]] | Un test de Saut permet de faire une charge, avec un bonus de 2 fois le modificateur de Force aux dégâts | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Saut du poisson volant|Saut du poisson volant]] | Degré de maîtrise de 8 en Saut, degré de maîtrise de 4 en Natation | Le personnage peut se projeter aisément hors de l'eau | | | [[don:Savoir-faire mécanique|Savoir-faire mécanique]] | | Bonus de +2 sur les tests de [[competence:Crochetage|Crochetage]] et de [[competence:Désamorçage/Sabotage|Désamorçage/Sabotage]] | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Savoir rare|Savoir rare]] | Aptitude de classe de [[regles:aptitudes_de_classe#savoir_bardique_erudition_de_l_explorateur_savoir_savoir_des_menestrels|savoir bardique]] | Bonus de +3 aux tests de [[regles:aptitudes_de_classe#savoir_bardique_erudition_de_l_explorateur_savoir_savoir_des_menestrels|savoir bardique]] | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Science de l’alliance des vestiges|Science de l’alliance des vestiges]] | Alliance des vestiges | Le personnage peut sceller un plus large éventail de vestiges | | | [[don:Science de l’empoisonnement|Science de l’empoisonnement]] | | Le personnage est hautement entraîné à l'utilisation des poisons | | | [[don:Science de l’endurance à la chaleur|Science de l’endurance à la chaleur]] | Bonus de base de Vigueur de +6, Endurance à la chaleur | Le personnage peut survivre dans les conditions de chaleur les plus extrêmes | | | [[don:Science de l’endurance au froid|Science de l’endurance au froid]] | Bonus de base de Vigueur de +6, Endurance au froid | L'entrainement et l'endurance du personnage le rendent résistant aux basses températures | | | [[don:Science de l’ennemi juré|Science de l’ennemi juré]] | Aptitude de classe de ennemi juré, bonus de base à l’attaque de +5 | Le personnage sait frapper ses ennemis jurés là où ça fait mal | | | [[don:Science de l’expertise du combat|Science de l’expertise du combat]] | [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] 13, [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]], bonus de base à l'attaque au moins égal à +6 | Le personnage peut diminuer ses bonus à l'attaque jusqu'à son BBA, pour augmenter sa CA | [[livre:Guide de l’Orient|Guide de l’Orient]] | | [[don:Science de l’initiative|Science de l’initiative]] | | Bonus de +4 sur les tests d'Initiative | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Science de l’odorat|Science de l’odorat]] | Pouvoir spécial de odorat | Le personnage sent ou piste les créatures à l'odeur de plus loin que la normale | | | [[don:Science de la bousculade|Science de la bousculade]] | [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]] | Bonus de +4 sur les tentatives de bousculade, pas d'attaque d'opportunité | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Science de la défense à deux armes|Science de la défense à deux armes]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 17, [[don:Combat à deux armes|Combat à deux armes]], Défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage sait remarquablement bien se défendre lorsqu’il combat avec une arme dans chaque main | | | [[don:Science de la défense à la targe|Science de la défense à la targe]] | Formation au maniement des boucliers | Le personnage peut se battre avec une arme dans sa main non directrice tout en se protégeant avec une targe | | | [[don:Science de la destruction|Science de la destruction]] | [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]] | Bonus de +4 sur les tentatives de destruction, pas d'attaque d'opportunité | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Science de la diversion|Science de la diversion]] | Degré de maîtrise de 4 en Bluff | Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale | | | [[don:Science de la feinte|Science de la feinte]] | [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]] | Permet d'effectuer une feinte pour une action de mouvement | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Science de la filature|Science de la filature]] | - | Bonus de +2 aux tests de [[compétence:Détection|Détection]] et [[compétence:Discrétion|Discrétion]] | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Science de la frappe à mains nues supérieure|Science de la frappe à mains nues supérieure]] | [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], bonus de base à l’attaque de +3 | Les frappes à mains nues du personnage deviennent plus mortelles | | | [[don:Science de la lévitation|Science de la lévitation]] | Lévitation en guise de pouvoir magique | Le personnage a appris à distiller son utilisation du pouvoir magique de lévitation, ce qui lui permet de s'en servir plusieurs fois sur des durées plus courtes | | | [[don:Science de la lutte|Science de la lutte]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]] | Bonus de +4 sur les tests de lutte, pas d'attaque d'opportunité | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Science de la nage|Science de la nage]] | Degré de maîtrise de 6 en [[compétence:Natation|Natation]] | Le personnage nage plus vite avec ses tests de [[compétence:Natation|Natation]] | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Science de la résistance à la présence des dragons|Science de la résistance à la présence des dragons]] | Bonus de base à l’attaque de +6, Résistance à la présence des dragons, doit avoir subi des dégâts dus à l’attaque d’un dragon au moins une fois | Le personnage fait montre d'un grand courage en présence de dragons | | | [[don:Science de la robustesse|Science de la robustesse]] | Bonus de base de Vigueur de +2 | Le personnage est beaucoup plus résistant que la normale | | | [[don:Science du châtiment|Science du châtiment]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13, pouvoir de châtiment | Les attaques de châtiment du personnage infligent plus de dégâts à certains adversaires, et peuvent blesser les créatures bénéficiant d’une réduction des dégâts ignorée par les armes alignées | | | [[don:Science du combat à deux armes|Science du combat à deux armes]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 17, [[don:Combat à deux armes|Combat à deux armes]], bonus de base à l’attaque de +6 | Permet une deuxième attaque avec l'arme secondaire | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]] | | Permet d'être considéré armé même à mains nues | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Science du combat à plusieurs armes|Science du combat à plusieurs armes]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 17, au moins trois mains, [[don:Combat à plusieurs armes|Combat à plusieurs armes]], bonus de base à l’attaque de +6 | Permet une deuxième attaque avec les armes secondaires | [[livre:Dieux et demi-dieux|Dieux et demi-dieux]] | | [[don:Science du contresort|Science du contresort]] | | Transforme tout sort de la même école en contresort | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Science du coup bas|Science du coup bas]] | Coup bas, [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Souplesse du serpent|Souplesse du serpent]], bonus de base à l’attaque de +4 | Le personnage est particulièrement à l'aise dans l'utilisation du don Coup bas | | | [[don:Science du coup de bouclier|Science du coup de bouclier]] | Formation au maniement des boucliers | Un bouclier utilisé pour attaquer conserve son bonus à la CA | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Science du coup vicieux|Science du coup vicieux]] | Bonus de base à l’attaque de +3, [[don:Coups vicieux|Coups vicieux]] | Au prix d'une action complexe, le personnage peut porter une unique attaque avec un bonus au dégâts | FAQ 5/8/2003 ([[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]]) | | [[don:Science du critique|Science du critique]] | Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8 | Double la zone de crittique possible de l'arme | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Science du croc-en-jambe|Science du croc-en-jambe]] | [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]] | Bonus de +4 sur les tentatives de croc-en-jambe, pas d'attaque d'opportunité | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Science du déguisement|Science du déguisement]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13, Degré de maîtrise de 7 en Déguisement, Degré de maîtrise de 5 en Psychologie | Le personnage peut aisément se faire passer pour un membre d'une autre race et même d'un autre sexe | | | [[don:Science du désarmement|Science du désarmement]] | [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]] | Bonus de +4 sur les tentatives de désarmement, pas d'attaque d'opportunité | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Science du renforcement de la corruption|Science du renforcement de la corruption]] | Renforcement de la corruption, alignement non-bon | Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissants qu'avant | | | [[don:Science du renversement|Science du renversement]] | [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]] | Bonus de +4 sur les tentatives de renversement, pas d'attaque d'opportunité | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Science du renvoi|Science du renvoi]] | Aptitude de renvoi ou d'intimidation de créature | Bonus de +1 au niveau pour les tentatives de renvoi ou d'intimidation | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Science du serviteur fiélon|Science du serviteur fiélon]] | Aptitude de classe de serviteur fiélon | Le personnage gagne un puissant serviteur fiélon | | | [[don:Science du tir de précision|Science du tir de précision]] | Dex 19, [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], [[don:Tir de précision|Tir de précision]], bonus de base à l’attaque de +11 | Les attaques à distance ignorent tout abri ou camouflage s'il n'est pas total | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Science du tir monté|Science du tir monté]] | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, [[don:Combat monté|Combat monté]], Tir monté | Être en selle ne gêne pratiquement pas les tirs du personnage | | | [[don:Science du tir rapide|Science du tir rapide]] | Feu nourri, [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], [[don:Tir rapide|Tir rapide]] | Les tirs du personnage sont exceptionnellement rapides | | | [[don:Science du vol|Science du vol]] | Faculté de voler, soit naturellement, soit magiquement, soit par métamorphose | La [[conseils_au_mj:utilisation_des_regles_regles_de_deplacement#deplacement_tactique_aerien|manœuvrabilité du personnage en vol]] augmente d'un cran | [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]] | | [[don:Second souffle|Second souffle]] | | Le personnage peut soigner ses blessures mineures avec aise | | | [[don:Secret magique supplémentaire|Secret magique supplémentaire]] | Aptitude de classe de secret magique, faculté de lancer des sorts de 2e niveau | Le personnage apprend un secret magique supplémentaire | | | [[don:Seigneur féodal|Seigneur féodal]] | Niveau global de 9. | Octroie 100% de moyens supplémentaires pour la construction d'une forteresse | [[livre: Stronghold builder's guidebook|Stronghold builder's guidebook]] | | [[don:Sens de l’opportunité|Sens de l’opportunité]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 15, Attaques réflexes | Le personnage est toujours prêt à profiter des occasions imprévues | | | [[don:Sens du danger|Sens du danger]] | Science de l’initiative | Le personnage est constamment sur le qui-vive | | | [[don:Sens du scorpion|Sens du scorpion]] | Concentration du scorpion | Comme le scorpion, le personnage peut sentir les autres créatures juste par leur contact avec le sable | | | [[don:Sentinelle anti-Chaos|Sentinelle anti-Chaos]] | Aptitude de classe de ennemi juré (extérieur chaotique) | Le personnage s'est entrainé à repousser les créature du Chaos d'autres mondes | | | [[don:Serre de l'aigle|Serre de l'aigle]] | Bonus de base à l’attaque de +2, [[don:Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues]], [[don:Science de la destruction|Science de la destruction]], [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] 15 | Le personnage peut frapper l’arme ou le bouclier d’un adversaire avec une attaque à mains nues | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Serviteur des dieux déchus|Serviteur des dieux déchus]] | Dieu ancien mort comme divinité titulaire | Gardant le culte des dieux déchus vivants, la foi du personnage luir octroie le pouvoir d’utiliser une forme de magie en leur nom | | | [[don:Serviteur des dragons|Serviteur des dragons]] | Langue (draconien) | Le personnage consacre sa vie aux dragons maléfiques | | | [[don:Se servir de sa tête|Se servir de sa tête]] | Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques | Le personnage est capable de se servir de la tête des monstres adverses | | | [[don:Shinobi ascetique|Shinobi ascetique]] | Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Frappe ki | Le personnage pratique un art secret qui combine ses talents au combat au corps ) corps avec sa compréhension du ki | | | [[don:Signature magique|Signature magique]] | Capacité de lancer au moins un sort d'[[menu:presentation_des_sorts#illusion|illusion]] | Les sorts du personnage sont accompagnés d’une apparence ou d’un thème précis, certains sorts ont un bonus au niveau de lancer | [[livre:Magie de Faerûn|Magie de Faerûn]] | | [[don:Sixième sens|Sixième sens]] | Bonus de base à l’attaque de +3, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 19 | Pas de bonus de +2 lors d'une tenaille contre le personnage | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Sniper|Sniper]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion | Le personnage sait parfaitement tirer sur des cibles sans être vu | | | [[don:Soin karmique|Soin karmique]] | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage peut canaliser son ki pour se soigner | | | [[don:Soins spontanés|Soins spontanés]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-mauvais, faculté de lancer au moins un sort de soin | Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de soins | | | [[don:Sorcier féérique|Sorcier féérique]] | Atavisme féérique, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13, Sorcier de niveau 2 | Les origines féérique du pouvoirs du personnage lui confères quelques pouvoirs liés aux animaux | | | [[don:Sort de signature|Sort de signature]] | [[don:Maîtrise des sorts|Maîtrise des sorts]] | Le personnage peut convertir des sorts préparés en un sort choisi | [[livre:Les royaumes oubliés|Les Royaumes oubliés]] | | [[don:Sort empoisonné|Sort empoisonné]] | | | | | [[don:Sort inné|Sort inné]] | [[don:Incantation rapide|Incantation rapide]], [[don:Incantation silencieuse|Incantation silencieuse]], [[don:Incantation statique|Incantation statique]] | Le personnage choisit un sort que devient un pouvoir magique utilisable chaque round | [[livre:Les royaumes oubliés|Les Royaumes oubliés]] | | [[don:Sorts d’incarnum|Sorts d’incarnum]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, capacité de lancer des sorts | Le personnage peut investir de l'incarnum dans ses sorts | | | [[don:Sorts troublants|Sorts troublants]] | Disciple du Royaume Lointain, aptitude de lancer spontanément des sorts | Le personnage devient capable d'augmenter ses sorts à 'laide de sa folie | | | [[don:Sort supplémentaire|Sort supplémentaire]] | Niveau 3 de lanceur de sorts | Le personnage apprend un sort supplémentaire d'un niveau inférieur au plus haut niveau de sort qu'il connaît | [[livre:Par l’encre et le sang|Par l’encre et le sang]] | | [[don:Sort terrestre|Sort terrestre]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, Perception terrestre, Augmentation d’intensité | Le personnage absorbe l'énergie magique de la terre sous ses pieds | | | [[don:Souplesse du serpent|Souplesse du serpent]] | [[don:Esquive|Esquive]] | Bonus d'esquive de +4 contre certaines attaques d'opportunité | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Spécialisation des sorts du froid|Spécialisation des sorts du froid]] | [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, Magie enneigée, Magie gelée | Les sorts du froid du personnage infligent plus de dégâts | | | [[don:Spécialisation magique à distance|Spécialisation magique à distance]] | [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (Attaque de contact à distance), niveau 4 de lanceur de sorts | Bonus de +2 sur les jets de dégâts avec les sorts nécessitant une attaque de contact à distance | [[livre:Par l’encre et le sang|Par l’encre et le sang]] | | [[don:Spécialisation magique de contact|Spécialisation magique de contact]] | [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (Attaque de contact au corps-à-corps), niveau 4 de lanceur de sorts | Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts de contact | | | [[don:Spécialisation martiale|Spécialisation martiale]] | [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (pour l’arme choisie), [[classe:guerrier|guerrier]] de niveau 4 | Bonus de +2 sur les jets de dégâts avec l'arme choisie | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Spécialisation martiale supérieure|Spécialisation martiale supérieure]] | [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (pour l’arme choisie), [[don:Arme de prédilection supérieure|Arme de prédilection supérieure]] (pour l’arme choisie), [[don:Spécialisation martiale|Spécialisation martiale]] (pour l’arme choisie), [[classe:guerrier|guerrier]] de niveau 12 | Bonus de +2 sur les jets de dégâts avec l'arme choisie | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Spécialiste des ennemis|Spécialiste des ennemis]] | Bonus de base à l’attaque de +4, aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6) | Le personnage est entraîné à s'attaquer à certains ennemis | | | [[don:Spécialiste des pièges|Spécialiste des pièges]] | [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13, aptitude de classe de sens des pièges (+2) | Le personnage a étudié les fondamentaux de l'architecture des pièges mortels qui existaient dans les temps anciens Ainsi familiarisé avec les pièges possibles dans les tombes, les nécropoles et tout site ancien, il a un don particulier pour les trouver et les désamorcer | | | [[don:Spectre de la nuit|Spectre de la nuit]] | | Le personnage saisit parfaitement les principes de l'invisible | | | [[don:Sprinteur|Sprinteur]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 15, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 15, Course | Le personnage est capable d'incroyable accélérationa fin de poursuivre sa proie ou d'échapper à ses ennemis | | | [[don:Stabilité de la montagne|Stabilité de la montagne]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, degré de maîtrise de 5 en Équilibre, degré de maîtrise de 2 en Concentration | Le personnage sait comment se stabiliser face à des techniques visant à lui faire partiellement ou totalement son équilibre | | | [[don:Stèle planaire|Stèle planaire]] | Un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire concerné, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans) | Le personnage forge un lien avec des sites planaires débordant de puissance, qui abritent les fameuses stèles planaires | | | [[don:Stèle planaire attitrée|Stèle planaire attitrée]] | Stèle planaire, un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire choisie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans) | Le personnage sait puiser une grande puissance de la stèle planaire avec laquelle il a forgé un lien | | | [[don:Style adaptatif|Style adaptatif]] | Niveau 1 de Croisé, Lame de batailles ou Savant martial | Après juste une courte période de méditation, le personnage peut changer ses manœuvres et tactiques pour s'adapter à son ennemi | | | [[don:Subtilité contre puissance|Subtilité contre puissance]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13, [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Souplesse du serpent|Souplesse du serpent]], [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]] | Le personnage esquive aisément les attaques les plus puissantes | | | [[don:Succession d’enchaînements|Succession d’enchaînements]] | [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] 13, [[don:Attaque_en_puissance|Attaque en puissance]], [[don:Enchaînement|Enchaînement]], bonus de base à l’attaque de +4 | Aucune limite au nombre d'enchaînement par round | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Suivant de la Voie Écaillée|Suivant de la Voie Écaillée]] | Membre du Culte du Dragon, Langue (draconien) | Le personnage est un adepte des apprentissages de Sammater Il voit les dragons avec une haute estime et révère les dracoliches | | | [[don:Suivants supplémentaires|Suivants supplémentaires]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13, Prestige | Le magnétisme du personnage lui permet d'attirer plus de suivants qu'un autre leader | | | [[don:Suprématie de l’arme|Suprématie de l’arme]] | [[classe:guerrier|guerrier]] de niveau 18, [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] (arme choisie), [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] supérieure (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (arme choisie) | Lorsque le personnage porte son arme favorite, il semble devenir invincible | | | [[don:Tactique de la meute|Tactique de la meute]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13 | le personnage sait se battre en coopération avec ses alliés, créant des failles dans la défense des adversaires | | | [[don:Tactique du rat|Tactique du rat]] | Degré de maîtrise de 4 en Acrobaties | Le personnage est capable des pires tactiques, surtout à plusieurs | | | [[don:Talent|Talent]] | | Bonus de +3 sur les tests de la compétence choisie | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Technique du loup|Technique du loup]] | Aptitude de classe de pouvoirs ki | le personnage peut apprendre à temporairement maîtriser certaines techniques du combat | | | [[don:Tenailles vexantes|Tenailles vexantes]] | Attaques réflexes | Le personnage est un expert pour faire tomber la défense de ses adversaires pris en tenailles | | | [[don:Ténèbres instinctives|Ténèbres instinctives]] | Ténèbres en guise de pouvoir magique | Après un entraînement intense, le personnage peut faire disparaître la lumière instinctivement | | | [[don:Terreur des fantômes|Terreur des fantômes]] | Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion) | Le personnage est passé maître dans l’art de combattre les morts-vivants intangibles | | | [[don:Tête froide|Tête froide]] | Au moins deux techniques astucieuses de type Mental au choix | L'acuité mentale du personnage le sert en de multiplies occasions | | | [[don:Thèsard arcanique|Thèsard arcanique]] | Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (mystères), faculté de lancer des sorts profanes | Le personnage a étudié un sort précis en détail | | | [[don:Théurgie élémentaire (Air)|Théurgie élémentaire (Air)]] | Accès au domaine de l’Air, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre de l’Air | Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires | | | [[don:Théurgie élémentaire (Eau)|Théurgie élémentaire (Eau)]] | Accès au domaine de l’Eau, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre Eau | Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires | | | [[don:Théurgie élémentaire (Feu)|Théurgie élémentaire (Feu)]] | Accès au domaine du Feu, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre du Feu | Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires | | | [[don:Théurgie élémentaire (Terre)|Théurgie élémentaire (Terre)]] | Accès au domaine de la Terre, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre de la Terre | Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires | | | [[don:Tigre sanglant|Tigre sanglant]] | Aptitude de classe de rage du beserker ou de forme animale; une manoeuvre de la discipline Griffe du tigre | Lorsque le personnage rentre dans un état sauvage, l'enseignement de la discipline Griffe du tigre lui permet de frapper avec plus de précision et plus fort | | | [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]] | | Bonus de +1 sur les jets d'attaque à distance et de dégâts à distance à 9 mètres ou moins | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Tir aquatique|Tir aquatique]] | [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]] | Le personnage a developpé une technique pour utiliser ses armes à distance sous l'eau | | | [[don:Tir de loin|Tir de loin]] | [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]] | Augmente de facteur de portée de 50% ou 100% | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Tir de précision|Tir de précision]] | [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]] | Annule le malus de -4 lors d'un tir dans un corps à corps | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Tir en mouvement|Tir en mouvement]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Souplesse du serpent|Souplesse du serpent]], [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], bonus de base à l’attaque de +4 | Permet de se déplacer avant et après une attaque à distance | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Tireur efficace|Tireur efficace]] | [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]] | Le personnage peut bander un arc composite qui nécessite normalement plus de force que n'en possède le personnage | | | [[don:Tireur en embuscade|Tireur en embuscade]] | Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, Degré de maîtrise de 10 en Déplacement silencieux, [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], Tir de précision | Le personnage est un spécialiste pour se dissimuler après un tir mortel | | | [[don:Tir instinctif|Tir instinctif]] | Bonus de base à l’attaque de +3, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13 | Le personnage peut utiliser la Sagesse plutôt que la Dextérité pour les attaques à courte distance | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Tir monté|Tir monté]] | [[don:Combat monté|Combat monté]] | Réduit de moitié le malus sur le tir monté | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Tir plongeant|Tir plongeant]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]] | Le personnage sait utiliser la force de gravité pour causer des dommages massifs aux ennemis en-dessosu de lui | | | [[don:Tir rapide|Tir rapide]] | [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 13, [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]] | Une attaque à distance supplémentaire par round | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Tir sur char|Tir sur char]] | [[don:Combat de char|Combat de char]], dégré de maîtrise de 1 en [[compétence:Dressage|Dressage]] | Réduit de moitié le malus sur le tir sur char | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Totem bestial|Totem bestial]] | Aptitude de classe de empathie sauvage | Selon la tradition druidique de son peuple, le personnage reconnaît une créature magique comme son totem, c'est-à-dire son protecteur et la source de sa force | | | [[don:Totem draconique|Totem draconique]] | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage reconnaît l'un des dragons véritables comme son totem, c'est-à-dire comme protecteur et source de sa force | | | [[don:Touche-à-tout|Touche-à-tout]] | Personnage de niveau 6 | Le personnage peut utiliser toutes les compétences de façon innée | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Tourment de l’échec|Tourment de l’échec]] | Aptitude de classe de tourment | Le pouvoir de tourment du personnage peut faire que sa victime peut échouer au moment le plus critique | | | [[don:Tourment de l’ignorance|Tourment de l’ignorance]] | Aptitude de classe de tourment | Le personnage peut réduire les compétences de sa cible | | | [[don:Tourment de la distraction|Tourment de la distraction]] | Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix | Le personnage peu utiliser son pouvoir de tourment pour distraire les lanceurs de sorts | | | [[don:Tourment de la paranoia|Tourment de la paranoia]] | Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix | Le personnage peut rendre ses victimes paranoiaques | | | [[don:Tourment de la paresse|Tourment de la paresse]] | Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix | Le personnage peut ralentir ses ennemis | | | [[don:Tourment étendue|Tourment étendue]] | Aptitude de classe de tourment | Le pouvoir de tourment du personnage dure plus longtemps | | | [[don:Tourment supplémentaire|Tourment supplémentaire]] | Aptitude de classe de tourment | Le personnage peut utiliser son pouvoir de tourment plus souvent | | | [[don:Trahison de l’ombre|Trahison de l’ombre]] | Niveau 1 de lanceur de sorts, une frappe de la discipline Main d’ombre | La maîtrise de la discipline de la Main d'ombre permet au personnage d'améliorer ses techniques les moins loyales | | | [[don:Traqueur des ombres|Traqueur des ombres]] | | Le personnage est à même de suivre et de surprendre les créatures dont les sens sont sensiblement différents de ceux des humanoïdes | | | [[don:Traqueur dévot|Traqueur dévot]] | Pistage, aptitude de classe de châtiment du Mal, aptitude de classe de empathie sauvage | Le personnage a trouvé le bon équilibre entre son amour des forêts et son dévouement religieux, mêlant ses deux formations en un tout cohérent | | | [[don:Trouver la faille|Trouver la faille]] | [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], Bonus de base à l’attaque de +6 | Des années d'expérience dans la résolution des problèmes par la destruction ont appris au personnage le meilleur moyen pou régler les dits problèmes en pièce | | | [[don:Trouveur de reliques|Trouveur de reliques]] | Faculté de lancer localisation d’objet | Le personnage a un sens presque surnaturel pour trouver des objets de valeur | | | [[don:Tueur de dragons|Tueur de dragons]] | [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13, Ennemi des dragons, Fléau des dragons, bonus de base à l’attaque de +10 | Le personnage est capable de porter des coups redoutables aux dragons | | | [[don:Tueur de druuth|Tueur de druuth]] | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Exploration souterraine), Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature) | Le personnage a étudié les savoirs de la druuth (une cabale de doppleganger dirigée par un flagelleur mental) et sait comment résister à leurs pouvoirs | | | [[don:Tueur de mages|Tueur de mages]] | Degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, bonus de base à l’attaque de +3 | Le personnage a étudié les us et les faiblesses des lanceurs de sorts et fait montre d'une grande efficacité dès qu'il s'agit de les affronter | | | [[don:Tuteur|Tuteur]] | [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 13 | Le personnage a un talent pour instruire aux autres | | | [[don:Un oeil pour le talent|Un oeil pour le talent]] | Degré de maîtrise de 9 en Psychologie, Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global | Le personnage sait comment trouver de bons suivants | | | [[don:Utilisateur magique talentueux|Utilisateur magique talentueux]] | | Le personnage utilise ses objets magiques à la perfection | | | [[don:Vélocité|Vélocité]] | - | En armure et charge légère, la vitesse de déplacement augmente de 1,5 mètre par round | [[livre:D'ombre et de lumière|D'ombre et de lumière]] | | [[don:Vieux loup de mer|Vieux loup de mer]] | Degré de maîtrise de 5 en Profession (marin) | Le personnage est habitué à la vie sur les navires | | | [[don:Vigilance|Vigilance]] | | Bonus de +2 sur les tests de Détection et de Perception auditive | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Vigueur incommode|Vigueur incommode]] | Vigueur surhumaine | Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais | | | [[don:Vigueur surhumaine|Vigueur surhumaine]] | | Bonus de +2 sur les jets de Vigueur | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Vigueur tombale|Vigueur tombale]] | Alignement non-bon, Âme sépulcrale | Le pouvoir de la non-vie souille le personnage Sa puissance a endurci ses chairs et lui a donné une apparence cadavérique | | | [[don:Vigueur zen|Vigueur zen]] | Aptitude de classe de Pouvoirs ki | Le contrôle intuitif de son corps permet au personnage d'éviter des handicaps physiques | | | [[don:Virage sur l'aile|Virage sur l'aile]] | Vitesse de déplacement en vol | Permet de faire un virage de 180° ou moins pour une action libre et -3 à la vitesse de déplacement en vol | [[livre:Manuel des Monstres|Manuel des Monstres]] | | [[don:Visée magique extraordinaire|Visée magique extraordinaire]] | Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie | Le personnage peut modeler la zone d’effet de ses sorts pour qu’ils n’atteignent pas une créature donnée | | | [[don:Vision aveugle sur 1,50m|Vision aveugle sur 1,50m]] | Bonus de base à l’attaque de +4, [[don:Combat en aveugle|Combat en aveugle]], [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 19 | Vision aveugle sur 1,50m | [[livre:De chair et d'acier|De chair et d'acier]] | | [[don:Vision brumeuse|Vision brumeuse]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13, Vision fantomatique | En se concentrant, le personnage peu voir ce qui est invisible pour les autres | | | [[don:Vision des ombres|Vision des ombres]] | [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 15; faculté de lancer le mystère perspective faussée ou vérité révélée | Les sens du personnage sont si accoutumés aux ombres qu'il obtient une capacité limitée à voir dans les ténèbres normales ou magiques | | | [[don:Vision fantomatique|Vision fantomatique]] | | Le personnage voir les créatures de l'ether | | | [[don:Vision oraculaire|Vision oraculaire]] | Niveau 9 de lanceur de sorts profanes | Les études profanes du personnage lui ont conféré une capacité à sentir la magie | | | [[don:Vitalité tombale|Vitalité tombale]] | Alignement non-bon, Âme sépulcrale | Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, si bien qu’il n’éprouve plus le besoin de manger et de dormir | | | [[don:Vivacité d’esprit|Vivacité d’esprit]] | | L’esprit vif du personnage lui confère une capacité exceptionnelle à anticiper les effets néfastes | | | [[don:Voie de prédilection|Voie de prédilection]] | Faculté de lancer des mystères | Le personnage se spécialise sur une voie, comme Plaies du crépuscule, dont les mystères gagnent en puissance | | | [[don:Voie de prédilection supérieure|Voie de prédilection supérieure]] | Voie de prédilection (pour la voie choisie) | Le personnage poursuit sa spécialisation envers une voie pour laquelle il a déjà concentré ses efforts | | | [[don:Voile de Cyric|Voile de Cyric]] | Alignement mauvais, ne pas être un Extérieur, ne peut vénérer un dieu mauvais | Le personnage accepte maintenant la triste vérité selon laquelle il faut parfois prendre des décisions difficiles et entreprendre des actions regrettables au service de sa divinité Il rationalise tous les actes qui ne sont pas bons, et se persuade que ses gestes sont justes et purs | | | [[don:Volonté de fer|Volonté de fer]] | | Bonus de +2 sur les jets de Volonté | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Volonté incommode|Volonté incommode]] | Volonté de fer | Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui prennent son esprit pour cible, mais à grands frais | | | [[don:Volonté souveraine|Volonté souveraine]] | [[don:Volonté de fer|Volonté de fer]] | Effectue un jet de Volonté contre les facultés psioniques, au lieu d'un jet de Réflexes ou de Vigueur | [[livre:Grand manuel des psioniques|Grand manuel des psioniques]] | | [[don:Volonté surnaturelle|Volonté surnaturelle]] | [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 13, Volonté de fer | Le personnage a apprit à concentrer sa forte personnalité et sa force intérieure pour résister aux circonstances les plus effrayantes | | | [[don:Vol stationnaire|Vol stationnaire]] | Vitesse de déplacement en vol | Permet de ne pas se déplacer en vol, les créatures de taille G+ créent un nuage de poussières | [[livre:Manuel des Monstres|Manuel des Monstres]] | | [[don:Voltigeur|Voltigeur]] | | Bonus de +2 sur les tests d'Acrobaties et de Saut | [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] | | [[don:Voyageur en tout temps|Voyageur en tout temps]] | Endurance | Le personnage sait faire face même à la pire des tempêtes | | | [[don:Vraie foi|Vraie foi]] | Doit vénérer une divinité unique, les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d’un cran de différence | Le personnage est récompensé pour sa dévotion inconditionnelle envers son dieu | |